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FP077-TRABALHO TICS

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Prévia do material em texto

1 
FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO 
DE RECURSOS 
TRABALHO CONV. ORDINÁRIA 
 
INDICAÇÕES GERAIS: 
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de 
classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os 
seguintes requisitos formais: 
REQUISITOS FORMAIS: 
⎯ Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os 
anexos –se houver–). 
⎯ Tipo de letra: Arial. 
⎯ Tamanho: 11 pontos. 
⎯ Espaçamento entre linhas: 1,5. 
⎯ Alinhamento: Justificado. 
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação 
e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo). 
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de 
avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do 
professor/a 
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo 
acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais 
informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
 
2 
TRABALHO: 
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. 
Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), 
apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados: 
• “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos 
estudantes. 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime 
• “Quiz de historia del mundo”: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo 
 
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, 
a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve 
incluir a seguinte informação: 
• Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.). 
• Disciplina para a qual se projetou o plano. 
• Objetivos de aprendizagem. 
• Conteúdos que os alunos deverão dominar. 
• Como serão avaliados os alunos. 
• Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente 
as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação 
para o contexto educativo descrito). 
 
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os 
dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não 
será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho. 
 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
3 
TRABALHO: JOGOS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
Código: FP0077 
Nome e sobrenome dos alunos: xxxxxxxxxxxxxxxx 
Grupo: 28 2021-10 
Data: 24/03/2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AS TIC NA SALA DE AULA - APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE 
RECURSOS 
JOGOS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO………………………………………………………………………………….05 
2 OBJETIVO GERAL…………………………………………………………………………….05 
3 PLANO DE AULA……………………………………………………………………………...06 
3.1 CONTEXTO DE ENSINO…………………………………………………………..06 
 3.1.1 PLANO DE AULA…………………………………………………………….06 
 3.1.1.1 Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento (BNCC)……..06 
4 ESTRATÉGIAS E METODOLOGIA………………………………………………………….06 
5 ATIVIDADES……………………………………………………………………………………07 
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………………..07 
 
