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Ensino Ágil Uma proposta pedagógica para a Era da Informação móvel

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ISSN 2526-9070 – VOLUME 4 – ANO 2020 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao 
 
Ensino Ágil 
Uma proposta pedagógica para a Era da Informação móvel 
 
 
Fabiana Prado
1 
Rita Maria de Souza Couto
2 
Roberta Portas Gonçalves Rodrigues
3 
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) 
 
Resumo 
O presente artigo trata da concepção e implementação da proposta pedagógica de Ensino 
Ágil na disciplina Projeto Básico Desenvolvimento DSG1003, nas turmas de Mídias 
Digitais e Comunicação Visual, no Design da PUC-Rio. Tem por objetivo apresentá-la e 
discutir sua pertinência em relação à Cibercultura levyniana presente na atual Era da 
Informação móvel e seus impactos nas situações de ensino/aprendizagem. Como arcabouço 
teórico, estabelecemos relações entre a Teoria Geral de Sistemas, de Bertalanffy (1968), e o 
Estruturalismo piagetiano, bem como seus reflexos nos princípios do Manifesto Ágil para 
desenvolvimento de software, que inspiraram o Ensino Ágil. Por fim apresentamos a 
proposta na prática, exemplificamos algumas técnicas e comentamos o uso da ferramenta 
digital Google Classroom. Nos seis períodos em que a proposta metodológica vem sendo 
implementada, observamos que a flexibilidade e agilidade do ensino possibilitou sua 
adaptação a diferentes perfis de aluno, o que gerou eficiência no desenvolvimento das 
habilidades e competências planejadas para a disciplina e, principalmente, gerou entusiasmo 
em alunos e professores. 
 
Palavras-chave 
Ensino/aprendizagem, metodologias ativas, métodos ágeis, ferramentas de ensino online. 
 
 
Introdução 
 
O presente artigo tem por base a pesquisa que está sendo desenvolvida no 
 
mestrado em Design da PUC-Rio, sobre a metodologia ativa de ensino/aprendizado 
 
concebida para a disciplina Projeto Básico Desenvolvimento DSG1003 da mesma 
 
instituição, nas turmas com alunos das habilitações em Mídias Digitais e Comunicação 
 
Visual, que se encontra em implementação desde 2017 e que passaremos a partir daqui a 
 
denominar de Metodologia de Ensino Ágil, ou simplesmente Ensino Ágil. 
 
Tendo em vista que os pensadores Dewey, Vygotsky, Piaget e Freire consideram 
 
as características e saberes do aluno como parte fundamental do processo 
 
 
 
1 Mestranda, Especialista e Bacharel em Design. Professor Auxiliar do Departamento de Artes e Design 
da PUC-Rio. Pesquisadora do Laboratório Interdisciplinar de Design Educação (LIDE/DAD/PUC-Rio).
 
2 Mestre e Doutora em Educação. Bacharel em Design. Professor Associado do Departamento de Artes e 
Design da PUC-Rio. Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar de Design Educação 
(LIDE/DAD/PUC-Rio).
 
3 Mestre e Doutora e Bacharel em Design. Professor Auxiliar do Departamento de Artes e Design da 
PUC-Rio. Pesquisadora do Laboratório Interdisciplinar de Design Educação (LIDE/DAD/PUC-Rio).
 
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ensino/aprendizagem, torna-se imperativo que as instituições de ensino tenham suas 
propostas pedagógicas em constante transformação, de modo a acompanhar a evolução 
da sociedade em que se inserem. 
 
Por isso, o presente artigo tem por objetivo discutir o Ensino Ágil, que foi 
concebido como um conjunto de práticas pedagógicas democráticas e inovadoras, o que 
as tornam flexíveis, colaborativas e ágeis e, portanto, em sintonia com a Cibercultura 
em que vivemos. (LÉVY, 1999) 
 
Devido às características iterativa e incremental do Ensino Ágil, são oferecidas 
ao aluno diversas oportunidades de vivenciar ciclos de desenvolvimento de projeto 
completos, que se iniciam curtos e simples, se tornando mais longos e complexos no 
decorrer do período letivo, como veremos mais adiante. 
 
