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A Contribuição da Cultura Maker no ensino de Artes na escola (2)

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A Contribuição da Cultura Maker no ensino de Artes na Escola 
INTRODUÇÃO
A Cultura Maker é um movimento que enfatiza a criação, o aprendizado prático, a experimentação e a inovação, muitas vezes por meio de projetos de fabricação digital e artesanal, a importância dessa prática na escola é ampla e abrange diversos aspectos como o estímulo à criatividade pois encoraja as pessoas a explorarem sua criatividade, experimentar novas ideias e soluções, e criar coisas por conta própria, promovendo o pensamento criativo, o que é essencial para a inovação.
No Ensino Fundamental II , os alunos estão em um momento de descoberta muito importante, estão vivendo mudanças não só no corpo, mas na mente e na forma como enxergam a vida, alguns mudam de escola e agora estão no 6 Ano, estão no início de um novo ciclo, outros já estão vivenciando essa nova experiencia há algum tempo e outros terminando essa etapa de ensino, esse momento de formação, novidades, incertezas é extremamente importante que esse aluno consiga desvendar esse caminho e descobrir e desenvolver habilidades que façam com que ele descubra o seu eu interior e que ele seja fortalecido, os espaços Maker tem desempenhado um papel significativo nesse processo, pois ajuda no desenvolvimento da criatividade, do protagonismo, no pensar, na resolução de problemas, a filosofia Maker junto ao ensino de Artes nas escolas, contribui para o despertar da inovação dos estudantes, pois enfatiza a aprendizagem prática, a criação de projetos, o que se alinha naturalmente com os objetivos do ensino de Artes, na qual os alunos têm a oportunidade de criar, experimentar e manipular materiais e tecnologias. Isso é muito relevante para esse momento de ensino e aprendizagem, onde a expressão criativa muitas vezes envolve a criação de objetos tangíveis, como esculturas, pinturas, instalações e projetos.
 A abordagem da Cultura Maker junto com a aula de artes na escola deve ser um espaço onde os alunos tenham a oportunidade de explorar, expressar-se artisticamente e aprender sobre as diversas formas de criação, essas aulas são fundamentais para o desenvolvimento das habilidades artísticas, bem como para o crescimento pessoal e intelectual. 
É uma filosofia que promove a ideia de que as pessoas podem criar, construir e modificar objetos e tecnologias por conta própria. Ela enfatiza o "faça você mesmo" (DIY), os alunos e professores podem utilizar como ferramentas nas aulas as novas tecnologias e ferramentas acessíveis, como impressoras 3D, microcontroladores, placas de desenvolvimento e software de código aberto. Ela encorajou as pessoas a experimentar, prototipar e encontrar soluções criativas para os problemas que enfrentam tornando as pessoas que a praticam protagonistas, ativando o raciocínio logico e a resolução de problemas, também desenvolve a socialização, o trabalho em grupo ou equipe, desenvolvendo habilidades de convivência, do saber ouvir o outro, expor suas opiniões e discutir sobre as dos colegas, gerenciar ideias, desenvolver projetos e o gerenciamento de tempo. 
O movimento Maker utilizando-se da ideia DIY (Do It Yourself), que significa “Faça Você Mesmo, um dos objetivos para os alunos com a utilização do movimento Maker na escola, é para torná-los alunos mais atentos, equilibrados, positivos, enquanto realizam atividades colaborativas e criativas os ajudando a trabalhar em espaços onde suas paixões e interesses se desenvolvam (ZYLBERSZTAJN, 2015).
 “A construção que ocorre 'na cabeça' muitas vezes acontece especialmente de forma feliz quando é apoiada pela construção de um tipo mais público “no mundo” - um castelo de areia ou um bolo Lego house ou uma corporação, um programa de computador, um poema ou uma teoria do universo. Parte do que quero dizer com "no mundo" é que o produto pode ser mostrado, discutido, examinado, investigado e admirado [...] Atribui especial importância ao papel das construções no mundo como um suporte para aqueles em a cabeça, tornando-se assim menos uma doutrina puramente mentalista” (PAPERT, 1989, p. 142, apud BLIKSTEIN, 2013, p. 5, tradução nossa).
