Buscar

3 - Metodos Ágeis e Usabilidade

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

DESENVOLVIMENTO 
DE SOFTWARE COM 
METODOLOGIAS 
ÁGEIS
Nicolli Souza Rios Alves
Métodos ágeis e 
usabilidade
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Definir usabilidade e sua importância no desenvolvimento de software.
  Enunciar as metas de usabilidade e as heurísticas de Nielsen.
  Relacionar a usabilidade com as qualidades de software.
Introdução
O cenário atual de desenvolvimento de software é caracterizado pela 
ampla adoção de metodologias ágeis, as quais definem processos e 
introduzem práticas que abordam uma série de problemas enfrentados 
pelos usuários dos produtos. Apesar dos benefícios esperados, o de-
senvolvimento ágil de software também é propenso a comprometer a 
usabilidade do produto e a qualidade de experiência do usuário devido à 
sua natureza orientada a entregas rápidas. Nesse contexto, é importante 
entender a importância da usabilidade, que determina o sucesso de um 
sistema na medida em que permite aos usuários completar uma tarefa 
com precisão e ter uma boa experiência ao usar o sistema.
Neste capítulo, será apresentado o conceito de usabilidade, bem como 
seus elementos e sua importância ao longo do processo de desenvolvi-
mento de software. Além disso, vamos definir os objetivos de usabilidade 
para desenvolver um produto interativo para os usuários e como eles se 
manifestam na prática. Em seguida, o conceito de avaliação heurística 
será apresentado, no intuito de inspecionar os problemas de usabilidade 
nos produtos e compreendê-los por meio de exemplos reais. Por fim, 
vamos investigar a relação entre usabilidade e qualidade no processo de 
desenvolvimento do software, visando entender como funciona o ciclo 
de vida de desenvolvimento da interação e como planejamos estudos 
de avaliação nos produtos por meio do framework DECIDE.
1 Usabilidade no desenvolvimento de software
Software desempenha um papel tão importante que não somos mais capazes 
de administrar o mundo moderno sem ele. As infraestruturas e os serviços 
públicos são controlados por sistemas, e a maioria dos produtos elétricos 
inclui um computador e um software para controle. Além disso, os setores 
de fabricação e de distribuição industrial são totalmente informatizados, 
bem como o sistema fi nanceiro. O entretenimento, incluindo as indústrias da 
música, dos jogos de computador, do cinema e da televisão, demanda muitos 
software (SOMMERVILLE, 2011). 
Nesse contexto, a engenharia de software é uma disciplina essencial para 
manter o funcionamento da sociedade, fornecendo metodologias, técnicas e 
métodos para incentivar um desenvolvimento de software mais organizado, 
produtivo e de qualidade. Nos últimos anos, muito se tem discutido sobre como 
esse desenvolvimento e a melhoria de processos de software pode fornecer 
soluções mais rápidas e menos custosas. Nesse sentido, a metodologia ágil 
de desenvolvimento de software tem se tornado cada vez mais popular, uma 
vez que foca na interação contínua entre desenvolvedores e clientes. Após a 
conclusão da iteração, a equipe do projeto discute e busca soluções para os 
problemas descobertos na última iteração (SOHAIB; KHAN, 2010). 
Uma das preocupações do Manifesto Ágil, documento de base do desen-
volvimento ágil de software, é priorizar indivíduos e interações e colaboração 
com o cliente sobre processos, ferramentas e negociação de contratos. O 
usuário, assim, passa a ser parte fundamental e integrante do processo de 
desenvolvimento do software, uma vez que a metodologia ágil se esforça para 
entregar o produto que ele realmente deseja, e que seja útil e de qualidade. 
Embora os métodos ágeis compartilhem alguns dos objetivos de usabilidade, 
há algumas diferenças entre eles. De qualquer forma, podem funcionar muito 
bem juntos (SOHAIB; KHAN, 2010). Assim, torna-se essencial entender o 
quão importante é trabalhar na construção de uma boa usabilidade para que os 
usuários consigam executar suas tarefas e tenham suas necessidades atendidas 
pelos produtos desenvolvidos pelas equipes ágeis.
