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COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO Programa de Pós-Graduação EAD UNIASSELVI-PÓS Autoria: Karine Drumond CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090 Reitor: Prof. Hermínio Kloch Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol Ilana Gunilda Gerber Cavichioli Cristiane Lisandra Danna Norberto Siegel Camila Roczanski Julia dos Santos Ariana Monique Dalri Bárbara Pricila Franz Marcelo Bucci Revisão de Conteúdo: Jorge Manfrini Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais Diagramação e Capa: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Copyright © UNIASSELVI 2018 Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. D795c Drumond, Karine Comportamento do consumidor e desing de interação. / Karine Drumond – Indaial: UNIASSELVI, 2018. 107 p.; il. ISBN 978-85-53158-44-7 1.Comportamento do consumidor – Brasil. 2.Design de inter- ação – Brasil. II. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 658.8342 Karine Drumond Graduada em design gráfico pela Universidade Fumec, com especializações em Design de Interação pela PUC Minas, Gestão de Negócios (Fundação Dom Cabral) e Coaching Profissional (SLAC). Possui vivência em projetos profissionais e de educação voltados para inovação digital, tecnologia da informação e empreendedorismo. Sua abordagem de trabalho é inspirada no Design Centrado no Humano e acredita no uso do design como filosofia, mentalidade e ferramenta para criar soluções para e com pessoas. Gosta de se envolver com pesquisa de design e projetos que tem como missão usar a tecnologia para facilitar a vidas das pessoas. É também professora de pós-graduação, desde 2010, nos cursos de Design de Interação e desde 2017 no curso de Comunicação Digital (PUC Minas) em Belo Horizonte. Designer há 13 anos . Sumário APRESENTAÇÃO .......................................................................... 07 CAPÍTULO 1 Introdução ao Design de Interação ......................................... 09 CAPÍTULO 2 Metodologia e Processos..........................................................33 CAPÍTULO 3 CAPÍTULO 4 CAPÍTULO 5 Etapa de Pesquisa e Imersão: Compreendendo Usuários e Consumidores ..........................................................53 Ideação e Prototipação ..............................................................73 Etapa de Validação e Testes ......................................................89 APRESENTAÇÃO Todos os dias milhões de pessoas acessam e-mails, conversam usando o celular, enviam mensagens de voz, texto e imagem, acessam redes sociais, gravam suas séries favoritas, assistem filmes online, escutam músicas na internet, pagam suas contas usando celular e sacam dinheiro em caixas automáticos. Todas estas coisas são possíveis graças a evolução das tecnologias digitais. Mas é o design de interação que ajuda a tornar todas estas coisas usáveis, úteis e divertidas. A disciplina Design de Interação tem como objetivo discutir o conceito de Design de Interação, sua influência e relevância para a comunicação digital e apresentar a abordagem que ajuda a projetar soluções mais eficientes, tendo as pessoas como foco. A disciplina é dividida em 5 capítulos, sendo que o primeiro capítulo introduz os conceitos básicos e fundamentos do Design de Interação e o segundo, apresenta as metodologias e processos do design. Os demais capítulos são estruturados seguindo a lógica de um projeto de design, sendo as principais etapas: pesquisa imersão, ideação e prototipação e validação e testes. A seguir são apresentados os principais capítulos e os respectivos objetivos didáticos: O capítulo 1 apresenta uma introdução ao Design de Interação (User Experience Design) e os principais conceitos do de Design de Interação. O capítulo tem como objetivo desenvolver no aluno a noção de concepção do Design de Interação e disciplinas relacionadas e sua finalidade, identificando suas funções e características e conscientizar sobre a importância de desenvolver soluções focadas na experiência dos usuários. O capítulo 2 trata da metodologia e processos do design, especialmente a abordagem do design centrado no usuário e suas aplicações práticas no desenvolvimento de produtos digitais. O capítulo 3 apresenta a etapa de Pesquisa e Imersão, com objetivo de desenvolver técnicas e habilidades para compreender os requisitos dos usuários e consumidores. Compreende ainda o objetivo de compreender como realizar entrevistas básicas, card sorting e observação em campo para levantamento de requisitos para projetos digitais. O capítulo 4 trata da etapa de ideação e conceituação e tem como objetivo desenvolver habilidades de prototipação e comunicação de ideias e soluções. Por fim, o capítulo 5 apresenta a etapa de Validação e Testes e desenvolve o conhecimento sobre as principais ferramentas para validação e testes das soluções propostas em um projeto de design de interação. Em resumo, quando você usa ou acessa alguma tecnologia digital, você já se perguntou como a equipe projetou estas soluções? O que é um bom ou um mau design? E como podemos melhorar nossa relação com as novas tecnologias? Como garantir que os consumidores e usuários tenham uma melhor experiência com produtos e serviços que criamos ou promovemos? Como podemos aumentar o valor percebido pelo público por meio de boas soluções de design? Todas estas perguntas nortearão os estudos a partir desta disciplina. Bons estudos! CAPÍTULO 1 Introdução ao Design de Interação A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: � Compreender a concepção do Design de Interação e sua finalidade. � Compreender e identificar o sistema interativo, no contexto do marketing digital. � Identificar a relação entre usuários, artefatos digitais e tarefas no desenvolvimento de projetos digitais. � Reconhecer as características dos bons projetos digitais (em relação à experiência entre usuários, clientes e consumidores 10 Comportamento do Consumidor e Design de Interação 11 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Contextualização Todos os dias, milhões de pessoas acessam e-mails, conversam através do celular, enviam mensagens de voz, texto e imagem, acessam redes sociais, gravam suas séries favoritas, assistem a filmes on-line, escutam músicas na internet, pagam contas pelos telefones móveis e realizam saques em caixas eletrônicos. Todas estas coisas são possíveis graças à evolução das tecnologias digitais. No entanto, é o design de interação que ajuda a tornar todas estas coisas úteis e divertidas. Beneficiamo-nos do bom design de interação todas as vezes que: • Vamos ao caixa eletrônico e conseguimos fazer transações em poucos passos e com segurança. • Ficamos completamente engajados com um novo jogo. • Comparamos e compramos passagens aéreas de forma eficiente. • Conversamos com amigos pelo celular. • Atualizamos uma nova foto no Instagram. Ao acessar algumas destas tecnologias é comum nos perguntarmos: • Como a equipe projetou as soluções? • O que é um bom ou um mau design? • Como podemos melhorar nossa relação com as novas tecnologias? • Como garantir que os consumidores e usuários tenham uma melhor experiência com produtos e serviços que criamos ou promovemos? • Como podemos aumentar o valor percebido pelo público por meio de boas soluções de design? Todas estas perguntas nortearão nossos estudos no presente material. Assim, neste capítulo compreenderemos o conceito de Design de Interação, sua influência e relevância para a comunicação digital e a abordagem que nos ajuda a projetar soluções mais eficientes e com foco nas pessoas.Introdução ao Design de Interação As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, e elas nos dão poder, causam frustrações, aproximam ou afastam; facilitam nossas tarefas e, às vezes, proporcionam dificuldades às nossas vidas. No entanto, muitas vezes esquecemos que todas estas coisas são feitas por pessoas. Assim como os desenvolvedores e engenheiros se dedicam a desenvolver melhores tecnologias, os designers de interação se dedicam a projetar a melhor 12 Comportamento do Consumidor e Design de Interação experiência com os produtos digitais. Para isso, os designers de interação, em um trabalho colaborativo com outros profissionais, procuram entender como as pessoas pensam, sentem e agem em relação a um determinado serviço e produto antes mesmo de projetar uma solução. Neste sentido, os designers de interação criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser os protótipos e os esquemas que comuniquem as ideias principais da solução: de qual tipo? As soluções de design de interação as quais podem englobar a definição de escopo de funcionalidades, a estrutura de navegação, a interface visual e os estilos de interação de um site, de um sistema WEB, de um aplicativo digital ou qualquer outro produto de natureza tecnológica. Posteriormente, estas soluções são testadas e validadas e os testes envolvem análises críticas ou usuários. De qual tipo? As soluções de design de interação as quais podem englobar a definição de escopo de funcionalidades, a estrutura de navegação, a interface visual e os estilos de interação de um site, de um sistema WEB, de um aplicativo digital ou qualquer outro produto de natureza tecnológica. Existem diversos tipos de protótipos, eles servem para comunicar e avaliar propostas de solução. Veja alguns exemplos nos links: Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0>. Acesso em: 20 abr. 