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Interface e Usabilidade

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Questão 1 Respondida
O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis,
para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as
necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe
multidisciplinar para __________,_____________e______________ uma ideia no período
de uma semana.
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação?
construir, testar, avaliar
desenvolver, discutir, elaborar
avaliar, validar, julgar
criar, prototipar, validar
elaborar, criticar, desenvolver
criar, prototipar, validar
Sua resposta
O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar
e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O
objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar
uma ideia no período de uma semana.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Correção da prova
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Questão 2 Respondida
Ergonomia e Fatores Humanos podem ser considerados sinônimos, são apenas
nomes diferentes dados aosconceitos e métodos aplicados para estudar o
comportamento do ser humano, bem como os princípios de projeto de máquinas
e equipamentos. Analise as colunas da tabela abaixo e relacione qual descrição se
refere a cada disciplina e sociedade.
 
COLUNA A COLUNA B
I. Ergonomia 1. Ganhou espaço nos EstadosUnidos.
II. Fatores humanos
2. Foi descrita pela primeira vez em
1847 na publicação do cientista
polonês Jastrzębowski.
III. Sociedade de Fatores
Humanos (Human
Factors Society)
3. Oficializou a disciplina de
Ergonomia/Fatores humanos em
um país.
IV. Sociedade de
Pesquisa de Ergonomia
(Ergonomics Research
Society)
4. Surgiu em 1949.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
I – 1; II – 2; III – 3; IV – 4.
I – 2; II – 4; III – 2; IV – 1.
I – 2; II – 4; III – 3; IV – 1.
I – 2; II – 1; III – 4; IV – 3.
I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4.
I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4.
Sua resposta
Ergonomia como conceito foi foi descrita pela primeira vez em 1847 na publicação do cientista
polonês Jastrzębowski, e a Sociedade de Pesquisa de Ergonomia (Ergonomics Research
Society) foi criada em 1949 na Inglaterra. Fatores humanos foi o nome dado mais tarde à
mesma disciplina nos Estados Unidos, ganhando espaço lá, e sendo oficializada pela Sociedade
de Fatores Humanos (Human Factors Society).
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Correção da prova
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Questão 3 Respondida
A avaliação é uma das etapas mais importantes do projeto centrado no usuário.
As avaliações são realizadas para compreender como é a experiência do usuário
com o sistema, quais as dificuldades que ele enfrenta e de que forma a interface
pode ser melhorada.
Qual dos métodos abaixo não pode ser considerado um método de avaliação de
usabilidade?
Diário de uso.
Teste de árvore.
Observação contextual.
Fluxo de interação.
Grupo focal.
Fluxo de interação.
Sua resposta
O fluxo de interação é o item da lista que não é um método de avaliação, é um método de
especificação da interface, que contém todo o detalhamento de funcionamento e
comportamentos da interface,
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
Anterior Próxima
Correção da prova
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Questão 4 Respondida
Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos
importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie as
seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e
‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação com
os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos ou
movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos tipos
de produtos e ambientes.
PORQUE
Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de
informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser
utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
Sua resposta
Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários
comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação por
gestos, voz, etc.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Correção da prova
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Questão 5 Respondida
Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário
para projetos de site em forma de camadas (figura 1.1), que pode ser aplicada a
qualquer tipo de interface, onde ele detalha como deve ser elaborado um projeto
de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do projeto,
até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela se
apresenta para o usuário final.
Fonte: Garret (2011).
 
Qual é a ordem correta dos elementos abaixo (da Concepção a Maturidade)?
 