Nos anos 1970, quando se passou a prestar atenção nas necessidades e 
preferências dos usuários finais, descobriu-se que o design da interface do 
usuário seria uma peça importante da engenharia de software (ROSSON; 
CARROLL, 2002). À medida que o software deixou de ser utilizado apenas 
por profissionais de computação, os processos de instalação e personalização 
das aplicações passaram a ser mais simplificados. Depois, com o advento 
dos computadores pessoais, as pessoas passaram a instalar e gerenciar seus 
Métodos ágeis e usabilidade2
próprios software. Com a diversificação dos usuários finais, cada vez menos 
técnicos na área, deu-se início a uma era de comparação e avaliação quanto à 
usabilidade dos sistemas. Começou-se, então, a considerar fatores de qualidade 
como facilidade de aprendizado, facilidade de uso e satisfação do usuário ao 
utilizar determinado sistema. 
A verdade é que a usabilidade é apenas um dos aspectos da aceitabilidade 
do sistema (NIELSEN, 1994a), como mostra a Figura 1. Isso basicamente 
se refere a quão bom um sistema é para atender às necessidades e requisitos 
dos usuários e das partes interessadas. Essa aceitação geral é composta pela 
aceitabilidade social e pela aceitabilidade prática. Quando um sistema é dado 
como socialmente aceitável, pode-se analisar melhor sua aceitabilidade prática 
por meio de categorias tradicionais como custo, compatibilidade e confiabili-
dade com os sistemas preexistentes. Além disso, pode-se investigar a utilidade 
(proveito) do sistema, que se refere ao conhecimento sobre se o sistema pode 
ser usado para atingir determinado objetivo. A utilidade (proveito) do sistema 
é composta por duas variáveis: utilidade (funcionalidade) e usabilidade.
Figura 1. Atributos relacionados à aceitabilidade de um sistema.
Fonte: Adaptada de Nielsen (1994a).
Nielsen (2012) afirma que a usabilidade é um atributo de qualidade rela-
cionado a quão fácil é utilizar as interfaces de usuário, definindo-a em cinco 
componentes de qualidade (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR 
STANDARDIZATION, 1997):
3Métodos ágeis e usabilidade
1. aprendizagem (fácil de aprender), que se refere à facilidade de executar 
alguma tarefa básica no primeiro uso do design;
2. eficiência (eficiente de usar), que se refere à velocidade com que se pode 
executar essas tarefas depois que se aprende sobre o design;
3. memorabilidade (fácil de lembrar), que se refere à facilidade de retornar 
ao design após um período sem utilizá-lo;
4. erros (poucos erros), que se refere à quantidade de erros, à sua gravidade 
e a quão fácil seria a recuperação;
5. satisfação (subjetivamente agradável), que se refere a quão agradável 
é utilizar o design.
Na web, a usabilidade é questão de sobrevivência, uma vez que, se o usuário 
entra em um site e encontra dificuldade de usar e/ou encontrar informações, 
falta de clareza no que se pode fazer nele, ele simplesmente deixa o site e vai 
procurar outro. O usuário não costuma perder muito tempo tentando descobrir 
como utilizar uma interface. Investir em usabilidade em um projeto é como 
cortar pela metade gastos com treinamento e duplicar o número de transações 
que os funcionários podem executar por hora (NIELSEN, 2012). 
Nesse contexto, a usabilidade passou a fazer parte das etapas de requisitos 
e testes do processo de desenvolvimento de software. Com isso, foram desen-
volvidos vários métodos experimentais e identificadas variáveis importantes 
de projeto, como complexidade de exibição e tamanho das sequências de 
comando (ROSSON; CARROLL, 2002). A partir daí, buscou-se papéis mais 
eficazes do desempenho humano dentro do processo de desenvolvimento.
