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FUNDAÇÃO BRADESCO - ESCOLA VIRTUAL CURSO: CONCEITOS DE APRENDIZAGEM ATIVA Sobre o curso: Introdução às metodologias ativas Pilares e conceitos do ensino mão na massa A espiral e os 4 Ps da aprendizagem criativa Os micromundos da aprendizagem criativa OBJETIVOS E EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM Objetivo 1 – (Re)conhecer os conceitos das metodologias ativas e do ensino mão na massa. Objetivo 2 – Entender como a abordagem da aprendizagem criativa pode ser utilizada em conjunto com as metodologias ativas e o ensino mão na massa. Objetivo 3 – Compreender a aprendizagem criativa como uma possibilidade para o desenvolvimento do protagonismo dos estudantes. Objetivo 4 – Identificar a relevância da Espiral da Aprendizagem Criativa e dos 4 Os da aprendizagem criativa no processo de desenvolvimento criativo. Objetivo 5 – Conhecer propostas de aprendizagem criativa que envolvam a idealização de micromundos. MÓDULO 1 – INTRODUÇÃO AS METODOLOGIAS ATIVAS Aprendizagem criativa é uma abordagem que busca desenvolver uma educação significativa e relevante para todos, envolvendo estudantes em atividades que despertem interesse, paixão, criatividade e colaboração. A aprendizagem criativa pode ser proposta por meio de ações e estratégias diversas, que fazem parte das metodologias ativas. O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS E QUAL A SUA RELAÇÃO COM APRENDIZAGEM CRIATIVA? De acordo com Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti “ São estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas. COMPETÊNCIAS GERAIS DA BNCC Conhecimento – Valorizar e utilizar os conhecimentos sobre o mundo físico, cultural e digital. Pensamento Científico, Crítico e Criativo – Exercitar a curiosidade intelectual e utilizar as ciências como criticidade e criatividade. Repertório Cultural – Valorizar as diversas manifestações artísticas e culturais. Comunicação – Utilizar diferentes linguagens. Cultura digital – Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica, significativa e ética. Responsabilidade e cidadania – Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação. Empatia e cooperação – Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação. Autoconhecimento e autocuidado – Conhecer-se, compreender-se na diversidade humana e apreciar-se. Argumentação – Argumentar com base em fatos, dados e informações de fontes confiáveis. Trabalho e projeto de vida – Valorizar e apropriar-se de conhecimentos e experiências. As metodologias ativas, estimulam os estudantes a construir seus conhecimentos, levantando hipóteses, experimentando, investigando e desenvolvendo o pensamento crítico. Neste contexto a presença do professor continua importante, pois este privilegia a prática e a autonomia dos estudantes. Seu papel muda de transmissor para mediador do conhecimento. 3 ELEMENTOS IMPORTANTES QUE CARACTERIZAM AS METODOLOGIAS ATIVAS Protagonismo do estudante Ação e Reflexão Colaboração Para Moran as metodologias ativas, são abordagens que enfatizam os processos de aprendizagem. Os processos indutivos, baseiam-se na curiosidade e partem da observação do fenômeno de estudo, da experimentação e da criação de hipóteses, para só depois chegar a teoria que sistematiza o que sabemos sobre aquele fenômeno. A aprendizagem criativa é uma proposta das metodologias ativas. ESPIRAL DA CRIATIVIDADE Imaginar – Criar – Brincar – Compartilhar – Refletir (Esse processo é continuo) 4 PS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA Projetos Paixão Pares Pensar brincando INTRODUÇÃO AS METODOLOGIAS ATIVAS Embora as metodologias ativas sejam muito discutidas atualmente, esta não é uma proposta educacional recente. De acordo com a educadora Lilian Bacich, desde meados do século passado, já se defendiam as experiências educacionais que valorizam o aprender fazendo. O filósofo e pedagogo norte-americano John Dewey foi um dos estudiosos a favor dessa linha de pensamento. No Brasil, Paulo Freire já defendia, nos anos de 1990, que as experiências de aprendizagem deveriam despertar a curiosidade dos estudantes, favorecendo a conscientização de sua realidade e a transformação pela construção de conhecimento. Segundo o educador e pesquisador do tema José Moran (2018), outros importantes pesquisadores da educação como David Ausubel, Carl R. Rogers, Jean Piaget, Lev Vigotsky e Jerome Brunner, também já haviam demonstrado, ao longo de todo século XX, como as pessoas aprendem de