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Questão 1 Respondida O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para __________,_____________e______________ uma ideia no período de uma semana. Qual das alternativas completa corretamente a afirmação? construir, testar, avaliar desenvolver, discutir, elaborar avaliar, validar, julgar criar, prototipar, validar elaborar, criticar, desenvolver criar, prototipar, validar Sua resposta O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar uma ideia no período de uma semana. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PróximaAnterior Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 2 Respondida Ergonomia e Fatores Humanos podem ser considerados sinônimos, são apenas nomes diferentes dados aosconceitos e métodos aplicados para estudar o comportamento do ser humano, bem como os princípios de projeto de máquinas e equipamentos. Analise as colunas da tabela abaixo e relacione qual descrição se refere a cada disciplina e sociedade. COLUNA A COLUNA B I. Ergonomia 1. Ganhou espaço nos EstadosUnidos. II. Fatores humanos 2. Foi descrita pela primeira vez em 1847 na publicação do cientista polonês Jastrzębowski. III. Sociedade de Fatores Humanos (Human Factors Society) 3. Oficializou a disciplina de Ergonomia/Fatores humanos em um país. IV. Sociedade de Pesquisa de Ergonomia (Ergonomics Research Society) 4. Surgiu em 1949. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I – 1; II – 2; III – 3; IV – 4. I – 2; II – 4; III – 2; IV – 1. I – 2; II – 4; III – 3; IV – 1. I – 2; II – 1; III – 4; IV – 3. I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4. I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4. Sua resposta Ergonomia como conceito foi foi descrita pela primeira vez em 1847 na publicação do cientista polonês Jastrzębowski, e a Sociedade de Pesquisa de Ergonomia (Ergonomics Research Society) foi criada em 1949 na Inglaterra. Fatores humanos foi o nome dado mais tarde à mesma disciplina nos Estados Unidos, ganhando espaço lá, e sendo oficializada pela Sociedade de Fatores Humanos (Human Factors Society). Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 3 Respondida A avaliação é uma das etapas mais importantes do projeto centrado no usuário. As avaliações são realizadas para compreender como é a experiência do usuário com o sistema, quais as dificuldades que ele enfrenta e de que forma a interface pode ser melhorada. Qual dos métodos abaixo não pode ser considerado um método de avaliação de usabilidade? Diário de uso. Teste de árvore. Observação contextual. Fluxo de interação. Grupo focal. Fluxo de interação. Sua resposta O fluxo de interação é o item da lista que não é um método de avaliação, é um método de especificação da interface, que contém todo o detalhamento de funcionamento e comportamentos da interface, Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 4 Respondida Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e ‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos tipos de produtos e ambientes. PORQUE Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. Sua resposta Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação por gestos, voz, etc. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 5 Respondida Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário para projetos de site em forma de camadas (figura 1.1), que pode ser aplicada a qualquer tipo de interface, onde ele detalha como deve ser elaborado um projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela se apresenta para o usuário final. Fonte: Garret (2011). Qual é a ordem correta dos elementos abaixo (da Concepção a Maturidade)? I. Design da informação, interface e navegação II. Necessidades do usuário e objetivos do site III. Design visual IV. Especificações funcionais e requisitos de conteúdo V. Design de interação e arquitetura da informação Assinale a alternativa CORRETA. II – IV – V – I – III. II – I – IV – V – III. II – IV – I – V – III. IV – II – I – V – III. IV – II – V – I – III. II – IV – V – I – III. Sua resposta Os elementos da experiência do usuário apresentados por Garret (2011), da concepção à maturidade ficam na seguinte ordem: 1) Necessidades do usuário e objetivos do site; 2) Especificações funcionais e requisitos de conteúdo; 3) Design de interação e arquitetura da informação; 4) Design da informação, interface e navegação; 5) Design visual. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 6 Sem resposta O objetivo da avaliação de usabilidade de uma interface é identificar potenciais problemas que possam impactar na facilidade de uso e entendimento dos usuários e eliminá-los, para que a interação com o sistema possa oferecer a melhor experiência possível ao usuário. Identifique na lista abaixo quais destes itens fazem parte das etapas de uma avaliação de usabilidade. I. Definir a estratégia da interface. II. Criar o plano de avaliação. III. Preparar e executar a avaliação. IV. Analisar os dados coletados. V. Interpretar os dados coletados. VI. Elaborar o fluxo de interação da interface. Assinale a alternativa correta. II – IV – V, apenas II – III – IV, apenas II – III – IV – V, apenas I – II – III – IV – V, apenas I – II – III – IV – V – VI. II – III – IV – V, apenas Sua resposta Os itens II a V estão corretos, A primeira etapa é definir a estratégia da avaliação e não da interface, a estratégia da interface é definida em outras etapas de desenvolvimento do projeto, não na avaliação. E a elaboração de fluxo de interação não faz parte de um processo de avaliação. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão7 Sem resposta Uma empresa de desenvolvimento de plataformas digitais está iniciando um projeto de plataforma complexa para CRM (Gestão de relacionamento com o cliente), que conta com funcionalidades de gestão de compras, vendas, entradas e saídas de estoque, emissão de notas fiscais e comunicação, para lojistas. Eles precisam identificar quais são as necessidades dos usuários em uma plataforma como essa e, portanto, aplicar pesquisas com usuários. Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos usuários desta plataforma? Questionário. Grupo focal. Shadowing. Observação de campo. Teste de usabilidade. Grupo focal. Sua resposta O shadowing permitirá ver e acompanhar as situações diversas e complexas que o cenário contempla, e podem mudar ao longo de um período, uma vez que o shadowing pode ser aplicado por um período mais longo. Todos os outros métodos vão contemplar apenas momentos muito específicos, o traz o risco de não considerar as situações diversas nas quais a plataforma precisa funcionar. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 8 Sem resposta O planejamento de um teste de usabilidade exige alguns passos importantes. Analise as etapas na coluna A e identifique em que ordem elas devem ser executadas na coluna B. A B I-Conduzir um teste piloto 1 II-Recrutar os participantes 2 III-Elaborar um relatório 3 IV-Definir o objetivo do teste 4 V-Criar tarefas e cenários 5 VI-Definir o contexto de avaliação 6 VII-Analisar os resultados 7 VIII-Realizar as sessões de teste 8 IX-Realizar um pré-diagnóstico da interface 9 Assinale a alternativa que apresenta a associação correta entre as colunas. 1-V; 2-I; 3-VIII; 4-VII; 5-III; 6-IV; 7-IX; 8-VI; 9-II 1-VII; 2-III; 3-IV; 4-IX; 5-VI; 6-II; 7-V; 8-I; 9-VIII; 1-IV; 2-IX; 3-VI; 4-II; 5-V; 6-I; 7-VIII; 8-VII; 9-III 1-VI; 2-VII; 3-III; 4-IV; 5-IX; 6-VIII; 7-II; 8-V; 9-I; 1-II; 2-VI; 3-IX; 4-IV; 5-V; 6-I; 7-VIII; 8-VII; 9-III 1-VII; 2-III; 3-IV; 4-IX; 5-VI; 6-II; 7-V; 8-I; 9-VIII; Sua resposta A ordem correta das etapas é: 1-Definir o objetivo do teste 2-Realizar um pré-diagnóstico da interface 3-Definir o contexto de avaliação 4-Recrutar os participantes 5-Criar tarefas e cenários 6-Conduzir um teste piloto 7-Realizar as sessões de teste 8-Analisar os resultados 9- Elaborar um relatório Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 9 Sem resposta Um avaliador está escrevendo as tarefas que serão apresentadas aos participantes em um teste de usabilidade. Ele sabe que as tarefas devem estar descritas dentro de um cenário que representa uma situação real de uso da interface, e não devem influenciar o participante na direção da sua solução. A tarefa consiste em comprar um ingresso para um show em um quiosque de venda de ingressos. Ele escreve a seguinte tarefa "Você e um grupo de amigos combinaram de assistir à apresentação de um cantor popular que virá se apresentar em sua cidade. O show é na sexta-feira, às 20h. Você decide comprar seu ingresso neste quiosque de venda de ingressos. Agora você vai_______________________" Qual das alternativas completa corretamente a descrição da tarefa? clicar no menu de compra de ingresso escolher o show correto e em seguida clicar em comprar clicar na tela, clicar em comprar e fazer a compra do ingresso imaginar que você está nessa situação. O que você faria? primeiro clicar em comprar, depois escolher o show e o horário, por último você deve clicar em comprar e escolher a forma de pagamento primeiro clicar em comprar, depois escolher o show e o horário, por último você deve clicar em comprar e escolher a forma de pagamento Sua resposta "Você e um grupo de amigos combinaram de assistir à apresentação de um cantor popular que virá se apresentar em sua cidade. O show é na sexta-feira, às 20h. Você decide comprar seu ingresso neste quiosque de venda de ingressos. Agora você vai imaginar que você está nessa situação. O que você faria?" Na descrição da tarefa não devem ser dadas instruções de como essa tarefa vai ser executada. O participante deve agir como se estivesse sozinho navegando pela interface. O objetivo do cenário não é dar instruções, e sim, colocar o participante em uma situação próxima ao contexto real de uso do produto. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 10 Sem resposta Considerando que uma equipe de projeto está desenvolvendo a interface de um novo aplicativo para uma rede de supermercados que permite que o cliente escolha seus produtos e efetue suas compras pelo celular. O projeto será centrado no usuário e utilizará como base as etapas do Design Thinking. Avalie as atividades a seguir I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras para entrevistá-los II-Observar clientes fazendo compras no supermercado III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com os desenvolvedores IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado online V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de supermercado online É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de compreensão e pesquisa exploratória são: I. III. IV e V. I, II e III. I, II, IV e V. I, II, IV e V. Sua resposta A etapa de compreensão é a primeira e uma das mais importantes do Design Thinking. Seu objetivo é compreender o usuário e seu contexto. No exemplo apresentado esta etapa deve incluir entrevista e observação de clientes de supermercado para compreender quais quem eles são e quais são seus maiores problemas e necessidades. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 7 de 10 Nota 35 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Anterior Concluir correção Correção da prova Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 1 Respondida A ISO 9241-210 (2019) é uma norma internacional que determina conceitos e diretrizes na disciplina de Usabilidade e Design centrado no usuário. E ela substituiu o termo “usuário” por “ser humano”, passando a redefinir o Design centrado no usuário como Design centrado no humano. Qual a diferença entre os conceitos de Design Centrado no usuário e Design Centrado no Humano? O Design centrado no usuário considera apenas o momento do uso do produto, enquanto o Design centrado no humano considera todos os momentos de interação possíveis. O Design centrado no usuário considera apenas o momento do uso do produto, enquanto o Design centrado no humano considera o momento de uso de compra. O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera a pessoa que usa e que compra a interface. O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera a pessoa que usa e todo o seu contexto humano pessoal. O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta. O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta. Sua resposta O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção da prova Tamanho da fonte Dúvidasao tutor Questão 2 Respondida As premissas básicas da usabilidade são a facilidade de realização de um trabalho e a qualidade da realização desse trabalho, ou seja, a eficiência do trabalho. Ela tem sua origem na Ergonomia, que significa Leis do Trabalho (Ergon + Nomos), e possui uma forte relação com interfaces digitais. Considerando a história da usabilidade com relação a suas premissas básicas, quando a usabilidade surgiu? Na pré-história quando as pessoas começaram a criar ferramentas para caça. Na pré-história quando as pessoas começaram a criar casas para morar. Na revolução industrial, quando as empresas começaram a desenvolver e utilizar máquina na produção. Quando surgiram os primeiros eletrodomésticos. No período de desenvolvimento dos computadores. Na pré-história quando as pessoas começaram a criar ferramentas para caça. Sua resposta A usabilidade tem sua origem na Ergonomia, a qual antes de ser uma disciplina oficial já fazia parte da natureza e atividades humanas desde a pré-história quando as pessoas começaram a criar ferramentas para facilitar atividades cotidianas, como a caça. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 3 Respondida A ISO 9241:210 (2019) recomenda que em um projeto centrado no usuário há atividades essenciais que devem estar presentes em qualquer sistema interativo. Identifique quais das atividades listadas abaixo são elas. I. Análise e especificação do contexto de uso II. Especificação dos requisitos do usuário III. Produção das soluções de projeto IV. Pesquisa com usuários V. Avaliação do projeto Assinale a alternativa com as atividades essenciais de um projeto centrado no usuário. I – V. I – II – V. I – II – II – IV. I – II – III – V. I – II – III – IV – V. I – II – III – V. Sua resposta A ISO 9241:210 (2019) inclui nas atividades de um projeto centrado no humano: Análise e especificação do contexto de uso; Especificação dos requisitos do usuário; Produção das soluções de projeto; Avaliação do projeto. A pesquisa com usuários pode e deve fazer parte de todas as atividades, porque a participação dos usuário é a essência nesse tipo de projeto, por isso não é uma atividade separada específica. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Respondida Observe a tela do website e a lista de leis de Gestalt abaixo, avalie quais das leis estão representadas nesta interface. Fonte: https://www.doghero.com.br I - Unidade: é um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de um todo. Podemos identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo, ou às vezes a própria imagem como unidade, como o todo. II - Segregação: é a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade de um todo. Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para a segregação III - Unificação: ocorre quando há uma igualdade de estimulação, homogeneidade sem contraste. Quando os elementos envolvidos parecem formar um. IV - Fechamento: é o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir espontaneamente para uma ordem espacial com a intenção de completar os espaços vazios. V - Continuidade: é quando a mente tende a prolongar uma unidade linear, sendo ela reta ou curva. VI - Proximidade: é o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais próximos um do outro, maior a sensação de unificação. Ou seja, objetos que estão próximos são percebidos por nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo. VII - Semelhança: é o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante um elemento ao outro, maior a unificação entre eles. Ou seja, itens similares são percebidos por nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo. Assinale a alternativa CORRETA. I – II – III – IV – VI. II – IV – V – VI – VII. II – III – IV – VI – VII. II - III – IV – V – VI – VII. I – II – III – IV – V – VI – VII. II – III – IV – VI – VII. Sua resposta Todos os itens desta alternativa estão corretos, mas a opção V também está correta porque há listas e elementos que dão a sensação de continuidade. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção da prova Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Respondida Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e ‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos tipos de produtos e ambientes. PORQUE Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. Sua resposta Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação por gestos, voz, etc. Prova final Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção da prova Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Correta As leis da Gestalt tratam da boa forma enquanto os princípios ergonômicos de usabilidade tratam da facilidade de uso, sendo que algumas das leis e princípios podem se mostrar similares. A figura abaixo apresenta a síntese das leis da Gestalt. Quais das leis da Gestalt e princípios ergonômicos de usabilidade parecem sinônimos? Semelhança e Consistência. Sua resposta Tanto semelhança como consistência tratam da similaridade entre itens e formatos que ajudam no entendimento do usuário. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 2 Errada Observando as duas telas da interface abaixo, onde é mostrado o trajeto que o veículo está fazendo e sua localização no mesmo momento, identifique a qual princípio de Norman (1988) esta visualização se refere. Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/call-taxi-online-mobile- application-ui-1445619605 Qual princípio de Norman (1988) está representado na imagem acima? Consistência. Sua resposta Consistência é sobre assegurar que elementos similares na interface terão comportamentos similares. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 3 Errada A usabilidade é uma qualidade importante em interfaces digitais e também físicas para que as pessoas consigam utilizá-las com facilidade. Avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. A usabilidade não é uma propriedade intrínseca de um produto. PORQUE Ela depende do perfil do usuário, dos objetivos que o usuário deseja atingir e do contexto em que este produto será utilizado. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA. A asserção I é uma proposiçãofalsa e a II, verdadeira. Sua resposta A usabilidade é a adequação do produto/ interface ao usuário, logo o projeto deste produto/ interface depende de ser compatível com os conhecimentos, habilidades, perfil e expectativas do usuário, sendo que fatores externos ao produto interferem na percepção de sua facilidade de uso. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Correta Conceitos como usabilidade e ergonomia de interfaces são requisitos importantes de qualidade no projeto de software. Com base neste fato, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. Tecnologias como realidade aumentada, realidade virtual, interface por voz e ‘internet das coisas’ (IoT) estão abrindo infinitas possibilidades de interação com os computadores, permitindo o uso por meio de comandos de voz, gestos ou movimentos para acionar dispositivos que estarão embarcados em diversos tipos de produtos e ambientes. PORQUE Os computadores pessoais deixaram os laboratórios e as empresas de informática e saíram das mãos de engenheiros e programadores para ser utilizados por pessoas não familiarizadas com essa tecnologia. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa CORRETA. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. Sua resposta Os computadores se tornaram mais intuitivos e fáceis de usar ao chegar nas mãos de usuários comuns, o que leva ao desenvolvimento de novas tecnologias mais naturais, com interação por gestos, voz, etc. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Correta A ISO 9241-210 (2019) é uma norma internacional que determina conceitos e diretrizes na disciplina de Usabilidade e Design centrado no usuário. E ela substituiu o termo “usuário” por “ser humano”, passando a redefinir o Design centrado no usuário como Design centrado no humano. Qual a diferença entre os conceitos de Design Centrado no usuário e Design Centrado no Humano? O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta. Sua resposta O Design centrado no usuário considera a pessoa que usa a interface, enquanto o Design centrado no humano considera todas as pessoas que podem vir a interagir com a interface de alguma forma, direta ou indireta. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Correta Uma das principais características do processo de design em IHC é ser ______________, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções de interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em busca da melhor experiência para o usuário. Qual das alternativas completa corretamente a afirmação anterior? iterativo Sua resposta Uma das principais características do processo de design em IHC é ser iterativo, ou seja, as etapas são repetidas a cada ciclo, e as soluções de interface são desenvolvidas, avaliadas e refinadas diversas vezes em busca da melhor experiência para o usuário. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 5 de 5 questões Nota 20 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 2 Correta Uma empresa de tintas está desenvolvendo um aplicativo para que as pessoas possam simular as cores em seus ambientes antes de decidir qual cor de tinta comprar. Para isso a empresa vai desenvolver uma pesquisa para levantamento de requisitos dos usuários. Eles já sabem que o aplicativo será utilizado por usuários que tomam as decisões de decoração em suas casas, no ambiente de suas casas, e elas irão utilizá-lo uma vez ou por um período curto de tempo. Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-photo/person-breakfast- decorating-app-on-digital-311985329 Qual método abaixo será mais eficiente para identificar os requisitos dos usuários deste aplicativo? Entrevista contextual. Sua resposta O método mais adequado neste caso é a entrevista contextual porque ela permite fazer perguntas e observar como o usuário interage com a situação no contexto real, em um momento específico. O questionário, o diário de uso e o teste de usabilidade não permitem observar a situação real, e o shadowing é muito demorado para uma interação que é de curto prazo. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 5 de 5 questões Nota 20 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 3 Correta Considerando que uma equipe de projeto está desenvolvendo a interface de um novo aplicativo para uma rede de supermercados que permite que o cliente escolha seus produtos e efetue suas compras pelo celular. O projeto será centrado no usuário e utilizará como base as etapas do Design Thinking. Avalie as atividades a seguir I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras para entrevistá-los II-Observar clientes fazendo compras no supermercado III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com os desenvolvedores IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado online V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de supermercado online É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de compreensão e pesquisa exploratória são: I, II, IV e V. Sua resposta A etapa de compreensão é a primeira e uma das mais importantes do Design Thinking. Seu objetivo é compreender o usuário e seu contexto. No exemplo apresentado esta etapa deve incluir entrevista e observação de clientes de supermercado para compreender quais quem eles são e quais são seus maiores problemas e necessidades. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 5 de 5 questões Nota 20 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Correta O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para __________,_____________e______________ uma ideia no período de uma semana. Qual das alternativas completa corretamente a afirmação? criar, prototipar, validar Sua resposta O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar uma ideia no período de uma semana. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 5 de 5 questões Nota 20 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Correta Planejar interfaces com usabilidade exige a adoção de abordagens centradas no ser humano em todo o processo de desenvolvimento. O design thinking é uma dessas abordagens, pois __________________________________________________________ Qual das alternativas abaixo completa corretamente o texto acima? é uma metodologia de desenvolvimento de projetos que desenvolve, prototipa e valida soluções criativas rapidamente a partir da compreensão correta do usuário, de seus problemas e necessidades. Sua resposta Design Thinkingé uma metodologia de desenvolvimento de projetos que tem como ponto de partida a correta compreensão das necessidades do ser humano e deseus problemas voltada ao desenvolvimento de soluções criativas que possam ser rapidamente prototipadas e validadas junto aos usuários. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 5 de 5 questões Nota 20 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Respondida Uma empresa de serviços de limpeza e manutenção terceirizada está desenvolvendo um aplicativo para que seus funcionários possam mapear os lugares onde estão realizando o serviço e marcarem do que foi solicitado, o que já foi realizado. Eles já fizeram pesquisas para entender os requisitos do projeto, e agora precisam organizar estes dados de uma forma que fique fácil de entender quais são os aspectos do ambiente que podem interferir no uso do aplicativo, de forma que eles consigam pensar em uma interação coerente. Qual a melhor técnica ou ferramenta para mapear estes aspectos do ambiente em situações de uso diversas? Mapa de empatia. Jornada do usuário. Cenários de uso. Contextos de uso. Storyboard/ Narrativa gráfica. