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Narrativas para Jogos
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 4
1. Leia o excerto a seguir:
“Criar roteiros não lineares é extremamente desafiador. Isso porque não seguimos a ordem dos acontecimentos de forma cronológica e, portanto, é necessário ter bem clara a linha do tempo dos fatos para que seja possível apresentá-los de forma desordenada e ainda assim coerente.”.
FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 9.
Considerando o excerto apresentado, sobre o conceito de não linearidade para jogos, analise as afirmativas a seguir:
I. A cinematografia aplica o conceito de jogos para caracterizar fatos e acontecimentos em desacordo com a ordem temporal.
II. Não linearidade é aplicado no audiovisual em ocorrências e situações fora da ordem temporal.
III. Jogos que detém inúmeras rotas utilizam a não linearidade.
IV. Jogos de universo aberto não utilizam não linearidade, pois este permite que a história seja conquistada rapidamente.
 Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e III, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que não linearidade é aplicada no audiovisual em ocorrências, circunstâncias e situações fora da ordem temporal. Jogos de universo aberto e com uma grande abundância de rotas utilizam não linearidade, visto que possibilita o descobrimento da história de modo gradual.
2. Storyboard foi criado em 1927 e possui como objetivo a organização visual do projeto, buscando trabalhar com a produção e desenvolvimento do jogo. Ademais, para que o desenvolvimento visual ocorra é necessário que um profissional de designer faça a produção e aplicação de marcações, riscos e outras ideias sobre ação, percepção visual e etc. Neste sentido, assinale a alternativa que indique quais são os assuntos das ideias a serem transmitidos:
Resposta: Deve-se transmitir ideias sobre enquadramento, fotografia, cores e formas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez o profissional que irá conduzir o storyboard deve ser um bom artista de designer para produzir não apenas desenhos, mas também enquadramento, fotografia, cores e formas que são outras ideias de ação, percepção e criação de imagens.
3. Toda história é desenvolvida mediante um roteiro, que é o recurso utilizado como diretriz para organizar ideias, construir uma sequência dos acontecimentos da história e narrar a íntegra das marcações e execuções do jogo. Todavia, o roteiro pode ser conceituado como a história apresentada por imagens, diálogos e descrição, destacando o estabelecimento específico na conjuntura da estrutura dramática.
Neste sentido, assinale a alternativa correta referente à definição de estrutura dramática:
Resposta: Estrutura empregue em narrativas com disposição linear e concernente ao personagem.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a estrutura dramática é o arranjo empregue a uma estrutura específica aplicada às narrativas, no qual essas possuem um contexto de disposição clara (linear) em elementos que produz a solução transportada pelo personagem.
4. Leia o excerto a seguir:
“A partir do roteiro nasce um outro documento: o storyboard. Trata-se de um importante passo no desenvolvimento do jogo. O storyboard é o planejamento visual do projeto e que será importante para auxiliar numa produção mais ágil e assertiva do jogo na fase de desenvolvimento [...].”.
FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 6.
Considerando o excerto apresentado, sobre o conceito de storyboard, analise as afirmativas a seguir:
I. Storyboard objetiva entender o modo de cada usuário para desenvolver uma interface.
II. Inventado em 1927, storyboard contribui com o visual dos cenários, posicionamento de câmera e visual de personagens.
III. Originado em 1937, storyboard auxilia a produção do jogo em ações como posicionamento de câmera, visual de personagens e visual dos cenários.
IV. Criado em 1926, storyboard é a preparação e visualização do projeto que prenuncia o comportamento do usuário.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois storyboard diz respeito a preparação visual do jogo, contribuindo na compreensão de ações realizadas pelos usuários para que posteriormente possa ser desenvolvido a interface do jogo. Este foi desenvolvido no ano de 1937 e com o crescimento tornou-se facilitador em áreas como posicionamento de câmera, visual de personagens e visual dos cenários.
5. Leia o excerto a seguir:
“[...] Mundos virtuais são espaço que possuem duas características fundamentais: a navegação por proximidade e a imersão. Para o referido autor, a navegação por proximidade diz respeito a capacidade que os mundos virtuais tem de nos orientar por meio de atos. O explorador controla seu acesso a um imenso banco de dados de acordo com princípios e reflexos mentais análogos aos que fazem controlar o acesso ao seu ambiente físico imediato”.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. p.72.
FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 14.
Considerando o excerto apresentado, sobre mundos virtuais, analise as afirmativas a seguir:
I. O mundo virtual pode trazer características para que o jogador reflita no mundo real.
II. O jogador pode encontrar aproximação entre as atitudes reais que desempenham no mundo virtual.
III. Apesar de encontrar aproximação no mundo virtual entre atitudes executadas no mundo real, para o jogador não é possível refletir sobre elas.
