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Atividade 4 (A4) - DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS

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Iniciado em sábado, 15 abr 2023, 19:29
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 15 abr 2023, 20:04
Tempo
empregado
34 minutos 47 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente,
quanto ao seu nível de acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do produto final em aspectos físicos, estéticos e,
principalmente, funcionais.
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu grau de fidelidade correta.
1 - Rendering
2 - Mockup Físico
3 - Piloto
( ) Alta fidelidade
( ) Média Fidelidade
( ) Baixa fidelidade
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a. 3, 1, 2
b. 2, 3, 1
c. 3, 2 ,1
d. 1, 3, 2
e. 1, 2, 3
Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo estimulados pela crescente concorrência do mercado,
pela velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e por mais exigências dos clientes, que projetam o produto
além do atendimento das especificações de projeto.
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir.
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos tecnológicos.
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns pontos do seu ciclo de vida.
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário.
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na sensibilização de novos clientes.
 Está correto o que se afirma em:
a. III, apenas.
b. I, II e III, apenas.
c. I, apenas.
d. II e III, apenas.
e. III e IV, apenas.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Leia o trecho a seguir.
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais:
usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade.
Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus
Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”.
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor Brasil. [S. l.], 21 nov. 2016.Disponível
emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta.
Pois:
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
c. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
d. As asserções I e II são proposições falsas.
e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Leia o trecho a seguir.
“[...] Desde os anos 90, com a popularização da internet, os desenvolvedores de serviços virtuais têm se focado em atender melhor seus
clientes e frente à crescente dinâmica, foi necessário estabelecer normas e métodos para fidelizar clientes através da satisfação resultante
da experiência de usuário [...]”.
FORTINI, E. P. Análise comparativa: práticas mais comuns abordadas dentro da experiência do usuário (UX) com as diretrizes da NBR ISO
9001: 2015. In: SEMINÁRIO FESPSP 2018 - NA ENCRUZILHADA DA DEMOCRACIA. Anais eletrônicos [...] São Paulo: FAPESP, 2018.
ISSN 2447-9063. Disponível em: https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18. Acesso em: 28 jan. 2020.
Sobre os impactos da Experiência dos Usuários na satisfação dos clientes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Novos filtros demográficos e comportamentais podem gerar uma melhor percepção e uso dos produtos
II. ( ) O UX deve focar no objetivo final do produto, de acordo com a demanda do cliente.
III. ( ) Conhecer as necessidades individuais dos clientes é uma das bases do UX.
IV. ( ) Não se deve usar UX em clientes de empresas concorrentes.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a. V, V, V, V.
b. F, F, V, V.
c. F, V, F, V.
d. V, V, F, V.
e. V, V, V, F.
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Leia o trecho a seguir.
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação ao termo, que passou por uma constante
evolução juntamente com a era tecnológica e digital relacionado ao produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não
envolve somente aspectos relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de busca etc.),
mas também destaca os aspectos afetivos [...]”.
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI Design. In: ESCOLA REGIONAL DE
COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais eletrônicos [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira
de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-543. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578. Acesso em: 28 jan. 2020.
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s)
Falsa(s).
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto.
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução.
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização.
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a. V, V, F, V.
b. F, V, V, V.
c. F, V, F, V.
d. F, F, V, V.
e. V, V, V, F.
Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar
as suposições mais básicas e o modelo de negócio nas primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as
primeiras versões dos sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de baixa fidelidade.
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos de baixa fidelidade.
a. Storyboard e mockup digital.
b. Sketch e modelo.
c. Animação e piloto.
d. Mágico de Oz e protótipo de papel.
e. Sketch e protótipo de papel.
Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre
54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a
reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo chega a 95%.
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair novos.
a. É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da empresa do que realizar uma primeira venda a um novo cliente.
b. O tempo relacionado à retenção de um novo cliente é igual ao tempo investido para obter um novo cliente.
c. O esforço quanto aos custos e tempo é igual para novos clientes e antigos da empresa.
d. É mais fácil gerar satisfaçãoe a percepção de valor para um novo cliente na primeira vez da compra do que para um antigo cliente.
e. É duas vezes mais caro para uma empresa vender para um cliente antigo do que para um cliente novo.
https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
A Experiência do Usuário (UX), assim como outras áreas da ciência, vem evoluindo para se adequar às novas complexidades de mercado.
Na verdade, UX é uma área antiga. Os primeiros estudos datam da década de 1980, quando, embrionariamente, UX era visto como entrega
de utilidade ao usuário. Desde então, a Experiência do Usuário agregou outros elementos como usabilidade, design de interação e
arquitetura da informação.
Sobre os elementos do UX, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A usabilidade visa a facilidade e eficiência no uso.
II. ( ) Arquitetura da informação tem origem no desenho industrial.
III. ( ) Usabilidade considera aspectos cognitivos do usuário.
IV. ( ) Design de interação considera fatores da interação homem-máquina.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
a. F, F, F, V.
b. V, V, V, F.
c. F, V, F, V.
d. F, F, V, V.
e. V, F, F, V.
Leia o trecho a seguir.
“[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. Quando a unidade europeia da GE Healthcare recebeu uma
pontuação baixa, uma pesquisa de acompanhamento revelou que os tempos de resposta para os clientes constituíam um grande problema.
Depois de reformular seu call center e colocar mais especialistas para trabalhar externamente, o índice Net Promoter da GE Healthcare
saltou de 10 a 15 pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136).
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica de Sucesso do Cliente.
a. Mede a fidelização do cliente em relação à empresa.
b. Mede a satisfação do cliente em relação à experiência de consumo do bem.
c. Mede a durabilidade do bem adquirido pelo cliente.
d. Mede a faixa de renda do consumidor e sua inadimplência.
e. Mede o valor percebido pelo cliente em relação à experiência de consumo do bem.
O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que congregava o acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou
Picasa. Os usuários Motoblur relataram problemas como a morosidade, difícil entendimento e peso no funcionamento do celular. Na época
deste lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola escolheu basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de
celulares com teclados físicos.
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer esquecer. Androidpit, [S. l.], 2019.
Disponível emhttps://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades. Acesso em: 20 dez. 2019.
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de grandes marcas e de qualidade a serem um fracasso no
mercado. Nesse contexto, assinale a alternativa que melhor descreve a usabilidade.
a. Apelo emocional e cognitivo para uso do produto.
b. Rapidez com que os usuários aprendem a usar o produto.
c. Ergonomia física do produto.
d. Comunicação entre pessoas e máquinas que possuam inteligência artificial.
e. Organização, rotulagem e esquemas de navegação.
https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades