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ATIVIDADE 4 - DISCIPLINA Inteligência Artificial para Jogos - CURSO JOGOS DIGITAIS

Conjunto de questões comentadas sobre inteligência artificial para games, com trechos de referência e alternativas; aborda movimento cinemático de agentes (position, orientation, velocity/rotation), o papel da IA/middleware no realismo de personagens e níveis de dificuldade em jogos.

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Marta Hi

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Questões resolvidas

Leia o trecho a seguir: “Embora um personagem geralmente consista em um modelo tridimensional (3D) que ocupa algum espaço no mundo do jogo, muitos algoritmos de movimento assumem que o personagem pode ser tratado como um único ponto. A detecção de colisão, evasão de obstáculos e alguns outros algoritmos usam o tamanho do personagem para influenciar seus resultados, mas o movimento em si assume que o personagem está em um único ponto. Este é um processo semelhante ao usado por programadores de física que tratam os objetos no jogo como um ‘corpo rígido’ localizado em seu centro de massa. A detecção de colisão e outras forças podem ser aplicadas a qualquer lugar no objeto, mas o algoritmo que determina o movimento do objeto as converte para que possam lidar apenas com o centro de massa.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p.44.
Com base no texto e no conteúdo estudado sobre os principais conceitos que compõem a estrutura básica de algoritmos para o movimento de agentes, analise as afirmativas a seguir.
I. O vetor Position pode ser bidimensional ou tridimensional.
II. Considera-se o Orientation como um valor armazenado que indica a direção do movimento, a partir de um ponto flutuante.
III. O Velocity pode ser entendido como um valor armazenado responsável pela velocidade angular.
IV. O valor Rotation é responsável pela velocidade linear.
II e III.
III e IV.
RESPOSTA CORRETA: I e II.
II e IV.
I e III.

Leia o excerto a seguir. “No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial (IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento), para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos personagens.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana.
II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial, observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos.
As asserções I e II são proposições falsas, e a I é uma justificativa correta da II.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores, pois existem diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de desafios. Pensando nisso, os games geralmente são projetados para oferecer opções quanto ao nível de dificuldade dos desafios propostos. Aos iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade com os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir com o game para apreciar elementos como a estética ou a narrativa, existe um nível mais fácil, onde os desafios são relativamente mais simples de serem ultrapassados.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 53.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um balanceamento não previsível.
II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características do jogo com base nas habilidades do jogador; enquanto o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado dinamicamente.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.

Leia o trecho a seguir: “Existem vários níveis nos quais a tomada de decisão precisa ocorrer em um jogo RTS, então eles quase sempre requerem uma abordagem de IA de várias camadas. Algumas decisões simples geralmente são realizadas por personagens individuais. Os arqueiros em Warcraft, por exemplo, tomam suas próprias decisões sobre manter sua localização ou avançar para enfrentar o inimigo. Em um nível intermediário, uma formação ou grupo de personagens pode precisar tomar algumas decisões.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 811.
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem as vertentes da lógica clássica e difusa, analise as afirmativas a seguir.
I. Nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral, o jogador precisa interagir com as regras do jogo para administrar um time em alguma competição esportiva.
II. Os esportes coletivos compõem um âmbito fácil, no que tange o desenvolvimento do gênero esportivo, pois o processo de concepção é baseado em algoritmos que operam sem a necessidade de reação às ações do ambiente.
III. A quantidade de conhecimento disponibilizado pelo esporte na vida real, através das suas características, regras e parâmetros, à primeira vista, pode auxiliar no processo de concepção de um jogo.
IV. Existem características específicas no esporte tradicional que, normalmente, os jogadores conhecem e, assim, esperam um nível de simulação idêntico ao esporte da vida real.
II e IV.
II e III.
RESPOSTA CORRETA: I, III e IV.
I, II e III.
I e IV.