A interação humano-computador (IHC) é o que acontece quando um 
usuário humano e um sistema de computador, de forma geral, se reúnem para 
realizar algo. Ela está na intersecção entre as ciências sociais e comportamentais 
de um lado, e o computador e a tecnologia da informaçãode outro. Usabilidade 
é o aspecto do IHC dedicado a garantir que essa interação seja, entre outras 
coisas, eficaz, eficiente e satisfatória para o usuário. Assim, a IHC se preocupa 
em entender como as pessoas fazem uso de dispositivos e sistemas e como 
esses usos podem ser mais úteis e aproveitáveis. A IHC integra questões sobre 
ferramentas e métodos de desenvolvimento de software com questões sobre 
como verificar a usabilidade do software produzido (CARROLL, 2003). Como 
o próprio nome diz, a IHC é composta por três partes:
  Usuário: se refere a um usuário individual ou a um grupo trabalhando 
junto. É importante observar como os diferentes sistemas sensoriais das 
pessoas, como visão, audição e tato, transmitem informações. Vale res-
Métodos ágeis e usabilidade4
saltar que os usuários criam diferentes concepções ou modelos mentais 
com base em suas interações, bem como o modo de aprender e manter 
o conhecimento. Além disso, diferenças culturais fazem diferença.
  Computador: se refere à qualquer tecnologia, desde computadores, 
sites e dispositivos móveis a computadores de grande escala.
  Interação: a IHC tenta assegurar que humanos e máquinas tenham 
uma relação e uma interação bem-sucedidas, apesar das diferenças 
óbvias entre eles. Dessa forma, tenta-se aplicar o conhecimento sobre 
os humanos e sobre os computadores para obter um sistema utilizável de 
forma viável na realidade quanto a questões de orçamento e cronograma. 
Os objetivos da IHC são produzir sistemas utilizáveis e seguros e torná-los 
funcionais. Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os 
desenvolvedores devem tentar (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013):
  compreender os fatores que determinam como as pessoas usam deter-
minada tecnologia;
  desenvolver ferramentas e técnicas para possibilitar a criação de sis-
temas adequados;
  atingir uma interação eficiente, eficaz e segura;
  colocar as pessoas primeiro lugar. 
A interface do usuário (user interface) é o ponto de IHC e comunicação 
em um dispositivo, que pode ser telas, teclados, mouse, aparência de uma área 
de trabalho, etc. A interface do usuário também pode ser a forma de interação 
de um usuário com uma aplicação ou um site. O objetivo de uma interface 
do usuário eficaz é tornar a experiência do usuário fácil e intuitiva, de forma 
a exigir o mínimo de esforço do usuário para obter o resultado desejado. As 
empresas geralmente investem esforço na interface do usuário para conseguir 
melhorar sua experiência geral. 
5Métodos ágeis e usabilidade
Para saber mais sobre a integração de usabilidade com métodos ágeis, digite, em seu 
motor de busca preferido, “Uma estratégia de apoio à institucionalização da usabilidade 
em ambientes de desenvolvimento ágil” e acesse o artigo de mesmo nome em que os 
autores apresentam uma proposta de estratégia de institucionalização da usabilidade 
visando apoiar a organização na realização de uma melhoria de seus processos. Tudo 
isso com base em uma integração dos conceitos de desenvolvimento e gestão da 
metodologia ágil, maturidade em usabilidade e gestão de pessoas. 
Para saber mais sobre IHC no geral, consulte o livro Design de interação: além da 
interação humano-computador, 3. ed., de Yvonne Rogers, Helen Sharp e Jennifer Preece.
2 Metas de usabilidade
Faz parte do processo esclarecer o objetivo de querer desenvolver um produto 
interativo para os usuários. Para ajudar na defi nição dos objetivos, Rogers, 
Sharp e Preece (2013) recomendam a classifi cação do sistema quanto à usa-
bilidade e às metas de experiência defi nidas para o usuário. 
Como vimos na seção anterior, a usabilidade se trata de assegurar que 
os produtos interativos sejam fáceis de aprender, eficazes de usar e agráveis 
para os usuários. Basicamente, a usabilidade é dividida nas seguintes metas, 
relacionadas aos atributos que vimos anteriormente (ROGERS; SHARP; 
PREECE, 2013).
  Eficaz de usar (eficácia). Essa é uma meta bastante geral e se refere 
a quanto um produto é bom em fazer o que deve fazer. Para checar se 
esse objetivo foi atingido, o designer deve se perguntar sobre a capa-
cidade de o produto permitir que as pessoas aprendam, executem suas 
tarefas de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam 
e comprem os produtos que desejam.
