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IMPORTANTE
Data limite para aplicação 
desta prova: 10/06/2023 
UNIP EAD 
Código da Prova: 123635845063
Curso: PEDAGOGIA (LICENCIATURA)
Série: 2 Tipo: Bimestral - AP
Aluno: 2280488 - APARECIDA MARIANA MOREIRA FERREIRA
I - Questões objetivas – valendo 10 pontos 
Gerada em: 05/06/2023 às 12h32
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Instruções para a realização da prova:
1. Leia as questões com atenção.
2. Confira seu nome e RA e verifique se o caderno de questão e folha de respostas correspondem à sua disciplina.
3. Faça as marcações primeiro no caderno de questões e depois repasse para a folha de respostas.
4. Serão consideradas somente as marcações feitas na folha de respostas.
5. Não se esqueça de assinar a folha de respostas.
6. Utilize caneta preta para preencher a folha de respostas.
7. Preencha todo o espaço da bolha referente à alternativa escolhida, a caneta, conforme instruções: não rasure, não 
preencha X, não ultrapasse os limites para preenchimento.
8. Preste atenção para não deixar nenhuma questão sem assinalar.
9. Só assinale uma alternativa por questão.
10. Não se esqueça de responder às questões discursivas, quando houver, e de entregar a folha de respostas para o tutor 
do polo presencial, devidamente assinada.
11. Não é permitido consulta a nenhum material durante a prova, exceto quando indicado o uso do material de apoio.
12. Lembre-se de confirmar sua presença através da assinatura digital (login e senha).
Boa prova!
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Questões de múltipla escolha
Disciplina: 656860 - JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA
Questão 1: A brinquedoteca é um espaço que possui um acervo de jogos, brinquedos, mas essencialmente é espaço 
de aprendizagem pela exploração. Isso significa que:
I - Se não houver liberdade de ação da criança, não estaremos atingindo o objetivo da brinquedoteca nem exercendo 
o papel de brinquedista. 
II - É um espaço que viabiliza essa ludicidade e transdisciplinaridade, porque a sua organização pode facilitar a 
descoberta e a exploração das crianças no ambiente. 
III - É um espaço para desenhar, experimentar, vivenciar, jogar, satisfazer, enfim, as necessidades de seus usuários.
Assinale a alternativa que apresenta a(s) afirmativa(s) correta(s):
A) I e II, apenas. 
B) I, II e III. 
C) I e III, apenas.
D) Apenas a I. 
E) II e III apenas.
Questão 2: A mídia é responsável pela propagação de determinados brinquedos que acabam se tornando um 
modismo dentro de determinadas sociedades e em momentos históricos específicos. Relacionados a esse assunto 
estão os jogos ou brinquedos sazonais, que são aqueles que:
I - Permanecem entre as brincadeiras infantis desde que foram criados, passando de geração em geração.
II - Continuam a ser confeccionados artesanalmente desde a época em que foram criados e não sofreram 
modificações. 
III - Desaparecem e ressurgem do comércio, conforme os acontecimentos de certo local.
IV - Acompanharam as descobertas tecnológicas e sofrem constantes adaptações para a vida moderna.
Assinale a alternativa que apresenta a(s) afirmativa(s) correta(s):
A) Apenas a I.
B) Apenas a III.
C) I e II, apenas.
D) III e IV, apenas.
E) Apenas a IV.
Questão 3: O jogo é uma aquisição social, por isso:
I - O professor oferece um ambiente rico em brinquedos, participa, interage e é mediador da aprendizagem tanto 
quanto as crianças.
II- O professor é o responsável exclusivo pela mediação e, por consequência, pela aprendizagem no grupo.
III - O professor tem função de coadjuvante nas brincadeiras, pois a mediação é feita, de fato, entre as crianças.
Assinale a alternativa que apresenta a(s) afirmativa(s) correta(s):
A) I, II e III. 
B) I e II. 
C) I e III. 
D) Apenas a III. 
E) Apenas a I.
Questão 4: Brougère (apud Kishimoto, 2002), defende a ideia da existência de uma cultura lúdica definida. Os 
autores estudados nesta disciplina defendem que há várias demonstrações nas quais o lúdico contribui para o 
desenvolvimento da criança. Considerando esta afirmativa, é INCORRETO afirmar que:
A) os jogos lúdicos promovem diversas experiências que levam ao desenvolvimento afetivo, social e cognitivo.
