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4 1 - Balanceamento de jogos

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1. Imagine o desenvolvimento de um jogo digital MMO, no qual os jogadores habitam um mundo fictício em que podem se envolver em várias atividades diferentes. O jogo já está com parte dos gráficos prontos, e as principais mecânicas de movimentação e interação de diálogos e combate já estão prontas. Agora, a equipe pretende desenvolver um modo de jogo em que os jogadores podem fazer uma disputa de pescaria. Qual das ações a seguir seria mais indicada para essa situação? 
A. Fazer um protótipo de baixa fidelidade que simulasse as regras básicas segundo as quais a pescaria funcionaria.
B. Fazer um protótipo de estética das animações da pescaria, pois os modelos já estão prontos e riggados; basta criar os novos movimentos.
C. Fazer um protótipo de estética, com base em storyboards e concept arts para indicar qual seria a câmera que daria a melhor visualização para esse modo de jogo.
D. Fazer um protótipo de testes, implementando a primeira versão das regras do modo de pescaria, e testando-as com o público-alvo.
E. Fazer um protótipo cinestético para testar os controles e buscar o movimento natural mais adequado ao novo modo de pesca.
2. Celeste é um aclamado jogo independente, do gênero de plataforma 2D, no qual as mecânicas de movimentação da personagem são o ponto central. Essas mecânicas são exploradas por uma série de obstáculos que exigem reflexos rápidos e precisos. Qual das opções a seguir seria um bom protótipo de baixa fidelidade para um jogo como esse?
A. Um protótipo de papel em que os jogadores controlam a personagem pelo cenário utilizando cartas para fazer os movimentos e jogando dados para verificar o acerto da ação.
B. Um protótipo digital, com gráficos gratuitos ou de outros jogos, em que você possa testar uma fase com todos os tipos de obstáculos planejados.
C. Um protótipo em vídeo, que consista em uma animação exemplificando como a movimentação no jogo deveria se parecer na versão final.
D.  Um protótipo digital, ainda sem gráficos elaborados, mas no qual as mecânicas de movimentação pudessem ser testadas e ajustadas em tempo real.
E. Um protótipo em papel, mas com obstáculos rígidos, em que os jogadores precisam de destreza para lançar a personagem pelo cenário, de fato desviando dos obstáculos.
3. Imagine um jogo de cartas em que diferentes filósofos se enfrentam com argumentos em defesa de uma das quatro maneiras de agir: pela força, pela razão, pela emoção ou pela espiritualidade. Considere que, de forma geral, esses atributos se relacionam de acordo com a tabela a seguir e que cada filósofo tem um deck composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo?
	
	Ganha de
	Perde para
	Empata com
	Força
	Razão
	Espiritualidade
	Emoção
	Razão
	Emoção
	Força
	Espiritualidade
	Emoção
	Espiritualidade
	Razão
	Força
	Espiritualidade
	Força
	Emoção
	Razão
A. O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganha de emoção, e assim por diante.
B. O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir essa proporcionalidade nos decks de cartas.
C. O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um atributo é confrontado contra ele mesmo.
D. O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de Espiritualidade e Espiritualidade perde para Força.
E. Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra, por exemplo, se Força ganha de Emoção.
4. Muitos jogos de tabuleiro simples encontrados no mercado, e mesmo propostas de designers iniciantes, se baseiam em um esquema de rolar um dado e andar certo número de casas por um tabuleiro, com diversas regras de sorte ou azar. Nesses jogos, é comum encontrar regras como essa: o jogador que rolar o número 6 pode jogar mais um turno.
Qual alternativa apresenta uma afirmação correta sobre essa regra?
A. Essa regra é ruim, pois nada garante que o turno extra trará qualquer vantagem.
B. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop positivo que valoriza a habilidade dos melhores jogadores.
C. Essa regra é ruim porque a probabilidade é de apenas 16%; seria melhor aplicá-la também aos números 4 e 5.
D. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop negativo, que serve para que os jogadores que estão atrás tenham chance de se recuperar.
E. Essa regra é ruim, pois gera um feedback loop positivo, que tende a aumentar a vantagem do jogador que está à frente.
5. O teste de completude interna serve para verificar se não há partes em aberto, partes não planejadas e impasses em seu jogo. Para qual das situações a seguir ele seria indicado?​​​​​​​
A. O jogo está na etapa de conceituação, e a mecânica de combate do vilão final ainda não foi testada.
B. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas os jogadores ainda estão achando novas maneiras de evitar o confronto com os vilões principais.
C. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas há uma nova montaria que não foi testada do começo ao fim do jogo; portanto, não passou por todos os cenários.
D. O jogo está na etapa de conceituação, e a história não está completa; ainda faltam páginas de diálogos e roteiro de animações.
E. O jogo está se encaminhando para uma versão Beta, mas os testadores que o jogaram não compreenderam as referências a filmes antigos.
1.
 
Imagine o desenvolvimento de um jogo digital MMO, no qual os jogadores habitam um mundo fictício em que podem se envolver em 
várias atividades diferentes. O jogo já está com parte dos gráficos prontos, e as principais mecânicas de movimentação e inte
ração 
de 
diálogos e combate já estão
 
prontas. Agora, a equipe pretende desenvolver um modo de jogo em que os jogadores podem fazer uma 
disputa de pescaria. Qual das ações a seguir seria mais indicada para essa situação?
 
 
A.
 
Fazer um protótipo de baixa fidelidade
 
que simulasse as regras básicas segundo as quais a pescaria funcionaria.
 
 
B.
 
Fazer um protótipo de estética das animações da pescaria, pois os modelos
 
já estão prontos e
 
riggados
;
 
basta criar os novos movimentos.
 
 
C.
 
Fazer um protótipo de estética, com base em
 
storyboards
 
e
 
concept arts
 
para indicar qual seria a câmera que daria a melhor visualização 
para esse modo de jogo.
 
 
D.
 
Fazer um protótipo de testes, implementando a primeira versão das regras do modo de pescaria, e testando
-
as c
om o público
-
alvo.
 
 
E.
 
Fazer um protótipo cinestético
 
para testar os controles e buscar o movimento natural mais adequado ao novo modo de pesca.
 
 
2.
 
Celeste é um aclamado jogo independente, do gênero de plataforma 2D, no qual as mecânicas de movimentação
 
da personagem são o 
ponto central. Essas mecânicas são exploradas por uma série de obstáculos que exigem reflexos rápidos e precisos. Qual das op
ções a 
seguir seria um bom protótipo de baixa fidelidade para um jogo como esse?
 
A.
 
Um protótipo de papel em que os jogadores controlam a personagem pelo cenário utilizando cartas para fazer os movimentos e jo
gando 
dados para verificar o acerto da ação.
 
 
B.
 
Um protótipo digital, com gráficos
 
gratuitos ou de outros jogos, em que você possa testar uma fase com todos os tipos de obstáculos 
planejados.
 
 
C.
 
Um protótipo em vídeo, que consista em uma animação exemplificando como a movimentação no jogo deveria se parecer na versão f
inal.
 
 
D.
 
 
Um protótipo digital, ainda sem gráficos elaborados, mas no qual as mecânicas de movimentação pudessem ser testadas e ajustad
as em 
tempo real.
 
 
E.
 
Um protótipo em papel, mas com obstáculos rígidos, em que os jogadores precisam de destreza para lançar a personagem pelo cen
ário, 
de fato desvia
ndo dos obstáculos.
 
 
3.
 
Imagine um jogo de cartas em que
 
diferentes filósofos se enfrentam com argumentos em defesa de uma das quatro maneiras de agir: 
pela força, pela razão, pela emoção ou pela espiritualidade. Considere que, deforma gera
l, esses atributos se relacionam de acordo com 
a tabela a seguir
 
e que cada filósofo tem um
 
deck
 
composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas 
apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo?
 
 
Ganha de
 
Perde para
 
Empata com
 
Força
 
Razão
 
Espiritualidade
 
Emoção
 
Razão
 
Emoção
 
Força
 
Espiritualidade
 
Emoção
 
Espiritualidade
 
Razão
 
Força
 
Espiritualidade
 
Força
 
Emoção
 
Razão
 
 
A.
 
O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganh
a de 
emoção, e assim por diante.
 
 
B.
 
O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir e
ssa 
proporcionalidade nos
 
decks
 
de cartas.
 
 
C.
 
O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um atributo é confrontado contra ele mesmo.
 
 
D.
 
O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de Espiritualidade e Espiritualidade 
perde para Força.
 
 
E.
 
Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra, por exemplo, se Força ganha de Emoção.

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