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Andrea Cristina Bonfim vieira da silva
Pedagogia – Licenciatura
Semana Cultural Virtual
Araçoiaba da Serra
2021
A gamificação em propostas de Educação Infantil.
Andrea Cristina Bonfim vieira da silva
Trabalho apresentado à Universidade Anhanguera - Uniderp, como requisito parcial à aprovação no quarto semestre do curso de Pedagogia – Licenciatura.
Araçoiaba da Serra
2021
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
PLANO DE AULA	7
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO 
A Arte é uma importante ferramenta na educação, vários tipos de arte contribuem para a formação dos indivíduos. Elas melhoraram a cognição, fortaleceram os laços e renovaram a autoestima. Esses fatos levam essa prática a outro nível: ferramentas saudáveis. Portanto, pode-se perceber que a existência da arte é muito importante para que as pessoas entendam sua origem, sua história e afirmam sua subjetividade. Em outras palavras, é através da arte que é possível usar o poder de se expressar e mostrar seus sentimentos. 
Ana Mae, pioneira da arte-educação no Brasil, disse em seu livro "A imagem no ensino da arte: anos oitenta e novos tempos" (1991) que assim "como a matemática, a história e as ciências, a arte tem domínio, uma linguagem e uma história. Se constitui num campo de estudos específico e não apenas em meia atividade. A arte-educação é epistemologia da arte e, portanto, é a investigação dos modos como se aprende arte na educação infantil, no ensino fundamental e médio e no ensino superior". 
Portanto, é preciso tratar a arte como objeto de pesquisa aprofundada, e não apenas como uma atividade adicional das escolas, os estudos nas escolas são de formas mecanizadas, uma aula engessada, sem considerar que deve ser exposta com o objetivo de estimular a criatividade e a interpretação.
Além disso, apenas alguns tipos de arte são ensinados, especialmente os conceitos em artes visuais são muito comuns. No entanto, as exposições de arte na educação devem ser realizadas de forma completa. Os professores podem inserir teatro, cinema, música, dança, fotografia e outras formas de conhecimento para aumentar seus conhecimentos. Vale ressaltar que este ensino pode até ser realizado de forma multidisciplinar (combinando vários métodos em uma mesma atividade).
 Ao estudar o conceito com mais profundidade e como torná-lo uma prática decisiva, você será recompensado com uma educação de alta qualidade. Fazer um curso à distância irá ajudá-lo a se destacar e obter mais reconhecimento nesta área. Afinal, você vai se livrar do bom senso e fornecer recursos inovadores para seus alunos e para a instituição onde trabalha.
As ferramentas digitais facilitadoras da prática docente tornaram-se tão importantes que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que orienta a educação básica, que deve abranger todas as disciplinas, valorizando sua reflexão e ética.
No entanto, a maioria dos professores ainda acha difícil inserir ferramentas digitais na sala de aula, na formação continuada e na infraestrutura de cooperação com o mundo digital. Devemos tratar dispositivos como computadores e tablets como um meio, não um fim. Não há dúvida de que é importante usá-los todos os dias, mas também é possível usar e conectar dispositivos (como telefones celulares) na sala de aula para fornecer novos destinos para os dispositivos e usar os recursos existentes para inovar no Sala de aula. personagem.
As ferramentas não param de se desenvolver, com criatividade, grande parte dela pode ser usada para educação. Este segredo é mais sobre "como usar" do que "o quê". É importante que os professores determinem a finalidade e a finalidade da inserção de programas digitais na sala de aula e considerem os fatores que fornecem o melhor suporte em uma determinada atividade. Quando falamos em ferramentas digitais, não nos limitamos apenas aos aplicativos ou plataformas que podemos usar. Mas a própria "grande nuvem" pode ser uma maneira de ensinar:
A Internet torna o conhecimento onipresente e, portanto, torna-se um poderoso aliado na expansão da sala de aula. O telemóvel é o dispositivo mais utilizado pelos jovens e uma ferramenta de aprendizagem na sala de aula. A prática de ensino precisa reconhecer e acolher essas mudanças. Os professores podem construir pontes para isso, conectar seus equipamentos na sala de aula para ensinar. Buscar, localizar imagens, buscar palavras, saber mais sobre o assunto, o estado e o país / região são as possibilidades de iniciar esse tipo de mediação, cuja complexidade varia de série em série.
Os jogos podem aparecer em qualquer disciplina e têm potencial para dinamizar a sala de aula, desenvolver-se por meio da interação e despertar aprendizagens significativas. Por exemplo, no processo de alfabetização, os professores podem explorar jogos e narrativas digitais para apoiar esse processo. Por exemplo, você também pode baixar o jogo online do Ariê para trabalhar offline.
A interdisciplinaridade na escola surgiu no final do século passado pela necessidade de comprovar a cisão provocada pela epistemologia positivista. Essas ciências são divididas em muitas disciplinas, e a interdisciplinaridade é pelo menos restabelecida no diálogo entre elas. A pedagogia acredita que a interdisciplinaridade tem sido vista como uma forma de pensar, portanto, é vista como a relação interna entre as disciplinas "matriciais" e "aplicadas". 
	Segundo Piaget acredita que a interdisciplinaridade será uma forma de se atingir a interdisciplinaridade.Esta fase não permanecerá na interação e reciprocidade entre as ciências, mas chegará a uma fase em que não haverá mais uma fronteira entre as disciplinas. Pois bem, hoje em dia, a interdisciplinaridade tem sido aceita pela maioria dos educadores, pois esta situação garante a construção do conhecimento de forma global, rompendo assim com as fronteiras das disciplinas, pois apenas a integração de conteúdos não é satisfatória. Normalmente deve ser usado no início do ensino fundamental, os professores devem incentivar os alunos a estabelecer conexões entre os diferentes conteúdos que existem nos diferentes tópicos do currículo.
	É importante levar isso em consideração na avaliação de projetos de ensino, que é a experiência e as lições aprendidas pelos alunos durante a implementação do projeto. Com base no aprendizado fornecido aos alunos pelo projeto, defina o projeto como satisfatório, não por causa da qualidade do produto final no prazo.
PROJETO 
	Tema do projeto
	