Desse modo, a perspectiva de assimilação dos conceitos trabalhados pelo educador é 
inclusiva e igualitária, uma vez que logo nas primeiras aulas do período letivo 
 
é possível elaborar um diagnóstico inicial e, em vista disso, facilitar o estímulo a 
diferentes perfis de alunos. Isto é, pode-se ajustar a orientação dos ciclos de projeto a 
cada estudante de acordo com especificidades tais como repertório visual, bagagem 
cultural e características cognitivas, de forma que todos tenham crescimento relevante e 
terminem o período com resultados consistentes. 
 
Pretendemos, com a discussão presente nesse artigo, contribuir para a reflexão 
sobre metodologias educacionais pertinentes à Era da Informação (CASTELLS, 1999) 
móvel. 
 
Para tanto, apresentamos as características da Sociedade da Informação nos dias 
atuais e como elas impactam alunos, professores e por consequência suas relações de 
ensino/aprendizagem, tomando por base os autores Pierre Lévy (1999) e Manuel 
Castells (1999), que trabalham conceitos de cultura e comunicação sob a perspectiva do 
 
Ciberespaço. 
 
Em seguida expomos os princípios do Manifesto Ágil de desenvolvimento de 
software que inspirou a concepção do Ensino Ágil implantada na disciplina em questão, 
alicerçada pela Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig Von Bertalanffy (1968) e pelo 
Estruturalismo de Jean Piaget (1979). 
 
Por fim, falamos da Metodologia de Ensino Ágil e exemplificamos as práticas de 
sala de aula, nas quais pode-se observar a utilização do meio digital como parte 
integrante do processo, seja através de ferramentas online de acompanhamento e entrega 
de trabalhos, seja para a comunicação entre alunos e professores, via Google Classroom. 
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A educação e a Sociedade da Informação móvel 
 
A atual sociedade é regida pelo acesso contínuo e ilimitado à informação, através de 
dispositivos tecnológicos móveis e acessíveis. Tal característica traz reflexos na forma de se 
pensar, de se comunicar e de se trabalhar. É lógico, portanto, afirmar que esses reflexos 
também se fazem presentes no processo ensino/aprendizagem, especialmente na 
universidade, em que os estudantes são jovens adultos hiperconectados. 
 
As tecnologias móveis trazem para a palma das mãos o Ciberespaço, termo 
cunhado por Pierre Lévy (1999) para designar a comunicação por meios digitais, uma 
"interconexão geral da informação, das máquinas e dos homens" (p. 113). Para Lévy, 
juntamente com o Ciberespaço se desenvolve a Cibercultura, um conjunto de técnicas, 
práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores. No mesmo sentido, o conceito de 
que as culturas são processos de comunicação é apresentado por Manuel Castells 
(1999), em "Sociedade em rede". No atual estágio da Era da Informação, tais processos 
se dão majoritariamente por meios virtuais móveis, "sobretudo no que diz respeito aos 
mais jovens, independente da modalidade educacional a que estejam vinculados." 
(SOARES, MOURÃO, MOTA, 2016) 
 
Por estar conectada ininterruptamente, a sociedade da Era da Informação móvel 
constrói conhecimento de forma peculiar. Seu ritmo acelera o próprio tempo, suas ações 
e reações são compartilhadas instantaneamente na rede. 
 
Neste cenário, Metodologias Ágeis para elaboração de softwares foram 
elaboradas e nele se inserem naturalmente. Entre as características comuns a todas elas, 
se destacam o desenvolvimento de pequenos projetos simples e rápidos que se encerram 
em si mesmos, chamados de iterações, que geram resultados visíveis desde o início, 
tornando possíveis ações e reações em relação a eles. O modo incremental com que 
essas iterações se complementam constrói, aos poucos, um sistema complexo e de alta 
qualidade, em que o todo é superior à soma das partes que o compõem. 
 
Em outras palavras, por iterativo entende-se desenvolvimento de uma parte do todo que 
seja auto-suficiente e esteja plenamente funcional. Por incremental, entende-se que cada 
uma dessas partes desenvolvidas na iteração se integra, complementa,interage com as 
anteriores, gerando um produto mais complexo, um sistema. 
 
Com inspiração nas citadas Metodologias Ágeis, foi concebido o Ensino Ágil, 
uma metodologia iterativa e incremental de ensino que se utiliza de tecnologias digitais, 
sobre a qual esse artigo se propõe a debruçar. 
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O Manifesto Ágil: desenvolvimento iterativo incremental de software 
 
A seguir apresentamos o manifesto que deu origem às metodologias ágeis de 
desenvolvimento iterativo incremental de software. 
 