  Eficiente de usar (eficiência). Com base nessa meta, o designer deve 
verificar se os usuários podem manter um nível alto de produtividade 
depois de ter aprendido como usar o produto para realizar as tarefas. Ou 
seja, basicamente se refere ao modo como um produto oferece suporte 
aos usuários na realização de suas tarefas. Um exemplo são os sites de 
Métodos ágeis e usabilidade6
compras que salvam nossos dados para que não seja preciso inseri-los a 
cada novo pedido ou, até mesmo, para que seja possível fazer um pedido 
clicando em somente um botão (“Comprar com 1 clique”).
  Seguro de usar (segurança). Essa meta está relacionada à proteção 
do usuário quanto a condições perigosas e indesejáveis. Envolve dois 
aspectos. O primeiro se refere às condições em que as pessoas trabalham, 
como os operadores de raios X, por exemplo, que devem controlar o 
sistema de forma remota pelo risco associado à função. O segundo 
aspecto se refere à possibilidade de o produto ajudar qualquer tipo de 
usuário em qualquer situação, de forma que se evite perigos de executar 
alguma ação indesejada acidentalmente. Para isso, o produto deve 
evitar que o usuário cometa erros, reduzindo a chance de o usuário 
ativar botões e comandos errados, e, caso isso aconteça, possibilitar 
vários meios de recuperação. Além disso, é necessário que o produto 
inspire confiança suficiente para que o usuário não tenha medo de 
explorá-lo e experimente novas funções. Um exemplo são as caixas 
de mensagem que perguntam se realmente queremos confirmar uma 
operação. Isso nos dá mais uma chance de reconsiderar algum comando 
feito ou realizado até mesmo por engano. Para checar se essa meta foi 
atingida, o designer deve se perguntar qual a média de erros possíveis 
que os usuários podem enfrentar ao usar o produto e quais as medidas 
disponíveis para possibilitar a recuperação de forma fácil. 
  Ter boa utilidade (utilidade). Essa meta se refere à medida que o 
produto fornece o tipo certo de funcionalidade para que os usuários 
possam fazer o que precisam ou querem. Podemos citar como exemplo 
de um produto de alta utilidade é um software que permite ao contador 
fazer diversos cálculos contábeis. Para checar se essa meta foi atingida, o 
designer deve se perguntar se o produto fornece um conjunto apropriado 
de funcionalidades para permitir que os usuários executem as tarefas 
da forma que desejam. 
  Fácil de aprender a usar (capacidade de aprendizagem). Essa meta 
se refere a quão fácil é aprender a usar um produto. Deve-se levar em 
consideração que os usuários não querem perder muito tempo para 
começar a usar uma ferramenta. Além disso, deve-se verificar se há 
desperdício quando um produto oferece uma grande quantidade de 
funcionalidades que a maioria dos usuários não consegue usar ou não 
quer perder tempo necessário para aprender a usar. O designer deve se 
perguntar se o usuário pode descobrir como usar o produto explorando 
7Métodos ágeis e usabilidade
a interface e testando diferentes ações e também se é difícil aprender 
a usar essas funcionalidades, para checar se essa meta foi atingida. 
  Fácil de lembrar como usar (memorização). Essa meta trata-se de 
quão fácil é lembrar como utilizar o produto depois que se aprende. 
Essa meta torna-se ainda mais importante em produtos que geralmente 
são pouco utilizados, pois os usuários não devem ter que reaprender 
a utilizá-lo toda vez que precisar usar o produto. Um exemplo para 
atingir essa meta, são aqueles produtos que usar ícones significativos 
ou utilizam botões equivalentes organizados em categorias para aju-
dar o usuário a encontrar o que quer. Para verificar se essa meta foi 
atingida, o designer deve se perguntaro tipo de suporte de interface 
que o produto oferece com o intuito de ajudar os usuários a lembrar 
em como executar tarefas, especialmente aqueles produtos que não são 
utilizados com muita frequência. 
Essas metas são utilizadas para avaliar como um determinado produto pode 
melhorar (ou não) o desempenho de um usuário, como o tempo necessário para 
um usuário finalizar uma tarefa (eficiência), tempo de aprendizagem de uma 
tarefa (capacidade de aprendizagem), entre outros. Dessa forma, conseguimos 
medir como a produtividade cresceu ou como o aprendizado de um usuário 
melhorou com o tempo. 
