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Interface e Usabilidade

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UNIDADE 01
Questão 1Correta
O ser humano tem uma capacidade limitada para a memória de curto prazo, portanto o projeto da interface deve evitar que o usuário tenha que lembrar de uma informação que está em uma parte da interface para utilizar em outra parte
A qual das Regras de outro de Schneiderman (2005) a descrição acima se refere?
Sua resposta
Reduza a carga da memória de curto prazo.
Reduza a carga da memória de curto prazo é a resposta correta porque é a redução do esforço mental para executar uma ação.
Questão 2Correta
Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e ‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos tipos de produtos e ambientes.
PORQUE
Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
Sua resposta
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação por gestos, voz, etc.
Questão 3Errada
A Usabilidade conforme a ISO 9241:11 (2018) diz respeito a facilidade de uso para usuários atingirem seus objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação. Analise as colunas da tabela abaixo e relacione qual descrição se refere a cada disciplina e sociedade.
	COLUNA A
	COLUNA B
	I. Eficácia
	1. Extensão na qual as respostas cognitivas, físicas e emocionais que resultam do uso de um produto, sistema ou serviço correspondem às necessidades e expectativas do usuário.
	II. Eficiência
	2. Acurácia e a completude com a qual os usuários atingem objetivos específicos. A acurácia é a extensão na qual os resultados obtidos correspondem aos resultados pretendidos. A completude é a extensão na qual os usuários conseguem atingir todos os resultados pretendidos.
	III. Satisfação
	3. Recursos utilizados em relação aos resultados atingidos. Esses recursos podem ser, por exemplo, tempo, esforço físico ou esforço cognitivo.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
Sua resposta
I – 1; II – 2; III – 3.
A eficácia diz respeito a acurácia e completude de um objetivo, a eficiência diz respeito aos recursos utilizados para alcançar o objetivo, e a satisfação é o resultado físico, cognitivo e emocional no ser humano.
Questão 4Errada
A ISO 9241-210 (2019) é uma norma internacional que determina conceitos e diretrizes na disciplina de Usabilidade e Design centrado no usuário. E ela substituiu o termo “usuário” por “ser humano”, passando a redefinir o Design centrado no usuário como Design centrado no humano.
Qual a diferença entre os conceitos de Design Centrado no usuário e Design Centrado no Humano?
Sua resposta
O Design centrado no usuário considera apenas o momento do uso do produto, enquanto o Design centrado no humano considera todos os momentos de interação possíveis.
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta.
Questão 5Correta
Ergonomia e Fatores Humanos podem ser considerados sinônimos, são apenas nomes diferentes dados aosconceitos e métodos aplicados para estudar o comportamento do ser humano, bem como os princípios de projeto de máquinas e equipamentos. Analise as colunas da tabela abaixo e relacione qual descrição se refere a cada disciplina e sociedade.
 
	COLUNA A
	COLUNA B
	I. Ergonomia
	1. Ganhou espaço nos Estados Unidos.
	II. Fatores humanos
	2. Foi descrita pela primeira vez em 1847 na publicação do cientista polonês Jastrzębowski.
	III. Sociedade de Fatores Humanos (Human Factors Society)
	3. Oficializou a disciplina de Ergonomia/Fatores humanos em um país.
	IV. Sociedade de Pesquisa de Ergonomia (Ergonomics Research Society)
	4. Surgiu em 1949.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
Sua resposta
I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4.
Ergonomia como conceito foi foi descrita pela primeira vez em 1847 na publicação do cientista polonês Jastrzębowski, e a Sociedade de Pesquisa de Ergonomia (Ergonomics Research Society) foi criada em 1949 na Inglaterra. Fatores humanos foi o nome dado mais tarde à mesma disciplina nos Estados Unidos, ganhando espaço lá, e sendo oficializada pela Sociedade de Fatores Humanos (Human Factors Society).
UNIDADE 02
Questão 1Correta
O mapa de empatia é uma ferramenta útil para organizar atitudes dos usuários, e entendê-los com mais profundidade, nele devem ser preenchidas diversas informações acerca do usuário. Identifique na lista abaixo quais são essas informações.
 
