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Prova Design Thiking

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1) Uma das primeiras publicações de que se tem registro sobre design thinking e seu conceito está no livro de Rowe (1987, p. 2, 
tradução nossa): 
“Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais 
dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver 
a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos que não existe tal coisa como o processo de design no 
sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada 
com suas particularidades, assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é 
fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está 
para ser construída ou seu propósito social.” 
ROWE, P. G. Design Thinking. Cambridge: Mit Press, 1987. 
 Sobre o conceito e a obra de Rowe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 ( ) Apesar da preocupação de Rowe estar na área da Arquitetura e Urbanística, percebemos que seu conceito é muito similar ao 
que se entende hoje como design thinking. 
( ) O trabalho do designer é estritamente linear e, portanto, existe sempre um passo a passo ideal para a resolução de um 
problema. 
( ) Ao se observar os designers em suas atividades, podemos nos inspirar ao perceber como eles lidam com os problemas do 
mundo real. 
( ) Os cenários iniciais do problema nada influenciam o contexto da construção que está por vir e seu propósito social. 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) V – V – V – F. B) V – F – V – F. C) F – F – V – V. D) F – F – V – F. 
 
2) Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bem alguns conceitos que historicamente são 
fundamentais na área, entre eles, “Wicked problems”, traduzido como problemas difíceis ou complexos. 
Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo. 
A) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas ou engenheiros 
costumam lidar. Por serem problemas complexos, há necessidade de uma equipe disciplinar que ofereça atenção 
especial. 
B) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles com que 
cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam um único aspecto de alto impacto a ser 
considerado e, portanto, necessitam de atenção especial. 
C) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar. Por serem problemas 
complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de 
equipe multidisciplinar com formações específicas e diversas. 
D) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que 
cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são 
difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de atenção especial. 
 
3) Na fase de imersão temos uma parte que é preliminar e outra em profundidade. Na imersão preliminar podemos realizar 
diferentes tipos de pesquisas e exames, como o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk. 
Sobre as três pesquisas, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Reenquadramento. II- Pesquisa exploratória. III- Pesquisa desk. 
( ) Trata-se de uma pesquisa secundária em fontes diversas (sites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). Com isso é possível 
verificar tendências no Brasil e no exterior de modo a ajudar a equipe logo no início a compreender melhor as fronteiras e 
perspectivas do tema em questão. 
( ) Trata-se de examinar os problemas ou questões não resolvidas pela empresa a partir de outros ângulos e percepções, de modo 
a quebrar padrões de pensamento e mudar seus paradigmas, sendo o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras. 
( ) Trata-se da pesquisa de campo preliminar que fornece para a equipe a compreensão do contexto a ser trabalhado e fornece 
insumos para a definição do perfil de usuários, atores e ambientes do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na 
etapa de profundidade. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) II – I – III. B) III – I – II. C) I – III – II. D) I – II – III. 
 
4) A etapa de imersão é o espaço inicial de design thinking quando não se sabe qual o problema a ser resolvido e onde se pretende 
chegar. 
O que significa o espaço da imersão? 
A) No espaço da imersão busca-se aprofundar em uma determinada ideia que irá posteriormente apresentar os melhores 
protótipos para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver 
clareza sobre o que irá se debruçar. 
B) No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores 
soluções para a resolução do problema. Por vezes, na imersão o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver 
clareza sobre o que irá se debruçar. 
C) No espaço da imersão busca-se conhecer superficialmente um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as 
melhores soluções para a resolução do problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que 
exista maior clareza sobre o que irá se debruçar. 
D) No espaço da imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores 
soluções para a resolução do problema. Geralmente na imersão o problema aparece bem delineado e que faz com que exista 
maior clareza sobre o que irá se debruçar. 
 
5) O Design pode vir com algum termo que lhe sucede para dar sentido específico ao objeto. De acordo com Löbach (2001, p. 17): 
“Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O 
resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design 
industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O 
design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente.” 
LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração de produtos industriais. São Paulo: Blücher, 2001. 
A partir do que foi explicado, analise as seguintes sentenças: 
I- As áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design 
de Animação, entre outros, além de termos que se desdobram desses, como o Design de Games na Animação. 
II- O Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou prática humana, sendo mais amplo que as disciplinas 
projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana. 
III- Design de Interação, Design de Experiência e Design Centrado no Humano são terminologias mais recentes que se ocupam com 
aspectos complexos da relação do usuário com o objeto/serviço. 
IV- O Design está fortemente ligado ao campo visual. Sua limitação a ele faz com que a área tenha destaque nos projetos por 
oferecer modelos visuais que são trabalhados pela equipe e ajudam nos processos de comunicação. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. 
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
C) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
D) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas. 
 
