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QUESTÃO 1 O jogador deve se manter motivado dentro do fluxo de jogo, para tanto é necessário que as tarefas a serem realizadas sejam desafiadores e interessantes, mas não ao ponto de serem intransponíveis. Sendo assim, quais são os aspectos psicológicos que mantém o jogador interessado em continuar progredindo na aventura do jogo. Assinale a alternativa correta que complementa a informação: RESPOSTA CORRETA: Imersão, fascinação, progressão, recompensa e justiça. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda todos os aspectos psicológicos que mantém o jogador motivado e dentro do fluxo de jogo, lembrando que esses aspectos podem e devem ser explorados de formas diferentes ao longo do jogo e devem se destacar de acordo com a característica do mesmo. Progressão, variedade, imersão, ameaças e ego. Repercussão, regras, recompensas, troféus e missões. Justiça, imersão, perseverança, encantamento e regras. Validação, fascinação, recompensa, ameaças e troféus. QUESTÃO 2 A maioria dos jogos eletrônicos de plataforma, possuem uma variedade de situações para motivar o jogador a continuar sua trajetória, uma delas é a criação de desafios mais elaborados que também chamamos de puzzles. De acordo com o texto, assinale a alternativa correta: Puzzles melhoram a fluência de jogos de RPG e permitem jogar online para resolver os enigmas em grupo. Eles são utilizados como recurso narrativo para os níveis de jogo, mas devem ser utilizados apenas na sequência de uma ação. Puzzles não aparecem no meio de jogos de ação, eles podem confundir o jogador e quebrar o ritmo de jogo. RESPOSTA CORRETA: Eles são utilizados como recurso de reflexão e podem estar em qualquer parte do jogo equilibrando as ações possíveis do jogador. Resposta correta. A alternativa está correta, pois trata de puzzles como um recurso reflexivo no contexto de níveis, permitem equilibrar momentos de ação intensa com momentos de tranquilidade e exploração, também são essenciais para colocar mais elementos narrativos, geralmente subentendidos. Eles sempre aparecem no meio do jogo com foco em manter o ritmo do jogador. QUESTÃO 3 No mínimo, o designer de jogos deve saber como a ordem dos níveis irá afetar o fluxo de jogabilidade, como irá desenvolver a narrativa, além de desenvolver as habilidades do jogador para desafios mais complexos, eles também, devem estar cientes de como a movimentação de diferentes níveis irá afetá-la. Em um jogo com trinta níveis e seis chefões assinale a alternativa que indique qual a melhor distribuição: Os “chefões” devem ser colocados nos três primeiros níveis e nos três últimos níveis do jogo. Os “chefões”, são colocados no fim do segundo, oitavo, décimo quinto, vigésimo primeiro, vigésimo nono e trigésimo nível. Os “chefões” devem ser colocados um a um nos últimos seis níveis do jogo. Os “chefões” devem ser colocados um a um nos primeiros seis níveis do jogo. RESPOSTA CORRETA: Os “chefões”, são colocados no fim do quinto, décimo, décimo quinto, vigésimo, vigésimo quinto e trigésimo nível. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda a divisão equilibrada mais lógica para balancear o jogo, se o desafio está concentrado totalmente no início ou no final do jogo isso além de não demonstrar progressão, não permite que o jogador se mantenha estimulado e sempre aprendendo. QUESTÃO 4 Se um jogo coloca todos os seus níveis estratégicos, onde o jogador deve pensar, analisar e resolver quebra cabeças no início do jogo e, em seguida, muitos episódios mais orientados para a ação, onde o jogador deve correr, atirar, fugir, se esconder, por exemplo, o jogo vai parecer mudar no meio do caminho. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O designer deve saber como a ordem dos níveis irá afetar o fluxo de jogabilidade Pois: II.de acordo com a disposição dos níveis teremos equilíbrio ou desequilíbrio no percurso do jogador. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições falsas. RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, enquanto que a II é verdadeira e complementa a I, já que a jogabilidade e a disposição dos elementos como desafios e puzzles deve ser ordenada de forma a criar uma sensação de evolução. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. QUESTÃO 5 Ao contrário de jogos de mundo aberto para um jogador que gosta do desafio, e principalmente para os que são competitivos, os jogos eletrônicos baseados nesse aspecto não precisam que você gaste horas jogando - mas os desenvolvedores dos jogos querem que os jogadores gostem para que escolha a próxima versão para jogar com seus amigos. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido: Imersão. Justiça. RESPOSTA CORRETA: Fascinação. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto que é fascinação, aspecto importante para que o jogador se mantenha motivado pelos desafios que aparecem e apesar das dificuldades se mantenha jogando e progredindo sempre com o desejo de continuar mais um pouco. Recompensa. Progressão QUESTÃO 6 A exploração e memorização do mapa em jogos de RPG pode ser uma parte integrante da proposta do jogo, na medida em que tal exploração leva à vitória dos jogadores em jogos futuros, onde o mesmo deve conectar fatos ou elementos distintos com novos desafios. De acordo com exploração e memorização do mapa de jogos, como visto acima, assinale a alternativa correta: Os jogadores exploram o mapa para ganhar moedas. Os jogadores exploram detalhadamente o cenário em busca de pistas. RESPOSTA CORRETA: Os jogadores terão de explorar o mapa minuciosamente antes enfrentar desafios maiores. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a exploração e memorização do mapa pode ser uma parte integrante da proposta do jogo, na medida em que tal exploração leva à vitória dos jogadores em jogos futuros através de novos desafios e missões. O designer pode utilizar pontos de referência para facilitar a navegação do jogador. Os jogadores não precisam explorar o cenário e sim jogar várias vezes para ganhar experiência. Os jogadores exploram os mapas por diversão apenas. QUESTÃO 7 Talvez o truque psicológico mais óbvio usado pelos jogos eletrônicos, seja atraente para o nosso desejo de fazer com que o mundo faça sentido, e seguir algumas regras básicas. Em um jogo eletrônico, há uma correlação direta entre esforço e recompensa. Se você jogar por tempo suficiente, você ganhará os níveis ou dominará as técnicas necessárias para concluir a maioria dos jogos. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido: Fascinação. Imersão. RESPOSTA CORRETA: Justiça. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto, sem o senso de justiça as regras são desvalidas e o jogador não se sente seguro para continuar sua jornada, porque para ele, a qualquer momento o jogo pode enganá-lo. Recompensa. Progressão QUESTÃO 8 Uma vez que um jogador se compromete a jogar um jogo em sua totalidade, o tempo necessário para progredir aumenta, a sensação de desenvolvimento e construção narrativa aparece, essa sensação é tão poderosa e tão rara no mundo real, que os designers de jogos eletrônicos incluem elementos dela em quase todos os estilos de jogos, independentemente do gênero. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido: Variedade. RESPOSTA CORRETA: Progressão.Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto que exemplifica uma situação de progressão, a disseminação de conquistas faz com que os jogadores os valorizem mais, e os designers de jogos sabem disso. Imersão. Justiça. Recompensa. QUESTÃO 9 Ao contrário de jogos de mundo aberto para um jogador que gosta do desafio, e principalmente para os que são competitivos, os jogos eletrônicos baseados no fator fascínio não precisam que você gaste horas jogando - mas eles querem que você escolha a próxima versão para jogar com seus amigos. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É por isso que eles se concentram em ser divertidos a curto prazo. para tanto. II.utilizam gráficos exagerados e jogabilidade básica, porém com elementos viciantes como combinações variadas de botões. A seguir, assinale a alternativa correta: RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, indicando que o jogo deve ser divertido para exercer fascinação e para tanto utiliza recursos variados, que empolgam o jogador durante a ação e permite que o mesmo continue no fluxo do jogo. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira QUESTÃO 10 O level design é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem, com a finalidade de criar uma experiência imersiva e desafiadora para os jogadores. Existem algumas diferentes maneiras de criar um nível, que corresponde a montar um quebra-cabeça. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais os componentes o designer de níveis deve usar para construir os níveis: RESPOSTA CORRETA: Mecânica, arte e jogabilidade. Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda todos os principais componentes de um level design necessários para criar um jogo imersivo e desafiador, que prensa a atenção do jogador e permita que o mesmo desvende tramas e quebra cabeças ao longo da trajetória. Imersão, regras e missões. Mecânica, jogabilidade e regras. Arte, estética e cenários. Justiça, imersão e variedade.
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