Leia o trecho a seguir: “Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver uma experiência equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais casuais, que apreciam os games por vários fatores, até àqueles que gostam de superar a si mesmos e interagir com desafios mais avançados. Também faz parte de um dos maiores desafios de se construir um bom game ou, no caso da gamificação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a experiência para que ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais experientes através dos níveis do jogo.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 54.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo.
II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o processo de tomada de decisões.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “[Inteligência é o] conjunto de todas as funções que têm por objeto o conhecimento no sentido mais amplo da palavra (sensação, associação, memória, imaginação, entendimento, razão, consciência. Este termo serve para designar uma das três grandes classes (ou faces) dos fenômenos psíquicos, sendo as duas outras as dos fenômenos afetivos e a dos fenômenos ativos ou motores.” Fonte: LALANDE, A. Vocabulário técnico e crítico da Filosofia. São Paulo: Martins Fontes, 1999. p. 579.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos da teoria clássica dos conjuntos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O equilíbrio dinâmico é um processo que não deve ser analisado apenas pela ótica dos números; trata-se de uma tentativa de tornar uma experiência lúdica mais coesa e jogável.
II. No contexto dos jogos eletrônicos, o equilíbrio dinâmico deve atender às características do público do jogo, alternando entre o fácil e o difícil.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “A aplicação de técnicas de inteligência artificial (em especial as mais avançadas) em aplicações de entretenimento permanece sendo um domínio complexo e relativamente pouco explorado. Praticamente todo gênero de jogos pode se beneficiar com o que as diferentes áreas da IA têm a oferecer na criação de personagens e ambientes mais interessantes e realísticos, e até mesmo no controle do fluxo de narrativa.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a implementação da inteligência artificial no âmbito dos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A inteligência artificial aplicada no âmbito do entretenimento deve garantir que a experiência do usuário seja, de fato, lúdica.
II. Os jogadores buscam diversão, dessa forma, a inteligência artificial é implementada como uma função prática, seja tornando o jogo mais desafiador, simulando o comportamento do jogador, tomando decisões de uma maneira convincente e verossímil, e assim por diante.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

Leia o trecho a seguir: “Os jogos do ports podem variar de franquias de esportes da liga principal, como Madden NFL 2005 [Electronic Arts Tiburon, 2004], a simuladores de sinuca, como World Championship Pool 2004 [Blade Interactive, 2004]. Eles têm a vantagem de ter um enorme conjunto de 12.5 Sports 813 de conhecimento prontamente disponível sobre boas estratégias: os profissionais que jogam o jogo. Esse conhecimento nem sempre é fácil de codificar no jogo, no entanto, eles enfrentam o desafio adicional de ter jogadores que esperam ver competência de nível humano.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 812.
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem o desenvolvimento de jogos eletrônicos do gênero esportes, analise as afirmativas a seguir.
I. A inteligência artificial é um instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico.
II. É possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica através da inteligência artificial, em qualquer gênero de jogo.
III. Em síntese, atualmente, os jogos de simulação de esportes estão exigindo um alto nível de esforço físico do jogador em seu ambiente real.
IV. O gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico.
III e IV.
I e II.
I e IV.
RESPOSTA CORRETA: I, II e IV.
II e III.

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Questões resolvidas

Leia o trecho a seguir: “Embora um personagem geralmente consista em um modelo tridimensional (3D) que ocupa algum espaço no mundo do jogo, muitos algoritmos de movimento assumem que o personagem pode ser tratado como um único ponto. A detecção de colisão, evasão de obstáculos e alguns outros algoritmos usam o tamanho do personagem para influenciar seus resultados, mas o movimento em si assume que o personagem está em um único ponto. Este é um processo semelhante ao usado por programadores de física que tratam os objetos no jogo como um ‘corpo rígido’ localizado em seu centro de massa. A detecção de colisão e outras forças podem ser aplicadas a qualquer lugar no objeto, mas o algoritmo que determina o movimento do objeto as converte para que possam lidar apenas com o centro de massa.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p.44.
Com base no texto e no conteúdo estudado sobre os principais conceitos que compõem a estrutura básica de algoritmos para o movimento de agentes, analise as afirmativas a seguir.
I. O vetor Position pode ser bidimensional ou tridimensional.
II. Considera-se o Orientation como um valor armazenado que indica a direção do movimento, a partir de um ponto flutuante.
III. O Velocity pode ser entendido como um valor armazenado responsável pela velocidade angular.
IV. O valor Rotation é responsável pela velocidade linear.
II e III.
III e IV.
RESPOSTA CORRETA: I e II.
II e IV.
I e III.