6) No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um 
caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos”(GIBB, 2004, p. 62, tradução 
nossa). 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-
74, mar. 2004. 
Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as 
falsas: 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que demanda de práticas 
interdisciplinares e/ou transdisciplinares. 
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a 
necessidade de se comprometer com o nível estratégico. 
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, 
Saúde e Educação. 
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e 
públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na 
universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas. 
A) V – F – V – V. B ) V – V – F – V. C) F – F – V – V. D) V – V – V – F. 
7) Para promover a criatividade é necessário colaborar harmoniosamente entre os pares, de forma a ficar atento ao que diminui e 
aumenta o fluxo de criatividade e de ideias revolucionárias. 
Sobre as barreiras e pontes da criatividade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) É uma ponte as organizações onde existam especialistas que sabem muito sobre determinado conteúdo. Eles geralmente 
encorajam novos aprendizados dos seus colegas. 
( ) É uma barreira um escritório em desordem, personalizado com mistura de culturas, ideias e experiências. 
( ) É uma barreira a organização onde ninguém parece se importar com ninguém e os profissionais preferem ficar quietos no seu 
canto, longe de confusões. 
( ) É uma ponte ter profissionais flexíveis tentando sempre melhorar seu trabalho e a si mesmos. Deixa-se de lado muitas vezes a 
posição que ocupam para manter o projeto em movimento e tentar algo diferente. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) V – V – F – F. B) F – V – V – V. C) F – F – V – V. D ) V – F – V – V. 
 
8) O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX: 
“As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir 
em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito 
admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na 
natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que 
era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que 
significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando 
uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento.” 
KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 
2015. 
Dessa forma, o que significa empatia? 
A) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e 
perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. 
B) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a 
intuição para guiar as próprias ações. 
C) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e 
perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações. 
D) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da 
imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. 
 
9) Quando se pensa em design de forma geral, uma das primeiras coisas que vem na mente das pessoas é a criatividade. 
Sobre a criatividade, analise as seguintes sentenças: 
I- Muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas” e isso não é somente resultado de medos pessoais, mas também de 
um sistema que pouco valoriza a criatividade em detrimento aos modelos tradicionais de pensamento. 
II- A criatividade pode ser criada do zero com a capacidade de imaginar ou expandir ideias originais. O que as pessoas necessitam é 
ter coragem para desenvolver essa capacidade que, para alguns, ainda não existe. 
III- Confiança criativa é sobre o fato de que todos podem ser criativos. Envolve acreditar na capacidade de que as pessoas podem 
mudar o mundo ao seu redor, de que são capazes de fazer qualquer coisa e de que podem fortalecer e exercitar essa capacidade 
com empenho e persistência. 
IV- Criatividade pode ser definida como algo que trata da competência mental de raciocinar de forma diferente do computador, 
isto é, articulando o que não é previsto pela lógica com a própria lógica. Se não houver a articulação, não é criatividade, é só 
fantasia. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. B) Somente as afirmativas I, II e III estão corretas. 
C) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
 
10) Vamos pensar aqui numa situação hipotética. Você tem que pensar na experiência de viagem de Rodrigo, 23 anos. Ele mora 
em Florianópolis, litoral de Santa Catarina, e estuda na Universidade Federal. A aula dele começa pela manhã, às oito horas, o que 
faz com que precise sair de casa às seis horas e pegar dois ônibus, já que mora nos Ingleses. 
Com base no exemplo e considerando o design thinking, analise as seguintes sentenças: 
I- Para entender as necessidades de viagem de Rodrigo é necessário que compreendamos melhor o problema. Para isso pode ser 
realizada uma entrevista e anotadas algumas das ideias. O que chamar mais a atenção do entrevistador deve ser destacado. 
II- Conhecer os sentimentos e emoções de Rodrigo pouco interfere nesse processo, já que a viagem em si é um ato mecânico e 
necessário. 
III- Feita a primeira entrevista com Rodrigo, não há mais necessidade de entrar em contato com o usuário, uma vez que todas as 
informações são possíveis de captar em um primeiro momento para gerar insights. 
IV- Com as ideias geradas de como melhorar a experiência de viagem de Rodrigo, o mesmo pode ser consultado para que as 
soluções sejam compartilhadas e o feedback do usuário registrado. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I e III estão corretas. B) Somente as afirmativas II e III estão corretas. 
 C) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. D) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
 
