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Simulado MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS 1o Avaliando Aprendizado - AVA1 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Apenas a afirmação III é verdadeira. Apenas a afirmação I é verdadeira. Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação II é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Quest.: 2 2. Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. Quest.: 3 3. Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. Quest.: 4 4. Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como mídias de edição, gerenciamento e distribuição de conteúdos? Instagram, LinkedIn e Facebook. Wikipedia. Medium e Linkedin. Google e Wikipedia. Facebook e Instagram. Quest.: 5 5. Através da aplicação da IA para conhecimento do perfil e do comportamento do consumidor, é possível às empresas gerar uma abordagem mais personalizada a partir de ações de: Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce). Preço dinâmico, marketing programado e otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce). Curadoria e recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce) e atendimento ao cliente. Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e preço dinâmico. Marketing programado, recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce) e atendimento ao cliente. Quest.: 6 6. Sobre a distinção entre os termos alfabetização e letramento, analise as afirmações a seguir: I. A alfabetização se relaciona ao domínio básico do código de linguagem enquanto o letramento transcende a decodificação para situações de uso efetivo da língua. II. Uma pessoa letrada é aquela que não apenas sabe ler e escrever, mas que usa de forma competente e efetiva a escrita para compreender, produzir textos e funcionar em situações reais de uso da linguagem. III. No contexto informacional e midiático, o letramento se relaciona à capacidade de operar ferramentas e recursos digitais. Agora assinale a resposta correta: As afirmações I e II são verdadeiras Apenas a afirmação I é verdadeira As afirmações II e III são verdadeiras Apenas II é falsa Apenas a afirmação III é verdadeira Quest.: 7 7. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? sistema de feedback regras claras obrigação externa participação voluntária conclusão Quest.: 8 8. Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar: I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real. II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono. III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone. Sobre as afirmativas acima: Somente I e II são verdadeiras. Somente III é verdadeira. Somente I é verdadeira. Somente II e III são verdadeiras. Somente II é verdadeira. Quest.: 9 9. Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Quest.: 10 10. Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como Mensageiro (aplicativo de comunicação interpessoal)? Facebook, Instagram Direct e Youtube. Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram. Waze, LinkedIn e Messenger. Instagram Direct, LinkedIn e Google Drive. Google Drive, Medium e LinkedIn.