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=yafaGNFu8Eg>. Acesso em: 20 abr. 2018. a) Por que aprender design de interação? Qual é a necessidade de aprender design de interação e por que precisamos compreender nossos usuários, além de envolver as pessoas no processo de criação de produtos e serviços digitais? Observemos que ao utilizarmos determinado site, por exemplo, uma rede social, nos acostumamos com os comandos, ao estilo de interação, com o funcionamento do menu e até os atalhos e conteúdos em oculto. Fazemos isso repetidamente ao longo do dia ao ponto esquecer a primeira vez que acessamos tal sistema. Se repararmos outra pessoa usando o mesmo site, pela primeira vez, provavelmente notaremos que a experiência dela será diferente da nossa. 13 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Pode ser que ela tenha ainda alguma dificuldade de aprender ou de realizar as tarefas básicas, ao contrário dos usuários avançados que já estão acostumados. Estas diferenças entre as experiências ocorrem porque diferentes pessoas em variados contextos podem ter diferentes formas de pensar e, portanto, inúmeras formas de interagir com as tecnologias. As pessoas possuem, à vista disso, diferentes modelos mentais. Nesse sentido, por que isso influencia no design de interação? Norman (2006), influente psicólogo cognitivo da área do design de interação, explica que um modelo mental pode ser entendido como a forma como nós compreendemos e interagimos no mundo. Modelos mentais são representações internalizadas, particulares a cada indivíduo ou grupo de indivíduos, sobre como as coisas são e devem funcionar. Envolve nossa experiência prévia sobre um assunto, nossas expectativas, nossas crenças, nosso modo de enxergar o mundo. O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve determinado produto é diferente do modelo mental dos usuários. A equipe que está projetando uma solução está imersa no problema, no contexto, e compreende o produto ou serviço de uma maneira mais profunda que os usuários. Por este motivo, não podemos esperar que as soluções criadas pela equipe de projeto representem a forma como os usuários pensam e agem. Figura 1 – Representação dos modelos mentais Fonte: Adaptado de Norman (2006, p. 40). O designer e a equipe de projeto esperam que o modelo mental dos usuários seja idêntico ao deles. No entanto, o designer não pode falar diretamente com o usuário, pois toda comunicação se faz através da imagem do produto interativo (sua interface gráfica). Se esta interface não deixa o modelo de interação claro e consistente, o usuário acaba com o modelo mental errado e pode se frustrar ou ter dificuldades de uso. 14 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Assim, qual a melhor forma de garantir que as soluções atendam às necessidades dos consumidores e usuários reais, ou seja, aquelas pessoas que irão comprar ou usar os produtos e serviços criados? Envolver as pessoas na criação é uma das soluções para este problema. O envolvimento das pessoas (usuários e consumidores) no processo de desenvolvimento pode acontecer de várias maneiras e em diferentes momentos. Esta abordagem de desenvolvimento de soluções centrada nas pessoas é chamada de Design Centrado no Usuário (D.C.U). Iremos compreender como conduzir e participar de um projeto de design de produtos e serviços digitais de maneira eficaz, produtiva. Até aqui percebemos como o Design de Interação envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Todavia, será que podemos defini-lo de maneira unificada? Embora seja fácil reconhecer exemplos de bons e maus designs de interação no dia a dia (o que veremos mais adiante), o conceito por trás dele ainda é uma disciplina em formação, o que dificulta ter uma única definição. Isto acontece, em parte, por causa de suas raízes multidisciplinares que se originam de campos como comunicação, design de produtos, design visual, fatores humanos, computação, ergonomia, arquitetura da informação, marketing, arquitetura e áreas afins. Por que sistemas operacionais tão distintos como Windows e Mac (que cumprem basicamente as mesmas funções) podem ter experiências de uso tão diferentes? O design de interação, a forma e a função como as soluções foram concebidas para as duas empresas dão pistas sobre a resposta. Figura 2 – As disciplinas e campos de influências do design de interação Fonte: Adaptado de Saffer (2010, p. 21). 15 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Além de projetar interfaces mais bonitas ou esteticamente impactantes, o designer de interação se preocupa com a experiência que as pessoas têm com determinado produto digital, e isto envolve o momento da pré-compra, da compra em si e o uso. Esta visão abrangente do design de interação pode ajudar uma equipe a criar soluções mais eficientes e, muitas vezes, encontrar necessidades não atendidas e uma oportunidade para inovação. Embora não seja consenso, há algumas definições mais comuns para o design de interação. A Interaction Design Association (IxDA, em português, Associação dos Designers de Interação) definiu em 2004 o design de interação como a atividade que define a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas. Neste sentido, definições mais recentes vêm incorporando também a noção de experiência do usuário. Don Norman (2008), importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo User Experience Design (também conhecido pela sigla UX) em meados dos anos 1990, quando era vice-presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo design industrial, design gráfico, interação física e manual. Desde então o termo espalhou-se amplamente. Preece (2005,s.p.) e Winograd (1997, s.p.) também se preocupam em definir o design de interação a partir de uma visão holística, ampla: “O design de interação envolve o projeto de espaços para comunicação e interação humana e neste sentido consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas em suas atividades cotidianas”. Para melhor compreensão, façamos uma comparação entre o arquiteto e o engenheiro civil. Enquanto o arquiteto se preocupa com os espaços e suas interações com as pessoas, os engenheiros estão interessados em questões sobre a realização do projeto e as restrições técnicas envolvidas, as quais incluem aspectos como custos, cálculos e aspectos estruturais. Da mesma maneira, os documentos produzidos por estes dois profissionais se diferenciam na prática. Arquitetos projetam esquemas, como plantas baixas, simulações tridimensionais e esquemas – com o foco de representar como as pessoas irão interagir com o espaço projetado. Por sua vez, o engenheiro produz cálculos e esquemas estruturais. Assim como há diferença entre o projetar e o construir uma casa, há também uma diferença entre o design de produtos interativos e engenheiros de software e programadores, por exemplo. Em resumo, nesta comparação, o design de interação se assemelha à arquitetura. 16 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Muitas pessoas confundem os termos Design de Interação, Design de Experiência do Usuário e Design de Interfaces. Qual é a diferença entre os três? Esta é uma pergunta frequente e infelizmente não existe uma resposta simples para ela. A princípio porque não há uma definição consensual dos termos, isso significa que a explicação, muitas vezes, precisa mudar, dependendo da perspectiva de quem adota um ou outro termo. Em segundo, é também porque há uma grande área comum entre os dois campos, mesmo quando usadas as definições comuns. A seguir apresentam-se algumas possíveis definições sobre cada uma das áreas e suas diferenças. • Design de interação: pode ser entendido como uma frente de atuação em design que se ocupa de projetar produtos interativos e normalmente utilizam tecnologia da informação ou computação. Ex.: sites, aplicativos, dispositivos móveis, intranets, tv digitais etc. • Design de interfaces: no passado, o designer de interfaces se denominava web designer. Com o desenvolvimento do campo de atuação e do aumento da complexidade dos produtos interativos, além de estarem baseados nas tendências da internet, o designer precisou também atualizar suas habilidades. Sua atuação, hoje, foca no desenvolvimento de soluções de interfaces, isto é, nas maneiras que podem envolver os sistemas de navegação, estrutura – wireframes e design visual. • Design de experiência dos usuários: conhecido como Ux Designer, este profissional é identificado pela atuação em projetos ligados à tecnologia e inovação, adotando uma visão mais abrangente de ação ao focar em uma abordagem de design centrada no usuário. Na prática, o Ux designer trabalha de maneira mais ampla, pois a área de ação dele engloba o design de interação, o design de interfaces, o design visual e o design de informação. Além destes três, outro termo que também se relaciona ao Design de Interação e que também pode causar alguma confusão é o arquiteto da informação, o profissional que foca em planejar, organizar e estruturar as informações de um produto digital interativo. Estes profissionais normalmente trabalham com websites, intranets, portais e uma variedade de serviços e aplicações baseadas na internet. O Design de Interação e o Ux Design também podem incorporar a arquitetura da informação em suas atividades. 