I. Design da informação, interface e navegação
II. Necessidades do usuário e objetivos do site
III. Design visual
IV. Especificações funcionais e requisitos de conteúdo
V. Design de interação e arquitetura da informação
Assinale a alternativa CORRETA.
II – IV – V – I – III.
II – I – IV – V – III.
II – IV – I – V – III.
IV – II – I – V – III.
IV – II – V – I – III.
II – IV – V – I – III.
Sua resposta
Os elementos da experiência do usuário apresentados por Garret (2011), da concepção à
maturidade ficam na seguinte ordem: 1) Necessidades do usuário e objetivos do site; 2)
Especificações funcionais e requisitos de conteúdo; 3) Design de interação e arquitetura da
informação; 4) Design da informação, interface e navegação; 5) Design visual.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Questão 6 Sem resposta
O objetivo da avaliação de usabilidade de uma interface é identificar potenciais
problemas que possam impactar na facilidade de uso e entendimento dos
usuários e eliminá-los, para que a interação com o sistema possa oferecer a
melhor experiência possível ao usuário. Identifique na lista abaixo quais destes
itens fazem parte das etapas de uma avaliação de usabilidade.
I. Definir a estratégia da interface.
II. Criar o plano de avaliação.
III. Preparar e executar a avaliação.
IV. Analisar os dados coletados.
V. Interpretar os dados coletados.
VI. Elaborar o fluxo de interação da interface.
Assinale a alternativa correta.
II – IV – V, apenas
II – III – IV, apenas
II – III – IV – V, apenas
I – II – III – IV – V, apenas
I – II – III – IV – V – VI.
II – III – IV – V, apenas
Sua resposta
Os itens II a V estão corretos, A primeira etapa é definir a estratégia da avaliação e não da
interface, a estratégia da interface é definida em outras etapas de desenvolvimento do projeto,
não na avaliação. E a elaboração de fluxo de interação não faz parte de um processo de
avaliação.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Questão7 Sem resposta
Uma empresa de desenvolvimento de plataformas digitais está iniciando um
projeto de plataforma complexa para CRM (Gestão de relacionamento com o
cliente), que conta com funcionalidades de gestão de compras, vendas, entradas
e saídas de estoque, emissão de notas fiscais e comunicação, para lojistas. Eles
precisam identificar quais são as necessidades dos usuários em uma plataforma
como essa e, portanto, aplicar pesquisas com usuários.
Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos usuários
desta plataforma?
Questionário.
Grupo focal.
Shadowing.
Observação de campo.
Teste de usabilidade.
Grupo focal.
Sua resposta
O shadowing permitirá ver e acompanhar as situações diversas e complexas que o cenário
contempla, e podem mudar ao longo de um período, uma vez que o shadowing pode ser
aplicado por um período mais longo. Todos os outros métodos vão contemplar apenas
momentos muito específicos, o traz o risco de não considerar as situações diversas nas quais a
plataforma precisa funcionar.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 8 Sem resposta
O planejamento de um teste de usabilidade exige alguns passos
importantes.  Analise  as etapas na coluna A e identifique  em que ordem elas
devem ser executadas na coluna B.
A B
I-Conduzir um teste piloto 1
II-Recrutar os participantes 2
III-Elaborar um relatório 3
IV-Definir o objetivo do teste 4
V-Criar tarefas e cenários 5
VI-Definir o contexto de avaliação 6
VII-Analisar os resultados 7
VIII-Realizar as sessões de teste 8
IX-Realizar um pré-diagnóstico da
interface
9
Assinale a alternativa que apresenta a associação correta entre as colunas.
1-V; 2-I; 3-VIII; 4-VII; 5-III; 6-IV; 7-IX; 8-VI; 9-II
1-VII; 2-III; 3-IV; 4-IX; 5-VI; 6-II; 7-V; 8-I; 9-VIII;
1-IV; 2-IX; 3-VI; 4-II; 5-V; 6-I; 7-VIII; 8-VII; 9-III
1-VI; 2-VII; 3-III; 4-IV; 5-IX; 6-VIII; 7-II; 8-V; 9-I;
1-II; 2-VI; 3-IX; 4-IV; 5-V; 6-I; 7-VIII; 8-VII; 9-III
1-VII; 2-III; 3-IV; 4-IX; 5-VI; 6-II; 7-V; 8-I; 9-VIII;
Sua resposta
A ordem correta das etapas é: 1-Definir o objetivo do teste 2-Realizar um pré-diagnóstico da
interface 3-Definir o contexto de avaliação 4-Recrutar os participantes 5-Criar tarefas e
cenários 6-Conduzir um teste piloto 7-Realizar as sessões de teste 8-Analisar os resultados 9-
Elaborar um relatório
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 9 Sem resposta
Um avaliador está escrevendo as tarefas que serão apresentadas aos
participantes em um teste de usabilidade. Ele sabe que as tarefas devem
estar descritas dentro de um cenário que representa uma situação real de uso da
interface, e não devem influenciar o participante na direção da sua solução. A
tarefa consiste em comprar um ingresso para um show em um quiosque de
venda de ingressos.
Ele escreve a seguinte tarefa
"Você e um grupo de amigos combinaram de assistir  à apresentação de um
cantor popular que virá se apresentar em sua cidade. O show é na sexta-feira, às
20h. Você decide comprar seu ingresso neste quiosque de venda de ingressos.
Agora você vai_______________________"
Qual das alternativas completa corretamente a descrição da tarefa?
clicar no menu de compra de ingresso
escolher o show correto e em seguida clicar em comprar
clicar na tela, clicar em comprar e fazer a compra do ingresso
imaginar que você está nessa situação. O que você faria?
primeiro clicar em comprar, depois escolher o show e o horário, por último
você deve clicar em comprar e escolher a forma de pagamento
primeiro clicar em comprar, depois escolher o show e o horário, por último você deve clicar
em comprar e escolher a forma de pagamento
Sua resposta
"Você e um grupo de amigos combinaram de assistir à apresentação de um cantor popular que
virá se apresentar em sua cidade. O show é na sexta-feira, às 20h. Você decide comprar seu
ingresso neste quiosque de venda de ingressos. Agora você vai imaginar que você está nessa
situação. O que você faria?" Na descrição da tarefa não devem ser dadas instruções de como
essa tarefa vai ser executada. O participante deve agir como se estivesse sozinho navegando
pela interface. O objetivo do cenário não é dar instruções, e sim, colocar o participante em uma
situação próxima ao contexto real de uso do produto.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
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Questão 10 Sem resposta
Considerando que uma equipe de projeto está desenvolvendo a interface de um
novo aplicativo para uma rede de supermercados que permite que o cliente
escolha seus produtos e efetue suas compras pelo celular. O projeto será
centrado no usuário e utilizará como base as etapas do Design Thinking. Avalie as
atividades a seguir
 
