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ATIVIDADE 2 - DISCIPLINA MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN _ CURSO JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
O jogador deve se manter motivado dentro do fluxo de jogo, para tanto é necessário que as tarefas a serem realizadas sejam desafiadores e interessantes, mas não ao ponto de serem intransponíveis. Sendo assim, quais são os aspectos psicológicos que mantém o jogador interessado em continuar progredindo na aventura do jogo.
Assinale a alternativa correta que complementa a informação:
 RESPOSTA CORRETA: Imersão, fascinação, progressão, recompensa e justiça.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda todos os aspectos psicológicos que mantém o jogador motivado e dentro do fluxo de jogo, lembrando que esses aspectos podem e devem ser explorados de formas diferentes ao longo do jogo e devem se destacar de acordo com a característica do mesmo.
 Progressão, variedade, imersão, ameaças e ego.
 Repercussão, regras, recompensas, troféus e missões.
 Justiça, imersão, perseverança, encantamento e regras.
 
 Validação, fascinação, recompensa, ameaças e troféus.
QUESTÃO 2
A maioria dos jogos eletrônicos de plataforma, possuem uma variedade de situações para motivar o jogador a continuar sua trajetória, uma delas é a criação de desafios mais elaborados que também chamamos de puzzles. De acordo com o texto, assinale a alternativa correta:
 Puzzles melhoram a fluência de jogos de RPG e permitem jogar online para resolver os enigmas em grupo.
 Eles são utilizados como recurso narrativo para os níveis de jogo, mas devem ser utilizados apenas na sequência de uma ação.
 Puzzles não aparecem no meio de jogos de ação, eles podem confundir o jogador e quebrar o ritmo de jogo.
 RESPOSTA CORRETA: Eles são utilizados como recurso de reflexão e podem estar em qualquer parte do jogo equilibrando as ações possíveis do jogador.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois trata de puzzles como um recurso reflexivo no contexto de níveis, permitem equilibrar momentos de ação intensa com momentos de tranquilidade e exploração, também são essenciais para colocar mais elementos narrativos, geralmente subentendidos.
 Eles sempre aparecem no meio do jogo com foco em manter o ritmo do jogador.
QUESTÃO 3
No mínimo, o designer de jogos deve saber como a ordem dos níveis irá afetar o fluxo de jogabilidade, como irá desenvolver a narrativa, além de desenvolver as habilidades do jogador para desafios mais complexos, eles também, devem estar cientes de como a movimentação de diferentes níveis irá afetá-la. Em um jogo com trinta níveis e seis chefões assinale a alternativa que indique qual a melhor distribuição:
 Os “chefões” devem ser colocados nos três primeiros níveis e nos três últimos níveis do jogo.
 Os “chefões”, são colocados no fim do segundo, oitavo, décimo quinto, vigésimo primeiro, vigésimo nono e trigésimo nível.
 Os “chefões” devem ser colocados um a um nos últimos seis níveis do jogo.
 Os “chefões” devem ser colocados um a um nos primeiros seis níveis do jogo.
 RESPOSTA CORRETA: Os “chefões”, são colocados no fim do quinto, décimo, décimo quinto, vigésimo, vigésimo quinto e trigésimo nível.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda a divisão equilibrada mais lógica para balancear o jogo, se o desafio está concentrado totalmente no início ou no final do jogo isso além de não demonstrar progressão, não permite que o jogador se mantenha estimulado e sempre aprendendo.
QUESTÃO 4
Se um jogo coloca todos os seus níveis estratégicos, onde o jogador deve pensar, analisar e resolver quebra cabeças no início do jogo e, em seguida, muitos episódios mais orientados para a ação, onde o jogador deve correr, atirar, fugir, se esconder, por exemplo, o jogo vai parecer mudar no meio do caminho.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O designer deve saber como a ordem dos níveis irá afetar o fluxo de jogabilidade
Pois:
II.de acordo com a disposição dos níveis teremos equilíbrio ou desequilíbrio no percurso do jogador.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
 RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois
a asserção I é uma proposição verdadeira, enquanto que a II é verdadeira e complementa a I, já que a jogabilidade e a disposição dos elementos como desafios e puzzles deve ser ordenada de forma a criar uma sensação de evolução.
 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
QUESTÃO 5
Ao contrário de jogos de mundo aberto para um jogador que gosta do desafio, e principalmente para os que são competitivos, os jogos eletrônicos baseados nesse aspecto não precisam que você gaste horas jogando - mas os desenvolvedores dos jogos querem que os jogadores gostem para que escolha a próxima versão para jogar com seus amigos. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido:
 Imersão.