Em 2001, se reuniram dezessete desenvolvedores adeptos da então chamada 
abordagem "leve", que se contrapunha ao modelo de longo desenvolvimento, com vasta 
documentação e entrega de produto digital plenamente funcional apenas no final do 
ciclo. Eles definiram os pontos em comum a métodos leves tais como Extreme 
Programming (XP), Crystal Methods, Lean Development, Scrum, entre outros, dando 
origem ao Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software, ou simplesmente 
Manifesto Ágil. A figura a seguir descreve os doze princípios que o constituem. 
 
 
Figura 1- Princípios do Manifesto Ágil 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: (AGILE MANIFESTO, 2001, tradução nossa) 
 
 
Para Torgeir Dingsøyr (2012), a articulação do Manifesto Ágil foi responsável 
por enormes mudanças no campo de engenharia de software na primeira década do 
século XXI. Segundo ele, em nenhuma década do século anterior se viu a introdução de 
tantos métodos, técnicas, ferramentas e práticas de software. 
 
A concepção do Ensino Ágil 
 
O desenvolvimento iterativo e incremental, apresentado no tópico anterior, é a 
principal característica presente no Ensino Ágil. 
 
O desenvolvimento incremental, tanto dos softwares como do ensino, acontece 
aos poucos e de maneira contínua. Ele se dá por sucessivas fases, em que cada uma se 
integra à anterior e fortes laços de estabelecem entre elas, a ponto de não mais poder 
dissociá-las. As primeiras fases geram resultados simples e rápidos, as fases seguintes 
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geram resultados que se unem aos anteriores e tornam o resultado final cada vez mais 
complexo. 
 
Já o conceito de iteração se caracteriza por apresentar um ciclo completo de 
desenvolvimento a cada fase, com início, meio e fim. É este atributo que possibilita 
resultados palpáveis e íntegros desde o início. 
 
Para a criação do Ensino Ágil, tomamos como referência conceitos da Teoria 
Geral dos Sistemas, de Ludwig von Bertalanffy (1968), assim como do Estruturalismo, 
de Jean Piaget (1979), que se refletem nas Metodologias Ágeis de software. 
 
O conceito de desenvolvimento incremental é aplicado como metodologia de 
ensino/aprendizagem, na medida em que se tem uma série de habilidades e 
competências que se pretende incentivar nos alunos ao longo do período letivo. A cada 
módulo de projeto algumas dessas habilidades são o foco a ser atingido. 
 
A cada iteração, ou seja, a cada processo completo de desenvolvimento de uma 
parte do projeto, se acrescenta conceitos que interagem com os apreendidos 
anteriormente e os modifica. Eles se integram, com permanente entrada de estímulos e 
demandas e constante saída de resultados práticos, sob forma de produtos de design que 
refletem os conceitos absorvidos. Tudo com uma finalidade clara, um propósito, desde o 
início do projeto, uma característica da teleologia dinâmica apresentado por Bertalanffy 
(1968). No entanto, tal propósito é maleável, a fim de se adequar às características 
específicas do grupo e do contexto em que está sendo implementado. 
 
Esse fenômeno se aproxima do que a empiria do Ensino Ágil tem mostrado. 
Nela, toda ação de professores e alunos em sala de aula é direcionada pela intenção de, 
por um lado, desenvolver as habilidades e competências delineadas para a disciplina 
DSG1003, e por outro, de se chegar a um sistema complexo de Design como resultado 
de etapas sucessivas de criação, refino e teste, que caracterizam o desenvolvimento. 
 
Cabe a nós professores, facilitar aos alunos acesso a conceitos e orientar para 
que façam suas combinações, reinventando o mundo em que se inserem. De acordo com 
Hart (1959) a invenção humana se constitui de novas combinações de elementos 
existentes e o número de possíveis combinações dos elementos disponíveis impacta 
diretamente na oportunidade de novas invenções. Nesse sentido, a crescente taxa de 
aceleração das transformações sociais, tecnológicas e culturais é característica marcante 
da sociedade no século XXI. 
 