17 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 UM BREVE HISTÓRICO DO DESIGN DE INTERAÇÃO: INFLUÊNCIAS DA DISCIPLINA O User Experience Design e o Design de Interação têm raízes na antiga ciência da ergonomia – disciplina que tentava estabelecer um conjunto de princípios que tornassem o trabalho mais conveniente e eficiente. A conexão entre ergonomia e mão de obra sobreviveu aos tempos atuais. Em 1900, Winslow Taylor foi pioneira na otimização moderna do trabalho, baseando-se em sua pesquisa sobre a interação entre os trabalhadores e suas ferramentas (provavelmente o primeiro exemplo de uma pesquisa em design de interação e UX Design de forma mais sistemática na história). A Toyota seguiu em 1940 com seu famoso sistema de produção centrada no homem, que visava melhorar a eficiência através da formação do ambiente conveniente e respeitoso para os trabalhadores. De certa forma, Toyota colocou o usuário no centro da experiência de produção. O grande progresso no futuro do design de interação foi feito no início da década de 1940, quando Alan Turing formou o primeiro computador teórico. A Teoria da Computação abriu os portões para o campo cada vez maior de ciência da computação. Em 1955, o designer industrial, Henry Dreyfuss, escreveu o famoso Designing for people, no qual destacou a conexão entre as pessoas, sua experiência e o design bem-sucedido de um produto. Esta obra-prima é certamente um dos marcos para o nascimento do User Experience Design e disciplinas relacionadas. Na década de 1970, a era dos computadores pessoais começou a emergir. O design esteve presente desde o início. O Xerox Parc – famoso laboratório de P&D do Vale do Silício foi responsável pelo conceito de GUI (Graphic User Interface) e pela comercialização do primeiro mouse de computador. Psicólogos e engenheiros trabalhavam juntos para proporcionar uma experiência deslumbrante. Ambas, Apple e Microsoft, utilizaram o trabalho do Xerox Parc para construir seus incríveis sistemas de computação. Finalmente, em 1995, o famoso psicólogo e designer cognitivo – Don Norman 18 Comportamento do Consumidor e Design de Interação –, cunhou o termo Experiência do Usuário para descrever o amplo conjunto de atividades em que sua equipe estava envolvida na Apple Computers. Dali em diante, o termo começou a ter carreira própria e hoje é extremamente reconhecido. Fonte: Extraído e traduzido de Treder (2014). Aprender design de interação significa, portanto, saber projetar melhores soluções para as pessoas. E todas as pessoas em uma equipe de projeto digital podem se beneficiar da metodologia e das ferramentas do design estudadas nesta disciplina. Atividades de Estudos: 1) A partir do que foi lido, defina com suas palavras o que é o design de interação? ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 2) Qual é a importância do design de interação para o marketing digital? ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 19 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Sistema Interativo: Artefatos Interativos, Usuários e Tarefas Como fora estudado, projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços. Pense na interação que você tem com o seu banco. Você costuma ir à agência bancária ou prefere realizar as transações on- line? Com que frequência acessa sua conta? Qual ação costuma realizar com mais frequência? Pagamento de contas, transferência, conferir seu saldo, investimentos? E quanto ao caixa eletrônico, lembra-se de algum momento em que teve dificuldade para acessar algum serviço? Já presenciou pessoas comdificuldade de entender alguma funcionalidade do caixa eletrônico? Talvez uma pessoa idosa ou uma pessoa com restrições motoras? Pense nos diferentes tipos de pessoas que acessam o banco diariamente. Será que todas estas pessoas interagem da mesma maneira? Quais pessoas mais sentem dificuldade? Quais se beneficiam com maior facilidade? Como poderíamos melhorar a experiência das pessoas com os serviços bancários? Você tem alguma ideia? A partir do exemplo a seguir perceberemos alguns elementos importantes da interação. Ao pensarmos sobre as pessoas (tipos de usuários diferentes), o contexto/ambiente (os lugares físicos e digitais), as tarefas (as ações que realizamos) e os artefatos (também podemos chamá-los de pontos de contato, os quais podem envolver dispositivos físicos ou digitais e que nos ajudam a realizar as atividades afins). Quando decidimos abrir uma conta, podemos pensar em todo o histórico de interação com tal serviço. Neste sentido, a partir do momento em que pesquisamos pelas melhores taxas e opções do mercado, entramos em contato com alguns bancos, realizamos um cadastro, efetivamos a primeira transação, conferimos o extrato e fazemos o primeiro investimento. 20 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Todas estas interações são como histórias que construímos (e que também podem ser projetadas) à medida que as pessoas se relacionam com a marca, produto ou serviço. Entender esta história e todos os elementos (usuários, tarefas e artefatos) é, portanto, parte fundamental para integrar os princípios do design de interação na prática da comunicação digital. Vamos entender cada elemento com mais detalhes, a seguir. Figura 3 – Representação do sistema interativo Ambiente Sistema Interativo ação reação coisa/pessoa coisa/pessoa Ambienteação reação artefato Interface tarefas usuário Fonte: Adaptado de Preece (2005). a) Artefatos interativos Os artefatos interativos podem ser qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que respondem de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. Todos os produtos que utilizam tecnologia da informação ou baseados em computação, como: aplicativos, websites, celulares, tablets, totens interativos, relógios inteligentes, jogos digitais, ambientes de realidade aumentada, sistemas de conversação auxiliado por robôs, displays interativos, computadores de bordo, entre outros. À medida que a tecnologia da informação avança, mais a complexidade aumenta e consequentemente cresce também a demanda por profissionais que consigam tornar o que é complexo em soluções simples, inteligentes e eficientes. Cada tipo de artefato interativo possui também características de interface e 21 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 funcionalidades específicas, um contexto de uso próprio e grupos de usuários relacionados. Num caixa automático de banco, por exemplo, é preciso ter uma interface que seja fácil de usar e fácil de aprender, devido ao alto número de pessoas que o acessam todos os dias. Além disso, pessoas com necessidades e características físicas e cognitivas diferentes demandam que os sistemas sejam projetados para terem maior usabilidade e acessibilidade. Recursos como letras grandes, boa legibilidade na tela e opções de acesso rápido são alguns requisitos para este tipo de artefato. Assim, o contexto de uso e os tipos de usuários influenciam profundamente nas decisões de design do objeto. Para tanto, veremos ao longo de nosso estudo como identificar as necessidades dos usuários e, a partir desse entendimento, identificarmos quais os requisitos a fim de projetar protótipos úteis e agradáveis. b) Usuários O objetivo mais importante para o design de interação e o design de experiências (UX Design) é primar pela otimização das experiências das pessoas com os produtos digitais e/ou interativos. É por isso que é importante identificar as necessidades e estabelecer requisitos antes de desenvolver qualquer solução. No entanto, não avancemos sem antes esclarecer o que se quer dizer com usuários. Antes de iniciar um projeto, é preciso saber para qual público se projeta tal produto ou serviço, ou quem gostaríamos de satisfazer e conquistar. Apenas dessa maneira é possível envolver as pessoas no processo de cocriação e desenvolvimento de produtos e serviços. Neste sentido, identificar o usuário pode parecer, à primeira vista, algo bastante simples, mas a verdade é que há muitas interpretações para o termo usuários. A definição mais comum, segundo Preece (2005) e Saffer (2010), diz respeito às pessoas que usam ou interagem diretamente com o produto. A maioria dos autores concorda com esta definição, mas há outras pessoas e profissionais que sugerem uma abordagem mais ampla. Nestes casos, o termo usuários engloba também o grupo de pessoas que interage indiretamente com os produtos e serviços; são as pessoas que tomam a decisão de compra, aqueles que influenciam a decisão de compra ou os que usam produtos da concorrência. Por sua vez, Eason (1987) identifica três categorias de usuários: Cada tipo de artefato interativo possui também características de interface e funcionalidades específicas, um contexto de uso próprio e grupos de usuários relacionados. O termo usuários engloba também o grupo de pessoas que interage indiretamente com os produtos e serviços; são as pessoas que tomam a decisão de compra, aqueles que influenciam a decisão de compra ou os que usam produtos da concorrência. 