maneira ativa. Eles questionavam as práticas escolares unificadas para todos os estudantes – aquelas que priorizam a transmissão de conhecimento e aplicam um modelo único de avaliação, sem levar em conta o contexto de cada indivíduo e o que realmente é relevante para cada um. No mundo atual, ultra conectado por meio da tecnologia, torna-se ainda mais urgente essa abordagem educacional que trabalha com temas significativos para os estudantes, de forma que possam contribuir para uma leitura crítica das informações que chegam até eles e para a formação de uma consciência sobre a própria realidade. “A vida é um processo de aprendizagem ativa, de enfrentamento de desafios cada vez mais complexos.” (Moran, 2018) PROCESSO INDUTIVO X PROCESSO DEDUTIVO O que todos os autores mostram é que, ao longo de toda nossa vida, aprendemos de forma ativa, em nossos meios familiar, social, escolar, profissional. Moran nos explica que, desde o nascimento, aprendemos em situações concretas, que ampliamos e generalizamos pouco a pouco. A este tipo de aprendizagem, que parte da experimentação e da observação dos fenômenos, damos o nome de “processo indutivo”. No caminho inverso, quando aprendemos a partir de teorias para depois testá-las concretamente, vivenciamos o chamado “processo dedutivo”. Na escola, predomina o processo dedutivo de aprendizagem: Os professores primeiro transmitem uma teoria e somente depois dão aos alunos a oportunidade de aplicá-las. Apesar de ser uma estratégia necessária em alguns casos, Moran (2018), afirma que o questionamento e a experimentação são mais relevantes para uma aprendizagem aprofundada. PROCESSOS INDUTIVOS E DEDUTIVOS DE APRENDIZAGEM INDUÇÃO DEDUÇÃO OBSERVAÇÃO HIPÓTESES TEORIA ESTRATÉGIAS UTILIZADAS NAS METODOLOGIAS ATIVAS Agora que você já compreende o contexto no qual as metodologias ativas estão inseridas e qual o seu principal fundamento, vamos conhecer algumas das suas estratégias que vêm sendo trabalhados nos contextos educacionais? Essas metodologias propõem atividades centradas nos estudantes, colocando-os no papel de protagonistas da sua própria aprendizagem. Além disso, propiciam momentos que envolvem a aprendizagem por descoberta, em um processo investigativo para resolução de problemas. Para ficar mais claro, nada melhor do que trazer aqui as palavras do próprio professor José Moran: “As metodologias ativas procuram criar situações de aprendizagem nas quais os aprendizes possam fazer coisas, pensar e conceituar o que fazem e construir conhecimentos sobre os conteúdos envolvidos nas atividades que realizam bem como desenvolver a capacidade crítica, refletir sobre as práticas realizadas, fornecer e receber feedback, aprender a interagir com colegas e professor, além de explorar atitudes e valores pessoais.” (Moran, 2018, p.18) Cavalcanti e Filatro (2018), também trazem como premissas das metodologias ativas: O protagonismo do estudante – Compreender que os alunos possuem uma participação ativa no processo de construção de conhecimento. A ação/reflexão – Propõe atividades práticas que proporcionam investigação, experimentação e criação, seguidas de reflexão sobre as experiênciasvivenciadas. Colaboração – Construção em parceria, cocriação, em que todos vivenciam experiências de construção coletiva e colaborativa, além de aprender a lidar com o pensamento divergente. Podemos encontrar diferentes estratégias que propõem o uso das metodologias ativas na sala de aula. Conheça um pouco mais sobre algumas delas no infográfico a seguir: ESTRATÉGIAS DE METODOLOGIAS ATIVAS APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS Um projeto tem objetivos e metas a serem alcançados e envolvem a resolução de problemas reais, que façam sentido para os estudantes. Uma das características fundamentais é não trabalhar com um único conteúdo, e sim com temas interdisciplinares, que se conectam a partir de uma situação real. A solução da problemática escolhida para o projeto ocorre por meio do trabalho em equipe e envolvem a construção de um produto final. APRENDIZAGEM POR MEIO DE JOGOS Utiliza jogos analógicos ou digitais de aprendizagem. O potencial dos jogos ultrapassa o caráter interativo e motivacional. Além de engajar os estudantes, eles auxiliam na apropriação de conceitos, por meio de experiências diversificadas, como, simulação, imersão e resolução de desafios. GAMIFICAÇÃO A gamificação inclui o uso de características específicas dos jogos - pontuação, desafios e roteiros, por exemplo - em atividades