I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras para
entrevistá-los
II-Observar clientes fazendo compras no supermercado
III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com os
desenvolvedores
IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado online
V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de
supermercado online
É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de
compreensão e pesquisa exploratória são:
I.
III.
IV e V.
I, II e III.
I, II, IV e V.
I, II, IV e V.
Sua resposta
A etapa de compreensão é a primeira e uma das mais importantes do Design Thinking. Seu
objetivo é compreender o usuário e seu contexto. No exemplo apresentado esta etapa deve
incluir entrevista e observação de clientes de supermercado para compreender quais quem eles
são e quais são seus maiores problemas e necessidades.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 7 de 10
Nota 35 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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Questão 1 Respondida
A ISO 9241-210 (2019) é uma norma internacional que determina conceitos e
diretrizes na disciplina de Usabilidade e Design centrado no usuário. E ela
substituiu o termo “usuário” por “ser humano”, passando a redefinir o Design
centrado no usuário como Design centrado no humano.
Qual a diferença entre os conceitos de Design Centrado no usuário e Design
Centrado no Humano?
O Design centrado no usuário considera apenas o momento do uso do
produto, enquanto o Design centrado no humano considera todos os
momentos de interação possíveis.
O Design centrado no usuário considera apenas o momento do uso do
produto, enquanto o Design centrado no humano considera o momento
de uso de compra.
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface,
enquanto o Design centrado no humano considera a pessoa que usa e
que compra a interface.
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface,
enquanto o Design centrado no humano considera a pessoa que usa e
todo o seu contexto humano pessoal.
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface,
enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que
podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta.
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design
centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de
alguma forma, direta ou indireta.
Sua resposta
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design
centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de
alguma forma, direta ou indireta.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção da prova
Tamanho da fonte Dúvidasao tutor
Questão 2 Respondida
As premissas básicas da usabilidade são a facilidade de realização de um
trabalho e a qualidade da realização desse trabalho, ou seja, a eficiência do
trabalho. Ela tem sua origem na Ergonomia, que significa Leis do Trabalho
(Ergon + Nomos), e possui uma forte relação com interfaces digitais.
Considerando a história da usabilidade com relação a suas premissas básicas,
quando a usabilidade surgiu?
Na pré-história quando as pessoas começaram a criar ferramentas para
caça.
Na pré-história quando as pessoas começaram a criar casas para morar.
Na revolução industrial, quando as empresas começaram a desenvolver e
utilizar máquina na produção.
Quando surgiram os primeiros eletrodomésticos.
No período de desenvolvimento dos computadores.
Na pré-história quando as pessoas começaram a criar ferramentas para caça.
Sua resposta
A usabilidade tem sua origem na Ergonomia, a qual antes de ser uma disciplina oficial já
fazia parte da natureza e atividades humanas desde a pré-história quando as pessoas
começaram a criar ferramentas para facilitar atividades cotidianas, como a caça.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção da prova
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 3 Respondida
A ISO 9241:210 (2019) recomenda que em um projeto centrado no usuário há
atividades essenciais que devem estar presentes em qualquer sistema interativo.
Identifique quais das atividades listadas abaixo são elas.
 
I. Análise e especificação do contexto de uso
II. Especificação dos requisitos do usuário
III. Produção das soluções de projeto
IV. Pesquisa com usuários
V. Avaliação do projeto
Assinale a alternativa com as atividades essenciais de um projeto centrado no
usuário.
I – V.
I – II – V.
I – II – II – IV.
I – II – III – V.
I – II – III – IV – V.
I – II – III – V.
Sua resposta
A ISO 9241:210 (2019) inclui nas atividades de um projeto centrado no humano: Análise e
especificação do contexto de uso; Especificação dos requisitos do usuário; Produção das
soluções de projeto; Avaliação do projeto. A pesquisa com usuários pode e deve fazer parte
de todas as atividades, porque a participação dos usuário é a essência nesse tipo de projeto,
por isso não é uma atividade separada específica.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção da prova
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 4 Respondida
Observe a tela do website e a lista de leis de Gestalt abaixo, avalie quais das leis
estão representadas nesta interface.
Fonte: https://www.doghero.com.br
 
I - Unidade: é um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de
um todo. Podemos identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo,
ou às vezes a própria imagem como unidade, como o todo.
II - Segregação: é a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade
de um todo. Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para
a segregação
III - Unificação: ocorre quando há uma igualdade de estimulação,
homogeneidade sem contraste. Quando os elementos envolvidos parecem
formar um.
IV - Fechamento: é o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir
espontaneamente para uma ordem espacial com a intenção de completar os
espaços vazios.
V - Continuidade: é quando a mente tende a prolongar uma unidade linear,
sendo ela reta ou curva.
VI - Proximidade: é o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais
próximos um do outro, maior a sensação de unificação. Ou seja, objetos que
estão próximos são percebidos por nosso cérebro como elementos de um
mesmo grupo.
VII - Semelhança: é o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante
um elemento ao outro, maior a unificação entre eles. Ou seja, itens similares são
percebidos por nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo.
Assinale a alternativa CORRETA.
I – II – III – IV – VI.
II – IV – V – VI – VII.
II – III – IV – VI – VII.
II - III – IV – V – VI – VII.
I – II – III – IV – V – VI – VII.
II – III – IV – VI – VII.
Sua resposta
Todos os itens desta alternativa estão corretos, mas a opção V também está correta porque há
listas e elementos que dão a sensação de continuidade.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção da prova
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 5 Respondida
Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos
importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie
as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e
‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação
com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos
ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos
tipos de produtos e ambientes.
PORQUE
Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de
informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser
utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
Sua resposta
Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários
comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação
por gestos, voz, etc.
Prova final Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção da prova
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 1 Correta
As leis da Gestalt tratam da boa forma enquanto os princípios ergonômicos de
usabilidade tratam da facilidade de uso, sendo que algumas das leis e
princípios podem se mostrar similares.
A figura abaixo apresenta a síntese das leis da Gestalt.
Quais das leis da Gestalt e princípios ergonômicos de usabilidade parecem
sinônimos?
Semelhança e Consistência.
Sua resposta
Tanto semelhança como consistência tratam da similaridade entre itens e
formatos que ajudam no entendimento do usuário.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
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Correção dos exercícios da unidade
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 2 Errada
Observando as duas telas da interface abaixo, onde é mostrado o trajeto que o
veículo está fazendo e sua localização no mesmo momento, identifique a qual
princípio de Norman (1988) esta visualização se refere.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/call-taxi-online-mobile-
application-ui-1445619605
Qual princípio de Norman (1988) está representado na imagem acima?
Consistência.
Sua resposta
Consistência é sobre assegurar que elementos similares na interface terão
comportamentos similares.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
Anterior Próxima
Correção dos exercícios da unidade
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 3 Errada
A usabilidade é uma qualidade importante em interfaces digitais e também
físicas para que as pessoas consigam utilizá-las com facilidade. Avalie as
seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
A usabilidade não é uma propriedade intrínseca de um produto.
PORQUE
Ela depende do perfil do usuário, dos objetivos que o usuário deseja atingir e
do contexto em que este produto será utilizado.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
A asserção I é uma proposiçãofalsa e a II, verdadeira.
Sua resposta
A usabilidade é a adequação do produto/ interface ao usuário, logo o
projeto deste produto/ interface depende de ser compatível com os
conhecimentos, habilidades, perfil e expectativas do usuário, sendo que
fatores externos ao produto interferem na percepção de sua facilidade de
uso.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
Anterior Próxima
Correção dos exercícios da unidade
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 4 Correta
Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos
importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie
as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.
 
Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e
‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação
com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos
ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos
tipos de produtos e ambientes.
PORQUE
Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de
informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser
utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
Sua resposta
Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar
nas mãos de usuários comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas
tecnologias mais naturais, com interação por gestos, voz, etc.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
1 2 3 4 5
Anterior Próxima
Correção dos exercícios da unidade
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 5 Correta
A ISO 9241-210 (2019) é uma norma internacional que determina conceitos e
diretrizes na disciplina de Usabilidade e Design centrado no usuário. E ela
substituiu o termo “usuário” por “ser humano”, passando a redefinir o Design
centrado no usuário como Design centrado no humano.
Qual a diferença entre os conceitos de Design Centrado no usuário e Design
Centrado no Humano?
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface,
enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que
podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta.
Sua resposta
O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface,
enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que
podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 1 Correta
Uma das principais características do processo de design em IHC é ser
______________, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções
de interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em busca
da melhor experiência para o usuário.
 
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação anterior?
iterativo
Sua resposta
Uma das principais características do processo de design em IHC é ser
iterativo, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções de
interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em
busca da melhor experiência para o usuário.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 2 Correta
Uma empresa de tintas está desenvolvendo um aplicativo para que as pessoas
possam simular as cores em seus ambientes antes de decidir qual cor de tinta
comprar. Para isso a empresa vai desenvolver uma pesquisa para levantamento
de requisitos dos usuários. Eles já sabem que o aplicativo será utilizado por
usuários que tomam as decisões de decoração em suas casas, no ambiente de
suas casas, e elas irão utilizá-lo uma vez ou por um período curto de tempo.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-photo/person-breakfast-
decorating-app-on-digital-311985329
Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos
usuários deste aplicativo?
Entrevista contextual.
Sua resposta
O método mais adequado neste caso é a entrevista contextual porque ela
permite fazer perguntas e observar como o usuário interage com a
situação no contexto real, em um momento específico. O questionário, o
diário de uso e o teste de usabilidade não permitem observar a situação
real, e o shadowing é muito demorado para uma interação que é de curto
prazo.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 3 Correta
Considerando que uma equipe de projeto está desenvolvendo a interface de
um novo aplicativo para uma rede de supermercados que permite que o cliente
escolha seus produtos e efetue suas compras pelo celular. O projeto será
centrado no usuário e utilizará como base as etapas do Design Thinking.
Avalie as atividades a seguir
 
I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras para
entrevistá-los
II-Observar clientes fazendo compras no supermercado
III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com os
desenvolvedores
IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado online
V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de
supermercado online
É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de
compreensão e pesquisa exploratória são:
I, II, IV e V.
Sua resposta
A etapa de compreensão é a primeira e uma das mais importantes do
Design Thinking. Seu objetivo é compreender o usuário e seu contexto.
No exemplo apresentado esta etapa deve incluir entrevista e observação
de clientes de supermercado para compreender quais quem eles são e
quais são seus maiores problemas e necessidades.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 4 Correta
O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos
ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como
foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma
equipe multidisciplinar para __________,_____________e______________
uma ideia no período de uma semana.
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação?
criar, prototipar, validar
Sua resposta
O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos
ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como
foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar
uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar uma ideia no
período de uma semana.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 5 Correta
Planejar interfaces com usabilidade exige a adoção de abordagens centradas
no ser humano em todo o processo de desenvolvimento. O design thinking é
uma dessas abordagens, pois
__________________________________________________________
Qual das alternativas abaixo completa corretamente o texto acima?
é uma metodologia de desenvolvimento de projetos que desenvolve,
prototipa e valida soluções criativas rapidamente a partir da compreensão
correta do usuário, de seus problemas e necessidades.
Sua resposta
Design Thinkingé uma metodologia de desenvolvimento de projetos que
tem como ponto de partida a correta compreensão das necessidades do ser
humano e deseus problemas voltada ao desenvolvimento de soluções
criativas que possam ser rapidamente prototipadas e validadas junto aos
usuários.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 1 Respondida
Uma empresa de serviços de limpeza e manutenção terceirizada está
desenvolvendo um aplicativo para que seus funcionários possam mapear os
lugares onde estão realizando o serviço e marcarem do que foi solicitado, o que
já foi realizado. Eles já fizeram pesquisas para entender os requisitos do projeto,
e agora precisam organizar estes dados de uma forma que fique fácil de
entender quais são os aspectos do ambiente que podem interferir no uso do
aplicativo, de forma que eles consigam pensar em uma interação coerente.
Qual a melhor técnica ou ferramenta para mapear estes aspectos do ambiente
em situações de uso diversas?
Mapa de empatia.
Jornada do usuário.
Cenários de uso.
Contextos de uso.
Storyboard/ Narrativa gráfica.
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 2 Respondida
É um método bem completo, inclui métodos de entrevista, questionário e
observação, pode ser aplicado em contexto real ou em um ambiente
controlado. O objetivo é simular uma situação de uso específica e pedir para
a pessoa vivenciá-la, utilizando a interface investigada, no caso, para
identificar problemas de usabilidade, por meio da observação dos
comportamentos e das métricas de usabilidade (eficácia, eficiência e
satisfação), sendo que a satisfação normalmente é coletada por meio de
questionário.
A qual método a descrição acima se refere?
Entrevista contextual.
Diário de uso.
Teste de usabilidade.
Observação controlada.
Pesquisa de uso.
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01h29min
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 3 Respondida
O mapa de empatia é uma ferramenta útil para organizar atitudes dos
usuários, e entendê-los com mais profundidade, nele devem ser preenchidas
diversas informações acerca do usuário. Identifique na lista abaixo quais são
essas informações.
 
