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A experiência do usuário Prof. Marcelo Simão de Vasconcellos Descrição A experiência do usuário na capacitação para a melhoria dos aspectos envolvidos na interação com dispositivos, nas interfaces e no detalhamento dos aspectos interativos presentes nos jogos digitais. Propósito O conhecimento sobre a experiência do usuário é essencial para o profissional de tecnologia contemporâneo. Com isso, ele poderá fazer escolhas eficazes e proveitosas no campo da interação entre os diversos equipamentos de comunicação digital e o ser humano a fim de potencializar seu uso para a sociedade. Objetivos Módulo 1 Experiência do usuário Reconhecer os conceitos básicos sobre a experiência do usuário. Módulo 2 Padrões de interface Distinguir os padrões de interface em diferentes dispositivos. Módulo 3 Interação nos jogos digitais Identificar os diversos aspectos da interação em jogos digitais. Introdução Vivemos em um mundo com um número sempre crescente de dispositivos de todos os tipos, como, por exemplo, os digitais, que usamos para a nossa comunicação. Tais dispositivos têm um papel muito importante em nossas vidas, capacitando-nos a aprender, a nos informar e nos relacionar com os outros. É relevante, portanto, entender como se dá essa relação entre o usuário e diferentes dispositivos, assim como suas características, seus desafios e suas dificuldades. Elaborar uma boa experiência do usuário, afinal, é uma etapa importante de qualquer projeto de produto ou serviço tecnológico. Esse campo de estudos, que tem sido chamado de experiência do usuário, ainda é muito recente, mas a cada dia se mostra mais importante, já que pode ser usado em dispositivos do dia a dia, como smartphones, computadores, televisores e consoles de videogame, de modo cada vez mais produtivo e - por que não? - prazeroso. No primeiro módulo, vamos discutir os conceitos que fundamentam a experiência do usuário, os tipos de interação e os conceitos de estética, além de feedback e affordance, entre outros conceitos. No segundo, observaremos as particularidades dos diferentes tipos de dispositivos mais usados hoje em dia na sociedade como um todo, descrevendo suas características, suas potencialidades e suas limitações. Por fim, no terceiro módulo, vamos nos debruçar sobre a interação nos jogos digitais, uma vez que jogos são produtos nos quais a experiência do usuário é essencial não apenas para o seu uso eficiente, mas também para o engajamento e para diversão do usuário. 1 - Experiência do usuário Ao �nal deste módulo, você será capaz de reconhecer os conceitos básicos sobre a experiência do usuário. Ligando os pontos Você sabe o que é experiência do usuário? E como ela influencia a concepção e o desenvolvimento de um projeto de TI? Imagine que você tenha acabado de entrar em uma equipe com a missão de desenvolver um app para smartphones que sirva como “vitrine” para psicólogos de todo o Brasil, conectando esses profissionais com potenciais pacientes. Explicam a você o contexto em que surgiu essa ideia: desde 2020, com o isolamento social provocado pela pandemia da covid-19, muitos pacientes interromperam seus tratamentos e outras pessoas não encontraram atendimento. Por outro lado, com a permissão dos conselhos de Psicologia para atendimento psicológico por meio de videoconferência, hoje um psicólogo pode atender pacientes em todo o Brasil. Uma pesquisa on-line feita pela equipe revelou que os psicólogos consideram difícil serem encontrados na internet, enquanto muitos pacientes relutam em buscar um psicólogo, achando que as consultas são caras e tendo medo de perguntar o preço. Existem então dois tipos de usuários cuja experiência devemos considerar, tendo cada um objetivos próprios ao usar o app. Os psicólogos devem ser vistos e conhecidos, mostrando suas qualificações para potenciais pacientes. Já as pessoas que procuram atendimento on-line precisam encontrar, de forma fácil, profissionais capacitados e confiáveis, assim como ter uma ideia dos valores cobrados. No momento em que você entra na equipe, ela está justamente projetando a experiência do usuário e definindo as funcionalidades e as características do app. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Se nosso app tem dois perfis de usuário bem distintos, é importante que ele atenda de forma satisfatória aos dois grupos. Como podemos garantir um melhor resultado? I. Projetar como seria o passo a passo de cada tipo de usuário no uso do app e combinar essas etapas no projeto final. II. Analisar as necessidades e os interesses dos dois perfis, focando a construção de funcionalidades comuns aos dois grupos. III. Focar o projeto de um app com estética atraente e moderna a fim de cativar usuários de todos os tipos. Em sua opinião, qual ou quais afirmações está(ão) correta(s)? A I e III Questão 2 A pesquisa mencionou um interesse do profissional em ser encontrado e mostrar suas qualificações, enquanto os possíveis pacientes desejam saber logo quanto custaria a consulta. Entretanto, alguns psicólogos se preocupam com a percepção de que exibir os preços das consultas possa dar uma ideia de “mercado” de psicologia? Como você resolveria isso? B I C II e III D I e II E III Responder A Concentraria em exibir o preço, entendendo que é o melhor para o paciente e que vai acabar trazendo lucro para o psicólogo. Questão 3 No projeto da experiência do usuário, não temos como saber de antemão os fatores pessoais que vão interferir na experiência de cada pessoa que usar nosso app, mas temos como tentar identificar algumas necessidades dos futuros usuários e projetar as interações controláveis (as que planejamos no nosso app), as quais podemos usar para tentar sanar essas necessidades. No case relatado, foi realizada uma pesquisa on-line para iniciar o projeto. Como você faria para obter mais informações sobre os futuros usuários do app? B Decidiria retirar os preços do app, entendendo que, se o paciente se interessar por um profissional, ele o contatará para saber o valor. C Incluiria um sistema de marketplace para o paciente pagar a consulta direto pelo app. D Colocaria apenas nome, foto e formas de contato dos psicólogos a fim de manter ao máximo sua privacidade. E Mostraria o valor da consulta próximo às