Para inspecionar problemas de usabilidade nos sistemas, foi criado um 
método de inspeção chamado avaliação heurística. Ao avaliar esses problemas, 
especialistas tomam como base heurísticas, que é um conjunto de princípios 
de usabilidade, para checar se os elementos da interface do usuário estão em 
conformidade com princípios testados e comprovados (NIELSEN, 1994b). 
Para realizar essa avaliação heurística, cada avaliador faz de forma indivi-
dual a inspeção da interface. Depois que ele termina, é que pode se comunicar 
com outro avaliador para discutir suas conclusões e chegar num consenso. 
Tudo isso para garantir independência e imparcialidade entre as avaliações. 
É recomendado também chamar um “experimentador” para ser observado 
como suas ações estão relacionadas aos problemas de usabilidade na inter-
face, enquanto os avaliadores tomam nota sobre. Os avaliadores devem ser 
específicos e fornecer detalhes ao relatar os problemas. 
A avaliação heurística não fornece um meio sistemático para gerar correções 
com base no relatório dos avaliadores. Por outro lado, como essa avaliação tem 
o intuito de identificar cada problema de usabilidade existente no produto, se 
torna fácil gerar um design revisado com base nos princípios de usabilidade 
estabelecidos (NIELSEN; MOLICH, 1990). Além disso, a maioria desses 
Métodos ágeis e usabilidade8
problemas identificados possuem correções bastante claras logo quando são 
identificados.
Vamos, a seguir, conhecer as 10 heurísticas para design de interação e 
como aplicá-las (NIELSEN, 1994b).
1. Visibilidade do status do sistema: refere-se ao sistema que deve manter 
os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo por meio 
de feedback adequado (pode ser áudio, tátil ou visual), desde que seja 
em um prazo razoável. É importante que os usuários compreendam que 
o sistema recebeu sua solicitação, a exemplo do som que resulta de um 
like no Facebook, de um ícone de carregando na tela, da mudança de 
cor, etc. Um exemplo comum também é o status do upload de arquivos 
do Google Drive, como mostra a Figura 2.
Figura 2. Exemplo de feedback relacionado ao princípio de visibilidade do status do sistema.
9Métodos ágeis e usabilidade
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar 
o mesmo idioma dos usuários, utilizando palavras, conceitos e frases 
familiares para eles. O ideal é refazer todas as partes do design que 
podem estar confusas para o usuário, de forma que se torne evidente o 
que o usuário pode fazer com aquilo. Além de evitar gírias e jargões, 
o ideal é usar analogias do mundo real. Um exemplo bastante comum é 
quando um arquivo vai parar na lixeira do computador após sua exclusão. 
Um outro exemplo desse princípio pode ser visto em um aplicativo de 
leitura de livros que traz a metáfora de prateleiras de madeira de uma 
biblioteca, como mostra a Figura 3. 
Figura 3. Exemplo do princípio de compatibilidade entre o sistema e o mundo real.
3. Controle e liberdade para o usuário: esse princípio trata da liberdade do 
usuário em navegar no sistema e executar o que desejar, mas também 
inclui a possibilidade de desfazer qualquer ação realizada por engano. 
Esse princípio está diretamente ligado ao suporte de desfazer e refazer 
ações do usuário. Um exemplo muito comum é quando deletamos algum 
e-mail e aparece uma mensagem na tela perguntando se desejamos 
desfazer a operação. Outro exemplo comum é quando um usuário 
Métodos ágeis e usabilidade10
desiste de postar algo no Facebook ou, até mesmo, quando clica sem 
querer para fechar a criação de um post e aparece uma mensagem com 
algumas opções na tela, como mostra a Figura 4.
Figura 4. Exemplo de checagem se o usuário clicar em “Cancelar” por engano.
4. Consistência e padrões: refere-se à consistência que o sistema deve ter 
e aos padrões estabelecidos. Os usuários não devem se perguntar se 
diferentes palavras, ações ou situações significam a mesma coisa. O 
design do sistema deve ser suficientemente consistente para que não 
haja esse tipo de dúvida. Por exemplo, o esquema de cores dos botões 
em uma ferramenta deve ser padronizado para que o usuário não fique 
confuso. Outro exemplo comum é o site do Gmail diferenciar os e-mails 
já lidos dos não lidos, como mostra a Figura 5.