I. O que o usuário vê.
II. O que o usuário sente.
III. O que o usuário faz.
IV. O que o usuário ouve.
V. O que o usuário pensa.
VI. O que o usuário diz.
VII. O que o usuário cheira.
VIII. O que o usuário imagina.
Assinale a alternativa CORRETA.
I – II – III – IV.
I – II – III – IV – V – VI.
I – II – IV – V – VI.
I – II – III – IV – V – VI – VII.
I – II – III – IV – V – VI – VII – VIII.
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 4 Respondida
A imagem abaixo apresenta genericamente uma situação de uso com etapas
e pontos de contato entre o usuário e um serviço de compras online. Existe
uma técnica de especificação de usuários que permite fazer a mesma coisa
em mais detalhes, mapeando as ações dos usuários, os pontos de contato
com a interface, seus sentimentos ou até pensamentos em cada um destes
momentos.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/customer-buying-
decision-process-vector-flat-681431335
Qual técnica permite a identificação e mapeamento destas ações,
sentimentos, pensamentos e pontos de contato entre o usuário e a interface?
Mapa de empatia.
Jornada do usuário.
Storyboarding/ Narrativa gráfica.
Contextos de uso.
Cenários de uso.
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 5 Respondida
Considerando que  uma equipe de projeto está desenvolvendo a
interface de um novo aplicativo para uma rede de supermercados que
permite que o cliente escolha seus produtos e efetue suas compras
pelo celular. O projeto será centrado no usuário e utilizará como base
as etapas do Design Thinking. Avalie as atividades a seguir
 
I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras
para entrevistá-los
II-Observar clientes fazendo compras no supermercado
III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com
os desenvolvedores
IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado
online
V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de
supermercado online
É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de
compreensão e pesquisa exploratória são:
I.
III.
IV e V.
I, II e III.
I, II, IV e V.
Questões realizadas: 5 de 5
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 1 Correta
Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário
para projetos de site em forma de camadas (figura 1.1), que pode ser aplicada
a qualquer tipo de interface, onde ele detalha como deve ser elaborado um
projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do
projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela
se apresenta para o usuário final.
Fonte: Garret (2011).
 
Qual é a ordem correta dos elementos abaixo (da Concepção a Maturidade)?
 
I. Design da informação, interface e navegação
II. Necessidades do usuário e objetivos do site
III. Design visual
IV. Especificações funcionais e requisitos de conteúdo
V. Design de interação e arquitetura da informação
Assinale a alternativa CORRETA.
II – IV – V – I – III.
Sua resposta
Os elementos da experiência do usuário apresentados por Garret (2011),
da concepção à maturidade ficam na seguinte ordem: 1) Necessidades do
usuário e objetivos do site; 2) Especificações funcionais e requisitos de
conteúdo; 3) Design de interação e arquitetura da informação; 4) Design
da informação, interface e navegação; 5) Design visual.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 2 Errada
Um projeto de interface com boa usabilidade precisa ser adequado aos
aspectos humanos internos e externos, portanto, até definições que podem
parecer simples como o tamanho da fonte, tamanho dos botões e localização
de elementos devem levar em conta a interação humana. Considerando o
desenvolvimento de uma tela de aplicativo para celular, como no exemplo da
figura, identifique na lista abaixo o que é preciso analisar para que ela seja
adequada às pessoas.
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/different-ui-ux-gui-
screens-fitness-1416193736
 
