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PROVA _ DISCIPLINA Animação de jogos _ CURSO JOGOS DIGITAIS

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PERGUNTA 1
1. A função das curvas-f é fazer a interpolação entre duas propriedades animadas. São inseridos quadros chave e o software cria as posições intermediárias (interpolação) entre esses quadros. Analise as opções a seguir que apresentam os tipos de interpolação das curvas-f.
I. Constante.
II. Normal.
III. Linear.
IV. NURBS.
V. Bézier.
Agora, assinale a alternativa que contém as afirmativas corretas.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I, III, V.
	
	
	I, III, IV.
	
	
	II, IV, V.
	
	
	I, II, IV.
	
	
	II, III, IV.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. A ação de correr pode ser compreendida como sendo o ato de andar em ritmo acelerado. Com isso, a largura dos passos aumenta, a distância entre os pés aumenta bem mais do que o normal. De acordo com Maestri (1996) para um ciclo de corrida mínimo seriam necessárias:
MAESTRI, George. Animação [digital] de Personagens. São Paulo: Quark do Brasil: 1996, 4.       
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: 4 posições distintas sendo que a 5ª imagem seria a primeira espelhada representando a outra perna.
	
	
	.8 posições distintas sendo que a 9ª seria a repetição da primeira imagem espelhada, representando a outra perna.
	
	
	.4 posições distintas sendo que a 5ª é a repetição da primeira sem a necessidade de espelhamento de imagem.
	
	
	.8 posições distintas sendo que a 9ª é a repetição da primeira sem a necessidade de espelhamento das imagens.
	
	
	.9 posições distintas sendo que a 10ª é a repetição da primeira espelhada representando a outra perna.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Um dos 12 princípios da Disney orienta que o personagem deve ser feito com volumetria, peso e equilíbrio dentro de uma cena. Isso faz com que ele se torne mais realista, visto que o personagem pode interagir em profundidade de campo e perspectiva com outros elementos cênicos.
Neste contexto, assinale a alternativa correta com relação ao nome desse princípio de animação.
	
	
	Atuação.
	
	
	Timing.
	
	
	Arcos.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Desenho Sólido.
	
	
	Desenho de Linhas.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. A aparência final de um filme ou jogo produzidos em 3D tem muitos aspectos positivos. O volume e a profundidade de campo se tornam mais realistas, os personagens interagem melhor e seus movimentos são verossímeis.
Analise as alternativas a seguir e selecione a opção que está em desacordo com as qualidades visuais que o 3D propõe.
	
	
	Luz e sombra mais realistas que interagem com o personagem e o cenário.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: 8 bits cria muito mais resolução para os novos games 3D.
	
	
	Movimentos de câmera em 360 graus.
	
	
	Personagens cartunescos com texturas dinâmicas e realistas.
	
	
	Aspecto realista do volume dos personagens e cenários.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Em primeira análise, o desenho através de símbolos e signos utilizados para representar não só figuras humanas, mas também objetos e outros tipos de personagens, sugere a forma através da qual animação vai se desenvolver, como podemos ver em Wells, Quinn e Mills (2012), portanto seria correto dizer que o storyboard se assemelha a:
WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho de animação: animação básica 03. Porto Alegre: Bookman, 2012. 
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: planejamento com poses chave.
	
	
	.animação direta e pose a pose.
	
	
	.animação cíclica.
	
	
	.sobreposição da ação.
	
	
	.enquadramento da cena.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Durante cinco anos, conforme observa Chong (2014), o fotógrafo Eadweard Muybridge, contratado pelo dono de um estábulo, estudou a cavalgada de um cavalo, capturando imagens do mesmo através de câmeras fotográficas à medida em que o animal se deslocava.
Esse estudo é tão rico que se tornou uma das grandes referências para os estudiosos em animação, pois criou-se um banco de imagens para movimentos como o caminhar, o sentar, o pegar algum objeto, dentre outros. (CHONG, A.  Animação digital . Porto Alegre: AMGH, 2014.)
Analise as opções que tratam das particularidades do exercício de Muybridge em relação à apresentação do personagem e sua personalidade.
I.         Pose.
II.        Iluminação.
III.      Movimento.
IV.      Texturas.
V.        Cores.
Agora, assinale a alternativa que contém as afirmativas corretas.
	
	
	II, IV, V.
	
	
	II, III, IV.
 
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I, III.
	
	
	I, II, V.
	
	
	I, III, IV, V.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Quando um personagem se apresenta em uma animação, diversos fatores influenciam para fazer com ele cause um impacto positivo e conquiste os expectadores desde o início da narrativa. Com relação a estes fatores, analise as afirmativas a seguir.  
I. Podem ser usadas técnicas de enquadramento, iluminação e foco para realçar o momento em que o personagem surge em cena.
II. Movimentos de câmera também são usados com a mesma finalidade.
III. São os movimentos dos efeitos visuais como chuva e fogo.
IV. É a apresentação do personagem ou de uma ideia do roteiro de maneira mais direta, mais objetiva.
V. É a pose do personagem quando ele está correndo na tela.
Agora, assinale a alternativa que traz as sentenças corretas.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I, II, IV.
	
	
	I, IV, V.
	
	
	II, V.
	
	
	I, III.
	
	
	I, IV.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Existem diversas tecnologias desenvolvidas para criar objetos, cenários ou para personagens em um filme. Através delas podemos dar ritmo à ação, à aparência e à forma como interagem os elementos e aspectos que caracterizam o personagem em cena. O Blender possui algumas características específicas próprias, como opções de edição e compartilhamento de informações, bem como, técnicas de modelagem. Analise as opções a seguir sobre as ferramentas específicas de modelagem de personagens no Blender.
I. Move, copy, rotate.
II. Rigging, Skinning, Bones.
III. Texturização, edição, iluminação.
IV. Add meshes, 3D View, Painel de edição.
V. Armature, Inverse Kinematics, Curves-f.
Agora, marque a alternativa que contém as afirmativas que são ferramentas de modelagem de personagem do Blender.
	
	
	I, II, V.
	
	
	I, III, V.
	
	
	II, IV, V.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: II, V.
	
	
	II, IV.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O Blender é um software gratuito e de open source desenvolvido para produção de elementos tridimensionais e animação digital. Através dele já foram desenvolvidas algumas animações e também um game, chamado Yo Frankie. Reflita sobre os recursos destinados ao desenvolvimento de animações.
I.        Pose Editor.
II.     Inverse Kinematics.
III.  Workspace.
IV.  Texture Paint.
V.    Motion Phats.
Agora, marque a alternativa que traz as opções corretas.
	
	
	I, IV, V.
	
	
	I, II, III.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I, II, V.
	
	
	II, III, IV.
	
	
	III, IV, V.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. No final do século XIX Eadweard Muybridge foi contratado pelo dono de um estaleiro para estudar a cavalgada de seus cavalos. Com suas câmeras especiais, ao final do estudo, Muybridge conseguiu provar que durante a cavalgada existe um momento em que os cavalos não tocam os pés ao solo. Assinale a alternativa correta.
	
	
	RESPOSTA CORRETA:.Na corrida animada o humano não toca os pés no chão, assim como o cavalo.
	
	
	.Só existe diferença entre a caminhada humana e a animal, a exemplo do cavalo que não toca os pés no solo .
	
	
	. A única diferença entre andar e correr numa animação é a quantidade de frames.
	
	
	.Só existe diferença na quantidade de imagens do ciclo.
	
	
	.A única diferença é a quantidade de passadas entre o humano e o animal.

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