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Iniciado em Sunday, 29 Oct 2023, 14:32 Estado Finalizada Concluída em Sunday, 29 Oct 2023, 14:35 Tempo empregado 2 minutos 21 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 2 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Painel / Meus cursos / [20232.2.SBV.TEC.MTD.2017.1E.MOD.05862 (SBVMATF) 330743] METODOLOGIAS ATIVAS E SUAS FERRAMENTAS / Tópico 3.4 / Questionário 3 "A gamificação, tradução do termo em inglês “gamification”, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos em contextos fora de jogos, isto é, da vida real. O uso desses elementos: narrativa, feedback, cooperação, pontuações e outros. Visa a aumentar a motivação dos indivíduos com relação à atividade da vida real que estão realizando." Diga se a afirmação é verdadeira ou falsa. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Existem elementos que podem ser adicionados em uma atividade qualquer a mim de a tornar "gamificada". Assinale TODAS as alternativas que apresentam elementos de gamificação. a. oferecer emblemas para motivar os jogadores b. criar um sistema de pontos c. estabelecer um desafio d. definir uma condição de vitória e. incentivar a autonomia https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/my/ https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/course/view.php?id=1873§ion=0 https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/course/view.php?id=1873§ion=12 https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/quiz/view.php?id=98777 Questão 3 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 4 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Assinale a alternativa que apresenta um exemplo inválido do uso de gamificação. a. Uma empresa que cria um sistema de pontos para seus funcionários com base em suas ações de caráter ambiental, mantendo um ranking. b. Um sistema de controle de receitas que possui um sistema de medalhas e premiações conforme o usuário insere novas receitas. c. O sistema de pontos de fidelidade de uma loja que premia o cliente a cada dez compras. d. Professor orienta os alunos jogarem o jogo "Paciência" no seu tempo livre. e. A professora de matemática usando o jogo de dominó para os alunos reconhecerem probabilidades e análise combinatória. Assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta inválida para gamificação. a. Classcraft b. Kahoot! c. Duolingo d. Quizizz e. Zen Flowchart Questão 5 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 6 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 7 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 A sala de aula invertida pode ser organizada em três momentos básicos. Assinale a alternativa que apresenta estes três elementos na ordem correta. a. Aprofundar, Sistematizar e sistematizar/compartilhar b. Explorar, aprofundar e sistematizar/compartilhar c. Explorar, garantia de prontidão e sistematizar/compartilhar d. Brainstorm, aprofundar e sistematizar/compartilhar e. Explorar, feedback e sistematizar/compartilhar Assinale TODAS as alternativas que apresentam competências que podem ser estimuladas pelo uso da sala de aula invertida. a. Alteridade b. Iniciativa c. Reflexão Crítica d. Empatia e. Protagonismo "A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou produto." Indique se a afirmação é verdadeira ou falsa. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/url/view.php?id=98784 https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/url/view.php?id=98784 Questão 8 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 9 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Questão 10 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 A Aprendizagem Baseada em Projetos ou ABP, pode ser aplicada por meio de um ciclo de atividades. Assinale a alternativa que apresenta estas atividades na ordem correta. a. Planejar --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar b. Brainstorm --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar c. Planejar --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar --> Encerrar d. Planejar --> Desenvolver --> Avaliar --> Encerrar e. Planejar --> Desenvolver --> Analisar --> Avaliar --> Encerrar Assinale TODAS as alternativas que apresentam competências que podem ser estimuladas pelo uso do Aprendizado Baseado em Projetos. a. Gerenciamento de Tempo b. Resolução de Problemas c. Trabalho em Equipe d. Protagonismo e. Busca de Soluções Criativas A Aprendizagem Baseada em Projetos envolve um grupo de alunos que se unem para produção de um produto ou projeto. Um exemplo que pode ser utilizado de tema válido é a resolução de uma lista de exercícios de cinemática." O exemplo apresentado está correto? Responda com verdadeiro ou falso. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/assign/view.php?id=99048&forceview=1 ◄ Entrega da atividade Gamificada Seguir para... Caça Palavras ► https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/assign/view.php?id=99048&forceview=1 https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/game/view.php?id=98780&forceview=1
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