11Métodos ágeis e usabilidade
Figura 5. Exemplo do princípio de consistência e padrões.
5. Prevenção de erros: o sistema deve evitar que os usuários cometam erros 
por meio de um design cuidadoso e deve notificá-los caso eles ocorram. 
O ideal é eliminar as condições que podem ser propensas a erros ou, 
até mesmo, apresentar uma janela de confirmação ao usuário antes de 
realizar a ação de fato. Um exemplo muito comum desse princípio é 
quando tentamos preencher o formulário e não conseguimos continuar 
porque não informamos o CPF (Cadastro de Pessoa Física) ou o telefone 
no formato correto. Outro exemplo é quando fazemos uma busca no 
Google e digitamos uma palavra errada e ele nos mostra opções com 
a palavra escrita corretamente, como mostra a Figura 6.
Figura 6. Exemplo do princípio de prevenção de erros em site de motor de busca.
Métodos ágeis e usabilidade12
6. Reconhecimento em vez de memorização: a ideia desse princípio é 
tornar os objetos, as ações e as opções visíveis no intuito de minimizar 
a memorização do usuário. O usuário não tem que lembrar de tudo em 
uma interface. As instruções no sistema devem ser visíveis o suficiente 
quando o usuário precisar. Um exemplo é quando um site de compras 
recomenda produtos com base em buscas anteriores. Outro exemplo é 
quando iniciamos uma busca e o site sugere vários resultados supondo 
o que estamos digitando, como mostra a Figura 7.
Figura 7. Exemplo do princípio de reconhecimento em vez de memorização.
7. Eficiência e flexibilidade de uso: esse princípio se refere a quão flexível 
uma interface deve ser para transformar um usuário novato em um 
usuário avançado. Um exemplo comum desse princípio são as opções 
de instalação padrão ou personalizada quando vamos instalar um novo 
software. Os usuários mais avançados vão optar pela personalizada 
para evitar instalar serviços desnecessários. A Figura 8 mostra outro 
exemplo comum, quando temos opções avançadas disponíveis escon-
didas em um botão. 
13Métodos ágeis e usabilidade
Figura 8. Exemplo do princípio de eficiência e flexibilidade de uso.
8. Estética e design minimalistas: é importante lembrar que a interface deve 
ter apenas o necessário e o que é relevante. Quando há coisas desneces-
sárias, tende a diminuir a visibilidade relativa ao competir com aquilo 
que realmente é informação importante. Por isso, deve ser evitado. Um 
exemplo bastante conhecido é a página inicial do Google. Outro exemplo 
famoso de minimalismo é o site da Apple, que só apresenta informações 
relevantes sobre determinado produto, como mostra a Figura 9.
Figura 9. Exemplo do princípio de estética e design minimalistas.
9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: prevenir 
erros é importante, mas não o suficiente. Assim, o sistema deve auxiliar 
Métodos ágeis e usabilidade14
o usuário a reconhecer, diagnosticar e encontrar soluções para possíveis 
problemas. Mensagens de erro ao inserir dados errados de login são 
exemplos típicos desse princípio, conforme a Figura 10. Devem ser 
simples e claras, indicando claramente o problema e potenciais soluções.Figura 10. Exemplo do princípio de ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar 
erros.
10. Ajuda e documentação: esse princípio está relacionado à disponibilidade 
de documentação, mesmo que a interface seja fácil de utilizar. Além 
disso, qualquer informação deve ser fácil de ser buscada e tudo deve ser 
atualizado com frequência. A Figura 11 mostra um exemplo de docu-
mentação disponível para executar diversas tarefas no site do Google. 
Figura 11. Exemplo de princípio de ajuda e documentação.