O público-alvo desse trabalho é o 6 Ano que faz parte do primeiro ano no Ensino Fundamental II, momento de muita expectativa e novidades para os alunos que acabam de sair do Ensino Fundamental I, onde se tinha uma professora regente e onde o ensino era mais leve e lúdico, nessa etapa da educação básica, eles estão experimentando diversas mudanças físicas, emocionais e intelectuais, o amadurecimento é uma delas pois estão começando a se tornar mais responsáveis por suas ações e comportamentos, estão começando a se tornar mais independentes em relação aos estudos e à organização de suas tarefas escolares.
 É esperado que os alunos se deparem com atividades mais desafiadoras em relação ao seu conhecimento anterior, nessa fase, os alunos estão desenvolvendo habilidades sociais e aprendendo a se relacionar melhor com os colegas e reconhecendo novos ambientes.
 O objetivo é aproveitar esse momento de curiosidade pois estão ávidos por aprender e descobrir novas coisas, eles têm muita energia e precisam de atividades físicas e recreativas para extravasar essa energia, e atividades mais complexas devem ser introduzidas na rotina escolar, pois estão interessados em interagir com os colegas e com os professores, espera-se também que eles desenvolvam a capacidade de concentração por períodos mais longos e começam a aprender a expressar suas opiniões e a argumentar de forma mais coerente, claro que essas expectativas e perfil podem variar de acordo com a individualidade de cada aluno, mas fornecem uma visão geral do que se espera desse grupo de estudantes.
A Cultura Maker é uma abordagem educacional que valoriza a aprendizagem por meio do fazer, da experimentação e da criação. Ela se baseia na ideia de que todas as pessoas têm a capacidade de criar, transformar e resolver problemas de forma criativa, está alinhada com a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), pois promove a integração de diferentes áreas do conhecimento, estimula a autonomia dos estudantes, incentiva o trabalho em equipe e valoriza a aplicação prática dos conteúdos aprendidos.
 Através dela os alunos têm a oportunidade de explorar diferentes tecnologias, ferramentas e materiais para projetar e construir soluções para problemas reais. Além disso também estimula o empreendedorismo, a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas.
 A BNCC reconhece a importância da Cultura Maker no desenvolvimento de habilidades do século XXI, como a capacidade de inovação, a adaptabilidade, a colaboração e a capacidade de aprender ao longo da vida. Por isso, ela incentiva sua utilização como uma abordagem pedagógica inovadora no currículo escolar.
A Arte na BNCC tem como pressupostos que a sensibilidade, a intuição, o pensamento e as subjetividades se manifestam como formas de expressão no processo de aprendizagem em arte e que os processos de criação são tão relevantes quanto os eventuais produtos. Assim, a Arte na BNCC propõe o desenvolvimento de habilidades e competências importantes para as práticas investigativas e para o percurso do fazer artístico, para perceber o mundo em sua complexidade, contextualizar saberes e a interação com a arte e a cultura, além de favorecer o respeito às diferenças e o diálogo intercultural, propõe cinco unidades temáticas. Cada uma delas pode receber ênfase diferente, a depender do ano de escolarização: 
ARTES VISUAIS – conhecer e explorar múltiplas culturas visuais em diversos tempos históricos junto com o diálogo acerca das diferenças entre elas, para ampliar os limites escolares e criar novas formas de interação artística e produção cultural. 
DANÇA – articular os processos cognitivos e as experiências sensíveis no movimento dançado, discutindo o significado das relações entre corporeidade e produção estética para repensar e transformar percepções acerca do corpo e da dança. 
MÚSICA – ampliar a produção dos conhecimentos musicais para vivenciar a música inter-relacionada à diversidadee desenvolver saberes musicais fundamentais para sua inserção e participação crítica e ativa na sociedade.