A seguir, a relação entre os conceitos apresentados pode ser visualizada por 
meio de um esquema: 
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Figura 2 - Esquema que mostra a relação entre os conceitos oriundos da 
Teoria Geral dos Sistemas, do Estruturalismo e das Metodologias Ágeis 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte:Os autores 
 
 
Vê-se, portanto, que a proposta do Ensino Ágil tem relação com os conceitos de 
integração, de sistemas abertos e de teleologia dinâmica, encontrados na Teoria geral 
dos Sistemas de Ludwig Von Bertalanffy (1968), assim como características do 
Estruturalismo de Jean Piaget (1979), que também estão relacionadas com as 
características das Metodologias Ágeis. 
 
Através do Ensino Ágil, as habilidades e competências vão sendo construídas 
paulatinamente, pelos próprios alunos, através do estímulo dado pelos professores. O 
desenvolvimento de pequenos projetos, que vão se complexificando e se integrando até 
que se chegue a um sistema de peças de design no final do período, oferece diversas 
oportunidades para que se vivencie o ciclo completo de desenvolvimento de design, 
estimulando e integrando as habilidades e competências necessárias para tal. 
Comentamos exemplos concretos do uso do método no tópico a seguir. 
 
Ensino Ágil na prática 
 
A fim de tornar os conceitos apresentados até aqui mais palpáveis, expomos a 
seguir alguns exemplos das atividades experienciadas em sala de aula e remotamente, 
por meio do uso da tecnologia para educação do Google, o Classroom. 
 
Antes de mais nada é preciso apresentar as habilidades e competências que 
devemos estimular nos alunos da disciplina DSG1003: 
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Figura 3 - Lista de habilidades para a disciplina DSG1003 e 
competências gerais para o ciclo básico em que a disciplina se insere 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores 
 
 
É preciso ainda salientar que a disciplina tem por objetivo a elaboração de dois 
conceitos principais: o primeiro é a noção do desenvolvimento de um projeto de 
design, que se faz através de etapas de pesquisa, de criação e de validação; o segundo é 
a noção de sistema, em que todos os elementos se complementam por interação, 
fortalecendo a função de cada um e integrando graficamente o seu resultado. 
 
Para abordar esses objetivos de forma ágil, o período é dividido em 4 módulos, 
que vão aumentando não apenas em duração, mas também em complexidade e número 
de alunos envolvidos, como representado na figura 4. 
 
Figura 4 - Linha do tempo dos módulos do Ensino Ágil, implementado da disciplina DSG1003, do 
Departamento de Artes e Design da PUC-Rio 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores 
 
 
Vamos nos ater, neste artigo, ao primeiro módulo como representante da 
dinâmica que se repete a cada ciclo de projeto, durante todo o período. 
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ISSN 2526-9070 – VOLUME 4 – ANO 2020 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacaoLogo na primeira aula, pedimos um trabalho individual que consta de 5 cartões 
postais com as dimensões 10x15cm, de face única, a fim de apresentar uma narrativa em 
5 tempos, sem o uso de texto, utilizando quaisquer recursos gráficos não-figurativos, 
tais como linha, plano, texturas e formas geométricas. 
 
Para tanto, pode-se utilizar a técnica que o aluno se sentir mais confortável, seja 
aquarela, recorte, vetor ou outros recursos visuais abstratos, fortalecendo a autoestima, e 
incentivando o comprometimento com a disciplina, por meio de uma entrega de 
produção individual significativa já no início do período. 
 
Na segunda aula todos os cartões são expostos em um mesão e são realizadas 
análises dos projetos pelos professores e pela turma, por meio de debate. Chamamos 
atenção para a escolha de cores e formas e começamos a apresentar conceitos de Gestalt 
presentes nas composições dos alunos. A Fotografia 1, a seguir, registra um desses 
momentos. 
 
Fotografia 1• Discussões em sala sobre a produção dos alunos na aula 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores 
 
O escopo teórico da disciplina é elaborado através da análise dos trabalhos 
desenvolvidos pelos alunos. Essa dinâmica é uma ferramenta para apreensão de 
conteúdo pelos os alunos e, ao mesmo tempo, para avaliação diagnóstica pelos 
professores, principalmente no que diz respeito à capacidade de produção técnica, 
compreensão da linguagem gráfica e predisposição de análise do conteúdo visual. 
 