I. O que o usuário vê.
II. O que o usuário sente.
III. O que o usuário faz.
IV. O que o usuário ouve.
V. O que o usuário pensa.
VI. O que o usuário diz.
VII. O que o usuário cheira.
VIII. O que o usuário imagina.
Assinale a alternativa CORRETA.
Sua resposta
I – II – III – IV – V – VI.
Os itens "o que o usuário cheira" e "o que o usuário imagina" não fazem parte da estrutura da ferramentas, porque o cheiro seria algo muito específico, não presente em todas as interações e a imaginação do usuário não se relaciona com a análise da interação em si, porque ela foca nos comportamentos e sentimentos.
Questão 2Errada
Cada método de pesquisa de contexto de uso possui um formato diferente de aplicação. Analise as colunas da tabela abaixo e relacione qual descrição se refere a cada método.
 
	COLUNA A
	COLUNA B
	I. Entrevista tradicional
	1. Perguntas qualitativas feitas por um moderador pessoalmente para várias pessoas ao mesmo tempo.
	II. Entrevista contextual
	2. Perguntas qualitativas feitas por um moderador pessoalmente.
	III. Grupo focal
	3. Perguntas qualitativas feitas por um moderador pessoalmente no local de uso do produto da pesquisa.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
Sua resposta
I – 2; II – 1; III – 3.
Todos os métodos são entrevistas e aplicados por um moderador pessoalmente, a Entrevista tradicional é feita individualmente, o Grupo focal é feito com mais pessoas ao mesmo tempo e a Entrevista contextual é aplicada no contexto de uso real.
Questão 3Correta
A imagem do ´duplo diamante´ representa quatro fases principais do processo de design centrado no usuário: descobrir, definir, desenvolver e entregar. A figura do losango ilustra os processos de _____________(explorar o problema, gerar varias ideias) para depois__________________(refinar e focar em uma solução). Os losangos duplos, indicam que esse processo ocorre em dois espaços, primeiro para definir o problema e depois para encontrar a melhor solução.
Qual das alternativas preenche corretamente a afirmação anterior?
Sua resp
osta
divergir, convergir
A imagem do ´duplo diamante´ representa quatro fases principais do processo de design centrado no usuário: descobrir, definir, desenvolver e entregar. A figura do losango ilustra os processos de divergir (explorar o problema, gerar varias ideias) para depois convergir (refinar e focar em uma solução). Os losangos duplos, indicam que esse processo ocorre em dois espaços, primeiro para definir o problema e depois para encontrar a melhor solução.
Questão 4Correta
Uma das principais características do processo de design em IHC é ser ______________, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções de interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em busca da melhorexperiência para o usuário.
 
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação anterior?
Sua resposta
iterativo
Uma das principais características do processo de design em IHC é ser iterativo, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções de interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em busca da melhor experiência para o usuário.
Questão 5Correta
As técnicas e ferramentas de especificação de usuários são muito importantes na análise de dados em um projeto. Identifique na lista abaixo quais são os objetivos das técnicas e ferramentas de especificação de usuários.
 
I. Estruturar dados reais de pesquisas de forma clara e objetiva.
II. Relacionar características e ações dos usuários.
III. Especificar objetivos de pesquisa com usuários.
IV. Auxiliar no processo de empatia.
V. Auxiliar na identificação de oportunidades de melhorar experiências.
Assinale a alternativa CORRETA.
Sua resposta
I – II – IV – V.
As técnicas e ferramentas de especificação de usuários tem como objetivo estruturar dados reais de pesquisas de forma clara e objetiva, relacionar características e ações dos usuários, auxiliar no processo de empatia e auxiliar na identificação de oportunidades de melhorar experiências. Especificar objetivos de pesquisa com usuários faz parte da etapa de planejamento do projeto.
Unidade 03
Questão 1
Respondida
 
