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game art-atividade 4

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1. “A arte conceitual é algo fundamental no processo de criação de um jogo. Para tanto, deve-se primeiro entender o que é uma arte conceitual. Arte conceitual pode ser entendida como uma arte que considera o caráter mental da criação, acima da aparência e existência final de uma obra. Tal é sua importância que ela demonstra o conceito artístico de uma obra antes mesmo de sua concepção, podendo ser feito de várias formas.”.
TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício. SBC - Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 80.
A arte conceitual e os estilos gráficos ocupam um papel central no Game Art. Neste sentido, existem três estilos gráficos predominantes na criação de games. Associe os estilos gráficos com as suas respectivas descrições.
(1) Caricaturismo.
(2) Fotorrealismo.
(3) Abstracionismo.
( ) É a interpretação de como as formas aparecem no jogo.
( ) A intensão é aumentar a experiência com base na proximidade com o mundo.
( ) É a capacidade de exagerar as características dos personagens.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R: .3, 2, 1.
2. “Os esboços são muito importantes, pois mostram o “esqueleto” inicial do jogo, e é interessante que tais esboços sejam repassados por toda equipe que esteja trabalhando no jogo. Isto permite que opiniões e dicas possam ser consideradas para serem passadas novamente pelo desenhista do grupo. Assim, começa a se construir um jogo cujo design seja totalmente agradável para quem vê e de maior compreensão para quem programa a mecânica do jogo através de tais desenhos.”.
TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício. SBC - Proceedings of SBGames: São Paulo, 2013, p. 80.
A elaboração da arte conceitual e o conhecimento de perspectivas são fundamentais para a criação dos games. Depois disto, diversas fases se complementam até alcançar o produto final. Na pós-produção, são realizadas uma série de tarefas. Sobre a pós-produção, pode-se afirmar que:
R: .nesta fase, testadores experimentam o jogo – a partir de um plano teste ou não.
3. “O game design document deve ser desenvolvido na fase de pré-produção de um game e pode incluir vários outros documentos, como o concept document, documentação teórica, documentação de som, etc. Entretanto, algumas informações específicas podem fazer parte de documentos suplementares, como informações sobre arte e testes. O game design document é um documento de referência, o qual os membros da equipe de desenvolvimento deverão consultar com frequência.”.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. Pearson Prentice Hall. São Paulo, 2010, p. 88.
O desenvolvimento de game passa por diversas fases e todas devem ser documentadas. Neste sentido, a etapa de produção corresponde a diversas subfases que seguem determinada ordem. A ordem correta das fases que compreendem a fase de produção é:
R: .elaboração do design visual > modelagem 3D de personagens e ambientes > desenvolvimento de texturas 2D > criação de efeitos especiais > iluminação > animação > cinematografia.
4. “Usa-se aqui a palavra arte por motivos menos nobres e complexos que as construções semânticas da filosofia e das artes: mas afinados como o uso generalizado que se faz dela pela indústria para designar os processos e atividades de produção de jogos que tem correlação com as disciplinas artísticas: desenho, animação, direção de arte, modelagem, texturização, roteiro, composição, fotografia, áudio, etc.”.
BRANCO, M. A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada. 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos.
É possível compreender a complexidade da criação da arte em jogos e a relação com os diversos componentes. É interessante perceber que a direção de arte para jogos é diferente do que ocorre em outras mídias. Neste sentido, o que diferencia os games das outras mídias é:
R: .são sempre focados nas regras do jogo.
5. “Ralph Koster, por exemplo, define diversão (fun) justamente em função do aprendizado. Para Koster, a diversão seria distinta da apreciação estética de reações corporais, de manobras para obter melhor status social e inclusive de estados de fluxo, em que o usuário se encontra totalmente envolvido com sua atividade. Games, caraterizados pela diversão no sentido de Koster define, não seriam histórias, não estariam relacionados a beleza e prazer.”.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. Pearson Prentice Hall: São Paulo, 2010, p. 18.
Na estética no desenvolvimento da arte do game, existem os princípios e variáveis de estratégias estéticas. As variáveis envolvidas nas estratégias estéticas são:
R: .a perspectiva, a dimensão, o espaço, o scroll e a exploração.
6. “Evidentemente, não se trata de um manual de confecção de jogos, mas um instrumento de análise que sublinha e aponta as lógicas que estão operando e formatando a estrutura do jogo. E ao evidenciá-las entrega ao game designer uma série de possibilidades operacionais a serem seguidas para a formatação dos processos de planejamento, criação e produção que fazem da execução de um jogo digital um desafio comunicacional de fôlego.”.
BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada. 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos.
Existe uma ordem a ser seguida para o desenvolvimento de um game, sendo que a produção corresponde à fase em que o game é, de fato, desenvolvido. Assim, pode-se afirmar que a produção se inicia após:
R: .a aprovação do protótipo do jogo.
7. “Primeiro de tudo devemos ter em mente o estilo de jogo que devemos criar. Por exemplo, um RPG (Role-Playing Game), um jogo educativo ou de estratégia? Essa definição é muito importante para que se tenha um parâmetro para estabelecer os limites da criação da arte conceitual do nosso jogo. Mas o que seriam esses limites? Exatamente o número de personagens, de níveis, caso tenha, e todos os elementos que podem ser adicionados ou descartados no decorrer do processo de criação do jogo..”. TAMBORIN, W.A.J.; PASCHOAL, A.R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício. SBC - Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 80.
Desenvolver um game é uma tarefa de alta complexidade. Neste sentido, é muito difícil precisar um tempo exato para o desenvolvimento dos jogos, mas existe um consenso de que há um parâmetro de tempo comum de desenvolvimento. Este parâmetro determina que um game demora:
R: .entre 6 meses e 2 anos para ficar pronto.
8. “Diretor, planejador, produtor, designer líder ou designer sênior de jogos - não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Um designer de jogos precisa ter muitas habilidades, sendo pelo menos uma dessas amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comunicar o porquê.”. ROGERS, S. Level UP: um guia para o designer de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012, p. 38.
O trecho permite compreender a importância do designer de jogos - e da direção de arte - na criação de games digitais. Neste sentido, podemos dizer que o design visual é:
R: .o gerenciamento e a apresentação das informações visuais nas formas de comunicação bidimensional ou tridimensional.
9. “A dimensão estética compreende os processos artísticos envolvidos na produção/discurso do game, tais como: desenhos, animações, modelagem, cinemática, direção de arte, roteiro, plot, trilhas, efeitos de som, narração, modelos e elementos de interface. Se na dimensão lógica o importante são as regras que conduzem o jogador até o final do jogo, na dimensão estética a preocupação é o que de fato o discurso do jogo mostra durante o percurso.”.
BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada. Tese de doutorado em Comunicação Social apresentada para aUniversidade do Vale dos Sinos. 2011, pág. 67.
É possível compreender a importância da dimensão estética na criação de um game. Neste sentido, pode-se dizer que a estratégia estética:
R: .é a forma como os autores tratam as decisões visuais que podem ser variadas.

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