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TRABALHO FP077, CORRIGIDO- MESTRADO EM EDUCAÇÃO-

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Prévia do material em texto

FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalhoconv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
· Extensão: 4e5 páginas(sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
· Tipo de letra: Arial.
· Tamanho: 11 pontos.
· Espaçamento entre linhas: 1,5.
· Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
“History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
“Quiz de historia delmundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo,afimdecontemplardeterminadasintençõeseducativas.Nestesentido,aatividade deve incluir a seguinteinformação:
Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
Disciplina para a qual se projetou oplano.
Objetivos deaprendizagem.
Conteúdos que os alunos deverãodominar.
Como serão avaliados osalunos.
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativodescrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO: AULAS LÚDICAS ATRAVÉS DE GAMES PARA O ENSINO DA LEITURA E ESCRITA
Código: FP077
Disciplina: AS TIC NA SALA DE AULA.APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Nome e sobrenome dos alunos:
Claudia Pereira Neres de Oliveira
Filipe Pinheiro da Silva
Marta Roberta Picanço Pereira
Railyce Sarmento Ferreira
Grupo: 2023-02
Data: 27/07/2023
 
Rio de Janeiro, 27 de julho de 2023.
ÍNDICE
Introdução..........................................................................................................................05
Justificativa.........................................................................................................................06
Contexto de ensino ...........................................................................................................06
Disciplina para qual se projetou o plano............................................................................07
Objetivos de aprendizagem...............................................................................................08
Conteúdos que os alunos deverão dominar......................................................................08
Como serão avaliados os alunos.......................................................................................10
Referências Bibliográficas..................................................................................................11
Anexos...............................................................................................................................12
INTRODUÇÃO
Vive-se em um tempo de mudanças no qual as categorias espaço e tempo estão sendo redimensionados. Essas mudanças não são apenas tecnológicas, mas econômicas, culturais, políticas, religiosas e filosóficas.
Essas mudanças tecnológicas têm provocado profundas transformações na realidade social, o que impõem novas exigências para o processo educacional, confirmando a importância do uso dos computadores e das novas tecnologias digitais também na Educação. Não obstante a inserção desses recursos, e desses aplicativos em sala de aula, conhecidos como gamificação, consiste em utilizar esses jogos, contextualizando-os com as disciplinas aplicadas em sala de aula.
Assim, a gamificação na Educação atua como meio para engajar e se comunicar com os estudantes na linguagem que eles atualmente mais utilizam, de maneira dinâmica e interativa.
Este trabalho pretende mostrar que uma das Metodologias ativas, Gamificação na Educação, pode ser utilizada como uma ferramenta que contribua para o desenvolvimento da criatividade, ludicidade, ensejando dessa forma uma aprendizagem significativa além de promover a autonomia e tornar o aluno mais ativo. Esta metodologia desenvolve habilidades e dá a sensação de satisfação que faz com que o estudante queira sempre fazer mais. As conquistas dos acertos – aprendizado e conhecimento sendo fixados; assim como os erros – uma pausa no jogo para que se reoriente, aprenda e assim prossiga. Todo esse movimento colabora para que o discente seja protagonista da sua aprendizagem. E a cada “jogada” melhore o seu desempenho, desta forma recorrendo as suas habilidades cognitivas, isto é, nos conhecimentos adquiridos.
O trabalho docente assim, permeado pelas tecnologias, contribui significativamente com o aprendizado satisfatório dos alunos e atende às demandas sociais.
O papel do professor em meio às novas tecnologias, ganha mais força, uma vez que ele é o mediador desse processo e não mais detentor do conhecimento estático e, através do enfoque nos games na sala de aula, com adequação dos conteúdos, torna-se possível diversificar a rotina, inserindo processos interativos de ensino e de avaliação da aprendizagem escolar.
JUSTIFICATIVA
No mundo atual ainda é evidente a grande dificuldade encontrada para trabalhar a TIC na sala de aula, um tabu não só para estudantes como também para docentes, esta disciplina nos abre um leque de conhecimentos e oportunidades de mudar esse contexto. O uso das tecnologias assume uma função importante na educação, trazendo ferramentas que geram diferentes maneiras de ensinar.
