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ATIVIDADE 2 - Disciplina MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS - Curso JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
Existem várias fases no desenvolvimento de um jogo, seja ele criado por uma empresa grande ou independente. Cada fase marca um ponto do jogo, e os profissionais que atuam nessas etapas são determinados de acordo com as necessidades e competências do trabalho que precisa ser feito. Em certo momento, os designers se juntam a outros profissionais para fazer o esboço do jogo. Assinale a alternativa que mostra corretamente esses outros profissionais.
· Programadores líderes e designers.
· 
Artistas e designers líderes.
· 
Produtores e programadores.
· 
Produtores e diretores de som.  
· 
RESPOSTA CORRETA: Programadores líderes e artistas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, com a ajuda de artistas e programadores líderes, os designers esboçam o conceito do jogo. Nesse momento, esses profissionais se reúnem em busca da assertividade, para que as mecânicas e os gráficos estejam dentro dos padrões de programação e sigam os tipos de desenho e de estilo de arte que serão usados. Esse é o momento em que outros designers líderes estão livres para sugerir jogabilidades e elementos gráficos que podem fazer a diferença no projeto final.
QUESTÃO 2
Quando comparamos as fases do design de jogos com as da Engenharia de Software, percebemos que duas delas se assemelham muito. Podemos dizer até que são idênticas com relação ao tipo de processo executado em ambas. A fase que estamos descrevendo é aquela em que temos a implantação de um software na fase relacionada ao design na Engenharia de Software.
 
Assinale a alternativa que apresenta o número da fase a que o texto se refere.
· Fase 3.
· 
RESPOSTA CORRETA: Fase 5.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, tanto na Engenharia de Software quando no design de jogos, a fase responsável pela instalação, distribuição e documentação é a quinta fase. Na Engenharia de Software, são produzidos os manuais de usuário e os proventos para a implantação do software, entre outras coisas. No design de jogos, temos o desenvolvimento dos manuais de usuário e das análises de compatibilidade com outros sistemas.
· 
Fase 1.
· 
Fase 4.
· 
Fase 2.
QUESTÃO 3
Estudando a indústria mundial de jogos, podemos comparar as características dos profissionais da indústria nacional com os de outros países. Encontramos, então, uma ciência muito semelhante à do design de jogos. Dessa forma, além de estudar a lógica e todos os aspectos atrelados diretamente ao desenvolvimento de jogos, podemos incorporar boas práticas dessa outra ciência à nossa produção.
 
Assinale a alternativa correta quanto à engenharia que está relacionada à ciência do design de jogos.
· Engenharia da Computação.
· 
RESPOSTA CORRETA: Engenharia de Software.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a Engenharia de Software é uma ciência que está muito ligada à ciência do desenvolvimento de jogos. Uma das maiores semelhanças é que ambas tratam do desenvolvimento de software. A partir disso, podemos, então, identificar as boas práticas existentes e trazer algumas delas da Engenharia de Software, a fim de melhorar o processo de criação de software no desenvolvimento de jogos.
· 
Engenharia de Tecnologia.
· 
Engenharia Mecânica.
· 
Engenharia de Produção.
QUESTÃO 4
Enquanto o jogo não é finalizado, mas está em fase de testes, entram em cena os profissionais conhecidos como testadores de jogos. Eles precisam não apenas jogar, mas seguir os caminhos que o projeto determina e verificar, entre outros aspectos, a consistência, a jogabilidade e o fluxo do jogo. Nesse processo, quando o testador encontra um bug, este deve ser documentado e enviado a um profissional adequado para ser reparado. Assinale a alternativa correta que mostra os profissionais a quem podem ser reportados os bugs.
· 
RESPOSTA CORRETA: Programadores, designers ou artistas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o objetivo do teste é identificar se cada parte do jogo que consta no projeto está de acordo com o planejado. Em diversos momentos, podem ocorrer irregularidades com relação à jogabilidade. Algum tipo de ataque ou movimento do personagem, por exemplo, mesmo que esteja o mais fiel possível ao previsto, muitas vezes precisa ser testado e mudado, pois fica inconsistente no projeto. Programadores, designers e artistas são os profissionais que estão diretamente ligados a qualquer tipo de mudança nesse sentido.
· 
Designers, produtores ou programadores.
· 
Modeladores, programadores ou artistas.
· 
Escritores, produtores ou designers.
· 
Artistas, escritores ou animadores.
QUESTÃO 5
Existe um modelo de projeto composto por cinco fases que dependem umas das outras e que, por isso, são executadas em uma ordem específica. Devido a essa estrutura, até o término do processo não é gerado um feedback. Esse modelo, porém, tem um revés: não permite mudanças enquanto o processo não for finalizado, mesmo que elas sejam necessárias no seu decorrer.
Assinale a alternativa que apresenta o modelo ao qual o enunciado se refere.
RESPOSTA CORRETA: Modelo linear.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os modelos que existem determinam como o projeto deve seguir. No modelo linear, as cinco fases devem seguir em forma de cascata, ou seja, a partir da segunda fase, existe uma codependência das fases seguintes com as anteriores. Nesse modelo, não existe feedback; sendo assim, apenas ao final do processo haverá algum tipo de dado para análise.
· 
Modelo adaptativo.
 