15Métodos ágeis e usabilidade
3 Usabilidade e qualidade de software
Como vimos anteriormente, usabilidade é qualidade de uso de um produto. A 
ISO 9241-11:2018 defi ne a usabilidade como “A medida em que um produto 
pode ser usado por usuários especifi cados para conseguir realizar tarefas 
especifi cadas, com efi cácia, efi ciência e satisfação em um contexto específi co 
de uso” (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 
2018, documento on-line). Nesse contexto, os quatro elementos que defi nem 
a usabilidade são (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDAR-
DIZATION, 2018):
1. tanto os usuários quanto os objetivos devem ser identificados de forma 
explícita;
2. o contexto de uso desejado deve ser identificado e compreendido;
3. o usuário pode usar o sistema em questão;
4. satisfazer essas metas estabelecidas.
Portanto, usabilidade é a extensão ou o nível em que esses critérios são 
atendidos. Nesse contexto, fornecer qualidade de uso é o objetivo de de-
senvolver um sistema interativo para atender às necessidades dos usuários 
(BEVAN, 1995). Um sistema interativo basicamente apoia a comunicação e 
a interação entre as pessoas no dia a dia e em seus trabalhos. Além disso, o 
foco do design de interação é desenvolver experiências do usuário por meio 
da promoção de uso de diferentes métodos, técnicas e estruturas (ROGERS; 
SHARP; PREECE, 2013). 
Antes de começar a trabalhar no design da interação, é necessário entender 
quais são as atividades envolvidas nessa tarefa. Um modelo de ciclo de vida 
mostra esse conjunto de atividades e a relação entre elas. Lembrando que cada 
empresa deve adicionar detalhes ao modelo com base em suas necessidades. 
A Figura 12 apresenta as atividades de desenvolvimento da interação e seus 
relacionamentos entre si. Esse modelo de ciclo de vida foi desenvolvido por 
Rogers, Sharp e Preece (2013) e traz quatro atividades de design de interação 
e os três princípios centrados no usuário. 
Métodos ágeis e usabilidade16
 Figura 12. Um modelo de ciclo de vida de design de interação simples.
Fonte: Rogers, Sharp e Preece (2013, p. 332).
Sobre essas atividades, temos o seguinte.
  Estabelecimento de requisitos. Essa atividade é muito importante 
para o design de interação. É necessário saber qual é o público-alvo e 
que tipo de suporte um produto interativo pode fornecer com utilidade. 
Essas necessidades formam a base dos requisitos do produto e sustentam 
o design e o desenvolvimento que vem na sequência.
  Design de alternativas. Essa é a atividade principal e se refere à sugestão 
de ideias para atender aos requisitos definidos. 
  Prototipação. A melhor forma de os usuários avaliarem os designs dos 
produtos interativos é por meio da interação com eles, e isso pode ser 
feito pelo uso de protótipos. 
  Avaliação. Nessa fase, é mensurada a usabilidade e a aceitabilidade do 
design com base em critérios de usabilidade e experiência do usuário. 
É importante ressaltar que, dependendo do feedback das avaliações, a equipe 
pode voltar para atividade de requisitos a fim de melhorá-los. O produto será 
atingido de forma evolutiva, e o que vai definir o número de vezes que esse 
ciclo acontece até chegar nele é a quantidade de recursos disponíveis para 
isso. Lembrando que, independentemente desse número, a última atividade 
do ciclo sempre será a atividade de avaliação, uma vez que ela assegura que o 
produto esteja realmente atendendo aos critérios de experiência e usabilidade 
definidos para o usuário.
Nesse contexto, Preece et al. (2002) propuseram um framework chamado 
de DECIDE, cujo objetivo é orientar os estudos de avaliação e a definição 
17Métodos ágeis e usabilidade
de questões necessárias. Esse framework fornece, basicamente, a seguinte 
lista de verificação.
  Determinar os objetivos gerais da avaliação (determine). A primeira 
etapa ao planejar uma avaliação deve ser a definição de objetivos. Para 
isso, procura-se responder questões para saber quais seriam os objetivos 
da avaliação, quem a quer e por quê. Um exemplo é checar se o designer 
entendeu as reais necessidades do usuário. 
  Explorar as perguntas específicas a serem respondidas (explore). Para 
transformar esses objetivos definidos em operacionais, devem ser iden-
tificadas as questões que devem ser respondidas para isso. Um exemplo 
é a verificação do motivo por que as pessoas preferem comprar celular 
nas lojas físicas a pela internet. Deve-se checar se o design permite que 
os usuários realizem suas compras ou se há algum problema envolvido.