programadas pelo educador, que se tornam experiências gamificadas com o intuito de promover o engajamento dos participantes em situações de aprendizagem. DISCUSSÃO E SOLUÇÃO DE CASOS Propõe a investigação de um caso apresentado, exigindo que os estudantes empreguem seus conhecimentos para tecer análises e elaborar conclusões. Assim, favorece a vivência de experiências baseadas em contextos reais. Muito utilizada no Ensino Superior para que os estudantes vivenciem desafios próprios da sua futura profissão, permite confrontar a teoria com a prática e estimula no estudante uma atuação protagonista. TRABALHO EM GRUPO Consiste em um trabalho colaborativo desenvolvido em equipes. Os grupos são compostos de forma aleatória (COHEN e LOTAN, 2017). Essa abord agem pode ser utilizada dos anos iniciais do Ensino Fundamental ao Ensino Médio, sendo uma estratégia indicada para o aprendizado de conceitos, para a resolução criativa de problemas ou para o aprofundamento de temas que os alunos estão estudando. É uma oportunidade também para desenvolver a autonomia dos estudantes, considerando que eles vão vivenciar situações de interação em grupo sem a supervisão direta do professor. INVERTENDO A SALA DE AULA INVERTIDA A Sala de Aula Invertida propõe o contato com as teorias a partir de um primeiro estudo em casa, seguido de interações, atividades práticas e colaborativas em sala de aula. Um estudo liderado pelos pesquisadores Schneider, Wallace, Blikstein e Pea (2013), no entanto, evidenciou que a aprendizagem é mais eficaz quando a teoria é trabalhada depois da observação, da exploração e do levantamento de hipóteses (ou seja, por um processo indutivo). Por isso eles propuseram a inversão da Sala de Aula Invertida, ou seja, inicia-se a aprendizagem a partir de uma prática ativa em sala de aula, antes do contato com a teoria, que será explorada em seguida, em casa, de acordo também com o processo indutivo. EM RESUMO... Algumas características comuns a essas estratégias são o trabalho em grupo e as propostas mão na massa, que priorizam a interação entre os estudantes e a criação. A ressignificação dos espaços de aprendizagem, de acordo com as atividades a ser desenvolvidas, também é um aspecto relevante dessas propostas - afinal, não faz sentido que elas sejam realizadas sempre em um espaço tradicional de sala de aula, onde o professor se coloca à frente da classe, como centro das atenções, e todos os alunos estão voltados para ele, sem contato entre si, certo? A diversificação das avaliações e seu uso como como instrumento de autoavaliação e avaliação entre os pares também é fundamental para a identificação e regulação das aprendizagens. CONCEITOS DE APRENDIZAGEM CRIATIVA Módulo 2: Ensino mão na massa ENSINO MÃO NA MASSA VAMOS AGORA CONHECER UM POUCO MAIS SOBRE O ENSINO MÃO NA MASSA? Você sabe o que ele significa? De acordo com a definição trazida pelo site Porvir, voltado para inovações em educação, este é um conceito que pode ser entendido como uma "experiência prazerosa e lúdica do aprendizado que passa pelas mãos". PILARES E CONCEITOS O Ensino mão na massa valoriza o fazer, a criação. Ao trazer atividade para as mãos, atribui valor à experiência prática, permitindo que os estudantes materializem suas ideias, seus projetos e seus desejos. Os processos criativos dessa linha de trabalho prezam pela colaboração e empatia. Muito praticado na etapa da Educação Infantil, o Ensino Mão na Massa vai sendo substituído, ao longo da escolaridade, por aulas meramente expositivas, nas quais o centro se volta para o professor e o método dedutivo sobressai. Quanto mais se avança no nivel de escolaridade, menos atividades práticas são propostas. Mais recentemente, um grande movimento que propõe aulas mais dinâmicas vem sendo promovido por adeptos da Educação mão na massa e do movimento maker - que também envolve a criação com as mãos, porém, nesse caso, utilizando-se recursos mais avançados, com maquinários mais sofisticados. A crescente disseminação dos FabLabs, laboratórios de construção de projetos avançados, com maquinários mais sofisticados. A crescente disseminação dos FabLabs, laboratórios de construção de projetos com máquinas de prototipação e ferramentas de construção digital, despertou o interesse das instituições escolares por propiciar mais espaços destinados à criação e à colaboração nos diversos níveis de ensino. PILARES E CONCEITOS Nas atividades mão na massa, os alunos são desafiados a construir protótipos das soluções