22 Comportamento do Consumidor e Design de Interação • Usuários primários: os quais são frequentes no sistema. • Usuários secundários: são ocasionais e usam o produto por meio de um intermediário. • Usuários terciários: são afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra. Segundo Preece (2005), todo esse conjunto de pessoas envolvidas que têm participação no desenvolvimento de um novo produto ou serviço podem ser chamadas de stakeholders. Suponha que você esteja envolvido em uma equipe que irá elaborar um projeto de melhorias no site de uma empresa na internet que vende produtos personalizados com temática geek. Quem seriam os usuários primários, secundários e terciários? Em princípio, se pensarmos num projeto baseado numa determinada frequência de acessos on-line, podemos pensar nas pessoas apreciadoras do universo geek como usuários primários, os quais não apenas compram produtos para si, mas também presenteiam filhos e amigos. É um grupo de pessoas que não entra somente no site para comprar, mas que acompanha o conteúdo postado pela empresa nas redes sociais. Por sua vez, para definirmos a categoria dos usuários secundários, podemos pensar nas pessoas que são presenteadas com os presentes comprados pelos usuários primários, os filhos e amigos entram nesta categoria. São aqueles que serão afetados indiretamente pelo produto e marca. Por fim, quais seriam os usuários terciários? Para definir esta categoria consideraríamos as pessoas que influenciam as decisões de compra dos usuários primários – os amantes do universo geek –, como: blogueiros, personalidades, webcelebridades, jornalistas e mídias especializadas no assunto. Outras pessoas também podem ser consideradas stakeholders, dentro de um projeto, por exemplo, o dono do negócio, os acionistas e outros profissionais envolvidos diretamente nas decisões do produto também podem ser envolvidos no processo de desenvolvimento. 23 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar a intranet de uma empresa. Pense em todas as pessoas que serão afetadas e que influenciam as decisões de design deste projeto: as equipes de venda, projeto, diretores, suporte técnico, desenvolvedores, colaboradores. Podemos perceber, portanto, que o termo usuários pode ser mais abrangente doque parece e cabe a cada profissional e equipe avaliar, na prática de um projeto, quais serão os grupos de usuários e pessoas que devem ser envolvidas nas etapas de desenvolvimento das soluções. A principal vantagem de envolver um grupo misto de pessoas é que você terá a oportunidade de ouvir e aprender diferentes pontos de vista, já que cada pessoa carrega conhecimentos, experiências e ideias que podem acrescentar novas perspectivas para o projeto. O que normalmente irá definir, na prática, se você deve envolver mais ou menos pessoas, ou será as restrições de tempo, ou o orçamento e escopo de cada contexto de projeto. c) Tarefas Ao pensar em um sistema interativo, analisamos como as pessoas agem (interagem) com um produto ou serviço ao receber algum tipo de resposta como retorno. É, portanto, um processo de comunicação, que acontece entre usuários e sistemas. Ao usarmos a interação do sistema bancário como exemplo no início desta sessão, você se lembra da sua resposta à pergunta – Qual ação costuma realizar com mais frequência? –, todas as ações realizadas no banco são o que chamamos de tarefas. Se analisarmos a interação dos usuários com um aplicativo de banco, teremos, por exemplo, as seguintes tarefas principais: • Fazer login. • Consultar saldo. • Fazer pagamento por boleto. • Fazer transferências. • Consultar investimentos. • Realizar investimentos. • Pagar taxas. • Gerenciar as finanças. A análise de tarefas é uma parte importante da atividade de design de interação. Ela é realizada normalmente nas etapas iniciais do projeto, permitindo o mapeamento das principais tarefas (ações) que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com tal mapeamento ficará mais fácil para toda equipe visualizar o que deve ser criado ao identificar pontos de melhorias e oportunidades. A análise A análise de tarefas é uma parte importante da atividade de design de interação. Ela é realizada normalmente nas etapas iniciais do projeto, permitindo o mapeamento das principais tarefas (ações) que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/ serviço. Com tal mapeamento ficará mais fácil para toda equipe visualizar o que deve ser criado ao identificar pontos de melhorias e oportunidades. 24 Comportamento do Consumidor e Design de Interação de tarefas pode ser documentada por uma listagem simples de tarefas ou pelo uso de desenhos e diagramas, como veremos no exemplo a seguir. Figura 4 – Análise de tarefas com uso de diagrama Fazer login Consultar saldo Realizar pagamentos Transferir dinheiro Investir Pagar com leitor de código Pagar digitando o código Fonte: A autora. Além de dar suporte às fases iniciais do projeto, a análise de tarefas pode ajudar a equipe a validar se todas as tarefas e necessidades dos usuários estão sendo contempladas nas soluções propostas. Além disso, esta serve de direção para a realização de testes e validações em protótipos. Atividade de Estudos: 1) A partir do foi estudado nesta seção, descreva os tipos de usuários e as tarefas dos usuários primários a partir da proposta de produto interativo a seguir: • Plataforma colaborativa on-line de cursos de artesanato. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 25 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Níveis da Experiência do Usuário Empresas e profissionais antenados reconhecem que um bom projeto para o meio digital vai além da criação de uma estratégia de marketing bem-feita ou de layouts bonitos e impactantes. Uma boa solução digital é pensada, do início ao fim, para provocar uma boa experiência em toda a jornada de compra e uso. Uma boa solução envolve atender aos objetivos estratégicos do negócio ao mesmo tempo que atende e supera a expectativa dos grupos de usuários. Mesmo o melhor conteúdo ou a mais sofisticada das tecnologias isoladamente não ajudará a equilibrar todos estes requisitos sem um projeto de design de experiências e interação coeso, consistente e produtivo. Afinal de contas, o que queremos dizer com experiências ou interações positivas? Uma boa solução envolve atender aos objetivos estratégicos do negócio ao mesmo tempo que atende e supera a expectativa dos grupos de usuários. Qual é a marca, produto ou serviço que vêm a sua mente quando pensa em experiência perfeita? Qual foi a última vez que você teve uma experiência positiva ao usar algum produto digital? Você consegue identificar o que fez para que a experiência fosse positiva? Para compreender melhor o que queremos dizer com experiência positiva, é preciso recorrer ao conceito dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional, que são os seguintes: visceral, comportamental e reflexivo. Cada um desses níveis ou dimensões, embora fortemente conectado e entrelaçado ao sistema emocional, influencia o design de maneira específica. Os três níveis de projeto correspondentes são descritos a seguir: Design visceral – preocupa-se com aparências –, este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem sentir o usuário/ observador. Por exemplo, um relógio do avô não oferece mais recursos ou funções que um relógio de última geração, mas as qualidades viscerais (as raízes sentimentais, inconscientes, subjetivas e de sentimentos automáticos) distinguem 26 Comportamento do Consumidor e Design de Interação os dois aos olhos do dono. A maior parte do tempo dedicado ao desenvolvimento de produtos, agora, está dedicada ao design visceral, já que a maioria dos produtos tendem a oferecer o mesmo ou um conjunto similar de funções, de modo que aspectos superficiais ajudem a distinguir um produto de seus concorrentes. Referimo-nos basicamente, aqui, ao branding, ou seja, ao ato de distinguir um produto do outro, não pelos benefícios tangíveis que oferece ao usuário, mas por explorar as atitudes, crenças, sentimentos e como eles querem sentir, de modo a suscitar respostas emocionais. Um exemplo disso se dá pelo uso de imagens de crianças, animais ou personagens de desenho animado para dar aparência de juventude ao produto, ou usar cores (ex.: vermelho para sexy, e preto para assustador), formas (ex.: formas duras) ou mesmo estilos (ex.: Art Deco) que evocam certas épocas. O projeto visceral visa ativar as emoções do usuário/cliente/observador a fim de melhorar a experiência dele (ex.: melhorar o apelo visual geral) ou para servir a algum interesse comercial (ex.: conquistar emocionalmente o cliente/ usuário/observador para fazer uma compra, de acordo com os objetivos do proprietário da empresa/marca/produto). Design comportamental – tem a ver com o prazer e a eficácia do uso –, O design comportamental é frequentemente referido no sentido de usabilidade, que se refere essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. O design comportamental está interessado, por exemplo, em como os usuários realizam suas atividades, com que rapidez e precisão conseguem seus objetivos, quantos erros os usuários cometem ao realizar certas tarefas e quão bem o produto atende aos usuários habilidosos e novatos. O design comportamental é, talvez, o mais fácil de testar, pois os níveis de desempenho podem ser medidos de alguma forma. Os botões responsáveis por duas operações separadas podem estar posicionados em diferentes distâncias umas das outras, de modo a testar quanto tempo leva para o usuário realizar as duas tarefasconsecutivamente, por exemplo. Alternativamente, as taxas de erro podem ser medidas usando a mesma manipulação. Exemplos de experiências no nível comportamental incluem o prazer derivado de poder encontrar um contato e fazer uma ligação imediatamente por um telefone celular, ou a facilidade de digitar em um teclado de computador, ou a dificuldade de digitar em um pequeno dispositivo de tela sensível ao toque, como em um smartphone, ou o prazer que sentimos ao usar um controlador de jogos de computador bem projetado. 