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1 FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TRABALHO CONV. ORDINÁRIA INDICAÇÕES GERAIS: O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais: REQUISITOS FORMAIS: ⎯ Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–). ⎯ Tipo de letra: Arial. ⎯ Tamanho: 11 pontos. ⎯ Espaçamento entre linhas: 1,5. ⎯ Alinhamento: Justificado. O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo). A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 2 TRABALHO: Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados: • “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime • “Quiz de historia del mundo”: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação: • Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.). • Disciplina para a qual se projetou o plano. • Objetivos de aprendizagem. • Conteúdos que os alunos deverão dominar. • Como serão avaliados os alunos. • Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito). Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo 3 TRABALHO: JOGOS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Código: FP0077 Nome e sobrenome dos alunos: xxxxxxxxxxxxxxxx Grupo: 28 2021-10 Data: 24/03/2022 AS TIC NA SALA DE AULA - APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS JOGOS EDUCATIVOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 4 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO………………………………………………………………………………….05 2 OBJETIVO GERAL…………………………………………………………………………….05 3 PLANO DE AULA……………………………………………………………………………...06 3.1 CONTEXTO DE ENSINO…………………………………………………………..06 3.1.1 PLANO DE AULA…………………………………………………………….06 3.1.1.1 Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento (BNCC)……..06 4 ESTRATÉGIAS E METODOLOGIA………………………………………………………….06 5 ATIVIDADES……………………………………………………………………………………07 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………………………………………………………..07 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………………………..08 5 1 INTRODUÇÃO Nos tempos atuais os professores precisam se atualizar frente às modificações nos métodos de ensino, revendo suas práticas pedagógicas, bem como, aprofundar-se na utilização dos meios digitais que se mostram a cada dia mais eficazes. Foi observado que mesmo antes do período de grande impacto pandêmico, houveram muitas mudanças com relação ao ensino e aprendizagem, o enfrentamento perante a distorção idade-série na educação básica, a introdução das habilidades e competências definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), e a exigência da completa formação de professores, vem proporcionado uma busca constante de conhecimento tecnológico e profissional, aprimorando o aprendizado e buscando soluções para confronto junto ao meio digital. As TIC na sala de aula - Aplicações didáticas e utilização de recursos, e nas instruções para a elaboração deste trabalho, foram coletados dados importantes para a realização de uma revisão de literatura no assunto com o objetivo de elucidar a influência da gamificação em sala de aula, através dos meios tecnológicos e de comunicação apropriados para a Educação Infantil. Como consequência da evolução no ensino, o professor seja capaz de fazer bom uso das TICs em suas aulas, surgiram as TACs, que é são as Tecnologias da Aprendizagem e do Conhecimento que tem como proposta orientar o professor a conhecer e explorar os possíveis usos didáticos que as TIC tem para aprender e ensinar. As TEPs também surgiram para trazer ao professor e aos alunos as Tecnologias do Empoderamento e da Participação. As TICs, TACs e as TEPs uniram-se, formando o modelo ‘TPACK’ para que a educação por meio da gamificação seja capaz de aumentar a criatividade e conhecimentos dos alunos tenham capacidade técnicas para gerar novos conteúdos com tecnologia, emitir opiniões, produzir e participar da construção do ambiente, e aproveitam a tecnologia para resolver problemas, criar e transformar Funiber, (2021). Porém, Lebovici e Deatkine (1985), concluíram que o ato de jogar é deveras importante na vida da criança como atividade e diversão, representando esforços, desafios e conquistas. Através das leituras realizadas, é possível concluir que os jogos podem desenvolver conhecimentos e habilidades, e sempre que bem explorados, contribuem com força na melhoria do ensino aprendizagem. “[...] o vídeo game, sendo o primeiro exemplo de tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos, foram, sem dúvida, a porta de entrada das crianças para o mundo da informática” (Papert, 1994, p. 12). 2 OBJETIVO GERAL Reconhecer a importância de aplicar as metodologias ativas no cotidiano escolar, enriquecendo o conhecimento de gamificação de forma a contribuir para a prática docente tornando possível aos profissionais da área repensarem sobre suas atividades 6 pedagógicas (planos de aula), que incentivem a utilização de jogos como recurso didático e o uso das técnicas da gamificação para que uma aula possa vir a ser muito mais dinâmica e interativa. 