I. Tamanho da tela.
II. Medidas dos dedos dos usuários.
III. Altura dos usuários.
IV. Padrão de visualização dos usuários.
V. Biomecânica do corpo dos usuários.
Assinale a alternativa CORRETA.
II – IV – V, apenas
Sua resposta
Para o desenvolvimento de uma interface de aplicativo adequada às
pessoas é necessário entender os tamanhos das telas onde a interface será
aplicada, para desenvolver grids adequados para serem adaptados, as
medidas dos dedos dos usuários para definir tamanhos de botões
adequados ao toque, e o padrão de visualização dos usuários para que a
organização do aplicativo seja coerente com o modelo mental e de
visualização dos usuários. A altura dos usuários e biomecânica são
aspectos mais aplicados a produtos físicos.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 3 Correta
Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo e a operação da
interface devem ser compreensíveis. Ou seja, os usuários devem ser capazes
de compreendertanto a informação quanto a forma de operação da
interface. Considere as perguntas a seguir
I-Todo o conteúdo está escrito de forma clara?
II-Todas as mensagens de erro são fáceis de entender e indicam claramente
como solucionar o erros ocorridos?
III-O usuário compreenderá facilmente como operar os botões da interface?
IV-O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto
retrato?
Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser
compreensível, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer?
I, II, III, apenas
Sua resposta
A pergunta ´O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação
paisagem quanto retrato?´ está relacionada ao princípio de ser robusto e
não compreensível. Ou seja, esta pergunta avalia se o conteúdo continua
acessível, à medida que as tecnologias mudam e evoluem.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 4 Correta
Os mockups podem ter significados e aplicações diferentes dependendo do
contexto do projeto e da área de aplicação, ou seja, são tipos de protótipos
utilizados por diferentes áreas de atuação, portanto o significado atribuído a
ele é diverso.
Quais dos exemplos abaixo NÃO pode ser considerado um mockup?
Protótipo digital funcional.
Sua resposta
Todas as opções exceto "protótipo digital funcional" podem ser
considerados mockups, porque os mockups são protótipos de baixa
fidelidade digitais ou físicos em materiais e acabamentos simples, como
papel, ou simulações digitais de produtos digitais. Mas mockups não são
funcionais.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 5 Correta
Projetos com acessibilidade beneficiam todas as pessoas, e não somente as que
possuem algum tipo de deficiência. Ao projetar interfaces para a
acessibilidade de pessoas com deficiência, todas as pessoas com limitações
_______________ ou _______________ também são beneficiadas
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação anterior?
temporárias, situacionais
Sua resposta
Ao projetar a acessibilidade para pessoas com deficiência, todas as
pessoas com limitações temporárias (um braço quebrado que impede o
usuário de utilizar o teclado com as duas mãos), ou situacionais (quando
o usuário não encontra seus óculos e sem eles não consegue ler um texto
de fonte muito pequena na tela de seu telefone celular) também são
beneficiadas.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 1 Correta
A urna eletrônica, utilizada nas eleições no Brasil, foi projetada para acomodar
eleitores portadores de deficiências visuais. Avalie as características do
equipamento:
I-Todas as teclas do equipamento apresentam código Braille;
II-O sistema possui audiodescrição que permite que o eleitor, com auxílio de
fones de ouvido e tecnologia de sintetização de voz, escute o número das
teclas digitadas bem como o nome do candidato escolhido;
III-As teclas têm cores distintas;
IV-As teclas têm tamanhos diversos;
É correto afirmar que são características de projeto de interface voltados aos
deficientes visuais o que se afirma em
I e II, apenas
Sua resposta
A urna eletrônica, utilizada nas eleições no Brasil, foi projetada para
acomodar eleitores portadores de deficiências visuais. Todas as teclas do
equipamento apresentam código Braille, o sistema também possui 
audiodescrição que permite que o eleitor, com auxílio de fones de ouvido
e tecnologia de sintetização de voz, escute o número das teclas digitadas
bem como o nome do candidato escolhido.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 2 Correta
Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo de um website
deve ser operável. Os usuários devem ser capazes de operar a interface, ela
não deve apresentar uma interação que o usuário não consiga executar.
Considere as perguntas a seguir
I-Os usuários conseguem controlar os elementos iterativos do website ou
aplicativo?
II-Todas as funcionalidades podem ser acessadas através do teclado?
III-Todos os videos possuem tradutor para LIBRAS?
IV-Os usuários terão tempo suficiente para ler e preencher os formulários do
website?
Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser
operável, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer?
I,II e IV, apenas
Sua resposta
Acrescentar legendas e interpretação em linguagem de sinais a todo
conteúdo em áudio da interface está relacionado ao princípio da interface
de ser perceptível e não operável.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
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Questão 3 Errada
Uma empresa de transporte público está desenvolvendo melhorias no seu
aplicativo, que contém funcionalidades como: verificação de horários de
ônibus, pesquisa e visualização de rotas, pesquisa de destino e melhores rotas,
acompanhamento do ônibus em tempo real, gestão de créditos de passagens
(compra, visualização e extrato). Eles já possuem uma identidade visual e
diretrizes de design, fizeram pesquisas com usuários e identificaram
oportunidades de projeto, agora eles contrataram você para participar da
geração de ideias para concretizar isso em um aplicativo novo.
Que tipo de protótipo você desenvolve nesta fase do projeto?
Protótipo de média fidelidade.
Sua resposta
A geração de ideias é a primeira etapa de desenvolvimento estrito de um
projeto, então as primeiras versões de uma interface são protótipos
simples e rápidos, ou seja, protótipos de baixa fidelidade.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 3 Respondida
Uma empresa de transporte público está desenvolvendo melhorias no seu aplicativo,
que contém funcionalidades como: verificação de horários de ônibus, pesquisa e
visualização de rotas, pesquisa de destino e melhores rotas, acompanhamento do
ônibus em tempo real, gestão de créditos de passagens (compra, visualização e extrato).
Eles já possuem uma identidade visual e diretrizes de design, fizeram pesquisas com
usuários e identificaram oportunidades de projeto, agora eles contrataram você para
participar da geração de ideias para concretizar isso em um aplicativo novo.
Que tipo de protótipo você desenvolve nesta fase do projeto?
Protótipo de baixa fidelidade.
Protótipo de média fidelidade.
Protótipo de alta fidelidade.
Protótipo funcional.
Mockup.
Questões realizadas: 5 de 5
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 4 Errada
Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt
text, ou texto alternativo, descreve o conteúdo da imagem para que o leitor de
tela possa transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo:
Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como
atributo à imagem anterior?
Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de
um cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o
dia, casal está feliz
Sua resposta
Texto muito extenso e detalhado
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 4 Respondida
Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou
texto alternativo, descreve  o conteúdo  da imagem para que o leitor de tela  possa
transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo:
Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à
imagem anterior?
Casal com cachorro
Casal feliz com cachorro correndo em um parque
Paisagem de um parque, casal com cachorro atravessa uma ponte correndo, casal
usa roupas esportivas, cachorro esta preso a uma coleira
Imagem de um casal com cachorro
Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de um
cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o dia, casal
está feliz
Questões realizadas: 5 de 5
Respondidas Sem respostas
01h33min
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1 2 3 4 5
Exercícios Interface e Usabilidade
Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor
Questão 5 Correta
Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo e a operação da
interface devem ser compreensíveis. Ou seja, os usuários devem ser capazes
de compreender tanto a informação quanto a forma de operação da
interface. Considere as perguntas a seguir
I-Todo o conteúdo está escrito de forma clara?
II-Todas as mensagens de erro são fáceis de entender e indicam claramente
como solucionar o erros ocorridos?
III-O usuário compreenderá facilmente como operar os botões da interface?
IV-O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto
retrato?
Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser
compreensível, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer?
I, II, III, apenas
Sua resposta
A pergunta ´O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação
paisagem quanto retrato?´ está relacionada ao princípio de ser robusto e
não compreensível. Ou seja, esta pergunta avalia se o conteúdo continua
acessível, à medida que as tecnologias mudam e evoluem.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 3 de 5 questões
Nota 12 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 4 Sem resposta
Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou
texto alternativo, descreve  o conteúdo  da imagem para que o leitor de tela  possa
transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo:
Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à
imagem anterior?
Casal com cachorro
Casal feliz com cachorro correndo em um parque
Paisagem de um parque, casal com cachorro atravessa uma ponte correndo, casal
usa roupas esportivas, cachorro esta preso a uma coleira
Imagem de um casal com cachorro
Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de um
cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o dia, casal
está feliz
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 1 Errada
Algumas técnicas de inspeção de usabilidade são bem similares em alguns
aspectos. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas
respectivas descrições na coluna B.
 