B) a ação do brincar possibilita uma aprendizagem significativa e prazerosa, capaz de promover a construção de 
aspectos reflexivos e críticos.
C) as brincadeiras podem gerar discordâncias entre crianças, logo, este ato possibilita um ambiente propício à 
produção do conhecimento.
D) as brincadeiras lúdicas promovem a socialização entre as crianças. 
E) as atividades lúdicas desenvolvidas na escola podem resgatar as brincadeiras tradicionais e valorizar a cultura 
brasileira.
Questão 5: Segundo Goodall (2004, p. 315), habilidades motoras básicas são definidas como “um conjunto de 
atividades, de caráter natural, que constituem o suporte prático da motricidade humana”. Para essa autora, o caráter 
natural pressupõe que são atividades que se desenvolvem de forma espontânea durante o crescimento da criança. 
Diante do exposto, assinale os tipos de jogos que podem promover as habilidades motoras:
A) jogos de preensão; jogos de deslocamento; jogos de orientação espacial.
B) discriminação verbal; pareamento verbal; decodificação verbal.
C) jogos de desenho; brinquedos musicais; marionetes, fantoches e teatrinhos.
D) jogos de montagem; jogo de peças; jogos de montagem mecânica.
E) jogos que deem noções de quantidade, tamanho e forma; jogos com pareamento lógico; jogos de sequências 
temporais.
Questão 6: A brinquedoteca surgiu no Brasil nos anos 1980, com finalidades diferentes de outros lugares do mundo 
e tornou-se agente de mudança educacional, porque é um local:
I - Para estimular a capacidade de concentração e de atenção.
II - Para brincar livremente. 
III - De interação, portanto educacional, com profissionais adequados.
Assinale a alternativa que apresenta a(s) afirmativa(s) correta(s):
A) I, II e III. 
B) I e II, apenas. 
C) I e III, apenas.
D) Apenas a III. 
E) Apenas a II. 
Questão 7: No Brasil, a fabricação de brinquedos após a revolução industrial trouxe enorme diversificação para cada 
brinquedo, especialmente com a utilização do plástico. Devido à sua funcionalidade, eram produzidos em larga 
escala. Os produtos industrializados diferentemente dos artesanais, não são identificados pelo homem, mas sim pela 
identidade da fábrica que o produziu, ou seja, a marca. Com isso, os critérios de sua produção estão subordinados à
(ao):
A) desejo e aos interesses das crianças
B) expectativas dos pais das crianças
C) valor monetário dos brinquedos
D) valor educativo do brinquedo
E) acesso das camadas da população menos abastadas.
Questão 8: Para a criança, a brincadeira é uma atividade que possui significado social. Isso quer dizer que brincar é:
I - Uma imitação do adulto.
II - A representação da realidade recriada.
III- Um processo estritamente interno.
IV - Uma aprendizagem social.
Assinale apenas uma alternativa. Estão corretas as afirmativas:
A) II e IV. 
B) I e II. 
C) II e III. 
D) III e IV.
E) I e IV.
Questão 9: A respeito da ambiguidade dos brinquedos criados entre o século XVI e o século XVIII, Ariès (1989) 
argumenta que durante aquele período:
I - os brinquedos ficaram consumados como objetos da infância.
II - não havia distinção entre brinquedos de meninas e brinquedos de meninos: a boneca, por exemplo, era um 
brinquedo de ambos os sexos.
III - as crianças recebiam objetos abandonados pelos adultos.
São corretas as afirmativas:
A) Somente a I.
B) Somente a II.
C) Somente a III.
D) Somente a II e a III.
E) Somente a I e a III.
Questão 10: Para Dewey, o conhecimento tem por objetivo o uso prático na vida social, a criança aprende fazendo. 
Nesse sentido, a importância do brincar é vista como:
A) O valor das brincadeiras está em ensinar as crianças sobre o mundo onde vivem. 
B) Brincar não tem importância, pois não serve para a vida prática da criança.
C) Ovalor da brincadeira está em passar conteúdos abstratos para a criança.
D) Não oferece ajuda no aprendizado, relaciona-se com a ficção infantil.
E) O valor está em estabelecer uma relação do mundo adulto com o mundo infantil.

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