27 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 O nível comportamental refere-se essencialmente às emoções que sentimos como resultado de realizar ou de não completar nossos objetivos. Quando os produtos/objetos nos permitem completar nossos objetivos com o mínimo de dificuldade e com pouca necessidade de esforço consciente, é provável que as emoções sejam positivas. De outro modo, quando os produtos nos restringem, ou forçam a traduzir ou reajustar nossos objetivos de acordo com suas limitações, ou simplesmente nos fazem prestar muita atenção quando os estamos usando, inclinamo-nos a experimentar alguma emoção negativa. Design Reflexivo – considera a racionalização e a intelectualização de um produto – é apontado como um alto nível de design emocional; representa a camada de pensamento consciente, pela qual nos aproximamos conscientemente de um projeto, ponderando prós e contras, e julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo, além de extrair informações para determinar o que isso ou aquilo em relação ao produto significa para nós enquanto indivíduos. O pensamento reflexivo nos faz racionalizar a informação adquirida com a finalidade de influenciar o nível comportamental. Os analistas Jaewon Choi e Songcheol Kim (2016), da Universidade da Coreia do Sul, examinaram as intenções dos usuários em usar um relógio inteligente (smartwatch), sob dois fatores principais, a saber, a percepção do usuário sobre o dispositivo como uma inovação tecnológica e como um produto de moda. A percepção sob a ótica da inovação tecnológica relaciona-se com sua percepção da utilidade e facilidade de uso do dispositivo (o nível comportamental). Por outro lado, a associação do relógio inteligente como produto de moda relaciona-se com a capacidade de expressar a autoimagem de quem o usa. Tanto o prazer de usar algo pela estética, pela autoexpressividade influenciada pelo nível visceral (Isso parece bonito?), mas também pelo nível reflexivo (O que os meus amigos pensam quando me veem usando este relógio?). O nível reflexivo mediu os efeitos do nível de comportamento – os usuários podem superar dificuldades e deficiências na usabilidade do relógio inteligente porque acreditam que obterão outros benefícios não funcionais. A primeira versão da Apple do seu smartwatch tinha muitos problemas funcionais e problemas de usabilidade, no entanto, isso não impediu a empresa de gerar a segunda maior receita mundial no setor de relógios no primeiro ano de venda. O equilíbrio entre os três níveis (visceral, comportamental e reflexivo) é, portanto, a meta de todo projeto de design bem-sucedido. 28 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Atividade de Estudos: 1) A partir do que se estudou sobre os níveis de design, descreva como se relacionam os três níveis de experiência e design (NORMAN, 2008) nos produtos da marca Apple. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ Com a finalidade de melhorar a compreensão sobre o conteúdo proposto neste capítulo, a seguir há um exemplo do que é o design de interação na prática e de sua abrangência. CASE MERCANTIL DO BRASIL Em 2008, participei de uma equipe de projeto para melhorar a tela de senha dos caixas eletrônicos do Banco Mercantil do Brasil. O principal desafio era reduzir a fila e tornar o uso mais ágil e eficiente. O que fizemos? Fomos a campo observar como os usuários do banco usavam o sistema atual a fim de entender onde estavam os pontos críticos que prejudicavam o uso. A partir disto, geramos diversos protótipos de novas telas que também foram testadas com usuários, até que fosse possível chegar a uma solução final, a mais adequada. Com este trabalho conseguimos reduzir o tempo médio das pessoas na fila do banco, além de gerar maior valor para a imagem do banco. 29 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Figura 5 – Pesquisa em campo no banco Fonte: A autora. Figura 6 – Protótipos para testes Fonte: A autora. Estes foram alguns dos protótipos de interfaces criados. Eles eram testados com usuários reais e a melhor interface – a que apresentou menor número de erros – foi implementada pelo banco. Fonte: A autora. 30 Comportamento do Consumidor e Design de Interação CASE DATAVIVA Em 2015, participei de um projeto para redesenhar a ferramenta Dataviva – maior plataforma de visualização de dados econômicos do Brasil, aberta e livre. Figura 7 – Site do Dataviva Fonte: Disponível em: <http://www.dataviva.info/pt/>. Acesso em: 23 abr. 2018. O que fizemos? Realizamos pesquisas para entender como os principais públicos usavam a ferramenta atual e identificamos os principais problemas. Depois, criamos protótipos navegáveis e arquitetura da informação. Os protótipos foram testados com cinco usuários representantes do público do Dataviva. As soluções foram ajustadas e a versão final foi desenvolvida, podendo ser acessada através do endereço eletrônico disponível em: <http://www.dataviva.info/pt/>. A principal melhoria em relação à versão anterior foi a criação de um mecanismo de busca e pesquisa que facilitasse o uso da ferramenta. Para tanto, identificamos as perguntas e informações mais importantes para cada perfil de público. A página de resultado da pesquisa também foi redesenhada e passou a apresentar uma única página com resumo e gráficos sobre as principais informações, além de várias formas de interação com os dados. Fonte: A autora. 31 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 CASE IDEO – AQUADUCT A IDEO, empresa de design americana, venceu um concurso para criação de um veículo para ajudar as pessoas a transportar água em países carentes. O que eles fizeram? A equipe foi a campo investigar como era o dia a dia daquelas pessoas para saber como faziam o transporte de água e quais eram os desafios enfrentados. A partir disto, a equipe gerou diversas ideias e protótipos que foram desenvolvidos como modelo conceito. Criaram e distribuíram um vídeo para explicar o conceito. Por fim, o modelo de veículo que eles criaram é um triciclo que permite a pessoa, ao se locomover, transportar e filtrar a água durante o trajeto. Veja o vídeo do projeto disponível em: <http://www.youtube. com/watch?v=-U-mvfjyiao>. Acesso em: 23 abr. 2018. Entenda como um designer trabalha em uma das maiores empresas de design – a IDEO. Disponível em: <http://karinedrumond. com/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/>. Acesso em: 23 abr. 2018. Entrevista com designer de interação da Microsoft. Disponível em: <http://karinedrumond.com/entrevista-com-melissa-quintanilha- user-experience-designer-da-microsoft/. Acesso em: 23 abr. 2018. Algumas Considerações O design de interação é um conjunto de métodos e técnicas que visam garantir que produtos interativos sejam bem projetados. Podemos usá-los para garantir que uma estratégia de comunicação seja bem-sucedida. Afinal, http://karinedrumond.com/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/ http://karinedrumond.com/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/ 32 Comportamento do Consumidor e Design de Interação aintegração da estratégia de marketing e a experiência de uso dos produtos e serviços aumentam as chances de sucesso de qualquer marca. No entanto, o que podemos considerar um bom e um mau design? É comum que as pessoas confundam design com beleza ou estética, pois é assim que vemos esse termo sendo empregado na maioria das situações do cotidiano. Todavia, percebemos que o design não é só estético. O designer, ao projetar um produto, precisa levar em consideração tanto aspectos visuais, quanto funcionais. Portanto, design não é algo que se acrescenta a um produto. Design é projeto, é processo. Todos os profissionais envolvidos no projeto (equipes de marketing, negócios, desenvolvimento etc.) podem e devem fazer uso da abordagem do design de interação para gerar mais valor para um projeto. Referências CHOI, J., KIM, S. Is the smartwatch an IT product or a fashion product? A study on factors affecting the intention to use smartwatches. Computers in Human Behavior, 63, 777-786, 2016. EASON, K. Information technology and organizational change. London: Taylor and Francis, 1987. NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. ______. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Rio Grande do Sul: Bookman, 2005. SAFFER, D. Designing for interaction: creating innovative applications and devices. Berkeley, CA: New Riders Publishing, 2010. WINOGRAD, T. From computing machinery to interaction design. In: DENNING, P.; METCALFE, R. (Eds.). Beyond Calculation: the next fifty years of computing. New York: Springer-Verlag, 149-162, 1997. CAPÍTULO 2 Metodologia e Processos A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: � Conhecer as características e abordagens do processo de desenvolvimento de projetos de design. � Planejar projetos digitais centrados em usuários. � Identificar e relacionar as metas de design aos projetos digitais. 