Leia o excerto a seguir. “No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial (IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento), para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos personagens.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana.
II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial, observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos.
As asserções I e II são proposições falsas, e a I é uma justificativa correta da II.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores, pois existem diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de desafios. Pensando nisso, os games geralmente são projetados para oferecer opções quanto ao nível de dificuldade dos desafios propostos. Aos iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade com os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir com o game para apreciar elementos como a estética ou a narrativa, existe um nível mais fácil, onde os desafios são relativamente mais simples de serem ultrapassados.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 53.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um balanceamento não previsível.
II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características do jogo com base nas habilidades do jogador; enquanto o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado dinamicamente.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.

Leia o trecho a seguir: “Existem vários níveis nos quais a tomada de decisão precisa ocorrer em um jogo RTS, então eles quase sempre requerem uma abordagem de IA de várias camadas. Algumas decisões simples geralmente são realizadas por personagens individuais. Os arqueiros em Warcraft, por exemplo, tomam suas próprias decisões sobre manter sua localização ou avançar para enfrentar o inimigo. Em um nível intermediário, uma formação ou grupo de personagens pode precisar tomar algumas decisões.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 811.
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem as vertentes da lógica clássica e difusa, analise as afirmativas a seguir.
I. Nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral, o jogador precisa interagir com as regras do jogo para administrar um time em alguma competição esportiva.
II. Os esportes coletivos compõem um âmbito fácil, no que tange o desenvolvimento do gênero esportivo, pois o processo de concepção é baseado em algoritmos que operam sem a necessidade de reação às ações do ambiente.
III. A quantidade de conhecimento disponibilizado pelo esporte na vida real, através das suas características, regras e parâmetros, à primeira vista, pode auxiliar no processo de concepção de um jogo.
IV. Existem características específicas no esporte tradicional que, normalmente, os jogadores conhecem e, assim, esperam um nível de simulação idêntico ao esporte da vida real.
II e IV.
II e III.
RESPOSTA CORRETA: I, III e IV.
I, II e III.
I e IV.

Leia o trecho a seguir: “Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver uma experiência equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais casuais, que apreciam os games por vários fatores, até àqueles que gostam de superar a si mesmos e interagir com desafios mais avançados. Também faz parte de um dos maiores desafios de se construir um bom game ou, no caso da gamificação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a experiência para que ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais experientes através dos níveis do jogo.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 54.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo.
II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o processo de tomada de decisões.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “[Inteligência é o] conjunto de todas as funções que têm por objeto o conhecimento no sentido mais amplo da palavra (sensação, associação, memória, imaginação, entendimento, razão, consciência. Este termo serve para designar uma das três grandes classes (ou faces) dos fenômenos psíquicos, sendo as duas outras as dos fenômenos afetivos e a dos fenômenos ativos ou motores.” Fonte: LALANDE, A. Vocabulário técnico e crítico da Filosofia. São Paulo: Martins Fontes, 1999. p. 579.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos da teoria clássica dos conjuntos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O equilíbrio dinâmico é um processo que não deve ser analisado apenas pela ótica dos números; trata-se de uma tentativa de tornar uma experiência lúdica mais coesa e jogável.
II. No contexto dos jogos eletrônicos, o equilíbrio dinâmico deve atender às características do público do jogo, alternando entre o fácil e o difícil.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Leia o trecho a seguir: “A aplicação de técnicas de inteligência artificial (em especial as mais avançadas) em aplicações de entretenimento permanece sendo um domínio complexo e relativamente pouco explorado. Praticamente todo gênero de jogos pode se beneficiar com o que as diferentes áreas da IA têm a oferecer na criação de personagens e ambientes mais interessantes e realísticos, e até mesmo no controle do fluxo de narrativa.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a implementação da inteligência artificial no âmbito dos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A inteligência artificial aplicada no âmbito do entretenimento deve garantir que a experiência do usuário seja, de fato, lúdica.
II. Os jogadores buscam diversão, dessa forma, a inteligência artificial é implementada como uma função prática, seja tornando o jogo mais desafiador, simulando o comportamento do jogador, tomando decisões de uma maneira convincente e verossímil, e assim por diante.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