3 PLANO DE AULA 3.1 CONTEXTO DE ENSINO Local: Centro Municipal de Educação Infantil “xxxxxxxxxxxxxxxxxx”, Cidade: xxxxxxxxxxxxxxxx, aplicado na educação Infantil com vinte e oito alunos idade: 04 aos 05 anos e temática de cores. Aula interdisciplinar e multidisciplinar com duração de 2 a 3 horas 3.1.1 PLANO DE AULA CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS: Eu, o outro e o nós; corpo, gesto e movimentos, traços, sons, cores e formas, fala, escuta, pensamento e imaginação; Espaço, tempo, quantidade, relações e transformações. COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS: empatia; responsabilidade; autoestima; criatividade; comunicação; autonomia; felicidade; paciência; sociabilidade; ética e organização. 3.1.1.3 Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento (BNCC): (EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades; (EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas; (EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura eescultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais; (EI03EF09) Levantar hipóteses em relação à linguagem escrita, realizando registros de palavras e textos, por meio de escrita espontânea; (EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. 4 ESTRATÉGIAS E METODOLOGIA Na Educação Infantil, há muitas formas de trabalhar e explorar as aulas. Na aplicação dos saberes, é possível haver um trabalho interdisciplinar. Ou seja, podemos trabalhar sobre as cores através de uma poesia. Aproveitar os versos que possam contribuir para aprendermos sobre as cores. As atividades complementares e jogos podem explanar a aula, que em sua prática não depende exclusivamente da aplicação do conteúdo, mas sim da maneira como é transmitida a aula, tornando assim a aula prazerosa e divertida, porque 7 na educação infantil não há conceitos a serem estudados com significados e, nem aplicação de conteúdos propriamente ditos. Existe sim, uma maneira de trabalhar divertidamente para que a criança possa aprender brincando. O tema escolhido para o trabalho pode ser bem explorado através de poesia, historinha infantil, pintura com tinta guache colorida, modelagem com massinha de modelar, expandindo-se durante uma semana de aula, explorando as cores existentes no nosso dia a dia, entre outros. A utilização de cores na educação infantil contribui para o desenvolvimento da capacidade motora e cognitiva, do raciocínio, da fala, da audição, além de outras habilidades. A importância de que diferentes cores sejam exploradas durante a educação infantil é primordial para captar o interesse e despertar a curiosidade das crianças. Pois uma das primeiras características que as crianças utilizam para diferenciar objetos é justamente a cor. O jogo infantil das cores tem o objetivo de explorar essas habilidades. Como são crianças pequenas, é importante que o professor esteja auxiliando nas primeiras jogadas principalmente com relação ao uso do mouse. 5 ATIVIDADES A aula inicia-se com uma poesia; “As Borboletas” (Vinicius de Moraes), que poderá ser exposta no data show, exploração das cores: com massinha de modelar para moldar as borboletas coloridas e expô-las em bandejas descartáveis, interpretação oral da poesia, passeio no jardim da escola, ou parque para observar se encontram alguma borboleta, exploração oral das características da borboleta encontrada (obviamente se encontrada), história: “Bom dia todas as cores” (Ruth Rocha) e interpretação oral e escrita (releitura - através de desenho e pintura com tinta guache) Na sala de informática, pela internet no computador trabalhamos o jogo das cores: Para acessar o jogo: https://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/ 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS Dentro do contexto de tecnologia versus educação, o professor, que desafia seus alunos e se desafia, diariamente, tendo em vista que a atualização deve ser sempre constante. O grande impacto causado pela pandemia não só na interação social, mas também no território da educação em todos os níveis, a partir desse cenário é possível afirmar que vários setores foram prejudicados, mas principalmente na educação, quando os educadores se esforçaram e muito para transmitir conhecimento de uma forma acessível e eficaz. O professor necessita planejar e avaliar planos de aula investindo em criatividade, tecnologia e atividades lúdicas. Os constantes desafios enfrentados pelos educadores frente ao desafio imposto frente às mudanças para elaboração satisfatória https://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/ 8 de planos de ensino do século XXI e garantir a participação ativa em relação às TIC. Outra grande necessidade é se adequar à realidade socioeconômica que cria, muitas vezes um grande abismo entre a educação pública, que na maioria das vezes não tem à disposição materiais suficientes para um trabalho com um maior arsenal para seguir com a qualidade permitindo que todos os alunos tenham a mesma experiência pois possuem recursos mais escassos, mas não significa que os mesmos não possam fazer uso de outras formas para ensinar e se dedicar para que os educandos não sejam prejudicados pela extrema diferença econômica que interfere de forma direta na experiência escolar infantil. Concluímos, portanto, que a educação tem o professor como agente estimulante e o aluno na posição ativa do processo de aprendizagem. 9 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUNIBER. As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos. 2021, p. 04-113. PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. 10
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