	Público-alvo 
	
	Justificativa
	
	Objetivo geral
	
	Objetivos específicos
	
	Metodologia
	
	Recursos didáticos 
	
	Avaliação
	
	Referências
	
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos fazem parte da vida das pessoas desde muito cedo, seja ele jogos feitos com sucatas, ou, jogos digitais, através desses jogos é possível aprender de forma simples e às vezes até sem ser notado uma nova forma de ver e entender as atividades. 
A gamificação traz a proposta de um engajamento e motivação, trazendo consigo a movimentação das emoções, seja ela, felicidade, ansiedade, medo ou tristeza. 
A utilização dos jogos deve começar através de pesquisa, o educador deve adaptar os jogos com a proposta que ele quer apresentar, após deverá definir as regras e passos do jogo e a recompensa que esse jogo irá trazer a sua turma. 
Com a elaboração desse portfólio, pude identificar os benefícios que a gamificação traz ao aluno independente da idade, pois é através dos jogos que o aluno irá aprender a lidar com as perdas e ganhos. Além disso o discente aprenderá de forma simples e direta matérias que possa ter dificuldades. 
A gamificação passa a ser uma ferramenta de fundamental importância para o professor, com os jogos as aulas on-line ou presencial passam a ser mais atrativas e de fácil aprendizagem, pois os alunos irão estar mais atentos e dispostos. 
REFERÊNCIAS
Texto 1: Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da EducaçãoInfantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 31 outubro. 2020. 
Texto 2: Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 31 Outubro. 2020. 
Texto 3: INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 31 outubro. 2020.
BARROS, Jussara. Dez Jogos e Brincadeiras para a Educação Infantil. Disponível em: https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/dez-jogos-brincadeiras-para-educacao-infantil.htm Acesso em: 31 de outubro de 2020.
Sae digital. Dez Jogos e Brincadeiras para a Educação Infantil. Disponível em: https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/ Acesso em: 02 novembro de 2020.

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