Leia o trecho a seguir: “Os jogos do ports podem variar de franquias de esportes da liga principal, como Madden NFL 2005 [Electronic Arts Tiburon, 2004], a simuladores de sinuca, como World Championship Pool 2004 [Blade Interactive, 2004]. Eles têm a vantagem de ter um enorme conjunto de 12.5 Sports 813 de conhecimento prontamente disponível sobre boas estratégias: os profissionais que jogam o jogo. Esse conhecimento nem sempre é fácil de codificar no jogo, no entanto, eles enfrentam o desafio adicional de ter jogadores que esperam ver competência de nível humano.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 812.
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem o desenvolvimento de jogos eletrônicos do gênero esportes, analise as afirmativas a seguir.
I. A inteligência artificial é um instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico.
II. É possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica através da inteligência artificial, em qualquer gênero de jogo.
III. Em síntese, atualmente, os jogos de simulação de esportes estão exigindo um alto nível de esforço físico do jogador em seu ambiente real.
IV. O gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico.
III e IV.
I e II.
I e IV.
RESPOSTA CORRETA: I, II e IV.
II e III.

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QUESTÃO 1
Leia o trecho a seguir:
“Embora um personagem geralmente consista em um modelo tridimensional (3D) que ocupa algum espaço no mundo do jogo, muitos algoritmos de movimento assumem que o personagem pode ser tratado como um único ponto. A detecção de colisão, evasão de obstáculos e alguns outros algoritmos usam o tamanho do personagem para influenciar seus resultados, mas o movimento em si assume que o personagem está em um único ponto. Este é um processo semelhante ao usado por programadores de física que tratam os objetos no jogo como um ‘corpo rígido’ localizado em seu centro de massa. A detecção de colisão e outras forças podem ser aplicadas a qualquer lugar no objeto, mas o algoritmo que determina o movimento do objeto as converte para que possam lidar apenas com o centro de massa.”
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p.44.
 
Com base no texto e no conteúdo estudado sobre os principais conceitos que compõem a estrutura básica de algoritmos para o movimento de agentes, analise as afirmativas a seguir.
 
I. O vetor Position pode ser bidimensional ou tridimensional.
II. Considera-se o Orientation como um valor armazenado que indica a direção do movimento, a partir de um ponto flutuante.
III. O Velocity pode ser entendido como um valor armazenado responsável pela velocidade angular.
IV. O valor Rotation é responsável pela velocidade linear.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
· II e III.
· 
III e IV.
· 
RESPOSTA CORRETA: I e II.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o position é um vetor bidimensional ou tridimensional, enquanto o orientation, um valor armazenado (de ponto flutuante, que indica a direção do movimento). Idealmente, os métodos que trabalham com o comportamento de movimento cinemático operam com dados estáticos (posição e orientação), para produzir uma determinada velocidade.
· 
II e IV.
· 
I e III.
QUESTÃO 2
Leia o excerto a seguir.
“No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial (IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento), para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos personagens.”
Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana.
Porque
II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial, observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
· As asserções I e II são proposições falsas, e a I é uma justificativa correta da II.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a inteligência artificial é uma dimensão multifacetada da ciência da computação, além de um campo importante de estudo acadêmico. Sendo assim, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana, através de soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
QUESTÃO 3
Leia o trecho a seguir:
“Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores, pois existem diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de desafios. Pensando nisso, os games geralmente são projetados para oferecer opções quanto ao nível de dificuldade dos desafios propostos. Aos iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade com os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir com o game para apreciar elementos como a estética ou a narrativa, existe um nível mais fácil, onde os desafios são relativamente mais simples de serem ultrapassados.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 53.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um balanceamento não previsível.
Porque:
II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características do jogo com base nas habilidades do jogador; enquanto o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado dinamicamente.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos, o equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um balanceamento não previsível – semelhante à teoria do flow, do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
QUESTÃO 4
Leia o trecho a seguir:
“[...] fica implícito que um jogador somente estará pronto para um desafio maior quando já ultrapassou uma série de desafios menores, e que ele cumpriu um caminho que o levou da inexperiência à maestria, pois o nível de dificuldade vai aumentando conforme os níveis do jogo vão se seguindo.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p.53.
 
