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avaliação Aprendizagem criativa e cultura maker

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20/01/2024, 21:42 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2918549/6933347 1/4
Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
3)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e
corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode
responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
Valente (2013) aponta que, para haver uma transformação dentro da instituição do ensino superior (IES) para adequar o currículo e a
tecnologia é preciso ___________, _______________, compreender a atividade curricular, _______________, desenvolver uma cultura com uma postura
aberta para o novo, além do uso de tecnologias.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Melhorar a economia do país – capacitar o gestor – estruturar a IES.
Comprar computadores – capacitar os professores – capacitar os gestores.
Capacitar o professor – estruturar a instituição de ensino superior – preparar os gestores.  CORRETO
Capacitar o professor – estruturar a Instituição de Ensino Superior – criar tutoriais para facilitar o acesso às tecnologias.
Educar o aluno – capacitar o professor – preparar o gestor.
Código da questão: 43806
“Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a
construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então,
começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se
inclina e cai no chão.”
Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em:
https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019.
Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa:
Alternativas:
Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais.  CORRETO
Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula.
As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças.
Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo.
Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
Código da questão: 43825
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento. Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes
exploratórios de aprendizagem, espaços de descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os ______________
podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos (JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Planos de ensino – alunos – prototipar.
Micromundos – professores – testar.
Resolução comentada:
Valente defende que, para implementar tecnologia no currículo do ensino superior é preciso preparar a IES na sua estruturação,
capacitar professores e gestores para a proposta a ser desenvolvida.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu
aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o
erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade.
20/01/2024, 21:42 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2918549/6933347 2/4
4)
5)
6)
Desafios – professores – criar.
Desafios – alunos – prototipar.
Micromundos – alunos – testar.  CORRETO
Código da questão: 43816
Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que:
( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita.
( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando
também serviços, experiências e especialidades.
( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na massa”.
( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a colaboração e o trabalho em equipe.
( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se desenvolverem.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – V – V.
V – V – V – V – F.  CORRETO
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – F.
F – F – F – V – F.
Código da questão: 43839
I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro.
PORQUE
II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções mercadológicas.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:)
Alternativas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
Código da questão: 43809
I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo.
PORQUE
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações
Resolução comentada:
o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da aprendizagem e faça a conexão com o seu
mundo/cotidiano e pode criar os protótipos e testá-los.
Resolução comentada:
todas as alternativas estão corretas, exceto a última, porque o primeiro FAB LAB independente a existir no Brasil foi o Garagem,
inaugurado em 2013.
A ideia da criação de um FAB LAB surgiu em 2001, no MIT, por meio do professor Neil Gershenfeld, na disciplina chamada How To
Make (Almost) Everything” (“como fazer (quase) tudo”).
Resolução comentada:
a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao
aprendizado e às mudanças para poder levar boas soluções para o mercado.
20/01/2024, 21:42 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2918549/6933347 3/4
7)
8)
que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
Código da questão: 43819
A cultura maker tem algumas características que podem ser destacadas e dialogadas. Complete a frase diante dessa reflexão:
A atividade maker deve proporcionar _________________ ao estudante para que ele compreenda como essa atividade pode estar ligada ao seu
projeto de vida ou às atividades profissionais que irá desempenhar.
Uma das competências exigidas no mercado de trabalho para a formação do profissional do futuro é a _______________________, que permite ao
indivíduo desenvolver o pensamento divergente, como ele lida com o erro e a convivência em e para a sociedade.
Os recursos disponíveis para o discente construir, ___________________e criar seu ambiente de estudos é muito importante para estimular o
pensamento criativo.
Alternativas:
Invenção – aplicação da doutrina– prototipar.
Significado – colaboração – prototipar.  CORRETO
Interação – colaboração – desenhar.
Reflexão – aplicação da doutrina – pintar.
Significado – aplicação da doutrina – inventar.
Código da questão: 43821
Com relação às práticas utilizando o hands on:
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o
computador.
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular.
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral.
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch.
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
II, IV, V.
III e V.
I, II, III e V.
I, III, IV e V.
I, II, III, IV e V.  CORRETO
Resolução comentada:
o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão,
descobertas, aprendizagem em pares.
Resolução comentada:
a significação é uma das características da cultura maker, na qual o estudante pode compreender o motivo daquela atividade, o estudo,
a reflexão e faz sentido para a sua vida.
Mais do que as competências técnicas, o profissional do futuro tem que desenvolver as competências comportamentais e o trabalho
em equipe é uma das que estão destacadas fortemente, principalmente para o processo de criação e solução de problemas.
Os recursos disponíveis para os discentes oferecem margem para a imaginação na construção de suas invenções que podem se
materializar por meio de protótipos.
20/01/2024, 21:42 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2918549/6933347 4/4
9)
10)
Código da questão: 43822
Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar
estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo.  CORRETO
Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
Jogo – estudantes do MIT – individuais.
Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
Código da questão: 43826
Com relação a criatividade na educação:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – F – F.
F – V – F – V – V.  CORRETO
F – V – V – V – V.
V – F – F – F – V.
V – V – F – V – F.
Código da questão: 43813
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a aula.
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância.
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo.
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da
educação.
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
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