qualificações do psicólogo, valorizando, assim, sua expertise. Responder Digite sua resposta aqui Chave de resposta Vamos começar Experiência do usuário e contextos de uso Destacaremos a importância dos contextos de uso de cada produto ou serviço sobre a experiência do usuário. Interações Interações cognitivas: o conceito da experiência do usuário Todo dia nos relacionamos com inúmeros produtos, sistemas e serviços de diferentes formas. Essas relações são chamadas de interações, ou seja, ações entre dois ou mais objetos em que um tem algum tipo de efeito sobre o outro. Por exemplo, ao buscar um filme em um serviço de streaming, você causa um efeito no sistema, fazendo-o executar uma busca e mostrar o resultado. Por sua vez, o sistema causa um efeito sobre você - no caso, a satisfação de encontrar o filme desejado. Interações cognitivas mais eficientes promovem satisfação. O avanço da tecnologia ampliou essas interações, dando inúmeras ferramentas digitais para nosso trabalho e lazer. Contudo, o uso desses produtos tende a exigir esforço cognitivo daquele que o utiliza, o usuário. Uma das preocupações da experiência do usuário é otimizar tais interações cognitivas para minimizar esse esforço mental, tornando-as mais proveitosas e agradáveis. A ISO 9241-210, que trata da ergonomia das interações entre seres humanos e sistemas, define a experiência do usuário como as “percepções e respostas da pessoa resultantes do uso e/ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço.” (ISO DIS 9241-210, 2010). Essas percepções incluem: A experiência do usuário também é influenciada, entre vários outros fatores,pela imagem da marca ou instituição que criou o produto, por suas funcionalidades e até pela personalidade do usuário. Esses fatores se organizam em três grupos: Emoções. Crenças. Preferências. Respostas físicas e psicológicas antes, durante e depois do uso. O usuário e sua experiência prévia As características do sistema Contexto ou forma em que o sistema é utilizado Interações controláveis: UX ou UX Design Como os fatores relacionados à personalidade do usuário e à sua experiência de vida, em geral, não são conhecidos quando criamos um produto e sistema, focamos os aspectos da experiência do usuário que podemos controlar, ou seja, os fatores relacionados ao produto, ao sistema ou ao serviço que desejamos oferecer ao usuário. Esse é o enfoque do projeto da experiência do usuário. UX Design (ou simplesmente UX) é uma área que combina conhecimentos e práticas de diferentes disciplinas para aprimorar a experiência do usuário ao interagir com determinado produto, sistema ou serviço, conforme mostra o modelo idealizado por Dan Saffer (2010): Modelo da UX e as disciplinas que a compõem. Atuando em conjunto, todos esses conhecimentos mostrados no modelo nos permitem identificar aspectos controláveis da experiência dos usuários que podemos definir e aprimorar. Vamos ver um exemplo? Além da funcionalidade técnica do sistema, áreas importantes no projeto da experiência são a estética, o feedback e os seus affordances, conforme veremos nas próximas seções. Interações negativas Iniciamos este módulo vendo um exemplo da busca de um filme em um serviço de streaming e a satisfação ao encontrá-lo. Mas o que acontece quando você não o encontra? Se o sistema informa que o vídeo não se encontra disponível, sentimos uma insatisfação passageira por não poder assisti-lo; contudo, se ele simplesmente não retorna nenhuma resposta, podemos ficar confusos ou irritados com seu funcionamento. Dependendo do tipo de serviço que estamos usando, essa insatisfação pode se agravar. Imagine, por exemplo, se o seu internet banking não lhe der nenhuma confirmação sobre o pagamento que você acabou de fazer? Interações negativas podem gerar muita frustração no usuário e prejudicar seriamente uma companhia. Interações negativas desse tipo deixam os usuários insatisfeitos e confusos, gerando, em alguns casos, até processos jurídicos. Para evitar essas reações, procuramos desenvolver produtos Exemplo Ao projetar a UX de um aplicativo para dispositivos móveis, os aspectos que podemos controlar incluem a sua arquitetura de informação (como serão distribuídos os blocos de textos nas páginas e como as diversas telas se interligam), seu design (como o esquema de cores, tipos de letras, logotipos e animações), seu uso das funcionalidades do dispositivo (GPS, câmera fotográfica etc.) e sua integração com dados na nuvem ou perfis em redes sociais, entre muitos outros itens. Planejando cuidadosamente a apresentação dessas informações e formas de uso, conseguimos proporcionar ao usuário uma boa experiência. tecnicamente funcionais com projetos de UX cuidadosos que levem em conta os diferentes perfis de usuários, assim como muitos testes e avaliações do projeto ao longo de seu desenvolvimento. Estética e feedback Elementos importantes em testes e avaliações de experiência do usuário são a estética e o feedback proporcionados pelo projeto. O que é estética Estética é uma área da Filosofia que se ocupa do estudo da beleza; por extensão, pode ser entendida como os aspectos sensoriais (normalmente visuais e/ou sonoros) presentes em uma obra de arte, uma pessoa ou um produto. Dessa forma, podemos dizer “Gostei da estética daquele website”, “O seriado tem uma estética de ficção científica” ou “O senso estético daquele arquiteto é impressionante”. Desde tempos imemoriais, as obras de arte consideradas belas atraem nossa atenção. Contudo, além de designar beleza no sentido literal, a estética, nesse sentido, também pode incluir algo considerado grotesco ou chocante, significando que, de algum modo, aquilo atrai de forma intensa nossa atenção. Esse é o caso de obras de arte plásticas ou da música, que tratam de temas mais sombrios, como o medo ou a morte. Podemos, por exemplo, dizer que um documentário sobre guerra usa de uma estética opressiva. Apesar do efeito desagradável, queremos significar com isso que, mesmo assim, nos conectamos com a obra ou o produto. Exatamente por auxiliar na criação de uma conexão entre o usuário e o produto, a estética é muito importante na experiência do usuário. Uma parte importante dos testes de um produto ou sistema busca, além de verificar sua funcionalidade, avaliar quão atraente ela é