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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV
Aluno: LIVIA MUNHOZ DOS SANTOS 202104474504
Turma: 9001
EEL0100_AV_202104474504 (AG) 22/07/2021 16:43:19 (F)
Avaliação: 10,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se
fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que
estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo.
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo.
Aprendizagem signi�cativa; Comportamentalismo; Humanismo.
2. Ref.: 3992058 Pontos: 1,00 / 1,00
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma
perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do
aluno, a re�exão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação
para a re�exão e a conceitualização.
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018).
De acordo com Moran (2018), é correto a�rmar que nesse percurso:
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe
faz sentido.
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a �gura do professor
dispensável.
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume
a corresponsabilidade pelo seu aprendizado.
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.
3. Ref.: 3992053 Pontos: 1,00 / 1,00
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional",
que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos
organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser
concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.)
Dessa forma, podemos a�rmar que o aspecto metodológico compreende:
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A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes
com a proposta pedagógica adotada.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto signi�ca como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula
ou curso.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas).
4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00
Leia as a�rmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a
aprendizagem ativa.
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não
permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas
demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desa�os da vida pro�ssional.
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no
uso dos recursos digitais.
A sala de aula invertida signi�ca passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a
distância.
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como
resultado das in�uências dos estímulos do meio.
5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido
dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o
conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como: 'atividades que ocupam
o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.)
Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas?
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em
ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão
sobre suas práticas.
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que
colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual.
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização
dos ambientes educacionais e o próprio currículo.
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação,
criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos
do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas.
Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do
aluno.
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
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6. Ref.: 3992198 Pontos: 1,00 / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir
as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte
de qual etapa do passo a passa para a gami�cação?
De�nição dos objetivos de aprendizagem
De�nição da mecânica da gami�cação
De�nição do estado de �uxo
De�nição da estética da gami�cação
De�nição da dinâmica da gami�cação
7. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá!
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado:
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado.
uma consequência da dinâmica digital interativa.
um resultado indesejável que deve ser punido.
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem.
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo.
8. Ref.: 3992199 Pontos: 1,00 / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro
digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada,
ela recebe um alertaautomático con�rmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos
do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desa�o. O mesmo aconteceu quando ela assistiu
a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso.
Essa descrição corresponde a que tipo de gami�cação?
Gami�cação estrutural
Gami�cação mecânica
Gami�cação estética
Gami�cação de conteúdo
Gami�cação dinâmica
9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de �uxo" no qual uma pessoa se percebe
capaz de solucionar um desa�o que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa
grati�cação pessoal ou social ao resolvê-lo.
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas
abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gami�cação?
Ao atingir o estado de �uxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desa�o
proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desa�os mais complexos.
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Quando o jogador percebe que o desa�o proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento.
A gami�cação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de �uxo, quando se aplica aos
jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros.
Diante de desa�os que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desa�o proposto gera
potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo.
10. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gami�cação.
Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gami�cada:
Interface 3D
Ponti�cação
Pistas de obstáculo
Ranqueamento
Emblemas
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