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h29min Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 2 Respondida É um método bem completo, inclui métodos de entrevista, questionário e observação, pode ser aplicado em contexto real ou em um ambiente controlado. O objetivo é simular uma situação de uso específica e pedir para a pessoa vivenciá-la, utilizando a interface investigada, no caso, para identificar problemas de usabilidade, por meio da observação dos comportamentos e das métricas de usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação), sendo que a satisfação normalmente é coletada por meio de questionário. A qual método a descrição acima se refere? Entrevista contextual. Diário de uso. Teste de usabilidade. Observação controlada. Pesquisa de uso. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h29min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 3 Respondida O mapa de empatia é uma ferramenta útil para organizar atitudes dos usuários, e entendê-los com mais profundidade, nele devem ser preenchidas diversas informações acerca do usuário. Identifique na lista abaixo quais são essas informações. I. O que o usuário vê. II. O que o usuário sente. III. O que o usuário faz. IV. O que o usuário ouve. V. O que o usuário pensa. VI. O que o usuário diz. VII. O que o usuário cheira. VIII. O que o usuário imagina. Assinale a alternativa CORRETA. I – II – III – IV. I – II – III – IV – V – VI. I – II – IV – V – VI. I – II – III – IV – V – VI – VII. I – II – III – IV – V – VI – VII – VIII. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h28min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Respondida A imagem abaixo apresenta genericamente uma situação de uso com etapas e pontos de contato entre o usuário e um serviço de compras online. Existe uma técnica de especificação de usuários que permite fazer a mesma coisa em mais detalhes, mapeando as ações dos usuários, os pontos de contato com a interface, seus sentimentos ou até pensamentos em cada um destes momentos. Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/customer-buying- decision-process-vector-flat-681431335 Qual técnica permite a identificação e mapeamento destas ações, sentimentos, pensamentos e pontos de contato entre o usuário e a interface? Mapa de empatia. Jornada do usuário. Storyboarding/ Narrativa gráfica. Contextos de uso. Cenários de uso. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h28min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Respondida Considerando que uma equipe de projeto está desenvolvendo a interface de um novo aplicativo para uma rede de supermercados que permite que o cliente escolha seus produtos e efetue suas compras pelo celular. O projeto será centrado no usuário e utilizará como base as etapas do Design Thinking. Avalie as atividades a seguir I-Abordar clientes no supermercado durante o período de compras para entrevistá-los II-Observar clientes fazendo compras no supermercado III-Realizar testes de usabilidade de protótipos da futura interface com os desenvolvedores IV-Entrevistar clientes que costumam fazer compras de supermercado online V-Entrevistar clientes de supermercado que nunca fizeram compras de supermercado online É correto afirmar que as atividades que farão parte da etapa inicial de compreensão e pesquisa exploratória são: I. III. IV e V. I, II e III. I, II, IV e V. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h28min Anterior Finalizar exercícios 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Correta Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário para projetos de site em forma de camadas (figura 1.1), que pode ser aplicada a qualquer tipo de interface, onde ele detalha como deve ser elaborado um projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela se apresenta para o usuário final. Fonte: Garret (2011). Qual é a ordem correta dos elementos abaixo (da Concepção a Maturidade)? I. Design da informação, interface e navegação II. Necessidades do usuário e objetivos do site III. Design visual IV. Especificações funcionais e requisitos de conteúdo V. Design de interação e arquitetura da informação Assinale a alternativa CORRETA. II – IV – V – I – III. Sua resposta Os elementos da experiência do usuário apresentados por Garret (2011), da concepção à maturidade ficam na seguinte ordem: 1) Necessidades do usuário e objetivos do site; 2) Especificações funcionais e requisitos de conteúdo; 3) Design de interação e arquitetura da informação; 4) Design da informação, interface e navegação; 5) Design visual. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 2 Errada Um projeto de interface com boa usabilidade precisa ser adequado aos aspectos humanos internos e externos, portanto, até definições que podem parecer simples como o tamanho da fonte, tamanho dos botões e localização de elementos devem levar em conta a interação humana. Considerando o desenvolvimento de uma tela de aplicativo para celular, como no exemplo da figura, identifique na lista abaixo o que é preciso analisar para que ela seja adequada às pessoas. Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/different-ui-ux-gui- screens-fitness-1416193736 I. Tamanho da tela. II. Medidas dos dedos dos usuários. III. Altura dos usuários. IV. Padrão de visualização dos usuários. V. Biomecânica do corpo dos usuários. Assinale a alternativa CORRETA. II – IV – V, apenas Sua resposta Para o desenvolvimento de uma interface de aplicativo adequada às pessoas é necessário entender os tamanhos das telas onde a interface será aplicada, para desenvolver grids adequados para serem adaptados, as medidas dos dedos dos usuários para definir tamanhos de botões adequados ao toque, e o padrão de visualização dos usuários para que a organização do aplicativo seja coerente com o modelo mental e de visualização dos usuários. A altura dos usuários e biomecânica são aspectos mais aplicados a produtos físicos. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 3 Correta Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo e a operação da interface devem ser compreensíveis. Ou seja, os usuários devem ser capazes de compreendertanto a informação quanto a forma de operação da interface. Considere as perguntas a seguir I-Todo o conteúdo está escrito de forma clara? II-Todas as mensagens de erro são fáceis de entender e indicam claramente como solucionar o erros ocorridos? III-O usuário compreenderá facilmente como operar os botões da interface? IV-O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto retrato? Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser compreensível, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer? I, II, III, apenas Sua resposta A pergunta ´O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto retrato?´ está relacionada ao princípio de ser robusto e não compreensível. Ou seja, esta pergunta avalia se o conteúdo continua acessível, à medida que as tecnologias mudam e evoluem. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Correta Os mockups podem ter significados e aplicações diferentes dependendo do contexto do projeto e da área de aplicação, ou seja, são tipos de protótipos utilizados por diferentes áreas de atuação, portanto o significado atribuído a ele é diverso. Quais dos exemplos abaixo NÃO pode ser considerado um mockup? Protótipo digital funcional. Sua resposta Todas as opções exceto "protótipo digital funcional" podem ser considerados mockups, porque os mockups são protótipos de baixa fidelidade digitais ou físicos em materiais e acabamentos simples, como papel, ou simulações digitais de produtos digitais. Mas mockups não são funcionais. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Correta Projetos com acessibilidade beneficiam todas as pessoas, e não somente as que possuem algum tipo de deficiência. Ao projetar interfaces para a acessibilidade de pessoas com deficiência, todas as pessoas com limitações _______________ ou _______________ também são beneficiadas Qual das alternativas completa corretamente a afirmação anterior? temporárias, situacionais Sua resposta Ao projetar a acessibilidade para pessoas com deficiência, todas as pessoas com limitações temporárias (um braço quebrado que impede o usuário de utilizar o teclado com as duas mãos), ou situacionais (quando o usuário não encontra seus óculos e sem eles não consegue ler um texto de fonte muito pequena na tela de seu telefone celular) também são beneficiadas. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Correta A urna eletrônica, utilizada nas eleições no Brasil, foi projetada para acomodar eleitores portadores de deficiências visuais. Avalie as características do equipamento: I-Todas as teclas do equipamento apresentam código Braille; II-O sistema possui audiodescrição que permite que o eleitor, com auxílio de fones de ouvido e tecnologia de sintetização de voz, escute o número das teclas digitadas bem como o nome do candidato escolhido; III-As teclas têm cores distintas; IV-As teclas têm tamanhos diversos; É correto afirmar que são características de projeto de interface voltados aos deficientes visuais o que se afirma em I e II, apenas Sua resposta A urna eletrônica, utilizada nas eleições no Brasil, foi projetada para acomodar eleitores portadores de deficiências visuais. Todas as teclas do equipamento apresentam código Braille, o sistema também possui audiodescrição que permite que o eleitor, com auxílio de fones de ouvido e tecnologia de sintetização de voz, escute o número das teclas digitadas bem como o nome do candidato escolhido. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 2 Correta Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo de um website deve ser operável. Os usuários devem ser capazes de operar a interface, ela não deve apresentar uma interação que o usuário não consiga executar. Considere as perguntas a seguir I-Os usuários conseguem controlar os elementos iterativos do website ou aplicativo? II-Todas as funcionalidades podem ser acessadas através do teclado? III-Todos os videos possuem tradutor para LIBRAS? IV-Os usuários terão tempo suficiente para ler e preencher os formulários do website? Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser operável, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer? I,II e IV, apenas Sua resposta Acrescentar legendas e interpretação em linguagem de sinais a todo conteúdo em áudio da interface está relacionado ao princípio da interface de ser perceptível e não operável. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 3 Errada Uma empresa de transporte público está desenvolvendo melhorias no seu aplicativo, que contém funcionalidades como: verificação de horários de ônibus, pesquisa e visualização de rotas, pesquisa de destino e melhores rotas, acompanhamento do ônibus em tempo real, gestão de créditos de passagens (compra, visualização e extrato). Eles já possuem uma identidade visual e diretrizes de design, fizeram pesquisas com usuários e identificaram oportunidades de projeto, agora eles contrataram você para participar da geração de ideias para concretizar isso em um aplicativo novo. Que tipo de protótipo você desenvolve nesta fase do projeto? Protótipo de média fidelidade. Sua resposta A geração de ideias é a primeira etapa de desenvolvimento estrito de um projeto, então as primeiras versões de uma interface são protótipos simples e rápidos, ou seja, protótipos de baixa fidelidade. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 3 Respondida Uma empresa de transporte público está desenvolvendo melhorias no seu aplicativo, que contém funcionalidades como: verificação de horários de ônibus, pesquisa e visualização de rotas, pesquisa de destino e melhores rotas, acompanhamento do ônibus em tempo real, gestão de créditos de passagens (compra, visualização e extrato). Eles já possuem uma identidade visual e diretrizes de design, fizeram pesquisas com usuários e identificaram oportunidades de projeto, agora eles contrataram você para participar da geração de ideias para concretizar isso em um aplicativo novo. Que tipo de protótipo você desenvolve nesta fase do projeto? Protótipo de baixa fidelidade. Protótipo de média fidelidade. Protótipo de alta fidelidade. Protótipo funcional. Mockup. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h33min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 4 Errada Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou texto alternativo, descreve o conteúdo da imagem para que o leitor de tela possa transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo: Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à imagem anterior? Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de um cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o dia, casal está feliz Sua resposta Texto muito extenso e detalhado Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho dafonte Falar com o tutor Questão 4 Respondida Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou texto alternativo, descreve o conteúdo da imagem para que o leitor de tela possa transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo: Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à imagem anterior? Casal com cachorro Casal feliz com cachorro correndo em um parque Paisagem de um parque, casal com cachorro atravessa uma ponte correndo, casal usa roupas esportivas, cachorro esta preso a uma coleira Imagem de um casal com cachorro Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de um cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o dia, casal está feliz Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h33min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 5 Correta Segundo o WCAG, para ser considerado acessível, o conteúdo e a operação da interface devem ser compreensíveis. Ou seja, os usuários devem ser capazes de compreender tanto a informação quanto a forma de operação da interface. Considere as perguntas a seguir I-Todo o conteúdo está escrito de forma clara? II-Todas as mensagens de erro são fáceis de entender e indicam claramente como solucionar o erros ocorridos? III-O usuário compreenderá facilmente como operar os botões da interface? IV-O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto retrato? Ao avaliar a conformidade de uma interface em relação ao princípio de ser compreensível, quais das perguntas anteriores o avaliador deve fazer? I, II, III, apenas Sua resposta A pergunta ´O website ou aplicativo funcionará tanto na orientação paisagem quanto retrato?´ está relacionada ao princípio de ser robusto e não compreensível. Ou seja, esta pergunta avalia se o conteúdo continua acessível, à medida que as tecnologias mudam e evoluem. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 3 de 5 questões Nota 12 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 4 Sem resposta Interfaces com acessibilidade devem conter Alt Text para suas imagens. O Alt text, ou texto alternativo, descreve o conteúdo da imagem para que o leitor de tela possa transformá-la em áudio. Observe a imagem abaixo: Qual das alternativas abaixo contém o melhor texto para ser adicionado como atributo à imagem anterior? Casal com cachorro Casal feliz com cachorro correndo em um parque Paisagem de um parque, casal com cachorro atravessa uma ponte correndo, casal usa roupas esportivas, cachorro esta preso a uma coleira Imagem de um casal com cachorro Casal, na faixa dos 30 anos, usando roupas esportivas, acompanhados de um cachorro na coleira, correm por uma ponte em um parque, durante o dia, casal está feliz Questões realizadas: 3 de 5 Respondidas Sem respostas 01h45min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Dúvidas ao tutor Questão 1 Errada Algumas técnicas de inspeção de usabilidade são bem similares em alguns aspectos. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas descrições na coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Percurso cognitivo. 1. O avaliador se imagina sendo o usuário e utiliza a interface passo a passo para cada objetivo de uso identificado. II. Análise da tarefa. 2. O avaliador registra por escrito e imagem o passo a passo do uso de um produto pelo usuário. III. Avaliação heurística. 3. O avaliador analisa a interface com base em documentos de princípios de usabilidade. IV. Inspeção de guidelines (linhas guias). 4. O avaliador analisa a interface com base em documentos da empresa. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4. Sua resposta O Percurso cognitivo e a Análise da tarefa são bem similares, mas o percurso é baseado no avaliador se colocando no lugar do usuário e a análise da tarefa na observação e registro das tarefas. A avaliação heurística é baseada em documentos de princípios de usabilidade, e a inspeção de guidelines em documentos da empresa. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 2 Correta Cada tipo de inspeção é baseada em um tipo de referências para avaliar a interface. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas referências na coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Inspeção de linhas guias. 1. Normas ISO/ABNT. II. Inspeção por normas. 2. Princípios de usabilidade. III. Percurso cognitivo. 3. Manual de identidade da empresa. IV. Avaliação heurística. 4. Se colocar no lugar do usuário. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I – 3; II – 1; III – 4; IV – 2. Sua resposta A Inspeção de linhas guias é baseada em documentos da empresa, como o manual de identidade, a Inspeção por normas é baseada em normas, a avaliação heurística em princípios de usabilidade, e o Percurso cognitivo na simulação do avaliador se colocando no lugar do usuário. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 3 Correta Um dos principais objetivos dos testes é identificar problemas de usabilidade na interface. Ao elaborar o relatório dos testes de usabilidade os problemas encontrados devem ser descritos indicando qual a causa na interface, o impacto na tarefa e no usuário. Pode ser adicionada uma imagem da interface ilustrando o problema assim como as recomendações e sugestões para revisão da interface. A todo problema de usabilidade deve ser atribuído ____________________ para auxiliar os desenvolvedores a determinar quais problemas devem ser solucionados primeiro. Qual das alternativas completa corretamente a afirmação acima? um grau de severidade Sua resposta Um dos principais objetivos dos testes é identificar problemas de usabilidade na interface. Ao elaborar o relatório dos testes de usabilidade os problemas encontrados devem ser descritos indicando qual a causa na interface, o impacto na tarefa e no usuário. Pode ser adicionada uma imagem da interface ilustrando o problema assim como as recomendações e sugestões para revisão da interface. A todo problema de usabilidade deve ser atribuído um grau de severidade para auxiliar os desenvolvedores a determinar quais problemas devem ser solucionados primeiro. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 4 Correta Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa; II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo participante; III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa. O que o avaliador está medindo em cada um dos casos acima, respectivamente? I- Eficiência, II- Eficácia, III- Satisfação Sua resposta Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa = eficiência II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo participante = eficácia III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa = satisfação Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 5 Correta O relatório da avaliação heurística pode conter diversas informações a respeito da inspeção aplicada. Identifique na lista abaixo quais destes itens fazemparte de um relatório de avaliação heurística. I. Aspectos positivos da interface. II. Descrição do possível problema. III. Comentário do usuário a respeito do possível problema. IV. Heurística infringida. V. Nível de severidade. VI. Níveis de eficácia e eficiência. VII. Sugestão de solução. Assinale a alternativa CORRETA. I – II – IV – V – VII. Sua resposta O relatório de avaliação heurística não pode conter comentários dos usuários a respeito dos problemas, porque não é uma avaliação com usuários, ou seja, não tem comentários de usuários. Também não pode conter níveis de eficácia e eficiência porque não são observados comportamentos dos usuários para poder medir estes aspectos. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 1 Correta Testar a usabilidade é avaliar___________, _____________ e _____________________ do usuário ao utilizar o sistema interativo para atingir objetivos específicos dentro de um determinado contexto de uso (ISO 9241:11, 2018). Qual alternativa completa corretamente a afirmação anterior? eficácia, eficiência, satisfação Sua resposta Testar a usabilidade é avaliar eficácia, eficiência e satisfação do usuário ao utilizar o sistema interativo para atingir objetivos específicos dentro de um determinado contexto de uso (ISO 9241:11, 2018). Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 PróximaAnterior Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 2 Correta Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa; II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo participante; III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa. O que o avaliador está medindo em cada um dos casos acima, respectivamente? I- Eficiência, II- Eficácia, III- Satisfação Sua resposta Em um teste de usabilidade o avaliador quer saber I- Em quanto tempo o participante completa a tarefa = eficiência II- Qual a acurácia e a completude do resultado da tarefa executada pelo participante = eficácia III- O quão satisfeito o participante está ao final da execução da tarefa = satisfação Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 3 Correta Algumas técnicas de inspeção de usabilidade são bem similares em alguns aspectos. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas descrições na coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Percurso cognitivo. 1. O avaliador se imagina sendo o usuário e utiliza a interface passo a passo para cada objetivo de uso identificado. II. Análise da tarefa. 2. O avaliador registra por escrito e imagem o passo a passo do uso de um produto pelo usuário. III. Avaliação heurística. 3. O avaliador analisa a interface com base em documentos de princípios de usabilidade. IV. Inspeção de guidelines (linhas guias). 4. O avaliador analisa a interface com base em documentos da empresa. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I – 1; II – 2; III – 3; IV – 4. Sua resposta O Percurso cognitivo e a Análise da tarefa são bem similares, mas o percurso é baseado no avaliador se colocando no lugar do usuário e a análise da tarefa na observação e registro das tarefas. A avaliação heurística é baseada em documentos de princípios de usabilidade, e a inspeção de guidelines em documentos da empresa. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 4 Errada Existem diversos métodos para realizar uma avaliação de usabilidade, sendo que cada um é ideal para um tipo de objetivo diferente. Um deles é muito utilizado para compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de informação do sistema. Qual método de avaliação pode ser utilizado para este fim? Percurso cognitivo. Sua resposta A Classificação de cartões ou card sorting é o método utilizado para compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de informação do sistema, porque ele permite aos usuários selecionar e organizar cartões com elementos da interface do jeito que fazem sentido para eles. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Próxima Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 4 Respondida Existem diversos métodos para realizar uma avaliação de usabilidade, sendo que cada um é ideal para um tipo de objetivo diferente. Um deles é muito utilizado para compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de informação do sistema. Qual método de avaliação pode ser utilizado para este fim? Mapa da interface. Percurso cognitivo. Avaliação heurística. Teste de hierarquia. Classificação de cartões. Não foi possível conectar-se ao serviço reCAPTCHA. Verifique sua conexão com a Internet e atualize a página para ver um desafio reCAPTCHA. Questões realizadas: 5 de 5 Respondidas Sem respostas 01h40min Anterior Próxima 1 2 3 4 5 Exercícios Interface e Usabilidade Tamanho da fonte Falar com o tutor Questão 5 Correta Cada tipo de inspeção é baseada em um tipo de referência para avaliar a interface. Analise os tipos de inspeção na coluna A e identifique suas respectivas referências na coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Medir comportamentos 1. Percepções e observações dos usuários. II. Avaliação qualitativa 2. O que e como os usuários fazem algo. III. Avaliação quantitativa 3. Resultados numéricos. IV. Medir atitude 4. O que os usuários falam sobre o que fazem. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I – 2; II – 1; III – 3; IV – 4. Sua resposta Medir comportamentos compete entender o que e como os usuários fazem algo (comportamentos). A avaliação qualitativa permite avaliar percepções e observações dos usuários (opiniões e preferências). A avaliação quantitativa permite avaliar questões que levam a resultados numéricos (quantidades e frequência). E medir atitude compete avaliar o que os usuários falam a respeito do que fazem. Disciplina Interface e Usabilidade Acertos 4 de 5 questões Nota 16 pontos Corretas Erradas 1 2 3 4 5 Anterior Concluir correção Correção dos exercícios da unidade Tamanho da fonte Falar com o tutor
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