para o usuário. Se ele gosta da estética de determinado website, por exemplo, sua tendência é permanecer mais tempo e considerar o uso dele mais agradável. Sua experiência do usuário, portanto, é melhor. Contudo, precisamos lembrar que os padrões estéticos sofrem a influência da cultura em que estão situados. Cada sociedade, época e mesmo grupo tem concepções próprias daquilo que é belo e atraente ou horrível e desagradável. Um exemplo interessante foi o caso do slogan da Swiss Air, lançado na Alemanha em 2012. Há inúmeros casos semelhantes ao exemplo dado, o que confirma a importância de se pesquisar sempre as preferências e as características do nosso público-alvo. Feedback Feedback é a informação dada por um sistema ou produto em resposta a determinada ação realizada pelo usuário. Trata-se de um dos aspectos essenciais do projeto de qualquer tipo de produto interativo, uma vez que ele comunica os resultados da interação, tornando esse resultado visível e compreensível. Por isso, podemos dizer que o feedback funciona também para instruir o usuário sobre como interagir com o sistema. No nível mais básico, ele sinaliza ao usuário se sua ação foi bem-sucedida ou se falhou. Para isso, usa recursos visuais (mudança de cores, mensagens, ícones etc.) e sonoros para informar a situação e até sugerir correções, caso sejam necessárias. Caso do slogan da Swiss Air Exemplo O feedback também tem um fator de antecipação. Isso ocorre, por exemplo, quando botões mudam de cor ao passarmos o cursor sobre eles, o que instrui o usuário sobre o comportamento do sistema. Na verdade, a mera escolha do tipo de elemento de interface (botão, campo de texto, menu etc.) já dá ao usuário o feedback sobre suas funcionalidades. Por exemplo, a mudança de forma do cursor quando ele está sobre um link ou um botão é uma forma de feedback. O feedback de um sistema continuamente nos informa o nosso status no sistema, o que acabou de ocorrer e quais são nossas opções seguintes. Dessa forma, ele é um elemento importante para assegurar o usuário de que o sistema está reconhecendo suas ações, gerando conforto de uso e melhoria da experiência. A�ordance: aplicação e tipos O que é a�ordance? Segundo Don Norman (2013, p. 11), uma “affordance é uma relação entre as propriedades de um objeto e as capacidades do agente que determinam exatamente como o objeto poderia ser usado”. Affordances, portanto, são geralmente consideradas a partir da perspectiva do ser humano. Conforme prossegue Norman, uma “cadeira oferece apoio (‘é para’) e, portanto, permite sentar.” Pense, por exemplo, na maçaneta de uma porta. Ela se presta a ser agarrada e girada, o que nos permite abrir a porta. Ou imagine ainda um botão de um liquidificador. Ele se presta a ser apertado, Nas mensagens de erro, um website nos avisa que não pode prosseguir com nossa compra sem que coloquemos o endereço de entrega e mostra uma mensagem para facilitar a inclusão do CEP. o que causa um efeito (feedback) no aparelho, ligando ou mudando sua velocidade. Note que, nos exemplos acima, a affordance é a relação entre usuário e objeto, e não a maçaneta ou o botão. Os últimos itens (maçaneta e botão) podem ser classificados como “significantes”, que é como Norman denominou as “pistas” visuaisque um objeto dá sobre sua forma de uso. Muitas vezes, a affordance deve ser sinalizada de mais de uma forma para evitar equívocos, como a dúvida costumeira entre puxar e empurrar uma porta de vidro. Muito do que conhecemos sobre affordances dos objetos tem a ver com nossa experiência pessoal; por isso, é comum que designers usem significantes já conhecidos em seus projetos. Por exemplo, quando surgiram os primeiros aplicativos em interface gráfica (Windows e Mac), os seus criadores se inspiraram em botões físicos para criar a funcionalidade dos botões nas janelas. Por essa mesma razão, eles criaram o ícone da lixeira para indicar um local aonde iriam arquivos deletados, fazendo um paralelo com o mundo real. Ao pensar em um projeto, é importante considerar se seu uso ou, melhor dizendo, se seus diversos affordances estão claros para diferentes usuários, inclusive para aqueles de variadas experiências e perfis. O ideal é evitar ao máximo a ambiguidade e a incerteza de uso. Relembre, por exemplo, quantas vezes você já parou diante de uma porta de vidro sem ter a certeza de que deveria abri-la puxando ou empurrando. Daí justifica-se a importância de testes cuidadosos com usuários durante a fase de projeto. Tipos e contextos de a�ordance Existem vários tipos de affordances: Perceptíveis Características (visuais, sonoras, táteis etc.) do objeto indicam quais ações são possíveis, como, por exemplo, a maçaneta de uma porta ou um grande botão colorido em um formulário on-line. Todo projeto precisa tentar garantir que suas affordances sejam perceptíveis a todos os usuários, ampliando a experiência de todos. Escondidas Quando não há affordances claras sugeridas em uma interface, o usuário recorre ao método de tentativa e erro para descobrir o que fazer. Isso dificulta o uso e é indesejável. Ainda assim, esse problema ocorre, por exemplo, em softwares criados para especialistas, pois se assume que seus usuários já conheçam cada elemento presente na tela. Falsas É quando as características de um objeto sugerem um uso que não corresponde à realidade, como um texto em um website sublinhando sem ser um link. É importante que tais características sejam evitadas a todo custo. No uso em plataformas digitais, como apps e websites, também podemos destacar os significantes usados para indicar ao usuário quais affordances são possíveis. Esses significantes são parte da interface e podem ser visuais, como mudanças de cor em botões ou menus, assim como textuais, como o uso de um texto explicativo em áreas do app. Eles também podem usar outros sentidos, como um “ping”, para avisar sobre a conclusão da instalação de um update, ou um acorde, para alertar sobre uma mensagem de e-mail. Comentário Note que tais padrões podem ser tanto “positivos”, isto é, indicando o que fazer, quanto “negativos”, indicando o que não fazer, como é o caso de links ou botões desativados (em Perceba também que esses significantes buscam chamar a atenção do usuário, ainda que eles dependam muito da sua experiência