COLUNA A COLUNA B
I. Percurso cognitivo.
1. O avaliador se imagina sendo o usuário e
utiliza a interface passo a passo para cada
objetivo de uso identificado.
II. Análise da tarefa.
2. O avaliador registra por escrito e imagem
o passo a passo do uso de um produto pelo
usuário.
III. Avaliação heurística.
3. O avaliador analisa a interface com base
em documentos de princípios de
usabilidade.
IV. Inspeção de guidelines
(linhas guias).
4. O avaliador analisa a interface com base
em documentos da empresa.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4.
Sua resposta
O Percurso cognitivo e a Análise da tarefa são bem similares, mas o
percurso é baseado no avaliador se colocando no lugar do usuário e a
análise da tarefa na observação e registro das tarefas. A avaliação
heurística é baseada em documentos de princípios de usabilidade, e a
inspeção de guidelines em documentos da empresa.
Disciplina Interface e Usabilidade
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Nota 16 pontos
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Questão 2 Correta
Cada tipo de inspeção é baseada em um tipo de referências para avaliar a
interface. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas
respectivas referências na coluna B.
COLUNA A COLUNA B
I. Inspeção de linhas guias. 1. Normas ISO/ABNT.
II. Inspeção por normas. 2. Princípios de usabilidade.
III. Percurso cognitivo. 3. Manual de identidade da empresa.
IV. Avaliação heurística. 4. Se colocar no lugar do usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
I – 3; II – 1; III – 4; IV – 2.
Sua resposta
A Inspeção de linhas guias é baseada em documentos da empresa, como o
manual de identidade, a Inspeção por normas é baseada em normas, a
avaliação heurística em princípios de usabilidade, e o Percurso cognitivo
na simulação do avaliador se colocando no lugar do usuário.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5 questões
Nota 16 pontos
 Corretas Erradas
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Questão 3 Correta
Um dos principais objetivos dos testes é identificar problemas de usabilidade
na interface. Ao elaborar o relatório dos testes de usabilidade os problemas
encontrados devem ser descritos indicando qual a causa na interface, o
impacto na tarefa e no usuário. Pode ser adicionada uma imagem da interface
ilustrando o problema assim como as recomendações e sugestões para revisão
da interface. A todo problema de usabilidade deve ser atribuído
____________________ para auxiliar os desenvolvedores a determinar quais
problemas devem ser solucionados primeiro.
Qual das alternativas completa corretamente a afirmação acima?
um grau de severidade
Sua resposta
Um dos principais objetivos dos testes é identificar problemas de
usabilidade na interface. Ao elaborar o relatório dos testes de usabilidade
os problemas encontrados devem ser descritos indicando qual a causa na
interface, o impacto na tarefa e no usuário. Pode ser adicionada uma
imagem da interface ilustrando o problema assim como as
recomendações e sugestões para revisão da interface. A todo problema de
usabilidade deve ser atribuído um grau de severidade para auxiliar os
desenvolvedores a determinar quais problemas devem ser solucionados
primeiro.
Disciplina Interface e Usabilidade
Acertos 4 de 5 questões
Nota 16 pontos
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Questão 4 Correta
Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber
I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa;
II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo
participante;
III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa.
O que o avaliador está medindo em cada um dos casos acima,
respectivamente?
I- Eficiência, II- Eficácia, III- Satisfação
Sua resposta
Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o
participante completa a tarefa = eficiência II- Qual a acurácia e a
completude do resultado da tarefa executada pelo participante = eficácia
III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa =
satisfação
Disciplina Interface e Usabilidade
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Questão 5 Correta
O relatório da avaliação heurística pode conter diversas informações a respeito
da inspeção aplicada. Identifique na lista abaixo quais destes itens fazemparte
de um relatório de avaliação heurística.
 