criadas por eles, o que exige a conexão de conhecimentos de diversas áreas, tornando o aprendizado mais abrangente e envolvente. Neste contexto, valorizam-se os processos que envolvem pesquisas, discussões e muita experimentação, com tentativas e erros. Às vezes, tem-se a percepção de que o protótipo poderia ser melhorado, mas é o processo envolvido em sua construção que guarda a riqueza da aprendizagem. Para desenvolver atividades mão na massa, não é pré-requisito ter um laboratório high tech, ou seja, equipado com as mais novas tecnologias e recursos robóticos sofisticados. Também é possível propor projetos mão na massa usando recursos low tech, ou seja, de baixo custo e baixa sofisticação tecnológica. As práticas mão na massa com recursos low tech estão sendo disseminadas sofisticação tecnológica. As práticas mão na massa com recursos low tech estão sendo disseminadas pela Rede Mão na Massa, uma rede de "clubinhos de criatividade" presentes em diversos locais do Brasil que incentiva crianças a materializar suas invenções com artigos recicláveis e/ou de baixo custo, acessíveis em qualquer local. MÓDULO 3: A Espiral e os 4 Ps da Aprendizagem Criativa A ESPIRAL E OS 4 PS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA A Aprendizagem Criativa é uma abordagem educacional criada por Mitchel Resnick, pesquisador do Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, local onde foram criados projetos como o Scratch, os espaços de criatividade chamados de ClubHouses, os kits do Lego, entre diversos outros projetos criativos, frutos das pesquisas de sua equipe. Várias correntes educacionais inspiraram a criação da Aprendizagem Criativa. O construcionismo, descrito pelo educador e matemático norte-americano Seymour Papert, é a principal referência, com sua proposta de uso criativo da robótica. Além das ideias de Papert, a Aprendizagem Criativa foi inspirada nas ideias do pedagogo alemão FriedrichFröebel, o criador do jardim da infância. Não à toa, o laboratório onde esses projetos foram criados se chama Lifelong Kindergarten, ou seja, jardim de infância para a vida toda, em português. Mitchel Resnick sempre ressalta a necessidade de se estenderem os princípios da educação propiciada na Educação Infantil (jardim de infância) a todos os anos de escolaridade. Para Fröebel, a infância é uma fase primordial no desenvolvimento humano, em que as brincadeiras e o trabalho manual são importantes recursos de aprendizagem - a aprendizagem não apenas de conteúdos, mas também de aspectos humanos fundamentais para a atuação das pessoas no mundo. No prefácio à versão brasileira do livro de Mitchel Resnick Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos, o pesquisador do MIT Leo Burd cita também outros pensadores que inspiraram a Aprendizagem Criativa, como Piaget (com suas contribuições sobre a construção de conhecimentos pelo estudante), Dewey e a educadora italiana Maria Montessori (influenciadores do movimento escolanovista, em que se prezava pela educação centrada na criança) e Paulo Freire (com sua pedagogia libertadora, voltada para a emancipação humana). Montessori (influenciadores do movimento Vimos assim que são muitos os teóricos que inspiraram a Aprendizagem Criativa e que também são base para as Metodologias Ativas. Nascida neste contexto, a Aprendizagem Criativa é uma abordagem pedagógica que busca uma anrendizagem mais efetiva nermitindo ao estudante pôr a mão na massa, experimentar a prática, aprender com seus próprios erros e acertos e, dessa forma, envolver-se na construção do seu aprendizado. ESPIRAL DA APRENDIZAGEM CRIATIVA A Aprendizagem Criativa baseia-se, portanto, na ideia de desenvolver conexões pessoais, utilizando elementos lúdicos para estimular a criatividade, a imaginação, a colaboração e os interesses dos estudantes. Propõe-se que o aprendizado, nessa abordagem, seja realizado através de uma dinâmica a que se dá o nome de espiral da Aprendizagem Criativa (RESNICK, 2020). Espiral da Aprendizagem poderiativa Como podemos ver na figura, a espiral da Aprendizagem Criativa se constitui de diferentes etapas: O estudante passa por todas essas etapas - imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir - e, ao final, começa novamente a imaginar, continuando a espiral. Em projetos que seguem a proposta da Aprendizagem Criativa, é bem visível a vivência dos alunos nas etapas da espiral. OS 4 Ps Segundo Resnick (2020), é muito importante "cultivar a criatividade nos estudantes por meio dos trabalhos em projetos baseados em suas paixões, em colaboração com seus pares e mantendo o espírito do pensar brincando". 