anterior, ou seja, o quanto ele sabe sobre aquela plataforma. Por isso, fala-se muito em “padrões de design interface”, como o uso da barra de navegação no alto do website ou os ícones “hambúrger” (três traços horizontais), que indicam mais opções em apps de smartphones. Esses padrões tendem a se consolidar à medida que mais sistemas os utilizam, fazendo com que o usuário possa aproveitar a experiência passada que teve em sistemas anteriores. Vem que eu te explico! Os vídeos a seguir abordam os assuntos mais relevantes do conteúdo que você acabou de estudar. Módulo 1 - Vem que eu te explico! Formas de feedback Módulo 1 - Vem que eu te explico! Affordance e seus significantes cinza) em determinadas interfaces. Falta pouco para atingir seus objetivos. Questão 1 A experiência do usuário é um conjunto de conceitos e técnicas proveniente de diferentes campos do conhecimento. No entanto, todos eles estão voltados para garantir um melhor uso do produto, considerando o projeto centrado no ser humano. Tendo isso em mente, ao projetar um aplicativo ou sistema web, qual deve ser a preocupação principal? Vamos praticar alguns conceitos? A Educar todos os usuários por meio de tutoriais detalhados sobre como utilizar o produto. B Utilizar variados elementos visuais e recursos multimídia para garantir a atenção do usuário. C Usar elementos dinâmicos, como vídeo e animação, para ampliar a compreensão do usuário e lhe dar mais segurança de uso. D Combinar elementos funcionais e estéticos, assim como feedback e affordances, para facilitar o uso e ampliar o interesse de diferentes perfis de usuários. Questão 2 Suponha que estejamos projetando um aplicativo de smartphone para edição de fotos. Há vários botões e controles para aplicar diferentes efeitos na imagem. Apesar do espaço limitado, precisamos incluir alguma forma de dar ao usuário opções extras, especialmente para a configuração do aplicativo. Qual seria o melhor elemento para fazer isso e a que característica ou affordance ele remente? E Identificar com precisão o conhecimento e a experiência pessoal que o usuário possui e projetar o sistema especialmente para ele. Responder A Um balão de texto explicativo, que exemplifica de forma clara uma affordance perceptível. B Um botão colorido sem rótulo, representando uma affordance escondida a ser explorada pelo usuário. C Um botão do tipo “hambúrger” (três traços horizontais), que segue padrões de design de interface para indicar mais opções. 2 - Padrões de interface Ao �nal deste módulo, você será capaz de distinguir os padrões de interface em diferentes dispositivos. D Um menu para trocar de página no app que toca um som ao ser acionado, sendo uma affordance perceptível visual e sonora. E Um botão vermelho com letras maiúsculas para indicar uma affordance perceptível e emergencial para o usuário. Responder Ligando os pontos Você já considerou que diferentes plataformas e dispositivos possuem distintas características, potenciais e limitações? E que isso impacta suas interfaces? Pense, por exemplo, em Dandara, jogo brasileiro de plataforma 2D no estilo Metroidvania lançado em 2018. Nele, os jogadores controlam a protagonista, a qual, inspirada em Dandara dos Palmares, busca derrotar um governo opressor em um ambiente de ficção científica. Dandara não se move correndo ou pulando; em vez disso, se teleporta para determinadas superfícies. Um aspecto importante da jogabilidade é justamente selecionar a direção correta dos teleportes para vencer os obstáculos. O jogo foi lançado inicialmente para PC, sendo operado por meio de mouse e teclado, e para console, sendo jogado com o controle. Imagine que você esteja agora na equipe encarregada de auxiliar na conversão dele para smartphones. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Na conversão para smartphone, a equipe está incerta como traduzir a mecânica de teleporte para o dispositivo. Alguns acham que ela deve ser reformulada, enquanto outros defendem que se mexa o mínimo possível. Qual é a melhor abordagem? A O ideal é não mexer nas formas de controle, porque, dessa forma, mantém- se uma identidade bem sólida entre as versões do jogo. Questão 2 Imagine que, após o sucesso da adaptação para smartphone, você seja o game designer encarregado de adaptar Dandara, um jogo de ação, para Smart TVs, que seria então jogado com o controle remoto. Como seria sua abordagem? B Adaptações são sempre bem-vindas, pois é uma forma de vender o mesmo jogo ou aplicativo várias vezes para os mesmos clientes. C Adaptações precisam ser feitas quando são formas de aproveitar melhor as capacidades de cada dispositivo ou de contornar suas limitações. D Os controles devem sempre permanecer os mesmos, já que isso facilita as atualizações do jogo e o desempenho dos jogadores. E Adaptações são necessárias quando há diferenças evidentesno poder de processamento das diferentes plataformas. Responder A Essa adaptação poderia ser a mesma daquela usada para consoles de videogame. Questão 3 Imagine agora que você seja o game designer com a missão de transformar Dandara em um jogo 3D em primeira pessoa, como, por exemplo, Doom ou Call of duty. Nesse caso, qual das plataformas (smartphones, PCs, consoles) você considera a mais intuitiva para se “mirar”, selecionando o destino do teleporte? B O ideal seria se basear na versão para smartphones, já que ela foi bem- sucedida. C Poderia ser baseada na versão para PC, pois o controle remoto tem funcionamento semelhante ao de um mouse. D Deveria haver uma reformulação profunda da interação, uma vez que o controle remoto não é adequado para ações rápidas. E A versão de PC poderia ser combinada com a de smartphones. Responder Digite sua resposta aqui Chave de resposta Vamos começar Migração de padrões entre dispositivos Este vídeo apresenta uma reflexão sobre como os dispositivos “herdam” padrões de UX de outros dispositivos, como podemos aprender com essas apropriações e o cuidado necessário ao fazê-las. Neste módulo, distinguiremos os padrões de interface em diferentes dispositivos, uma vez que as características, os potenciais e as limitações de cada um interferem de forma decisiva na experiência do usuário. Personal computer (PC) Interface de texto O termo PC (de personal computer ou, em português, computador