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a nomenclatura que descreve o conceito que se ajusta de forma instantânea ao nível de habilidades do jogador.
· Jogos sistemáticos.
· 
Jogos implícitos.
· 
Jogos com hard mode.
· 
Jogos explícitos.
· 
RESPOSTA CORRETA: Jogos dinâmicos.
Resposta correta. Nos chamados sistemas interativos, como os jogos eletrônicos, a experiência do jogador é um conceito subjetivo. Consequentemente, sempre existirão indivíduos que vão classificar a experiência do jogo como fácil ou difícil.
QUESTÃO 5
Leia o trecho a seguir:
“Existem vários níveis nos quais a tomada de decisão precisa ocorrer em um jogo RTS, então eles quase sempre requerem uma abordagem de IA de várias camadas. Algumas decisões simples geralmente são realizadas por personagens individuais. Os arqueiros em Warcraft, por exemplo, tomam suas próprias decisões sobre manter sua localização ou avançar para enfrentar o inimigo. Em um nível intermediário, uma formação ou grupo de personagens pode precisar tomar algumas decisões.”
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: MorganKaufmann, 2009. p. 811.
 
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem as vertentes da lógica clássica e difusa, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral, o jogador precisa interagir com as regras do jogo para administrar um time em alguma competição esportiva.
II. Os esportes coletivos compõem um âmbito fácil, no que tange o desenvolvimento do gênero esportivo, pois o processo de concepção é baseado em algoritmos que operam sem a necessidade de reação às ações do ambiente.
III. A quantidade de conhecimento disponibilizado pelo esporte na vida real, através das suas características, regras e parâmetros, à primeira vista, pode auxiliar no processo de concepção de um jogo.
IV. Existem características específicas no esporte tradicional que, normalmente, os jogadores conhecem e, assim, esperam um nível de simulação idêntico ao esporte da vida real.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
· 
II e IV.
· 
II e III.
· 
RESPOSTA CORRETA: I, III e IV.
A resposta está correta, pois, nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral, o jogador precisa interagir com as regras do jogo, para administrar um time em alguma competição esportiva - também chamados de manager games, como o Football Manger 2021, Motorsport Manager, World Basketball Manager etc. Além disso, a principal vantagem na concepção de um jogo esportivo, na ótica dos desenvolvedores, é a quantidade de conhecimento disponibilizado pelo esporte na vida real, através das suas características, regras e parâmetros. No entanto, existem características específicas no esporte tradicional que normalmente os jogadores conhecem e, assim, esperam um nível de simulação idêntico ao esporte da vida real.
· 
I, II e III.
· 
I e IV.
QUESTÃO 6
Leia o trecho a seguir:
“Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver uma experiência equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais casuais, que apreciam os games por vários fatores, até àqueles que gostam de superar a si mesmos e interagir com desafios mais avançados. Também faz parte de um dos maiores desafios de se construir um bom game ou, no caso da gamificação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a experiência para que ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais experientes através dos níveis do jogo.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 54.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo.
Porque:
II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o processo de tomada de decisões.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos, devemos observar que os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo, no qual as ações dos jogadores e objetos do jogo são analisadas para compor o processo de tomada de decisões.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
QUESTÃO 7
Leia o trecho a seguir:
“[Inteligência é o] conjunto de todas as funções que têm por objeto o conhecimento no sentido mais amplo da palavra (sensação, associação, memória, imaginação, entendimento, razão, consciência. Este termo serve para designar uma das três grandes classes (ou faces) dos fenômenos psíquicos, sendo as duas outras as dos fenômenos afetivos e a dos fenômenos ativos ou motores.”
Fonte: LALANDE, A. Vocabulário técnico e crítico da Filosofia. São Paulo: Martins Fontes, 1999. p. 579.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos da teoria clássica dos conjuntos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O equilíbrio dinâmico é um processo que não deve ser analisado apenas pela ótica dos números; trata-se de uma tentativa de tornar uma experiência lúdica mais coesa e jogável.
Porque:
II. No contexto dos jogos eletrônicos, o equilíbrio dinâmico deve atender às características do público do jogo, alternando entre o fácil e o difícil.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A resposta está correta. O ajuste dinâmico do jogo depende da formulação de estratégias, com base nas ações das entidades e possíveis efeitos colaterais no ambiente; além de adaptar o sistema do jogo à medida que o jogador avança na experiência.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
QUESTÃO 8
Leia o trecho a seguir:
“A aplicação de técnicas de inteligência artificial (em especial as mais avançadas) em aplicações de entretenimento permanece sendo um domínio complexo e relativamente pouco explorado. Praticamente todo gênero de jogos pode se beneficiar com o que as diferentes áreas da IA têm a oferecer na criação de personagens e ambientes mais interessantes e realísticos, e até mesmo no controle do fluxo de narrativa.”
Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a implementação da inteligência artificial no âmbito dos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I.
A inteligência artificial aplicada no âmbito do entretenimento deve garantir que a experiência do usuário seja, de fato, lúdica.
Porque:
II. Os jogadores buscam diversão, dessa forma, a inteligência artificial é implementada como uma função prática, seja tornando o jogo mais desafiador, simulando o comportamento do jogador, tomando decisões de uma maneira convincente e verossímil, e assim por diante.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
· A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
· 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, se observamos, de fato, um jogo eletrônico pode ser descrito como um software interativo; embora seja uma descrição sucinta – pois um jogo é um âmbito que opera com a subjetividade dos indivíduos –, à primeira vista, é uma atividade que deve operar com a ludicidade.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 9
Leia o excerto a seguir:
“Designers de nível precisam olhar a longa história da arquitetura e aprender com seus sucessos e fracassos. Arquitetos focam em pessoas: como vivem, onde vão, como se movem por espaços. A arquitetura oferece uma multiplicidade de conhecimentos da interação humana que os designers de nível deveriam utilizar.”
Fonte: BRADY, J. D. Achitecture and Design de nível: The Constrains and affordances of buildinga single player level based on Historic reference. Guildhall Southern Methodist University, 2012. p. 04.
 