Uma delas são as aulas gamificadoras que se baseiam em metodologias ativas de aprendizagem, além de tornarem o processo de ensino mais prazeroso para crianças e adolescentes. A gamificação é uma das alternativas metodológicas usadas na sala de aula, pois “permite o desenvolvimento de uma aproximação lúdica ao quadro educacional para motivar os estudantes” (FUNIBER, Fundação Universitária Iberoamericana,2021-Material Didático, As TIC na Sala de Aula. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos, p. 15). Os momentos em sala de aula se tornam divertidos e os estudantes se envolvem mais com as disciplinas. A gamificação na educação traz inúmeros benefícios para os estudantes como: desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração, desenvolvimento de habilidades socioemocionais, desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas, exercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração, maior participação dos estudantes em sala de aula, maior interação e diálogo entre os colegas, maior retenção do conteúdo e melhora no desempenho nas avaliações.
Já para os docentes uma aula gamificada significa: facilidade na segmentação do conteúdo que será trabalhado em aula; feedback instantâneo do aprendizado; possibilidade de trabalhar um conteúdo multidisciplinar, que aborde temas transversais.
Lopes (2011, p.33) afirma que “as maisvariadas metodologias podem ser ineficazes se não forem adequadas ao modo de aprender da criança. ” Portanto ao definir o jogo ou qualquer outra atividade lúdica, o professor deve levar em conta a necessidade educacional de seus alunos, adequando sua ação pedagógica ao modo de aprender de seus alunos. “É importante que o educador, ao utilizar o jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo. ” (LOPES 2011, p.33).
Diante desse contexto elaboramos esse plano de classe com a proposta de trabalhar a gamificação dentro de um conteúdo a ser aplicado a uma turma de 3º ano de escolaridade do Ensino Fundamental na disciplina de Língua Portuguesa na Escola Municipal de Ensino Fundamental Sarmento Picanço, com objetivo de trabalhar a leitura de forma lúdica, criativa e divertida.
CONTEXTO DE ENSINO
Escola: Escola Municipal de Ensino Fundamental Sarmento Picanço
Cidade: Santarém
Estado: Pará
Turma:3º ano
Número de alunos participantes:25
Nacionalidade: Brasileiros
Faixa etária: 08 e 09 anos de idade
Disciplina: Língua Portuguesa
Duração da aula: 50 minutos
Conteúdo: Leitura e Escrita
Os alunos farão em dupla os jogos para que possam compartilhar as dúvidas, ocorrendo desta forma uma troca de aprendizado entre eles. Um deverá auxiliar o outro o que tornará a brincadeira mais motivadora. Os alunos registrarão a pontuação dos jogos de forma individual de acordo com as duplas, para que posteriormente se identifique quais dificuldades precisam ser reorientadas, sejam elas individuais ou em duplas.
DISCIPLINA PARA QUAL SE PROJETOU O PLANO
Língua Portuguesa
(Jogos: Jogo da memória, caça- palavras e abra a caixa)
1º jogo: Jogo da Memória
https://wordwall.net/pt/resource/58758679
2º jogo: Caça - Palavras
https://wordwall.net/pt/resource/58758123
3º jogo: Abra a Caixa
https://wordwall.net/pt/resource/58776717
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Objetivo Geral
Reconhecer a importância de aplicar as metodologias ativas no cotidiano escolar, enriquecendo o conhecimento de gamificação de forma a contribuir para a prática docente tornando possível aos profissionais da área repensarem sobre as suas atividades pedagógicas (plano de aula), que incentivem a utilização de jogos como recursos didáticos e o uso de técnicas de gamificação para que uma aula possa vir a ser muito mais dinâmica e interativa.
Objetivos Específicos
*Identificar os diferentes tipos de jogos a serem utilizados na leitura e escrita;
*Levantar hipóteses em ralação à linguagem escrita, realizando registro de palavras e textos, por meio de escrita espontânea;
*Expressar-se livremente por meio de desenhos, pinturas, colagem e ou escrita, criando suas próprias produções;
*Proporcionar aos estudantes um ensino significativo e diferenciado;
*Trabalhar o conteúdo com base na gamificação;
*Melhorar e estimular a percepção visual e cognitiva;
*Utilizar ferramentas tecnológicas para estimular a aprendizagem;
CONTEÚDOS QUE OS ALUNOS DEVERÃO DOMINAR
O plano de classe será desenvolvido para a turma de 3º ano do Ensino Fundamental. O conteúdo sobre Leitura e Escrita será ministrado através de jogos que estimularão a essas habilidades de forma lúdica e prazerosa. Para iniciar a aula o professor fará a introdução acerca da importância de ter uma boa escrita e uma boa leitura, repassando as normas a serem aprendidas. Em seguida o professor irá apresentar os jogos e como jogar.
Os alunos deverão identificar os nomes dos animais apresentados no jogo caça- palavras e se sentarão em dupla para jogar, conhecerão o jogo e suas funcionalidades. Assim, ao manusearem os meios tecnológicos através de celular, tablet, computador e outras formas digitais permitirá que sejam ativadas suas habilidades educacionais. O objetivo desse jogo é encontrar as palavras que estão escondidas na vertical, na horizontal ou na diagonal, o mais rápido possível. A indicação é animal domésticos. Esta atividade possibilitará a ampliação do vocabulário, atenção, concentração, discriminação visual, noção espacial entre outros.