pessoal) nasceu nos anos 1970 com o surgimento de computadores projetados para uso doméstico, como o Altair 8800. Contudo, foi na década de 1980, com a entrada da IBM no setor, que o termo começou a se popularizar, designando um computador passível de ser usado por um leigo, sem conhecimento técnico especializado. IBM 5150, lançado em 1981. Apesar disso, os PCs das décadas de 1980 e 1990 exigiam determinados conhecimentos do usuário. Sua interface era de texto. Já a interação se dava mediante uma linha de comando, ou seja, o usuário digitava comandos em texto na tela; ao finalizar a linha teclando Enter, o comando era executado. Caso o comando não fosse reconhecido, era mostrada ao usuário uma mensagem de erro (JOHNSON, 2001). Apesar de avançada em relação às interfaces de cartão perfurado de gerações anteriores, a interface de texto tinha problemas de experiência do usuário. Isso acontecia porque ela: Interface grá�ca Mesmo durante os anos 1960, já havia pesquisas sobre interfaces gráficas para computadores. Isso foi uma realidade até elas serem transformadas, nas décadas seguintes, em produto. Quem saiu na frente foi a Apple, com o lançamento do Macintosh, em 1984; em seguida, veio a Microsoft, com o Windows 1.0, em 1985 (JOHNSON, 2001). Era especializada, ou seja, exigia um aprendizado específico para ser utilizada. Um usuário iniciante não conseguia fazer praticamente nada sem algum treinamento. Tinha um tratamento de erros limitado, uma vez que a interface de texto não permitia obter mais detalhes sobre erros cometidos. Exigia memorização, já que os comandos precisavam ser escritos com precisão e não eram reconhecidos quando escritos de forma parcial. Além disso, eles seguiam uma sintaxe específica, a qual, aliás, também devia ser estritamente respeitada. Um Apple Macintosh rodando um aplicativo em uma das primeiras interfaces gráficas. A difusão da interface gráfica teve um papel determinante na popularização dos computadores pessoais, já que ela: Era de fácil aprendizado, uma vez que um leigo aprendia os princípios básicos para utilizar seu computador rapidamente, sem haver a necessidade de uma memorização de comandos. Era multimídia, com feedback de texto, imagens e sons para informar melhor o usuário e prover um tratamento de erros mais sofisticado. Permitia a manipulação direta de itens com o mouse, o que dava ao usuário uma sensação mais imediata de interação e efetividade, ampliando sua satisfação. Outra vantagem foi o desenvolvimento de uma metáfora de uso, comparando partes da interface com objetos de um escritório. Desse modo, a área de trabalho era comparada ao tampo de uma escrivaninha: arquivos eram mostrados com o ícone de folhas escritas e armazenados em pastas, como em um escritório real. Os comandos, por sua vez, passaram a funcionar de modo semelhante em diferentes aplicativos, facilitando ainda mais a experiência do usuário. Essa metáfora foi tão bem-sucedida ao tornar o computador mais compreensível aos usuários que ela nos acompanha até hoje. A interface gráfica também acrescentou uma experiência estética ao uso desse aparelho, algo até então não experimentado pelos usuários de interfaces anteriores (JOHNSON, 2001). Hoje em dia, o computador é visto como algo personalizável, tendo ícones, sons e cores distintos e a escolha de diferentes papéis de parede. Isso ajudou a consolidar o computador pessoal como um dispositivo feito para todos, sendo também um fator relevante da experiência do usuário. Web Web nos PCs A world wide web se tornou disponível ao público em 1991. Sua popularização foi impulsionada pela base instalada de computadores pessoais dotados de som e gráficos de alta resolução, assim como pela facilidade de acesso que os navegadores de internet (browsers) permitiram ao usuário padrão. Tela do Mosaic, um dos primeiros navegadores disponibilizados na web. Nesse primeiro momento de sua história, a web era acessada basicamente por computadores pessoais. Por isso, sua experiência de usuário herdou muitas características das interfaces gráficas dos PCs da época. Entretanto, surgiram novas preocupações de uso ligadas às limitações do meio on-line e à largura de banda disponível. Embora o texto das páginas fosse transmitido rapidamente, as imagens demandavam mais tempo para serem carregadas. Aos poucos, os autores das páginas e os primeiros webdesigners começaram a desenvolver métodos para usar de forma mais eficiente as imagens em uma página, limitando o seu número ou usando técnicas mais sofisticadas de compactação de dados. Com isso, as empresas privadas começaram a marcar presença na web por meio de páginas institucionais. Em pouco tempo, surgiam páginas comerciais mais sofisticadas, buscando se distinguir da concorrência. Esses negócios virtuais demandavam novas tecnologias, como consultas a banco de dados e pagamentos on-line, o que, por sua vez, exigia novos esforços cognitivos dos usuários. Esse desenvolvimento levou a um investimento maior no estudo e na compreensão da experiência do usuário, buscando encontrar quais fatores limitavam o uso nos websites e quais seriam as melhores formas de resolvê-los. Novas tecnologias (Flash, HTML5, CSS) Surgiram novas tecnologias para ampliar o potencial da web. Aplicada a áudio e vídeo, a tecnologia de streaming começou a se difundir, ainda que de forma tímida, em função das conexões limitadas da época. A tecnologia mais marcante desse período, entretanto, foi o Flash. Você sabe o que é o Flash? Entre 2000 e 2010, o Flash foi amplamente usado para a criação de inúmeras animações e anúncios, assim como até sites inteiros e hotsites. Além disso, ele deu origem a um grande movimento de desenvolvimento de jogos on-line. O Youtube, lançado em 2005, foi inicialmente baseado em Flash. Resposta Flash era um sistema de criação que permitia aos usuários experimentar animações interativas em seus navegadores da internet. Ele usava gráficos vetoriais, que geravam arquivos muito menores e mais eficientes para as baixas taxas de transmissão on-line da época, assim como funcionalidades para programação. Por conta disso, o Flash logo se tornou um sucesso. Contudo, graças à flexibilidade que ele dava para gerar botões e navegação, muitos sites conseguiam criar as próprias convenções de interação, o que