4Ps da Aprendizagem Criativa 4 Ps da Aprendizagem Criativa O processo de aprendizagem do estudante pode ser guiado, portanto, por estes 4 Ps da Aprendizagem Criativa: Projeto PAIXÃO Pensar brincan Pares Para deixar mais clara a explicação sobre os 4 Ps no Processo de Aprendizagem, vamos apresentar um exemplo: Uma professora do 3º ano do Ensino Fundamental está trabalhando produção textual com a turma. Ela propôs, numa atividade, que os estudantes criem marionetes que serão utilizadas depois em uma apresentação de teatro, contando uma história produzida pelos próprios alunos. Para inspirar os estudantes, a professora mostrou diversas fotos com exemplos de marionetes. Clique no botão para ver como os 4 Ps estão presentes na atividade proposta: Atividade Proposta ProjetoS O P de Projetos está presente no fato de a atividade ser um projeto realizado pelos estudantes. Os objetos criados por eles serão compartilhados com toda a turma no teatro das marionetes. PAIXÃO OP de Paixão está presente no fato de que cada estudante escolheu criar a sua marionete conforme seu interesse. Esta marionete ao lado foi inspirada na paixão de um aluno pelos Pokémons. PARES O P de Pares está presente na colaboração entre os estudantes na criação das marionetes. Ao longo do processo, eles foram trocando informações e dicas, ajudando uns aos outros. PENSAR BRINCANDO OP de Pensar brincando está presente na exploração ao longo da criação. Cada estudante pôde testar suas ideias, experimentando diferentes ferramentas, materiais e técnicas. CASO DE SUCESSO! Você pode conferir alguns casos brasileiros de utilização de Aprendizagem Criativa na publicação Aprendizagem criativa na prática, que contém os projetos vencedores do Desafio de Aprendizagem Criativa de 2018, clicando na imagem ao lado. PISO BAIXO, TETO ALTO E PAREDES AMPLAS Nessa atividade, a professora passou as instruções essenciais sobre como criar a marionete ou sobre como ela poderia ser. Isso é fundamental em uma atividade de Aprendizagem Criativa e representa o que chamamos de piso baixo, ou seja, o educador proporciona aos estudantes caminhos fáceis de acessar a tarefa e começar seu projeto. Outro fator que contribuiu para o piso baixo, neste exemplo, foi a proposta de utilização de materiais que já faziam parte do convívio das crianças. Para trabalhar os 4 Ps da Aprendizagem Criativa, permitindo o máximo potencial da atividade, é fundamental também que os estudantes tenham a liberdade de criar projetos complexos. Chamamos isso de teto alto, ou seja, o estudante tem a oportunidade de trabalhar em projetos cuja complexidade aumenta ac longo do tempo. Assim, a professora não limita a capacidade criativa, não determina que os estudantes cheguem só até determinado ponto - no exemplo das marionetes, caso os estudantes desejassem utilizar materiais mais complexos, por exemplo, estariam livres para fazê-lo, conforme seu interesse. Ao longo do desenvolvimento de seus projetos, os estudantes podem percorrer diferentes caminhos para chegar ao resultado final. A essa abertura de possibilidades, que permite aos estudantes seguir uma variedade de caminhos, do piso baixo ao teto alto, damos o nome de paredes amplas. Para preservar as paredes amplas, quando propõe uma atividade, o professor não deve apresentar um passo a passo para todos seguirem; deve apenas dar as instruções essenciais para que os alunos possam começar seus projetos sem dificuldade. Assim, abre-se espaço para que eles possam explorar e criar livremente. Durante a realização da atividade, a atuação do professor também se torna mínima, somente desafiando os alunos com questionamentos quando necessário, de modo a favorecer a autonomia e o protagonismo do aluno no desenvolvimento de seus projetos. DESIGNER DE ATIVIDADES Na abordagem da Aprendizagem Criativa, costuma-se dizer que um dos papéis assumidos pelo professor é o de designer de atividade. Afinal, é ele quem faz todo o planejamento de estratégias, organização do espaço e escolha de materiais para proporcionar uma aprendizagem significativa para os estudantes. A seguir, vamos esmiuçar um pouco mais a criação de micromundos, isto é, a elaboração do contexto/cenário das atividades na Aprendizagem Criativa. MÓDULO 4: OS MICROMUNDOS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA OS MICROMUNDOS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA Os