 TEATRO – desenvolver uma experiência artística multissensorial para criar diferentes tempos, espaços e sujeitos envolvendo a si próprio e o coletivo, em encontros com o outro em performance.
 ARTES INTEGRADAS – explorar a relação e articulação entre as diferentes linguagens e suas práticas.
Segundo Rodríguez e Domínguez (2017) a educação é um vínculo de transmissão de cultura, interagindo de maneira conjunta, uma vez que cada pessoa nasce e se desenvolve em um determinado contexto e que nas interações sociais propagam, desenvolvem e constroem a identidade cultural. Neste contexto o ambiente escolar é um promissor espaço onde se estabelecem as relações sociais. Para as autoras cultura é: 
[...] a aprendizagem de regras e normas que os seres humanos vão construindo ao longo de sua história, através de seu modo de vida e costumes, como membros do mesmo grupo, desenvolvendo o processo de socialização em suas diferentes manifestações. Nesse sentido, cultura é algo dinâmico que está constantemente mudando e se adaptando às pessoas e ao momento social no que se desenvolve. (RODRÍGUEZ e DOMÍNGUEZ, 2017, p. 3).
Assim sendo, Rodríguez e Domínguez (2017, p. 5) apresentam que “valores como inclusão, aceitação, compromisso e envolvimento pessoal, acolhimento, diálogo e comunicação, dinamismo, colaboração e cooperação”, devem estar presentes em favor da educação deste século, como apregoa a UNESCO em seus quatro pilares para a educação do século XXI. Estes valores são encontrados no manifesto da cultura Maker, que essencialmente apresenta: o fazer, como característica do ser humano; o compartilhar o que se fez e aprendeu, como forma de mostrar a satisfação; o presentear com as coisas que se fez, o aprender para fazer o melhor possível, buscando aprender mais. Dentre outros aspectos do manifesto encontra-se o equipar-se com ferramentas para os projetos, o permitir-se errar e aprender com os erros, apoiar institucionalmente, emocionalmente e intelectualmente na esperança de mudar o mundo, que em essência somos nós; divertir-se e participar do movimento expressando o prazer de fazer (THINKING, 2015).
Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. A BNCC está constituída com a premissa de assegurar aos estudantes da educação básica o desenvolvimento de dez competências gerais. Estas competências são:
Fonte: https://www.estadao.com.br/educacao/albert-sabin/atender-a-base-e-ir-alem
As competências básicas estão de tal maneira formuladas que proporcionam aos alunos um desenvolvimento de sua formação contextualizada com os pilares da educação apresentadas pela UNESCO. Ao longo das descrições das competências percebe-se que os verbos explicitam ações que têm afinidade com a cultura Maker, por exemplo: entender e explicar, formular e resolver, compreender, utilizar e criar tecnologias. Assim como evocam o envolvimento e participação de trabalhos em equipe e, portanto, exercitando o diálogo e a persuasão com criatividade, autonomia apropriando-se de conhecimentos em várias áreas.
 Ao se envolver em projetos práticos e mãos à obra, os alunos são incentivados a experimentar, a inovar e a buscar soluções para desafios enfrentados no processo de criação. Isso ajuda a estimular a curiosidade e a vontade de aprender, ao mesmo tempo em que fortalece a capacidade de persistência e de lidar com a frustração diante de obstáculos. Além disso, a cultura maker valoriza a aprendizagem ativa, na qual os alunos são protagonistas do seu próprio conhecimento, construindo e compartilhando suas criações com os outros. Essa abordagem proporciona uma educação mais significativa e motivadora para os alunos, preparando-os para serem cidadãos criativos, inovadores e empreendedores.
 Para incluir a cultura maker na escola são necessários alguns recursos, algumas escolas já têm um Espaço Maker, dedicado ao aprendizado prático e à criatividade, onde os alunos possam explorar, experimentar e construir projetos, precisaremos também de materiais e ferramentas, podemos utilizar desde materiais recicláveis como papelão, tampinha de garrafa, garrafa pet, caixas de leite e etc., até impressoras 3D, cortadoras a laser, kits eletrônicos e ferramentas básicas de marcenaria. 