· 
Modelo extremo.
· 
Modelo iterativo.
· 
Modelo incremental.
QUESTÃO 6
Cada parte do processo de desenvolvimento de jogos é executada por profissionais especialistas em sua área de atuação. Um deles é responsável tanto por fazer as regras do jogo funcionarem de acordo quanto por exibir visualmente os elementos na tela. Assinale a alternativa que mostra corretamente esse profissional.
· Produtor.
· 
Modelador 3D.
· 
Designer líder.
· 
RESPOSTA CORRETA: Programador.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, no princípio do desenvolvimento de jogos, muitas vezes o programador era o único profissional responsável por criar tudo, do início ao fim. Um ótimo exemplo disso é o jogo original Prince of Persia, de 1989, que foi totalmente feito por apenas um programador, Jordan Mechner. Hoje em dia, em empresas grandes, temos diversos tipos de programadores. No final, o trabalho deles é criar toda a estrutura do jogo, como os mapas e a física, e colocar todos os elementos em seu devido lugar.
· 
Artista.
QUESTÃO 7
Todo o processo de criação e construção de um jogo precisa ser bem detalhado. Esses detalhes geram necessidades especiais, como ferramentas de software muitas vezes produzidas especificamente para determinado jogo. Nos primeiros momentos da criação de um jogo, as ideias são compiladas para descrever os seus detalhes. Conforme o jogo vai sendo desenvolvido, torna-se necessário um feedback para que os dados sejam analisados.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a ferramenta que os designers utilizam a fim de receber o feedback necessário para revisar os recursos do jogo.
Projeto.
Esboço.
Documento de design.
Proposta.
RESPOSTA CORRETA: Protótipo.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois podemos prototipar jogos de diversas formas. Por mais incrível que pareça, uma das mais comuns é o paper prototyping, um protótipo, em papel, do software que está sendo desenvolvido. Os diversos tipos de protótipo ajudam os designers a compreenderem as mecânicas do jogo e a chegarem, entre outros aspectos, a um modelo ideal de cenário. Assim, eles podem receber o feedback necessário quanto às carências do jogo e a alterações a serem feitas, seja para correção de falhas ou melhoria de performance.
QUESTÃO 8
Durante o período de desenvolvimento de um jogo, o investimento financeiro despendido inicialmente é intenso. Esse momento é complicado para os negócios, pois ainda não existe a entrada de dinheiro com a venda do produto, o que acaba deixando a empresa em apuros.
 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente a dificuldade expostano enunciado.
· 
Dificuldade de criação de novos projetos.
· 
Dificuldade de novas cotações de materiais.
· 
RESPOSTA CORRETA: Dificuldade de estimativa do fluxo de saída de caixa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a maior dificuldade está em estimar o fluxo de caixa durante o desenvolvimento do jogo. Nesse período, empresas pequenas sofrem mais. Isso ocorre nos primeiros jogos, quando o dinheiro não entra, mas é preciso pagar os profissionais desenvolvedores.
· 
Dificuldade de criação de novas artes.
· 
Dificuldade de descoberta de novos fluxos de mecânica.
QUESTÃO 9
Existe um profissional em particular, que está mais preocupado em relatar as inconsistências do projeto do que os demais. Ele tem uma visão geral sobre como o jogo deve funcionar e busca melhorá-lo com qualquer tipo de sugestão válida sobre o estado atual do projeto. Assinale a opção que apresenta esse profissional.
· Artista.
· 
RESPOSTA CORRETA: Testador.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, para chegar à conclusão de que determinada parte do jogo é inconsistente ou desequilibrada, os testadores precisam fazer seus testes e comprovar, com documentação, que determinada parte traz um erro ou uma inconsistência em relação ao esperado no projeto. Esse profissional é muito importante, e seu trabalho é jogar, além de relatar problemas e sugerir mudanças para agregar à figura total do projeto do jogo.
· 
Produtor.
· 
Programador.
· 
Designer.
QUESTÃO 10
Há diversos tipos de profissionais envolvidos no processo de desenvolvimento de jogos. Suas ramificações passam a surgir quando as empresas começam a crescer. Claramente podemos ver que as empresas com mais tipos de profissionais diferentes também têm mais fundos e investimentos.
 
Assinale a alternativa que mostra, em sua totalidade, profissionais envolvidos com o desenvolvimento de jogos.
· RESPOSTA CORRETA: Programadores, artistas, animadores, artistas conceituais e artistas principais.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, comparando com as demais alternativas, essa é a que traz apenas profissionais ligados diretamente ao desenvolvimento de jogos. Quando comparamos uma empresa grande e uma pequena, vemos que, em um determinado ponto, as dificuldades são exponenciadas, ou seja, a quantidade de funcionários é igual a uma maior divisão da carga de trabalho. Dessa forma, empresas grandes produzem jogos proporcionalmente grandes, enquanto empresas menores, para produzirem o mesmo tamanho de jogo, levam mais tempo. Com isso, correm o risco de não aguentar a jornada e falirem ou então abandonarem o projeto antes do fim.
Artistas conceituais, animadores, organizadores, operadores e programadores.
· 
Artistas, modeladores, artistas principais, programadores e vendedores on-line.
· 
Modeladores, operadores, designers, trabalhadores de áudio e artistas conceituais.
· 
Trabalhadores de áudio, programadores, designers de interiores e modeladores.

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