 Justiça. 
 RESPOSTA CORRETA: Fascinação.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto que é fascinação, aspecto importante para que o jogador se mantenha motivado pelos desafios que aparecem e apesar das dificuldades se mantenha jogando e progredindo sempre com o desejo de continuar mais um pouco.
 Recompensa.
 Progressão
QUESTÃO 6
A exploração e memorização do mapa em jogos de RPG pode ser uma parte integrante da proposta do jogo, na medida em que tal exploração leva à vitória dos jogadores em jogos futuros, onde o mesmo deve conectar fatos ou elementos distintos com novos desafios. De acordo com exploração e memorização do mapa de jogos, como visto acima, assinale a alternativa correta:
 Os jogadores exploram o mapa para ganhar moedas.
 Os jogadores exploram detalhadamente o cenário em busca de pistas.
 RESPOSTA CORRETA: Os jogadores terão de explorar o mapa minuciosamente antes enfrentar desafios maiores.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a exploração e memorização do mapa pode ser uma parte integrante da proposta do jogo, na medida em que tal exploração leva à vitória dos jogadores em jogos futuros através de novos desafios e missões. O designer pode utilizar pontos de referência para facilitar a navegação do jogador.
 Os jogadores não precisam explorar o cenário e sim jogar várias vezes para ganhar experiência.
 Os jogadores exploram os mapas por diversão apenas.
QUESTÃO 7
Talvez o truque psicológico mais óbvio usado pelos jogos eletrônicos, seja atraente para o nosso desejo de fazer com que o mundo faça sentido, e seguir algumas regras básicas. Em um jogo eletrônico, há uma correlação direta entre esforço e recompensa. Se você jogar por tempo suficiente, você ganhará os níveis ou dominará as técnicas necessárias para concluir a maioria dos jogos. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido:
 Fascinação.
 Imersão.
 RESPOSTA CORRETA: Justiça.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto, sem o senso de justiça as regras são desvalidas e o jogador não se sente seguro para continuar sua jornada, porque para ele, a qualquer momento o jogo pode enganá-lo. 
 Recompensa.
 Progressão
QUESTÃO 8
Uma vez que um jogador se compromete a jogar um jogo em sua totalidade, o tempo necessário para progredir aumenta, a sensação de desenvolvimento e construção narrativa aparece, essa sensação é tão poderosa e tão rara no mundo real, que os designers de jogos eletrônicos incluem elementos dela em quase todos os estilos de jogos, independentemente do gênero.
Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido:
 Variedade.
 RESPOSTA CORRETA: Progressão.Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao texto que exemplifica uma situação de progressão, a disseminação de conquistas faz com que os jogadores os valorizem mais, e os designers de jogos sabem disso.
 Imersão.
 Justiça. 
 Recompensa.
QUESTÃO 9
Ao contrário de jogos de mundo aberto para um jogador que gosta do desafio, e principalmente para os que são competitivos, os jogos eletrônicos baseados no fator fascínio não precisam que você gaste horas jogando - mas eles querem que você escolha a próxima versão para jogar com seus amigos.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. É por isso que eles se concentram em ser divertidos a curto prazo.
para tanto.
II.utilizam gráficos exagerados e jogabilidade básica, porém com elementos viciantes como combinações variadas de botões.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
 RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois
a asserção I é uma proposição verdadeira, indicando que o jogo deve ser divertido para exercer fascinação e para tanto utiliza recursos variados, que empolgam o jogador durante a ação e permite que o mesmo continue no fluxo do jogo.
 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira
QUESTÃO 10
O level design é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem, com a finalidade de criar uma experiência imersiva e desafiadora para os jogadores. Existem algumas diferentes maneiras de criar um nível, que corresponde a montar um quebra-cabeça. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais os componentes o designer de níveis deve usar para construir os níveis:
 RESPOSTA CORRETA: Mecânica, arte e jogabilidade.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda todos os principais componentes de um level design necessários para criar um jogo imersivo e desafiador, que prensa a atenção do jogador e permita que o mesmo desvende tramas e quebra cabeças ao longo da trajetória.
 Imersão, regras e missões.
 Mecânica, jogabilidade e regras.
 Arte, estética e cenários.
 Justiça, imersão e variedade.

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