Ao diagnosticar que determinado aluno tem facilidade de comunicação oral, 
incentivamos essa habilidade para que ele venha a analisar criticamente e transformar 
questões em projeto. Outro tem boa noção de composição e abstração, já tendo algum 
caminho percorrido no sentido de configurar e materializar ideias e conceitos, então 
provocamos que ele busque crescer em outra habilidade, como entender e definir 
caminhos de projeto. Aos que se diagnostica lacunas de repertório visual, incentivamos 
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pesquisa e análise de imagens. Uma segunda versão dos trabalhos, assim como 
resultados de pesquisas adicionais, é postada na plataforma Classroom. 
 
Fotografia 2 • Sequência de trabalhos de um aluno. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores, a partir de trabalhos de aluno. 
 
 
Uma característica interessante do uso Classroom é a possibilidade de 
visualização da produção audiovisual dos alunos, principalmente os que cursam a 
habilitação de Mídias Digitais, que com frequência produzem posters animados, 
simulações de interação com aplicativos, gameplays, animações e vídeos, como se vê 
na Fotografia 2. 
 
Fotografia 3 • Telas do Classroom com visualização da documentação dos alunos e link para vídeo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores 
 
Ainda por meio do Classroom, os alunos participam do processo de avaliação, 
fazendo uso do sigilo na comunicação que a plataforma permite (Fotografia 4). 
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Fotografia 4 • Telas do Classroom com instruções e postagem de avaliação dos alunos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Os autores 
 
 
 
 
Conclusões 
 
Ao longo dos últimos seis períodos em que estamos utilizando a proposta 
metodológica de Ensino Ágil, pudemos observar que as características flexíveis e 
rápidas, aliadas à integração com o uso da tecnologia Classroom, foram fundamentais 
para o reconhecimento do aprendizado, tanto por parte dos alunos como dos diferentes 
professores que estiveram envolvidos em sua prática. 
 
Observamos ainda que o material produzido pelos alunos, quando utilizado 
como suporte para apreensão de conceitos de design, os tornam mais pregnantes do que 
se fossem apresentados numa aula expositiva tradicional. 
 
Quanto aos conceitos básicos trabalhados na disciplina, o aluno termina o 
período com convicção de que desenvolvimento de design não se faz de uma hora para 
outra, tem que haver várias etapas de pesquisa, criação e validação. Da mesma forma, 
percebe que o sistema se constitui num conjunto, em que cada peça fortalece as demais 
em relação a suas respectivas formas e funções. 
 
As habilidades e competências são trabalhadas e desenvolvidas com eficiência, 
de maneira fluida e natural. Ainda mais importante que tudo isso, é percebermos o 
entusiasmo dos alunos no decorrer dos módulos, diante de cada desafio superado. 
 
 
Referências 
 
AGILE MANIFESTO. Manifesto para desenvolvimento ágil de software. Disponível 
em: <http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/manifesto.html>. Acesso em: 06 set. 2017. 
 
BERTALANFFY, Ludwig von. Teoria geral dos sistemas: fundamentos, 
desenvolvimento e aplicações. Petrópolis: Vozes, 2008. 
 
CASTELLS, Manuel. A era da informação: economia, sociedade e cultura. In: A 
Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2000. v. 1. 
 
DEWEY, John. Democracy and education. New York: Macmillan Company, 1944. 
http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao
ISSN 2526-9070 – VOLUME 4 – ANO 2020 - http://cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao 
 
DINGSØYR, Torgeir; NERUR, Sridhar; BALIJEPALLY, VenuGopal; et al. A decade 
of agile methodologies: Towards explaining agile software development. Journal of 
Systems and Software, v. 85, n. 6, p. 1213–1221, 2012. Disponível em: 
<https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0164121212000532>. Acesso em: 21 set. 
2019. 
 
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessários à prática educativa. São 
Paulo: Paz e Terra, 1996. 
 
HART, Hornell. Social Theory and Social Change. ln: GROSS, L. (ed.). Symposíum on 
Socíological Theory. Evanston: Row Peterson, 1959. p. 196-238. 
 
LÉVY, Pierre. Cibercultura. 1 ed. São Paulo: Editora 34, 1999. 264 p. 
 
PIAGET, Jean. O estruturalismo. 3. ed. São Paulo: Difusão Européia do Livro, 1970. 
 
VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1984. 
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