Ao encontrar as palavras as mesmas deverão ser registradas no caderno para o treinamento da escrita.
Por meio dos jogos de memória, o aluno pode encontrar e associar os pares para estimular suas habilidades cognitivas, uma vez que ocupa e concentra a memória visual, atenção e percepção. O jogo tem como objetivo a memorização das imagens de forma rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio.
Monitorados pelo professor, os alunos irão pôr em prática as atividades propostas. O professor como mediador da aprendizagem estará observando e disponível para eventuais dúvidas que possa surgir referentes aos conteúdos e a cada um do jogo apresentado.
No jogo “Abra a Caixa”, os alunos irão escolher dois números a ao abri-los será proposto que eles contêm uma história ou informação que sabem sobre cada animal escolhido ou faça uma ilustração ou colagem, sempre monitorado pelo professor que registrará os números escolhidos. Os alunos estarão livres para desenvolver qualquer das propostas sugeridas pelo professor já que cada um possui seu tempo, seus limites, suas dificuldades que devem ser respeitadas para que possam aprender aquilo que deveriam aprender e construa de forma efetiva a sua aprendizagem.
COMO SERÃO AVALIADOS OS ALUNOS
A avaliação da aprendizagem, processo contínuo que consiste no acompanhamento do desenvolvimento do aluno, verifica se ele aprendeu e segue planejando ações futuras e sanando dificuldades. Deve anteceder, acompanhar e suceder todo o trabalho pedagógico.
Os alunos serão avaliados mediante o critério da observação, respeitando o progresso de aprendizagem de cada um, pois terão que refletir na construção do seu conhecimento no ato da brincadeira para demonstrar na prática o aprendizado que adquiriu ou não; caso não, refazer o trabalho pedagógico, para tanto será utilizado o processo de avaliação formativa através da autoavaliação, em que o aluno será protagonista de sua própria avaliação e pensar em formas de reorganizar sobre a sua própria aprendizagem.
É importante salientar que os alunos têm níveis diferenciados de desenvolvimento e que, portanto, variadas devem ser as oportunidades ofertadas, visando melhor desempenho. É fundamental que se valorizem os conhecimentos e atitudes demonstradas, bem como as competências inerentes à resolução das questões propostas e da comunicação entre os grupos. Ainda, será oportunizado para que exponham com palavras o que realmente aprenderam, de forma sustentada e refletida.
Enfim, avaliação será de forma contínua, através da participação ativa dos alunos, levando em consideração o empenho, entrosamento em grupo e conhecimento adquirido.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FUNIBER, Fundação Universitária Iberoamericana (2021). Material Didático, As TIC na Sala de Aula. Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos. Barcelona. Espanha.
https://wordwall.net/pt/resource/58758123
https://wordwall.net/pt/resource/58758679
https://wordwall.net/pt/resource/58758800
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 7ed.São Paulo: Cortez, 2011.
ANEXOS
	Avaliação
		Conteúdo - 1 - O trabalho atende às instruções indicadas?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Conteúdo - 2 - É totalmente original (sem ocorrências de plágio)?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Conteúdo - 3 - Apresenta um conteúdo relevante?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Conteúdo - 4 - Reflete uma compreensão adequada dos conteúdos abordados e faz uso satisfatório dos conceitos e das habilidades que integram os temas tratados?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Conteúdo - 5 - Inclui contribuições pessoais de qualidade?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Conteúdo - 6 - Demonstra capacidade para relacionar informação, teorias e conteúdos e/ou prática?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende0pontos
	Conteúdo - 7 - É o resultado de um processo de elaboração própria e crítica que não se limita a repetir o que consta nos materiais da disciplina e/ou a bibliografia?
		Atende
1pontos
	Atende parcialmente
0.5pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 1 - O trabalho apresenta o formato adequado para o tipo de tarefa solicitada e segue as normas de apresentação estabelecidas?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 2 - Respeita os limites de extensão?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 3 - Demonstra rigor e clareza na apresentação da informação e das ideias?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 4 - Não incorre em faltas ortográficas?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 5 - Demonstra um uso pertinente e relevante da bibliografia?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
	Aspectos formais, referências bibliográficas e correção linguística - 6 - Segue adequadamente a normativa de citação APA?
		Atende
0.5pontos
	Atende parcialmente
0.25pontos
	Não atende
0pontos
10,00 / 10,00
	Avaliado em
	Wednesday, 9 August 2023, 13:35
	Comentários de feedback
	
Parabéns por seu trabalho!
O trabalho atende às instruções indicadas, é original, tem conteúdo relevante, 
reflete uma compreensão ...
Nome de utilizador: Railyce Sarmento Ferreira (Sair)
FP077
14

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