A imagem ilustra um website do governo brasileiro que contém um tradutor automático para deficientes auditivos. Os tradutores automáticos são aplicativos ou extensões para navegadores que fazem a tradução de texto e áudio para _________________________________.
Qual alternativa completa corretamente a afirmação anterior?
· português
· deficientes visuais
· daltonicos
· LIBRAS, a linguagem brasileira de sinais
· melhorar a usabilidade do website
Sua resposta
LIBRAS, a linguagem brasileira de sinais
Os tradutores automáticos são aplicativos ou extensões para navegadores que fazem a tradução de texto e áudio para LIBRAS, a linguagem brasileira de sinais.
Questão 2
Respondida
Prototipação é uma atividade essencial em qualquer projeto de interface para usuários. Com base neste fato, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
Os protótipos permitem avaliar e validar a adequação do projeto de interface ao usuário.
PORQUE
Os protótipos auxiliam em tomadas de decisão de projeto, para fazer ajustes e melhorias visando a adequação às necessidades dos usuários e a uma boa usabilidade.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
· A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa.
· A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira.
· As asserções I e II são proposições falsas.
Sua resposta
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
Os protótipos permitem avaliar e validar a adequação do projeto de interface ao usuário, POR ISSO  auxiliam em tomadas de decisão de projeto, para fazer ajustes e melhorias visando a adequação às necessidades dos usuários e a uma boa usabilidade.
Questão 3
Respondida
Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo de um website deve ser operável. Os usuários devem ser capazes de operar a interface, ela não deve apresentar uma interação que o usuário não consiga executar. Considere as perguntas a seguir
I-Os usuários conseguem controlar os elementos iterativos do website ou aplicativo?
II-Todas as funcionalidades podem ser acessadas através do teclado?
III-Todos os videos possuem tradutor para LIBRAS?
IV-Os usuários terão tempo suficiente para ler e preencher os formulários do website?
Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser operável, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer?
· I e II, apenas
· III, apenas
· I e IV, apenas
· I,II e IV, apenas
· I, II, III e IV
Sua resposta
I, II, III e IV
Acrescentar legendas e interpretação em linguagem de sinais a todo conteúdo em áudio da interface está relacionado ao princípio da interface de ser perceptível e não operável.
Questão 3
Respondida
Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo de um website deve ser operável. Os usuários devem ser capazes de operar a interface, ela não deve apresentar uma interação que o usuário não consiga executar. Considere as perguntas a seguir
I-Os usuários conseguem controlar os elementos iterativos do website ou aplicativo?
II-Todas as funcionalidades podem ser acessadas através do teclado?
III-Todos os videos possuem tradutor para LIBRAS?
IV-Os usuários terão tempo suficiente para ler e preencher os formulários do website?
Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser operável, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer?
· I e II, apenas
· III, apenas
· I e IV, apenas
· I,II e IV, apenas
· I, II, III e IV
Sua resposta
I, II, III e IV
Acrescentar legendas e interpretação em linguagem de sinais a todo conteúdo em áudio da interface está relacionado ao princípio da interface de ser perceptível e não operável.
Questão 5
Respondida
Os mockups podem ter significados e aplicações diferentes dependendo do contexto do projeto e da área de aplicação, ou seja, são tipos de protótipos utilizados por diferentes áreas de atuação, portanto o significado atribuído a ele é diverso.
Quais dos exemplos abaixo NÃO pode ser considerado um mockup?
· Protótipo em papel de interface digital.
· Protótipo em papel de interface física.
· Simulação de um produto físico em formato digital.
· Simulação de um produto digital em formato digital.
· Protótipo digital funcional.
Sua resposta
Simulação de um produto físico em formato digital.
Todas as opções exceto "protótipo digital funcional" podem ser considerados mockups, porque os mockups são protótipos de baixa fidelidade digitais ou físicos em materiais e acabamentos simples, como papel, ou simulações digitais de produtos digitais. Mas mockups não são funcionais.

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