34 Comportamento do Consumidor e Design de Interação 35 Metodologia e Processos Capítulo 2 Contextualização O projeto de um produto/serviço segue um ciclo de vida básico. Assim, veremos, neste capítulo, como o designer de interação trabalha e quais são as etapas mais comuns do processo. No capítulo anterior, compreendemos a importância dos usuários e suas necessidades para projetar soluções mais eficientes, especialmente em um ambiente interativo e digital. Por sua vez, o Design Centrado no Usuário (DCU) é o nome do processo de desenvolvimento que ajuda a equipe a garantir que as soluções terão o foco nos usuários. Conheceremos ainda neste capítulo o processo completo do design centrado no usuário. Para tanto, os principais objetivos deste capítulo são os seguintes: • Elucidar algumas vantagens de envolver os usuários no desenvolvimento. • Explicar as principais etapas do processo de design centrado no usuário. • Apresentar as metas do design de interação. O DCU é um conceito que existe há algum tempo e suas raízes vêm das áreas do design industrial e da ergonomia. Na história do design, o processo de envolver os usuários na criação de produtos é muito mais comum. Diferente da área de software e computação, na qual os clientes desconhecem o processo. Por décadas os softwares e produtos de computação foram criados segundo a lógica de computação e não pela lógica ou forma como as pessoas interagem ou funcionam. Nessa perspectiva foi a partir do momento em que os computadores passaram a ser um item doméstico na casa das pessoas que os profissionais se preocuparam em tornar as interfaces, produtos e serviços de tecnologia da informação mais fáceis de usar. Nos anos 1980, designers e cientistas da computação que trabalhavam na nova área chamada Interação Humano Computador começaram a questionar a forma como os softwares eram desenvolvidos e passaram, então, a focar nas interfaces para os usuários e não apenas nos computadores. A partir disso começou um processo de melhorias contínuas em relação à usabilidade destes produtos (PREECE, 2005; SAFFER, 2010). 36 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Por que Envolver os Usuários? Como visto no capítulo anterior, ao tratarmos de modelos mentais, os designers (e também engenheiros, profissionais de marketing, empreendedores, desenvolvedores etc.) não pensam ou agem da mesma maneira que os usuários. A melhor maneira de assegurar que o desenvolvimento de produtos e serviços esteja levando as necessidades dos usuários em conta é envolvê-los durante o desenvolvimento. Desta forma, a equipe poderá compreender melhor a visão do público, dos usuários, o que leva a uma estratégia mais acertada. Portanto, caso se pretenda que o produto seja realmente usado e útil, é importante aprender as técnicas e processos para envolver as pessoas na criação. O que Implica uma Abordagem Centrada no Usuário? A ISO (9241-210:2010) define a abordagem do design como o processo que coloca as pessoas no centro do desenvolvimento de produtos e serviços. O processo de DCU envolve obter profundo conhecimento dos usuários nas fases de concepção e criação das soluções. Por sua vez, a ISO define ainda os princípios que norteiam o DCU, a saber: 1. As soluções são baseadas no profundo conhecimento das necessidades dos usuários. 2. Usuários reais são envolvidos no desenvolvimento das soluções. 3. As soluções são orientadas por meio de testes com usuários. 4. O processo é iterativo (as soluções são testadas e redesenhadas). 5. A solução deve considerar toda a experiência através de diversos canais. 6. A equipe deve ser multidisciplinar. Preece (2005) reforça que as tarefas e metas dos usuários devem ser a força condutora por trás do desenvolvimento dos produtos e serviços. Em vez de dizer onde pode ser aplicada a nova tecnologia, diga: quais tecnologias estão disponíveis para proporcionar um melhor suporte às metas dos usuários? Entender o comportamento dos usuários e consumidores é parte importante do processo. Este entendimento pontua prioridades, tendências, preferências e intenções implícitas, além de fazer surgir oportunidades para a inovação. 37 Metodologia e Processos Capítulo 2 Os usuários podem participar do desenvolvimento a partir dos diferentes níveis de envolvimento e formas de participação. Independente de como o envolvimento é organizado e qual técnica será usada, é importante que a visão deles seja respeitada no design e na estratégia de comunicação. A abordagem do DCU é, portanto, o processo usado pelos designers de interação. Veremos a seguir como se dá este processo e suas principais etapas. O Processo Imagine que você é responsável por reprojetar um carrinho de compras de supermercado, que tem como objetivo principal adiantar o processo de compras e diminuir as filas. O que você faria? Por onde começar? Enfim, qual seria seu processo de trabalho? O processo do design de interação possui ao menos três etapas-chave: 1. Conhecer os usuários e compreender o contexto do produto. 2. Gerar muitas ideias alternativas para os problemas encontrados. 3. Criar protótipos das melhores ideias e testar o mais rápido possível. Este processo pode ser ilustrado de várias maneiras, vejamos na figura a seguir: Figura 1 – Etapas do processo de design de interação Pesquisa Inicial Prototipação das Ideias Testes e validaçoes Fonte: A autora. Veremos a seguir o que envolve cada etapa. Pesquisa inicial – nesta etapa, a equipe procura compreender as necessidades –, restrições e objetivos gerais do projeto. Isso significa entender o que os usuários (pessoas que usarão o produto e demais públicos envolvidos) precisam e também as regras de negócio envolvidas. 38 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Prototipaçãodas ideias – nesta etapa de prototipação e conceituação –, a equipe irá trabalhar com os dados coletados na fase anterior a fim de criar soluções alternativas para o problema identificado e para os objetivos definidos. Os protótipos podem e devem ser testados antes do produto ser lançado. Testes e validação – após criar a solução, é hora de validar se as soluções criadas estão adequadas –, ou seja, se atendem às expectativas dos usuários. É hora de testar o protótipo. Se algo estiver errado, esta é a melhor hora de ajustar e rever a solução. É muito importante que a equipe seja multidisciplinar, ou seja, que tenham profissionais (engenheiros, psicólogos, economistas, químicos etc.) que possam agregar visões e ideias diferentes para o projeto. As diferentes visões e experiências trarão ideias diferentes sobre o problema e a solução, ajudando a quebrar paradigmas e a encontrar soluções criativas. Uma outra etapa muito importante no Design de Interação diz respeito a etapa de testes dos protótipos. Quanto antes conseguirmos prototipar uma ideia e testá-la com usuários, melhor! Por quê? Porque assim faz-se progredir o produto, além de reduzirmos as chances de erros depois do pós-lançamento. É muito importante que a equipe seja multidisciplinar, ou seja, que tenham profissionais (engenheiros, psicólogos, economistas, químicos etc.) que possam agregar visões e ideias diferentes para o projeto. As diferentes visões e experiências trarão ideias diferentes sobre o problema e a solução, ajudando a quebrar paradigmas e a encontrar soluções criativas. Atividade de Estudos: 1) Suponha que você esteja envolvido no desenvolvimento de uma estratégia e do design de um novo e-commerce para venda de plantas e material de jardim. Sugira maneiras de aplicar os princípios e a abordagem do design centrado no usuário. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 39 Metodologia e Processos Capítulo 2 O Design Thinking O Design Thinking é um termo atual, com origem em conceitos atrelados ao design de experiências e ao design de interação. Portanto, é interessante abordá- lo neste contexto. Por referir-se a uma abordagem da resolução de problemas, podemos também compreendê-lo como um processo de design. Tim Brown, CEO da IDEO e um dos idealizadores do conceito, o Design Thinking é: [...] uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que utiliza ferramentas que designers costumam usar para integrar as necessidades das pessoas, às possibilidades das tecnologias e requisitos de negócio. Pensar como um designer pode transformar o jeito que organizações desenvolvem produtos, serviços, processos, estratégias (BROWN, 2008, s.p.). Dessa maneira, o design thinking é o processo e a abordagem do design centrado no usuário aplicado à criação ou resolução de problemas de negócios. Trata-se de uma abordagem centrado nas pessoas, veja a figura a seguir que representa o processo de design thinking da IDEO. Figura 2 – Etapas do processo de design thinking Tenho um design desafiador. Como devo começar? Como devo conduzir a entrevista? Como manter-se centrado na pessoa? Tenho uma oportunidade para o design. Como interpreto o que aprendi? Como converter meus insights em ideias tangíveis? Como farei um protótipo? Tenho uma solução inovadora. Como torno um conceito em realidade? Como avalio se está funcionando? Como planejo pela sustentabilidade? INSPIRAÇÃO IDEAÇÃO IMPLEMENTAÇÃO Fonte: Adaptado da empresa IDEO. Disponível em: <https:// www.ideo.com/>. Acesso em: 23 abr. 2018. Como representado na Figura 2, o processo intercala fases de divergência e convergência. O que isso quer dizer? Na etapa inicial de pesquisa, o objetivo é entender todos os elementos que influenciam as decisões do projeto, tais como coletar insights, entender o contexto, usuários e requisitos, ou seja, ampliar a visão sobre o problema. É por isso esta etapa é chamada de divergir. 