  Escolha o paradigma e as técnicas de avaliação para respondê-las 
(choose). Depois que os objetivos e as questões foram identificados, a 
escolha do paradigma vai determinar as técnicas que serão utilizadas 
para responder essas questões. Além disso, também deve levar em 
consideração as questões práticas e éticas. 
  Identifique as questões práticas que devem ser abordadas (identifiy). Algu-
mas questões que devem ser consideradas abrangem usuários, instalações 
e equipamentos, cronogramas, orçamentos e experiência dos avaliadores. 
Dependendo da disponibilidade de recursos, os compromissos podem 
envolver a adaptação ou a substituição de técnicas. Assim, nesse passo, 
podemos identificar quem seriam os potenciais usuários, como seriam 
convidados, como e quando seria feita a avaliação, entre outras questões.
  Decida como lidar com as questões éticas (decide). Nesse passo, trata-
-se das questões éticas, como a proteção de privacidade das pessoas, a 
anonimização dos dados coletados, a coleta de dados somente quando 
permitido, etc. 
  Avalie, interprete e apresente os dados (evaluate). É importante tomar 
decisões sobre quais dados serão coletados, como eles serão analisados 
e como apresentar as descobertas à equipe de desenvolvimento.
Os métodos ágeis visam superar as barreiras de usabilidade no desenvolvi-
mento tradicional, mas, como são orientados à entrega rápida, é preciso tomar 
cuidado para não prejudicar a qualidade da experiência do usuário. No modelo 
ágil, a tendência é que os programadores ignorem o design da interação e a 
usabilidade nas sprints, deixando que sejam um efeito colateral da codificação. 
Métodos ágeis e usabilidade18
Nesse contexto, é importante entender a importância do investimento de esforço 
na usabilidade para que os usuários consigam executar as tarefas desejadas e 
o produto atenda às suas necessidades.
BEVAN, N. Usability is quality of use. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON HUMAN 
COMPUTER INTERACTION, 6., Yokohama, Anais […]. Yokohama: Elsevier, 1995. p. 349–354. 
CARROLL, J. M. Introduction: toward a multidisciplinary science of human-computer 
interaction. In: _____________. HCI Models, Theories, and Frameworks. Philadelphia: 
Elsevier, 2003. p. 1–9. 
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241-11:2018: ergono-
mics of human-system interaction — usability, definitions and concepts. Geneva: 
ISO, 2018. (E-book).
NIELSEN, J. Enhancing the explanatory power of usability heuristics. 1994b. Disponí-
vel em: http://www.portaldeconhecimentos.org.br/index.php/por/content/down-
load/47249/608527/file/Nielsen1994.pdf. Acesso em: 4 set. 2020.
NIELSEN, J. Usability 101: introduction to usability. 2012. Disponível em: https://www.
nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/. Acesso em: 4 set. 2020
NIELSEN, J. Usability engineering. Burlington: Morgan Kaufmann, 1994a. 
NIELSEN, J.; MOLICH, R. Heuristic evaluation of user interfaces. In: PROCEEDINGSOF 
THE ACM CHI 90 HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS CONFERENCE, 1990. Anais 
[…]. 1990. Seattle: ACM Press, 1990. p. 249–256.
ROSSON, M. B.; CARROLL, J. M. Usability engineering: scenario-based development of 
human-computer interaction. Burlington Morgan Kaufmann, 2002.
SOHAIB, O.; KHAN, K. Integrating usability engineering and agile software development: 
A literature review. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER DESIGN AND 
APPLICATIONS, 2010, Qinhuangdao. Anais […]. Qinhuangdao: IEEE, 2010.
SOMMERVILLE, I. Software engineering. 9th ed. Boston: Addison-Wesley, 2011.
Leituras recomendadas
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. da. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier 
Brasil, 2010.
LÖWGREN, J.; STOLTERMAN, E. Thoughtful interaction design: a design perspective on 
information technology. Cambridge: MIT Press, 2004.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-
-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
19Métodos ágeis e usabilidade
Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu fun-
cionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a 
rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de 
local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade 
sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links.
Métodos ágeis e usabilidade20

Outros materiais