confundia o usuário. A popularização do Flash, portanto, ao mesmo tempo em que atraiu muitos usuários em função da interação e do impacto visual, também revelou a importância de selevar em conta a experiência do usuário. A partir de 2010, entretanto, o uso do Flash para a criação de sites totalmente interativos começou a diminuir. A Apple se recusou a incluí-lo no recém-lançado iPhone por causa de suas numerosas falhas de segurança. O fator mais determinante para o declínio do Flash, porém, foi a introdução do HTML5, que, em combinação com CSS e Javascript, permitia obter a mesma interação que o Flash com tamanhos menores e tecnologia mais segura. HTML5, CSS3 e JavaScript fundamentam a experiência do usuário na web. Hoje, o HTML5 é o padrão para a construção de websites. Porém, mais importante que a tecnologia, são os conceitos que norteiam o projeto de páginas para a web: Smart TV As características das Smart TVs Objetividade Navegabilidade Usabilidade Acessibilidade Smart TVs são televisões com funcionalidades interativas, assim como a capacidade de acesso à internet. Elas começaram a ganhar maior disseminação no meio da primeira década do século, sendo que, na virada da segunda década, se tornaram a forma de televisão predominante. Smart TVs permitem o consumo de mídias de diversas origens, mas ainda são operadas por controle remoto como as televisões que as antecederam. Ao contrário das televisões tradicionais, que atuam apenas como telas para exibição dos conteúdos enviados pelas emissoras, as Smart TVs são dotadas de sistemas operacionais próprios, com aplicativos para diversas funções. Geralmente, elas também permitem o acesso a um marketplace, loja digital semelhante àquelas dos smartphones, em que o usuário pode selecionar aplicativos e conteúdo para aquisição e instalação. As Smart TVs também permitem visualizar o conteúdo do usuário, como fotos, músicas e vídeos, seja por meio do acesso à nuvem ou graças a dispositivos externos de armazenamento, como pendrives, HDs ou conexão direta com computadores. Geralmente, elas ainda conferem acesso à web, o que acaba acrescentando novas formas de interação com websites. Por fim, muitas Smart TVs permitem a instalação de jogos a partir de suas lojas. A experiência do usuário na Smart TV As possibilidades das Smart TVs nesse quesito trazem novos desafios aos profissionais de UX, o que requer atenção para certos aspectos importantes: Comentário A consequência de possuir um sistema operacional e de acessar a internet é que a Smart TV é vulnerável a ataques maliciosos de hackers. Já foram detectados vários bugs que permitiam o acesso não autorizado ao sistema e a execução de vírus. Antivírus específicos para Smart TVs já se encontram em produção. Localização da TV A maioria das Smart TVs é usada na sala, com o usuário em média a 3 metros de distância da tela. Tamanhos e estilos de letra devem ser claramente legíveis a essa distância. Mesmo assim, o texto precisa permanecer bem limitado para não cansar o usuário. Além disso, como geralmente as Smart TVs são muito brilhantes, o fundo dos aplicativos tem de ser escuro para não incomodar a visão nem desgastar a tela desnecessariamente. Overscan Muitas Smart TVs ainda usam o overscan, uma prática antiga que faz o conteúdo se ampliar para preencher toda a tela. Contudo, em alguns dispositivos, isso pode cortar elementos da interface que ficam muito perto dos limites da tela. Existe uma zona segura (safe zone) para se mostrar o conteúdo, mas o tamanho exato dessa margem varia de acordo com o modelo da Smart TV. Controle remoto A navegação na Smart TV é mais complexa que a da televisão tradicional, mas ainda usa o tradicional controle remoto. Embora teclas direcionais sejam comuns nos controles de hoje, a interface ainda assim deve ser projetada para que o usuário dê o mínimo possível de cliques para encontrar o que procura. Elas também apresentam um foco, ou seja, um destaque bem perceptível sobre o elemento que está selecionado na tela. Isso é necessário porque, ao contrário da operação em um computador com um mouse, o controle remoto não movimenta um cursor pela tela. É por meio do foco que navegamos pelas opções. Entrada de texto Uma das maiores dificuldades nas Smart TVs é a entrada de texto usando o controle remoto. Ela, afinal, requer o clique em letras de um teclado virtual mostrado na tela, um método lento e cansativo. Por isso, a recomendação é restringir ao mínimo a necessidade de entrada de texto, oferecendo menus e opções e apresentando sugestões de texto ao usuário. Os sistemas usados pelos aplicativos do YouTube e da Netflix são bons exemplos a serem seguidos. As orientações acima são de ordem geral, mas é sempre recomendado consultar o manual de padrões e diretrizes oferecido por cada fabricante de Smart TV. Nesses manuais, há informações específicas para cada modelo e marca de aparelho, o que auxilia muito no projeto de aplicativos de Smart TVs que garantam a boa experiência do usuário. Dispositivos móveis (IOS e Android) O surgimento do smartphone Um smartphone é um dispositivo portátil que combina telefonia com funções típicas de computadores pessoais, incluindo acesso à internet. No início dos anos 2000, por exemplo, o Blackberry já tinha um teclado físico no formato QWERTY para entrada de texto e acesso wireless à internet, principalmente a SMS e e-mail. Além da flexibilidade da tela colorida em alta definição, o iPhone aceitava diversas formas de multitoque, criando gestos, como o swipe e o pinch, para melhorar o seu uso. Nas palavras da própria Apple em seu guia Human interface guidelines: Comentário O lançamento do iPhone pela Apple, em 2007, mudou radicalmente o cenário. O iPhone descartou a ideia do teclado físico em favor de uma tela grande sensível ao toque, apresentando, além disso, um design moderno e eficiente. As pessoas interagem com um dispositivo iOS realizando gestos na tela sensível ao toque. Esses gestos provocam uma conexão pessoal próxima com o conteúdo e aumentam a sensação de manipulação direta de objetos na tela. (APPLE, 2022) O sucesso do iPhone foi imediato e passou a influenciar decisivamente todos os projetos de smartphones que vieram depois. Um exemplo é o Android do Google, que, a essa altura, embora já estivesse em