40 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Com a visão ampliada, segue-se para o momento de ideação, em que acontece o processo de gerar ideias alternativas para solucionar o problema levantado na etapa inicial. Como é um processo de priorização e combinação de ideias, esta etapa é caracterizada por um processo de conversão. As ideias são convergidas para a criação de protótipos, soluções e implementações. Os protótipos são normalmente testados e validados (se possível, com usuários reais). Nesta etapa de testes, novas ideias podem surgir (momento de divergir novamente), até que uma ideia seja eleita ou que o produto ganhe sua versão final e seja implementado (convergência). O Design Thinking é, portanto, um processo, uma abordagem que usa o design como ferramenta estratégica para gerar soluções, o qual permite que as ideias fluam de maneira criativa e estruturada. O que se espera é que, ao final do processo, o resultado apresente uma equipe mais engajada e um produto final inovador. DESIGN THINKING: CONFIRA CASE DE SUCESSO PROJETO DA RHIO’S INOVA E SURPREENDE JOVENS Utilizando o Design Thinking mesclado com os conceitos de Neuromarketing, o projeto Rhio’s Papo sobre Carreiras promove a socialização entre jovens estudantes e o bate-papo com executivos de sucesso sobre temas relacionados à construção de uma carreira, de maneira estratégica e com foco em demandas presentes e futuras de mercado. Para saber mais sobre o que cerca este projeto, a revista on-line Wide conversou com Sérgio Bandeira, responsável pelas estratégias de Comunicação e Marketing e pela coordenação da equipe de Criação e Design da Rhio’s, empresa focada em Recursos Humanos. Confira a seguir: WIDE: qual o grande objetivo do projeto Rhio’s Papo sobre Carreiras? SERGIO BANDEIRA: O projeto Rhio’s Papo sobre Carreiras é uma quebra de paradigma nos modelos tradicionais de Comunicação Corporativa executada com Design Estratégico. Sua intenção é absorver e se apropriar da linguagem e do ambiente do universo do público-alvo – jovens estudantes – e 41 Metodologia e Processos Capítulo 2 construir de forma empática um ambiente de socialização e diálogo entre todos os stakeholders da temática Carreiras – executivos, jovens estudantes do Ensino Médio e do Ensino Superior, pais dos jovens, consultores de Recursos Humanos e profissionais do mercado. Consideramos que este ambiente aproxima a comunicação e a otimiza para que as informações sobre um planejamento antecipado e estratégico de uma carreira possam ser absorvidas e compreendidas pelos jovens de forma agradável e prazerosa. Assim, entendemos também que o Rhio’s Papo sobre Carreiras é um projeto de desenvolvimento sustentável, considerando que a mudança de mentalidade e de cultura do jovem brasileiro têm grandes impactos na transformação educacional no Brasil e consequentemente na base de uma economia sólida com mão de obra qualificada. WIDE: quais foram os maiores desafios desse projeto? SERGIO BANDEIRA: o maior desafio do projeto foi criar uma linguagem que seguisse o processo do Neuromarketing: Informação > Conhecimento > Conceito. Fazer com que uma informação importante se tornasse conhecimento para o público jovem e que, dependendo da sua consciência de carreira e da abertura ao diálogo, e não de experiência já adquirida, se tornasse pertencente ao seu conceito. Então, todo o processo do Neuromarketing foi relacionado ao Design Thinking, seja na emissão da informação, na confirmação da geração do conhecimento e no feedback do valor conceitual. WIDE: de que maneira o Design Thinking se faz presente neste projeto? SERGIO BANDEIRA: o Design Thinking é nossa ferramenta de Gerenciamentodo Processo Criativo. O Rhio’s Papo sobre Carreiras concluiu seu primeiro ciclo do Design Thinking e ainda está em processo, pois estamos recebendo, a cada dia, mais feedbacks dos nossos protótipos, das nossas ações. WIDE: sabendo que cada projeto desenvolvido possui uma característica própria, poderia nos contar os principais métodos utilizados por vocês durante a implantação do design estratégico? 42 Comportamento do Consumidor e Design de Interação SERGIO BANDEIRA: nosso principal método foi o Design Thinking mesclado com os conceitos do Neuromarketing. Foi um grande desafio para poder gerir este processo de criação e ação do DT [Design Thinking]. Avaliando e relacionando os métodos com a criação do projeto, reconhecemos que basicamente as etapas do Design Thinking foram: 1 – Entendimento: nossa função nesta etapa foi entender o universo do jovem e sua pluralidade gráfica. Assim como a pluralidade de Comunicação. Tínhamos uma questão para resolver: o que influencia o comportamento do jovem contemporâneo e como ele se expressa? Para mergulhar mais nestas questões foi analisado e passado a todos os integrantes dois vídeos no vímeo [plataforma de vídeos on-line] da empresa de Inovação e Pesquisa BOX1824, We all need to be young e All work all play. Com estas informações do comportamento de consumo do jovem contemporâneo podemos começar a entender como é a forma de pensar, agir e como ele está propício a receber informação. 2 – Definição: fizemos diversas rodadas de reuniões de brainstorming de percepções, com uma dinâmica de diálogo criativo e de associações de conceitos feitas com Post-its e quadro. A problemática era a comunicação com o jovem de forma efetiva e influente, portanto, precisávamos definir qual era o problema a ser resolvido pela comunicação, assim definimos a seguinte questão que reuniu todos os profissionais da RHIO’S (psicólogos, gestores de recursos humanos, contadores, analistas em DP, designers, estrategistas em Comunicação e Marketing): Como passar a ideia de que o tema construção de Carreira é prazeroso e como nos tornarmos mais influentes? O resultado desta reunião foi o desenho de cinco universos relacionados com a cultura jovem: o Universo do Lazer, o Universo da Interação, o Universo do Diálogo, o Universo do Prazer e o Universo Profissional. 3 – Idealização: com esta questão levantada e com datas estratégicas no nosso calendário, foram realizadas diversas reuniões em momentos diferenciados. Algumas inseridas dentro da dinâmica de trabalho e outras inseridas em momentos de lazer da empresa, como comemorações de aniversários e eventos de capacitação. Foi neste momento que a marca RHIO’S PAPO SOBRE CARREIRAS foi criada com o objetivo de ser um espaço de socialização do universo do jovem, envolvendo todos os stakeholders da temática Carreiras. 43 Metodologia e Processos Capítulo 2 4 – Prototipagem: o design como ferramenta tomou conta de toda a estratégia. As ações protótipos resultantes foram: 4.1 Agentes comunicadores: já havíamos planejado anteriormente uma ação de campo na qual pudéssemos nos tornar mais ouvintes e, consequentemente, mais influentes em relação ao nosso público-alvo, em que pudéssemos estabelecer um diálogo horizontal. Esta ação foi chamada de Agentes Comunicadores. Fizemos uma ação totalmente inovadora com um grupo de jovens com tablets em mão contendo um questionário todo trabalhado na linguagem dos cinco universos do jovem, em que identificávamos quem eram os usuários, influenciadores e decisores. Os agentes percorreram bares do Rio de Janeiro e dialogaram com o público de maneira natural sobre o tema, e desenvolvia a pesquisa que classificava o usuário em nosso banco. Nessa fase também ocorreram pequenos brainstormings e propostas de inovação com os próprios agentes comunicadores. 4.2. Mostra PUC: desenvolvemos para a Mostra PUC um espaço físico que traduziu toda a conceituação da marca. Nosso espaço era um bar onde abordamos com o Design todas as informações disponíveis de acordo com a estratégia. Tínhamos um desafio: comunicar o conceito de Carreira e fazer o jovem entendê- lo. Então fizemos vídeos em motion design, cartazes, games e o questionário interativo para nosso banco de dados. Todos os materiais inspirados nos universos do Jovem. Além disso, fizemos uma comunicação (ingressos) com as palestras que nossa gestora, Denise Retamal, iria fazer durante a Mostra PUC. 4.3 Evento Rhio’s Papo Sobre Carreiras: neste evento realizamos o encontro entre executivos de indústrias globais (mineração, petróleo e gás, energia, engenharia, infraestrutura, construção civil), jovens estudantes do Ensino Médio e do Ensino Superior, gestores de Recursos Humanos e profissionais do mercado. Um ambiente descontraído com degustação de chopp, stand-up comedy, quizes, rodadas de diálogo com executivos das indústrias e apresentação dos Programas RHIO´S. 5 – Testes: todos os testes feitos até agora estão nos dando feedbacks dos próprios usuários para aprimoramento das ações e a implantação de uma cultura de inovação permanente. 44 Comportamento do Consumidor e Design de Interação WIDE: qual é a relação entre Inovação e Design Thinking? SERGIO BANDEIRA: A inovação disruptiva é dependente do Design Thinking. O DT não é a inovação em si, ele é o caminho para a inovação na transição da Era do Conhecimento para a Era Conceitual. Hoje, o que prevalece na inovação é o caráter empático e investigativo do DT. Fonte: Disponível em: <http://www.revistawide.com.br/design/projeto-da- rhios-inova-por-meio-do-design-thinking>. Acesso em: 20 mar. 2018. Para conhecer melhor a abordagem do Design Thinking e do design como ferramenta estratégica de inovação, recomenda-se os seguintes livros: - Design de negócios, do Roger L. Martin - Design Thinking. Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias, de Tim Brown. Metas do Design Com uma visão geral do processo de Design de Interação, veremos o que são as metas de usabilidade e experiência do usuário. As metas representam os objetivos que o designer e sua equipe desejam alcançar com um projeto. Questiona-se se serve para projetar uma solução focada em eficiência, ou de projetar um sistema desafiador e motivador que estimulem a curiosidade, ou uma meta ligada a criar um impacto visual e artístico. Todas estas preocupações são pertinentes e fazem parte da mentalidade de quem participa do projeto. No entanto, como alinhar os esforços de todas as pessoas envolvidas se estas metas não estiverem bem definidas desde o início do projeto. A elas damos o nome de metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário, ou para simplificar, apenas metas do design. As metas de um produto http://www.revistawide.com.br/design/projeto-da-rhios-inova-por-meio-do-design-thinking http://www.revistawide.com.br/design/projeto-da-rhios-inova-por-meio-do-design-thinking 45 Metodologia e Processos Capítulo 2 podem variar de acordo com os objetivos do projeto. Conhecer as principais ajudam na definição e identificação dos norteadores do projeto digital. A seguir estão representadas as metas do Design de Interação, segundo Preece (2005). As metas do círculo interno são as metas de usabilidade, as do círculo externo são as metas de experiência do usuário. Figura 3 – Metas de design de interação proveitoso motivador esteticamente apreciável inspirador compensador emocionalmente adequado divertido satisfatório agradável interessante eficiente eficaz fácil aprender útil fácil memorizar seguro Metas do Design de Interação Fonte: Adaptado de Preece (2005) Como visto, as metas podem variar de acordo com o contexto e o perfil de mercado. Um produto pode ter como característica principal a questão da segurança (internet banking, por exemplo), da diversão (como um jogo) ou eficiência (como o buscador do Google). Então, o que definese um produto precisa ser mais esteticamente apreciável ou mais seguro no uso. Os objetivos do negócio, na maioria das vezes. Por isso, uma equipe de projeto e desenvolvimento precisa ter bem claro quais metas ela irá trabalhar. Veremos a seguir o que significa cada uma destas metas de usabilidade. a) Metas de usabilidade Eficácia: refere-se à quão bem o objetivo do usuário é atingido, ou seja, quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele. Um exemplo é o buscador do Google. Uma das metas principais dos produtos Google é ser eficaz, como um usuário que pretende encontrar uma informação ou responder a uma pergunta de maneira rápida, objetiva e assertiva. As interfaces dos produtos Google são limpas e o foco é ser o mais produtivo, veloz e eficaz possível. Você se lembra de como eram os buscadores antes do Google? Se sim, então já experimentou 46 Comportamento do Consumidor e Design de Interação como era realizar uma busca usando estruturas de diretórios. Recursos como a otimização de ferramentas de buscas em banco de dados e algoritmos de processamento, além do zoom em ferramentas de edição de imagens que são exemplos de como trabalhar a eficácia em um produto digital. A pergunta que você deve fazer para avaliar a eficácia de uma solução é: o produto/serviço é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem às informações de que necessitam, comprem os produtos que desejam? Eficiência: refere-se ao tempo gasto pelos usuários para realizar tarefas- chave. Uma vez aprendido como utilizar um produto, é possível para os usuários manterem um alto grau de produtividade. Esta é uma meta trabalhada por designers e desenvolvedores em produtos como o Google Calendar, Gmail e, principalmente, produtos voltados para uso profissional como o Photoshop e programas de 3D. Alguns exemplos de recursos que reforçam a meta de eficiência no design de interfaces: • Atalhos. • Salvamentos automáticos. • Interfaces adaptáveis ao dispositivo. • Preenchimento automático de formulários. • Pistas visuais que direcionam o caminho. • Ícones que ajudam a lembrar a funcionalidade. • Permitir multitarefas ou multiprocessamentos. • A interface “lembra” os recursos mais usados. • FAQ (ou dúvidas frequentes). A pergunta que se faz a fim de garantir a eficiência é: uma vez que os usuários tenham aprendido a usar as funções básicas do sistema, conseguirão manter um alto nível de produtividade? Segurança: refere-se à forma como um produto previne o usuário de cometer erros graves e, se assim o fizer, permite que esses erros sejam recuperados facilmente. Produtos e serviços como internet banking, caixas eletrônicos e check-in de aeroportos devem ser trabalhados sob o ponto de vista da segurança. Por exemplo, deve-se evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. As pessoas podem se confundir e clicar no comando errado. Neste caso, deve-se ainda oferecer aos usuários opções de retornar uma ação ou cancelar. Os sistemas interativos seguros propiciam segurança e confiança, e permitem que o usuário tenha o controle e a oportunidade de explorar a interface a fim de experimentar, aprender seus recursos. As caixas de diálogos também são 47 Metodologia e Processos Capítulo 2 recursos muito utilizados em projetos interativos para garantir a segurança durante o uso. Exemplos como as caixas de mensagens que aparecem nos aplicativos de e-mail com a pergunta “Você tem certeza de que deseja apagar todas essas mensagens?” O Gmail criou um recurso para evitar que as pessoas enviem e-mails sem anexo ou para destinatários errados. Ele exibe uma mensagem pedindo a atenção e confirmação do usuário com a finalidade de garantir a segurança. Pergunta-chave: o sistema previne os usuários de cometer erros graves e – se assim o fizerem – permite que esses erros sejam recuperados facilmente? Utilidade: refere-se ao conjunto apropriado de funções que permite aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam. Para pensar: será que todas as funções dos produtos são realmente importantes para ajudarem os usuários? O excesso de funções pode acabar por complicar o uso. A equipe de projeto deve sempre ter em mente quais são as necessidades dos seus usuários para oferecer as funcionalidades adequadas. O Google lançou um produto chamado Google Wave, em 2009 – uma aplicação on-line que permitia a criação de documentos e de trabalho remoto on- line. A promessa era a de “matar o e-mail”. No entanto, a ferramenta não foi bem- sucedida, o que ocasionou sua descontinuidade em 2010. Um dos motivos fora o baixo interesse das pessoas. Uma hipótese para justificar tal fracasso seria a baixa utilidade ou dificuldade de compreensão pelo público. Para garantir a utilidade, questione: o sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam? Quais funções são realmente necessárias e quais não agregam valor? Facilidade de aprendizagem: refere-se ao quão fácil é iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema e aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas. Pense em um check-in de autoatendimento em aeroportos. Você acha que as pessoas têm muito tempo para aprender como usar as funções básicas? É bem provável que não. Normalmente, ao fazer um check-in, estamos apressados e temos uma fila atrás de nós. Sistemas como estes precisam ser fáceis de aprender. A meta de facilidade do aprendizado é especialmente importante para produtos e sistemas que não são usados com uma frequência muito alta. Uma técnica muito utilizada para sistemas que são utilizados com pouca frequência é o passo a passo. Nele você pede para que o usuário realize uma tarefa de cada vez, explicando como ele deve agir para realizá-la. Vê-se este tipo de tutorial durante a instalação de aplicativos para celulares, por exemplo. 48 Comportamento do Consumidor e Design de Interação É fato que as pessoas não gostam de passar muito tempo aprendendo como utilizar novos sistemas, produtos e serviços. Preferem utilizá-los logo para se tornarem competentes para realizar tarefas sem muito esforço. Até certo ponto, as pessoas estão um pouco mais preparadas para gastar mais tempo aprendendo como utilizar sistemas mais complexo, os quais propiciam um número de funcionalidades maior (ex.: ferramentas de edição de textos, imagem, software de criação 3D, software de gestão empresarial, gestão de contabilidade ou sistemas corporativos em geral). Nestes casos, os sistemas de passo a passos, manuais de ajuda, vídeos e ajudas contextuais na interface podem ajudar a aumentar a aprendizagem e tornar estes momentos iniciais da experiência mais prazerosos. A pergunta-chave é: quão fácil é e qual o tempo que se leva para iniciar o uso das tarefas básicas para aprender a usar um conjunto de recursos mais avançados? Este tempo está de acordo com os objetivos do negócio? Capacidade de memorização: refere-se ao suporte de interface fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a se lembrarem como realizar tarefas, especialmente para operações que não são utilizadas com muita frequência. As teclas de atalho dos computadores são um exemplo disso. Quando esquecemos o comando correto para um atalho podemos ir ao menu do sistema e encontrá-lo. É uma forma de auxiliar o usuário a lembrar como realizar a tarefa da maneira correta. Esta é meta é especialmente importante para sistemas e produtos que são utilizados com baixa frequência. Se o usuário não utiliza o sistema por alguns meses ou mais, o sistema deve relembrá-lo pelo menos dos comandos básicos. Este problema normalmente ocorre quando os comandos são confusos, ilógicos ou os elementos de interface estão escondidos. Como garantir que a interface ajude na memorização? Por exemplo, o usuário pode ser auxiliado
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