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………………………..08 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
1 INTRODUÇÃO 
Nos tempos atuais os professores precisam se atualizar frente às modificações nos 
métodos de ensino, revendo suas práticas pedagógicas, bem como, aprofundar-se na 
utilização dos meios digitais que se mostram a cada dia mais eficazes. 
Foi observado que mesmo antes do período de grande impacto pandêmico, houveram 
muitas mudanças com relação ao ensino e aprendizagem, o enfrentamento perante a 
distorção idade-série na educação básica, a introdução das habilidades e competências 
definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), e a exigência da completa 
formação de professores, vem proporcionado uma busca constante de conhecimento 
tecnológico e profissional, aprimorando o aprendizado e buscando soluções para confronto 
junto ao meio digital. 
As TIC na sala de aula - Aplicações didáticas e utilização de recursos, e nas instruções 
para a elaboração deste trabalho, foram coletados dados importantes para a realização de 
uma revisão de literatura no assunto com o objetivo de elucidar a influência da gamificação 
em sala de aula, através dos meios tecnológicos e de comunicação apropriados para a 
Educação Infantil. 
Como consequência da evolução no ensino, o professor seja capaz de fazer bom uso das 
TICs em suas aulas, surgiram as TACs, que é são as Tecnologias da Aprendizagem e do 
Conhecimento que tem como proposta orientar o professor a conhecer e explorar os 
possíveis usos didáticos que as TIC tem para aprender e ensinar. As TEPs também 
surgiram para trazer ao professor e aos alunos as Tecnologias do Empoderamento e da 
Participação. As TICs, TACs e as TEPs uniram-se, formando o modelo ‘TPACK’ para que 
a educação por meio da gamificação seja capaz de aumentar a criatividade e 
conhecimentos dos alunos tenham capacidade técnicas para gerar novos conteúdos com 
tecnologia, emitir opiniões, produzir e participar da construção do ambiente, e aproveitam 
a tecnologia para resolver problemas, criar e transformar Funiber, (2021). 
Porém, Lebovici e Deatkine (1985), concluíram que o ato de jogar é deveras importante na 
vida da criança como atividade e diversão, representando esforços, desafios e conquistas. 
Através das leituras realizadas, é possível concluir que os jogos podem desenvolver 
conhecimentos e habilidades, e sempre que bem explorados, contribuem com força na 
melhoria do ensino aprendizagem. “[...] o vídeo game, sendo o primeiro exemplo de 
tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos, foram, sem dúvida, a porta 
de entrada das crianças para o mundo da informática” (Papert, 1994, p. 12). 
2 OBJETIVO GERAL 
Reconhecer a importância de aplicar as metodologias ativas no cotidiano escolar, 
enriquecendo o conhecimento de gamificação de forma a contribuir para a prática docente 
tornando possível aos profissionais da área repensarem sobre suas atividades 
6 
pedagógicas (planos de aula), que incentivem a utilização de jogos como recurso didático 
e o uso das técnicas da gamificação para que uma aula possa vir a ser muito mais dinâmica 
e interativa. 
3 PLANO DE AULA 
3.1 CONTEXTO DE ENSINO 
Local: Centro Municipal de Educação Infantil “xxxxxxxxxxxxxxxxxx”, Cidade: 
xxxxxxxxxxxxxxxx, aplicado na educação Infantil com vinte e oito alunos idade: 04 aos 05 
anos e temática de cores. Aula interdisciplinar e multidisciplinar com duração de 2 a 3 
horas 
3.1.1 PLANO DE AULA 
CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS: Eu, o outro e o nós; corpo, gesto e movimentos, traços, 
sons, cores e formas, fala, escuta, pensamento e imaginação; Espaço, tempo, quantidade, 
relações e transformações. 
COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS: empatia; responsabilidade; autoestima; 
criatividade; comunicação; autonomia; felicidade; paciência; sociabilidade; ética e 
organização. 
3.1.1.3 Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento (BNCC): 
(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e 
jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades; 
(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus 
interesses e necessidades em situações diversas; 
(EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura eescultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais; 
(EI03EF09) Levantar hipóteses em relação à linguagem escrita, realizando registros de 
palavras e textos, por meio de escrita espontânea; 
(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. 
4 ESTRATÉGIAS E METODOLOGIA 
Na Educação Infantil, há muitas formas de trabalhar e explorar as aulas. Na aplicação dos 
saberes, é possível haver um trabalho interdisciplinar. Ou seja, podemos trabalhar sobre 
as cores através de uma poesia. Aproveitar os versos que possam contribuir para 
aprendermos sobre as cores. As atividades complementares e jogos podem explanar a 
aula, que em sua prática não depende exclusivamente da aplicação do conteúdo, mas sim 
da maneira como é transmitida a aula, tornando assim a aula prazerosa e divertida, porque 
7 
na educação infantil não há conceitos a serem estudados com significados e, nem 
aplicação de conteúdos propriamente ditos. Existe sim, uma maneira de trabalhar 
divertidamente para que a criança possa aprender brincando. O tema escolhido para o 
trabalho pode ser bem explorado através de poesia, historinha infantil, pintura com tinta 
guache colorida, modelagem com massinha de modelar, expandindo-se durante uma 
semana de aula, explorando as cores existentes no nosso dia a dia, entre outros. A 
utilização de cores na educação infantil contribui para o desenvolvimento da capacidade 
motora e cognitiva, do raciocínio, da fala, da audição, além de outras habilidades. A 
importância de que diferentes cores sejam exploradas durante a educação infantil é 
primordial para captar o interesse e despertar a curiosidade das crianças. Pois uma das 
primeiras características que as crianças utilizam para diferenciar objetos é justamente a 
cor. O jogo infantil das cores tem o objetivo de explorar essas habilidades. Como são 
crianças pequenas, é importante que o professor esteja auxiliando nas primeiras jogadas 
principalmente com relação ao uso do mouse. 
5 ATIVIDADES 
A aula inicia-se com uma poesia; “As Borboletas” (Vinicius de Moraes), que poderá ser 
exposta no data show, exploração das cores: com massinha de modelar para moldar as 
borboletas coloridas e expô-las em bandejas descartáveis, interpretação oral da poesia, 
passeio no jardim da escola, ou parque para observar se encontram alguma borboleta, 
exploração oral das características da borboleta encontrada (obviamente se encontrada), 
história: “Bom dia todas as cores” (Ruth Rocha) e interpretação oral e escrita (releitura - 
através de desenho e pintura com tinta guache) 
Na sala de informática, pela internet no computador trabalhamos o jogo das cores: 
Para acessar o jogo: https://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/ 
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Dentro do contexto de tecnologia versus educação, o professor, que desafia seus alunos 
e se desafia, diariamente, tendo em vista que a atualização deve ser sempre constante. 
O grande impacto causado pela pandemia não só na interação social, mas também no 
território da educação em todos os níveis, a partir desse cenário é possível afirmar que 
vários setores foram prejudicados, mas principalmente na educação, quando os 
educadores se esforçaram e muito para transmitir conhecimento de uma forma acessível 
e eficaz. O professor necessita planejar e avaliar planos de aula investindo em 
criatividade, tecnologia e atividades lúdicas. Os constantes desafios enfrentados pelos 
educadores frente ao desafio imposto frente às mudanças para elaboração satisfatória 
https://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/
8 
de planos de ensino do século XXI e garantir a participação ativa em relação às TIC. 
Outra grande necessidade é se adequar à realidade socioeconômica que cria, muitas 
vezes um grande abismo entre a educação pública, que na maioria das vezes não tem à 
disposição materiais suficientes para um trabalho com um maior arsenal para seguir com 
a qualidade permitindo que todos os alunos tenham a mesma experiência pois possuem 
recursos mais escassos, mas não significa que os mesmos não possam fazer uso de 
outras formas para ensinar e se dedicar para que os educandos não sejam prejudicados 
pela extrema diferença econômica que interfere de forma direta na experiência escolar 
infantil. Concluímos, portanto, que a educação tem o professor como agente estimulante 
e o aluno na posição ativa do processo de aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
FUNIBER. As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. 2021, p. 
04-113. 
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. 
Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. 
 
 
 
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