desenvolvimento, reformulou seu projeto para se adaptar ao novo cenário criado pelo iPhone. Uma inovação desses smartphones foi permitir ao usuário comprar e instalar diferentes aplicativos (ou apps), personalizando seu funcionamento. Embora tenham surgido projetos de outras plataformas de smartphones, o mercado, hoje em dia, basicamente se encontra dividido entre iOS e Android. Multiplicação de acesso à internet A difusão dos smartphones em todo o mundo levou a mudanças na forma de se pensar a experiência do usuário. O formato e as limitações desses dispositivos exigiam maior cuidado em projetar os aplicativos, focando a economia de recursos e a facilidade de uso. Por outro lado, smartphones traziam novos recursos, como câmera fotográfica, GPS, microfone e outros itens que passaram a poder ser integrados em diferentes apps. Aos poucos, os desenvolvedores de apps, baseados nas recomendações dos manuais de interface da Apple e do Google, começaram a criar suas soluções de UX, definindo novas convenções e enriquecendo o projeto de UX para dispositivos móveis. Outra consequência da popularização dos smartphones foi a multiplicação do acesso à internet, principalmente entre as classes de menor poder aquisitivo. Para muitos usuários, o smartphone se torna mais atraente em relação ao computador, que tende a ser mais caro e possuir menor portabilidade. Em 2020, a maior parte da população brasileira já acessava a internet por meio de smartphones, informa a pesquisa TIC Domicílios (G1, 2021). UX design para smartphones Tudo isso exige um cuidado especial no projeto de sites para a web. Já não é possível contar que o usuário verá o site em um monitor de computador ou notebook. Dessa forma, hoje em dia, todo o projeto de um website deve contemplar o seu uso confortável para quem está acessando deum smartphone. Isso inclui, entre outros aspectos, um cuidado extra com: Tamanhos de letras Extensão do texto Exibição de imagens Manter as taxas de download reduzidas Outra questão relevante é que não é apenas a tela que ficou menor: com tantos modelos de smartphone à disposição, se torna mais difícil ter certeza de que determinada página ficará legível em todos os dispositivos. Para lidar com esse problema, surgiu o design responsivo. Vamos entender o que é o design responsivo? O design responsivo emprega diversas técnicas, como a criação de grids flexíveis para diagramação das páginas, definição de tamanhos de letras e imagens baseados em unidades relativas ao espaço disponível e regras de CSS que variam em função do dispositivo usado. Ele é uma forma de adaptar o conteúdo e a estética de um site, levando em consideração as formas do visitante. Por isso, se trata de uma prática muito importante para a experiência do usuário (FRIEDMAN, 2018). Consoles de videogame O surgimento dos consoles O primeiro console de videogame foi o Magnavox Odyssey, criado nos Estados Unidos, em 1972, por Ralph Baer. Três anos depois, foi lançado o primeiro console da Atari, a qual, em 1977, alcançaria o mundo com o seu Atari 2600 (KENT, 2001). Esses primeiros consoles inauguraram a história dos videogames, que, desde então, tem crescido continuamente. Console Atari 2600, lançado originalmente em 1977. Design responsivo Embora os primeiros modelos tivessem funcionalidades limitadas e usos bem simples, logo os consoles começaram a ampliar seu leque de capacidades. Os jogos se tornaram mais complexos, exigindo mudanças nos controles. Isso também levou a diversas pesquisas sobre formatos, posições alavancas e botões, além de outras formas de interação com o console, como o reconhecimento de gestos por parte do Nintendo Wii e do Microsoft Kinect. No início do século, as três principais plataformas (Sony PlayStation, Nintendo e Microsoft Xbox) consolidaram seus esforços para permitir o acesso à internet por meio dos seus aparelhos. Esse acesso permitia aos usuários não só jogar on-line, mas também adquirir jogos e complementos. Além dos jogos em si, os consoles de hoje permitem adquirir e executar diversos aplicativos. Eles são capazes de acessar páginas web, exibir filmes, comunicar com redes sociais e ouvir música, entre outras tantas atividades. Tudo isso também cria cenários para o planejamento da experiência do usuário, que precisa levar em conta as capacidades e as limitações dos dispositivos. Se pensarmos que, hoje em dia, muito do faturamento da indústria de consoles vem das compras on-line feitas por meio dos próprios aparelhos, veremos a enorme importância no design de UX para garantir que os processos de pesquisa, compra e recebimento dos produtos virtuais ocorra de forma simples, agradável, rápida e acessível ao usuário. UX design para consoles O design de UX para consoles, seja para jogos ou aplicativos, tem preocupações diferentes daquelas do PC. Uma de suas principais diferenças é o contexto de uso do jogo no console: Jogos no PC Ao jogar, o usuário tem a tela do computador bem próxima. Jogos no video game Os consoles são jogados em televisores a uma distância entre 2 e 3 metros do jogador. Essa distância exige que o texto apresentado na tela seja mais curto e que suas letras sejam maiores para serem facilmente lidas à distância. Do mesmo modo, os ícones e outras imagens também devem ser proporcionalmente maiores. Outra diferença é o número limitado de entradas possíveis nos controles do console, os quais, mesmo com a grande quantidade de botões presentes, ainda não têm a flexibilidade e a diversidade da combinação de mouse e teclado usada no PC. Embora tenha havido uma melhoria no suporte para uso de mouse e teclado nos consoles da Sony e Microsoft, o padrão ainda é o controle tradicional. Isso torna particularmente difícil a operação de menus complexos, seleções e entrada de texto no console. Os controles de videogames sofreram grandes transformações ao longo dos anos conforme os consoles ficavam mais poderosos e os jogos, mais complexos. Outro fator é que, em geral, jogos e aplicativos são desenvolvidos para diversas plataformas. O ideal é que um projeto de UX de jogo ou aplicativo possa ser passado de um console para o PC ou vice-versa. Uma última dica é analisar outros jogos e aplicativos no console e verificar como eles solucionam os desafios de uso. Isso é útil para se inspirar e, em