11) A jornada de design thinking e seus espaços apresentam características que são básicas e devemos ter sempre claras em 
nossa mente. 
Sobre o design thinking, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A razão para a natureza linear do processo é que os design thinkers são organizados e disciplinados. Isso se justifica pelo fato de 
os espaços do design thinking serem seguidos ordenadamente desde o início até o fim da jornada. 
( ) O design thinking é um processo exploratório. Quando realizado de modo correto, invariavelmente levará a descobertas 
inesperadas ao longo do caminho. 
( ) As descobertas no design thinking podem ser integradas ao processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras ocasiões, a 
descoberta motivará a equipe a rever algumas de suas premissas básicas. 
( ) Insights podem inspirar e ajustar ou repensaras premissas da equipe, em vez de se seguir em frente preso ao plano original. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) F – V – F – V. B) F – V – V – F. C) F – V – V – V. D) V – V – F – V. 
 
12) Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum treinamento específico. 
Todavia, neles podemos elencar algumas características que são procuradas no perfil de um “Design thinker”. 
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Empatia. II- Pensamento integrativo. III- Otimismo. IV- Experimentalismo. V- Colaboração. 
( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a mesma importância no 
desenvolvimento das atividades. 
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares. 
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes. 
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo. 
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que as pessoas da equipe 
consigam visualizar e explorar questões. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) V – I – II – III – IV. B) V – I – III – II – IV. 
C) IV – I – III – II – V. D) III – I – II – IV – V. 
 
13) A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a 
pensar em possíveis soluções. 
O que pode se compreender como espaço da ideação? 
A) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma 
pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade 
máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. 
B) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em 
uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que 
importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis. 
C) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, 
sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde 
existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. 
D) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de 
estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e 
chegar mais rápido à etapa de prototipação. 
 
14) Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças: 
I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, 
processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros. 
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se 
tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui. 
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses 
espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial. 
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o 
resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. B) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. C) Somente a afirmativa I 
está correta. D) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
 
15) Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e 
validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes 
outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras. 
A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como: 
A) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento 
abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas. 
B) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos 
com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe 
multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer. 
C) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, 
porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas. 
D) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito 
pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa. 
 
16) Os protótipos podem apresentar os mais variados níveis de fidelidade: 
baixo, médio e alto. Isso depende da intenção da equipe desenvolvedora. 
Sobre os níveis de fidelidade, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Baixo. II- Médio. III- Alto. 
( ) Representação dos aspectos da ideia. ( ) Representação conceitual/análoga à ideia. 
( ) “Mock-up” da ideia com a representação mais similar possível. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) I – II – III. B) II – I – III. C) II – III – I. D) I – III – II. 
 
17) Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um 
sistema de sobreposição de três espaços: 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar 
ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. 
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Inspiração. II- Ideação. III- Implementação. 
( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias. 
( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. 
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) III – II – I. B) II – I – III. C) I – II – III. D) II – III – I. 
 
18) A palavra “design” aparece cotidianamente aliada a muitos discursos empregados pelo senso comum, como design de 
sobrancelhas, design de unhas, entre outros, ou em frases direcionadas a objetos como: “o design deste sofá não ficará bonito na 
minha sala”. 
Sobre essa ideia de Design, analise as seguintes sentenças: 
I- O senso comum costuma acreditar que a palavra Design pode aparecer relacionada a traços decorativos de ambientes, arte e 
maquiagem, que, por vezes, mais confundem do que elucidam o termo. 
II- O público em geral conhece sobre o Design e o que o designer desenvolve, de modo que a área é amplamente reconhecida e 
seus significados estão bem difundidos. 
III- A presença de muitas conceituações e o pouco conhecimento sobre o que o designer de fato faz ou pode fazer ajudam nesse 
processo. 
IV- O vasto campo de aplicação do Design faz com que o termo esteja pulverizado nas mais diferentes áreas, o que pode contribuir 
para a sua confusão terminológica. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente a afirmativa II está correta. B) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
C) Somente a afirmativaI está correta. D) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. 
 
19) O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por 
exemplo, desenvolvedores de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, 
bancos de dados, planilhas, entre outros. 
Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de 
software um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo. 
PORQUE 
O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicado no dia a dia. Assim, mesmo 
que o profissional não seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus 
produtos e serviços sejam parte imprescindível do processo. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 
B) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
C) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
D) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. 
 
20) Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias 
eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight. 
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças: 
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer 
bobos devido à rotina. 
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de 
vista real da situação. 
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto 
central da questão. 
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas II e III estão corretas. 
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
C) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
D) Somente as afirmativas II e IV estão corretas.

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