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Questionário 3_ Revisão da tentativa

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Prévia do material em texto

Iniciado em Sunday, 29 Oct 2023, 14:32
Estado Finalizada
Concluída em Sunday, 29 Oct 2023, 14:35
Tempo empregado 2 minutos 21 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 2
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Painel / Meus cursos
/ [20232.2.SBV.TEC.MTD.2017.1E.MOD.05862 (SBVMATF) 330743] METODOLOGIAS ATIVAS E SUAS FERRAMENTAS
/ Tópico 3.4 / Questionário 3
"A gamificação, tradução do termo em inglês “gamification”, pode ser entendida como a utilização de
elementos de jogos em contextos fora de jogos, isto é, da vida real. O uso desses elementos: narrativa,
feedback, cooperação, pontuações e outros. Visa a aumentar a motivação dos indivíduos com relação à
atividade da vida real que estão realizando."
Diga se a afirmação é verdadeira ou falsa.
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso
Existem elementos que podem ser adicionados em uma atividade qualquer a mim de a tornar "gamificada".
Assinale TODAS as alternativas que apresentam elementos de gamificação.
a. oferecer emblemas para motivar os jogadores
b. criar um sistema de pontos
c. estabelecer um desafio
d. definir uma condição de vitória
e. incentivar a autonomia
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/my/
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/course/view.php?id=1873&section=0
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/course/view.php?id=1873&section=12
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/quiz/view.php?id=98777
Questão 3
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 4
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Assinale a alternativa que apresenta um exemplo inválido do uso de gamificação.
a. Uma empresa que cria um sistema de pontos para seus funcionários com base em suas ações de
caráter ambiental, mantendo um ranking.
b. Um sistema de controle de receitas que possui um sistema de medalhas e premiações conforme o
usuário insere novas receitas.
c. O sistema de pontos de fidelidade de uma loja que premia o cliente a cada dez compras.
d. Professor orienta os alunos jogarem o jogo "Paciência" no seu tempo livre.
e. A professora de matemática usando o jogo de dominó para os alunos reconhecerem
probabilidades e análise combinatória.
Assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta inválida para gamificação.
a. Classcraft
b. Kahoot!
c. Duolingo
d. Quizizz
e. Zen Flowchart
Questão 5
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 6
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 7
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
A sala de aula invertida pode ser organizada em três momentos básicos. Assinale a alternativa que
apresenta estes três elementos na ordem correta.
a. Aprofundar, Sistematizar e sistematizar/compartilhar
b. Explorar, aprofundar e sistematizar/compartilhar
c. Explorar, garantia de prontidão e sistematizar/compartilhar
d. Brainstorm, aprofundar e sistematizar/compartilhar
e. Explorar, feedback e sistematizar/compartilhar
Assinale TODAS as alternativas que apresentam competências que podem ser estimuladas pelo uso da
sala de aula invertida. 
a. Alteridade
b. Iniciativa
c. Reflexão Crítica
d. Empatia
e. Protagonismo
"A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e
desafios para desenvolver um projeto ou produto."
Indique se a afirmação é verdadeira ou falsa.
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/url/view.php?id=98784
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/url/view.php?id=98784
Questão 8
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 9
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 10
Completo
Atingiu 1,00 de 1,00
A Aprendizagem Baseada em Projetos ou ABP, pode ser aplicada por meio de um ciclo de atividades.
Assinale a alternativa que apresenta estas atividades na ordem correta.
a. Planejar --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar 
b. Brainstorm --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar 
c. Planejar --> Desenvolver --> Monitorar --> Avaliar --> Encerrar
d. Planejar --> Desenvolver --> Avaliar --> Encerrar
e. Planejar --> Desenvolver --> Analisar --> Avaliar --> Encerrar
Assinale TODAS as alternativas que apresentam competências que podem ser estimuladas pelo uso do
Aprendizado Baseado em Projetos. 
a. Gerenciamento de Tempo
b. Resolução de Problemas
c. Trabalho em Equipe
d. Protagonismo
e. Busca de Soluções Criativas
A Aprendizagem Baseada em Projetos envolve um grupo de alunos que se unem para produção de um
produto ou projeto. Um exemplo que pode ser utilizado de tema válido é a resolução de uma lista de
exercícios de cinemática."
O exemplo apresentado está correto? Responda com verdadeiro ou falso.
Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/assign/view.php?id=99048&forceview=1
◄ Entrega da atividade Gamificada
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Caça Palavras ►
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/assign/view.php?id=99048&forceview=1
https://moodle.sbv.ifsp.edu.br/mod/game/view.php?id=98780&forceview=1

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