 A proposta de trabalhar com o 6 ano utilizando a Cultura Maker como ferramenta nas aulas de Artes, é para promover atividades diversificadas em sala de aula, também podemos utilizar em atividades extracurriculares, como clubes de robótica, coding, marcenaria ou costura, que são atividades relacionadas a essa filosofia educacional. Os projetos colaborativos que podemos desenvolver com as turmas dos 6 Anos devem estimular os alunos trabalhem juntos para resolver problemas ou criar algo novo. Isso fomentará o trabalho em equipe e a troca de ideias, também incentiva à experimentação encoraja os alunos a experimentarem novas ideias e soluções, mesmo que elas não tenham sucesso imediato, erros e falhas são oportunidades de aprendizado na cultura maker.
 O trabalho se refere a disciplina de Artes, mas pode haver uma integração curricular, onde podemos integrar a cultura maker em diferentes disciplinas, relacionando conteúdos teóricos com projetos práticos e trabalhando a interdisciplinaridade tornando o aprendizado mais significativo e estimulante. A escola também pode desenvolver eventos maker, como feiras de ciências ou exposições de projetos isso permitirá que a comunidade escolar conheça e aprecie o trabalho dos alunos.
O Treinamento e capacitação aos professores também deve ser oferecido, para adquirir conhecimentos e habilidades relacionadas à cultura maker, dessa forma o professor se sentirá mais seguros e confortáveis para orientar e apoiar os alunos nesse ambiente, devemos celebrar e valorizar os projetos e conquistas dos alunos, expondo seus projetos e incentivando a continuar explorando e criando, pois ao adotar a cultura maker na escola, você estará preparando os alunos para se tornarem indivíduos inovadores, criativos e empreendedores, além de promover o aprendizado autônomo e engajado.
Atividades e exemplos de cultura maker que podemos utilizar nas aulas de Artes, são: Exposições, Ateliê de Costura, Fabricação de brinquedos, entre outros. O ideal é que as atividades sejam desenvolvidas para resolver algum problema, ou para acrescentar algo para a comunidade, as exposições podem ser de roupas de bonecas costuradas pela turma, ou quadros, esculturas em argila, fantoches e tantas outras opções.
Para essas atividades, não é preciso utilizar muita tecnologia, basta distribuir equipamentos simples como retalhos, cartolinas, papelão, mas, também é interessante mesclar com ferramentas digitais simples, como o Google Forms para colher ideias de atividades, a criação de um blog para divulgação das peças confeccionadas e um padlet com imagens dos quadros e montagem da exposição.
REFERENCIAS
BRASIL. MEC - Ministério da Educação (Org.). Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017. Disponível em:http://portal.mec.gov.br/conselho-nacional-de-educacao/base-nacional-comum-curricular-bncc . Acesso em: 18 de novembro 2023.
EDUCADOR DO FUTURO. O que é a cultura maker e qual a importância dela na educação?. Disponível em: https://educadordofuturo.com.br/educacao/cultura-maker/. Acesso em 15 de novembro de 2023.
RODRÍGUEZ, Y. G.; DOMÍNGUEZ, S. C. La influencia del espacio, la ciudad y la Cultura Maker en educación. Ardin. Arte, Diseño e Ingeniería, Madrid, v. 6, p.1-13, 2017. ISSN: 2254-8319. Disponível em: http://polired.upm.es/index.php/ardin/article/view/3588/3668.
Acesso em: 18 de novembro 2023.
THINKING, Escola Design. Manifesto Movimento Maker. 2015. Texto retirado e traduzido do livro The Maker Movement Manifesto: Rules forInnovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers.. Disponível em: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2015/11/manifesto-movimento-maker/.
 Acesso em: 18 de novembro de 2023.

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