I. Aspectos positivos da interface.
II. Descrição do possível problema.
III. Comentário do usuário a respeito do possível problema.
IV. Heurística infringida.
V. Nível de severidade.
VI. Níveis de eficácia e eficiência.
VII. Sugestão de solução.
Assinale a alternativa CORRETA.
I – II – IV – V – VII.
Sua resposta
O relatório de avaliação heurística não pode conter comentários dos
usuários a respeito dos problemas, porque não é uma avaliação com
usuários, ou seja, não tem comentários de usuários. Também não pode
conter níveis de eficácia e eficiência porque não são observados
comportamentos dos usuários para poder medir estes aspectos.
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Questão 1 Correta
Testar a usabilidade é avaliar___________, _____________ e
_____________________ do usuário ao utilizar o sistema interativo para
atingir objetivos específicos dentro de um determinado contexto de uso (ISO
9241:11, 2018).
Qual alternativa completa corretamente a afirmação anterior?
eficácia, eficiência, satisfação
Sua resposta
Testar a usabilidade é avaliar eficácia, eficiência e satisfação do usuário
ao utilizar o sistema interativo para atingir objetivos específicos dentro de
um determinado contexto de uso (ISO 9241:11, 2018).
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Questão 2 Correta
Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber
I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa;
II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo
participante;
III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa.
O que o avaliador está medindo em cada um dos casos acima,
respectivamente?
I- Eficiência, II- Eficácia, III- Satisfação
Sua resposta
Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o
participante completa a tarefa = eficiência II- Qual a acurácia e a
completude do resultado da tarefa executada pelo participante = eficácia
III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa =
satisfação
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Questão 3 Correta
Algumas técnicas de inspeção de usabilidade são bem similares em alguns
aspectos. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas
respectivas descrições na coluna B.
 
COLUNA A COLUNA B
I. Percurso cognitivo.
1. O avaliador se imagina sendo o usuário e
utiliza a interface passo a passo para cada
objetivo de uso identificado.
II. Análise da tarefa.
2. O avaliador registra por escrito e imagem
o passo a passo do uso de um produto pelo
usuário.
III. Avaliação heurística.
3. O avaliador analisa a interface com base
em documentos de princípios de
usabilidade.
IV. Inspeção de guidelines
(linhas guias).
4. O avaliador analisa a interface com base
em documentos da empresa.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
I – 1; II – 2; III – 3; IV – 4.
Sua resposta
O Percurso cognitivo e a Análise da tarefa são bem similares, mas o
percurso é baseado no avaliador se colocando no lugar do usuário e a
análise da tarefa na observação e registro das tarefas. A avaliação
heurística é baseada em documentos de princípios de usabilidade, e a
inspeção de guidelines em documentos da empresa.
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Questão 4 Errada
Existem diversos métodos para realizar uma avaliação de usabilidade, sendo
que cada um é ideal para um tipo de objetivo diferente. Um deles é muito
utilizado para compreender o modelo mental dos usuários em relação à
arquitetura de informação do sistema.
Qual método de avaliação pode ser utilizado para este fim?
Percurso cognitivo.
Sua resposta
A Classificação de cartões ou card sorting é o método utilizado para
compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de
informação do sistema, porque ele permite aos usuários selecionar e
organizar cartões com elementos da interface do jeito que fazem sentido
para eles.
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Questão 4 Respondida
Existem diversos métodos para realizar uma avaliação de usabilidade, sendo que
cada um é ideal para um tipo de objetivo diferente. Um deles é muito utilizado para
compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de informação
do sistema.
Qual método de avaliação pode ser utilizado para este fim?
Mapa da interface.
Percurso cognitivo.
Avaliação heurística.
Teste de hierarquia.
Classificação de cartões.
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Exercícios Interface e Usabilidade
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Questão 5 Correta
Cada tipo de inspeção é baseada em um tipo de referência para avaliar a
interface. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas
respectivas referências na coluna B.
COLUNA A COLUNA B
I. Medir comportamentos 1. Percepções e observações dos usuários.
II. Avaliação qualitativa 2. O que e como os usuários fazem algo.
III. Avaliação quantitativa 3. Resultados numéricos.
IV. Medir atitude 4. O que os usuários falam sobre o que fazem.
Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas.
I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4.
Sua resposta
Medir comportamentos compete entender o que e como os usuários
fazem algo (comportamentos). A avaliação qualitativa permite avaliar
percepções e observações dos usuários (opiniões e preferências). A
avaliação quantitativa permite avaliar questões que levam a resultados
numéricos (quantidades e frequência). E medir atitude compete avaliar o
que os usuários falam a respeito do que fazem.
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