IV. Jogos de mundo virtual consiste na apresentação de realidades similares ou distintas daquilo que vivemos no mundo real.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I, II e IV, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que o mundo virtual pode apresentar características e realidades similares ou não a que vivemos em nossa realidade, no qual o jogador pode encontrar grande aproximação com atitudes do mundo real que desempenha no mundo virtual.
6. Leia o excerto a seguir:
“É importante saber que o roteiros não é apenas um documentos onde você irá escrever um texto com falas e descrições de locais. [...] Se trata, portanto, de uma espécie de guia que orientará a construção dos personagens, cenários e itens do jogo. Para isso o roteiro deve trazer, basicamente, todos os elementos importantes que definem a construção de um jogo”.
FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 4.
A respeito dos elementos que determinam o desenvolvimento de um jogo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Os elementos são apenas personagem, diálogo e jogador.
II. ( ) Os elementos primordiais são diálogo, descrição do cenário e personagens, suas ambições, descrições e objetivos.
III. ( ) Elementos essenciais são apenas o cenário, personagem e jogador, no qual o jogador influência na construção da narrativa.
IV. ( ) diálogo, descrição do cenário e personagens, suas ambições, descrições e objetivos são os elementos principais, em que a descrição do cenário diz respeito à delimitação e caracterização do ambiente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta: F, V, F, V.
Feedback da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois uma vez que os elementos essenciais para a construção de um jogo são descrição dos cenários, diálogos e personagens, descrições, objetivos e ambições. Nesse sentido, o cenário diz respeito ao espaço, diálogo concerne as falas e os personagens são os atuantes da história.
7. O storyboard faz parte do visual do projeto, ou melhor, são as produções em progresso do jogo construída por um profissional da área de designer, contribuindo no desenvolvimento de diversos aspectos como visual dos personagens e cenários, entretanto este muitas vezes causa conflito com o conteúdo de arte conceitual, que não guarda acordo com enquadramento, fotografia e assim por diante. 
Neste sentido,assinale a alternativa que indique o pensamento de arte conceitual:
Resposta: Rascunho de alguns dos personagens da história.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, visto que a arte conceitual diz respeito apenas ao rascunho ou a arte finalizada de alguns personagens da história, contribuindo no desenvolvimento estético. Assim, outros elementos não dizem respeito a arte conceitual, sendo apresentados erroneamente nas proposições.
8. Serious games teve o termo inicialmente implantado na década de 1970, objetivando a construção de jogos educacionais para o aprendizado e treinamento de diversos jogadores da época. Contudo com o passar dos anos este começou expandir à outras áreas de negócio, como publicidade, políticas públicas e saúde.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. No gênero simulação o objetivo é representar situações da vida real.
Pois
II. Busca que o jogador desenvolva habilidades para trabalhar nessas atividades, como exemplo a área cirúrgica.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o objetivo do tipo simulação é produzir situações mais próximas da vida real, para que assim o jogador possa entender e adquirir habilidades para atuação no cotidiano, como exemplo o procedimento de intervenção manual ou instrumental realizado por cirurgiões.
9. Com o avanço da tecnologia os games físicos deixam de ser a principal forma de jogos e compartilham espaço com jogos para celulares e jogos online. Nesse contexto temos os jogos de mundo virtual, que é definido pela literatura com duas características fundamentais sendo: navegação por proximidade e a imersão. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A característica imersão, diz respeito à percepção do usuário com o jogador.
Pois
II. Ele encontra outra realidade, que apesar de distinta não é possível dar sua interpretação sobre o que observa, ouve e sente.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: As asserções I e II são proposições falsas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as duas proposições apresentadas são falsas e a asserção II não justifica a I, uma vez que a característica de imersão diz respeito a mídia, no qual o termo jogador encontra-se erroneamente apresentado na proposição. Além disso, ao encontrar outra realidade o usuário apresenta o exclusivo significado.
10. Para produção e desenvolvimento de um projeto para jogos, é essencialmente aplicar documentos como roteiro e storyboard. O roteiro é a elaboração de um documento com o objetivo de produzir o andamento da história, em contrapartida o storyboard é a produção e planejamento visual do projeto, no qual ambos contribuem para um ótimo desenvolvimento de jogos.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A elaboração de um roteiro e storyboard não deve ser omitida em projetos de jogos, contudo são desnecessários em jogos de mundo virtual.
Pois:
II. Não garantem a ininterrupção e expansão da história.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: As asserções I e II são proposições falsas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois
a asserção I é uma proposição falsa, já que a construção de um roteiro e storyboard em um projeto de jogos não deve ser omitida, sendo extremamente relevantes para os jogos de mundo virtual. A asserção II também é falsa e não justifica a I, uma vez que o roteiro e storyboard garantem ininterrupção e expansão da história de modo coeso.
 
 
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