Considerando essas informações e conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta comumente utilizada para trabalhar com o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando técnicas de inteligência artificial.
· 
Build game.
· 
Speedtree.
· 
Algoritmos.
· 
Tanagra.
· 
RESPOSTA CORRETA: SketchaWorld.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o SketchaWorld é uma ferramenta comumente utilizada para modelar o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando técnicas de IA, para compor o design de níveis de um jogo.
QUESTÃO 10
Leia o trecho a seguir:
“Os jogos do ports podem variar de franquias de esportes da liga principal, como Madden NFL 2005 [Electronic Arts Tiburon, 2004], a simuladores de sinuca, como World Championship Pool 2004 [Blade Interactive, 2004]. Eles têm a vantagem de ter um enorme conjunto de 12.5 Sports 813 de conhecimento prontamente disponível sobre boas estratégias: os profissionais que jogam o jogo. Esse conhecimento nem sempre é fácil de codificar no jogo, no entanto, eles enfrentam o desafio adicional de ter jogadores que esperam ver competência de nível humano.”
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 812.
 
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem o desenvolvimento de jogos eletrônicos do gênero esportes, analise as afirmativas a seguir.
 
I. A inteligência artificial é um instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico.
II. É possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica através da inteligência artificial, em qualquer gênero de jogo.
III. Em síntese, atualmente, os jogos de simulação de esportes estão exigindo um alto nível de esforço físico do jogador em seu ambiente real.
IV. O gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
· 
III e IV.
· 
I e II.
· 
I e IV.
· 
RESPOSTA CORRETA: I, II e IV.
A resposta está correta, pois a inteligência artificial (IA) é instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento. Dessa forma, é possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica, através da IA, em qualquer gênero de jogos. Além disso, no âmbito dos jogos eletrônicos, o gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico.
· 
II e III.

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