micromundos são estratégias pedagógicas nas quais o professor elabora situações didáticas com contexto e narrativa próprios, envolvendo da escolha e separação de materiais condizentes com a proposta à organização do espaço em que a atividade será efetivada. Danort (1000) apresentou o conceito do Papert (1980) apresentou o conceito de micromundos como ambientes de aprendizagem onde o estudante pode explorar, descobrir e simular acontecimentos da vida real ou imaginária. O professor elabora um contexto imersivo e cria uma narrativa envolvente para os alunos interagirem com o tema do estudo.Seja para introduzir um novo conteúdo, seja para dar continuidade a um tópico estudado, a narrativa criada deve ser significativa para os alunos, de acordo com uma temática que eles reconheçam e que faça sentido no currículo. Essa "ambiência" vai além de uma proposta interessante de ensino, podendo exercer um papel muito relevante para a aprendizagem. Para Burd (1999, p. 72), na "educação construcionista, o educador não ensina; ele constrói micromundos, ou ambientes nranícios nara o anrendizado" Para exemplificar, clique na atividade de Aprendizagem Criativa que envolve um micromundo: ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM CRIATIVA Verifique que, nesta proposta, é sugerido ao professor criar uma história que desperte o interesse dos alunos - na narrativa criada, os estudantes são "pesquisadores vindos de diversas partes do mundo, sobrevoando uma floresta". Num dado momento, o balão em que viajam se enrosca na copa das árvores. Felizmente, todos se salvam. Eles deparam com uma floresta mágica. A partir daí, os estudantes são desafiados a imaginar e construir as criaturas que habitam esse universo. A atividade propõe a preparação do ambiente e uma caracterização da história que leve os estudantes a imergir no micromundo proposto. É importante que o espaco permita a circulação de toda a turma e o fácil acesso aos diversos materiais, além de proporcionar áreas livres para a produção dos projetos. Quanto à disponibilidade dos materiais que serão utilizados na atividade, é importante favorecer a exploração aberta pelos estudantes e proporcionar diversas oportunidades de criação. Além disso, deve-se estar atento ao notencial de autonomia oferecido sem por um lado, limitar o potencial criativo nem, por outro, pôr os alunos em risco quanto ao uso dos materiais. Verifique a definição de micromundos dada no glossário da publicação Aprendizagem Criativa na Prática, edição especial da DAC 2018. Neste glossário, os micromundos de aprendizagem são definidos como: Espaços que incentivam a exploração e a construção livres ao redor de temas específicos. São "micro" no sentido de delimitar alguns aspectos e tema central e, com isso, permitir que os aprendizes possam ir a fundo de forma mais focada. Compostos de ferramentas e materiais selecionados e dispostos de forma criteriosa, a interação com os micromundos cria condições para a geração de hipóteses, construção e exploração de coisas novas e interpretação do resultado. Assim, os aprendizes acabam se aprofundando nos temas de forma natural e significativa. Diferentemente do ensino tradicional, em que conceitos complexos são fragmentados e distribuídos sequencialmente, os micromundos preservam a complexidade e interdisciplinaridade dos temas, incentivando a autonomia de cada aluno em relação ao seu próprio modo de aprender. (REDE BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM CRIATIVA, FUNDAÇÃO LEMANN E MIT MEDIA LAB, 2018, p.9). Agora que você compreendeu o que são micromundos e como este e outros conceitos estão envolvidos nas atividades na massa? que utilizam a abordagem da Aprendizagem Criativa, que tal pôr a mão na massa. CONSIDERAÇÕES FINAIS E SISTEMATIZAÇÃO CHEGAMOS À RETA FINAL! Neste curso vimos a importância de tornar as nossas aulas mais ativas e mão na massa, criando para o aluno ambientes propícios ao desenvolvimento de atividades criativas. Buscamos o protagonismo do estudante no processo de aprendizagem através da espiral e dos 4 Ps da Aprendizagem Criativa. Vimos também que, à medida que os estudantes imaginam, criam, brincam, compartilham e refletem sobre suas ideias, eles aprendem a aprimorá-las. Assim, exercitam e desenvolvem sua criatividade, habilidade fundamental para a vida dentro e fora da escola! Esperamos que os conhecimentos trazidos ao longo do curso o apoiem em sua prática diária. Até a próxima!
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