especial, para oferecer a seu usuário formas de uso que ele provavelmente já viu em outros jogos. Além disso, essa análise garante a ele mais facilidade de aprendizado, empregando sua experiência anterior. Recomendação A recomendação dada por muitos especialistas para o projeto de UX de jogos e aplicativos que serão usados em PC e console é sempre focar primeiramente o desenvolvimento para console. Por ela ser a plataforma com mais limitações, a ideia é que, ao solucionar o projeto para consoles, fique mais fácil adaptá-lo para o PC, que tende a permitir mais versatilidade. Vem que eu te explico! Os vídeos a seguir abordam os assuntos mais relevantes do conteúdo que você acabou de estudar. Módulo 2 - Vem que eu te explico! Evolução dos controles remotos de TV Módulo 2 - Vem que eu te explico! Comparando o controle de videogame com o mouse e o teclado Questão 1 A tecnologia Flash teve um grande impacto na web, criando mudanças na forma de se enxergar e utilizar os websites. Marque a alternativa correta em relação a essa tecnologia e seus efeitos. Vamos praticar alguns conceitos? Falta pouco para atingir seus objetivos. Questão 2 As Smart TVs são, hoje em dia, a forma predominante de televisores no mundo, sendo que sua popularização está muito relacionada com a disseminação da internet e plataformas de A Apesar das capacidades gráficas, o Flash não permitiu o surgimento de uma comunidade de criadores de jogos on-line por conta da ausência de funcionalidades de programação. B A tecnologia Flash oferecia diversas facilidades para a apresentação de imagens e animação, mas isso ocorria ao custo de arquivos grandes, que geravam downloads lentos. C A popularização do Flash aumentou ainda mais com o lançamento dos smartphones e graças às suas capacidades de conexão à internet. D Atualmente, a web se divide de forma equilibrada entre sites interativos baseados em Flash e aqueles que utilizam HTML5 e CSS. E Muitos sites criados em Flash tinham uma usabilidade ruim, prejudicando a experiência do usuário. Responder streaming. Sobre esse contexto, aponte a alternativa correta. A Na interface de Smart TVs, é importante haver uma margem mínima (área segura) para que elementos da interface não sejam cortados. B O projeto de UX para Smart TVs tem requisitos muito semelhantes ao do projeto para PC. C A entrada de texto nas Smart TVs foi simplificada pela popularização de teclados sem fio. D Comprimento do texto e tamanhos de letra devem ser os mesmos das versões web de aplicativos e sites a fim de manter a uniformidade visual. E As Smart TVs não possuem sistema operacional; portanto, não são vulneráveis a ataques maliciosos como os feitos por hackers. Responder 3 - Interação nos jogos digitais Ao �nal deste módulo, você será capaz de identi�car os diversos aspectos da interação em jogos digitais. Ligando os pontos Você já considerou as preocupações que norteiam a elaboração de um jogo sério e a definição de sua experiência de usuário? Para entendermos melhor como funciona esse processo, vamos analisar o case do jogo Quem deixou isso aqui?!, jogo sério de saúde produzido pela Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) em 2016. A Fiocruz é uma das maiores e mais conceituadas instituições de saúde pública do mundo. Há alguns anos, ela ainda estava começando a experimentar com jogos sérios. A ideia do projeto era criar um jogo sobre os perigos de intoxicações domésticas em crianças. Todosos anos, milhares de crianças de 2 a 5 anos se intoxicam com produtos de limpeza, bebidas alcoólicas, produtos de beleza, plantas ornamentais tóxicas, inseticidas e muitos outros objetos e substâncias comuns em residências. O fato de isso ocorrer dentro de casa, podendo levar à morte, torna a situação ainda mais triste. Foi idealizado um jogo em navegador para conscientizar os pais e os responsáveis sobre esses perigos. A ideia central é colocar o jogador cuidando de Aninha, uma criança hiperativa, em uma casa normal, que, como o jogador vai perceber, é cheia de perigos. Aninha se move pelos cômodos, pegando vários objetos perigosos espalhados pela casa. Quando isso ocorre, o jogador tem segundos para tirar das mãos dela antes que se intoxique. É possível se adiantar, colocando os objetos em armários altos. Em determinados momentos, Aninha tem fome, e o jogador deve pegar alimento na geladeira. O telefone toca e batem à porta, fatos que imobilizam momentaneamente o jogador, enquanto Aninha fica livre para aprontar. Se o jogador consegue mantê-la a salvo por três minutos, ele vence o jogo, ganhando pontos extras por cada item que guardou e vendo uma tela da menina dormindo. Se não consegue, ela se intoxica e é mostrada uma imagem dela passando mal. Nos dois casos, o telefone do Disque-Intoxicação é exibido na tela, assim como links para jogar de novo e compartilhar a pontuação das redes sociais. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 Um jogo sério tem características bem diferentes dos jogos de entretenimento. Imagine que você seja um dos criadores do jogo. Nesse momento, precisa apresentar o projeto para representantes da classe médica a fim de obter o seu apoio. Como você justificaria que Quem deixou isso aqui?! é um jogo sério? A O tema reflete uma preocupação com um problema grave na sociedade. B O jogo foi criado e disponibilizado por uma instituição pública de saúde. Questão 2 Em seguida, imagine que algum médico questione a inclusão de elementos no jogo que não estão diretamente relacionados com intoxicação, como é o caso de Aninha pedir comida, de alguém bater à porta ou quando o telefone toca. Como você explicaria a razão para o surgimento desses elementos? C O jogo é executado no navegador e tem curta duração. D O jogo busca gerar um efeito “fora” dele (tornar pais mais conscientes dos perigos domésticos). E O jogo busca educar sobre riscos e substâncias tóxicas de forma divertida. Responder A Eles tentam aumentar o realismo da narrativa ao mesmo tempo em que adicionam mais desafios para o jogador. B Boa alimentação é um requisito para a saúde, por isso foi incluída no jogo. Questão 3 Em relação à experiência do usuário, o texto mostra que o funcionamento do jogo foi criado para sensibilizar o usuário para os perigos da intoxicação doméstica em crianças. Em sua apresentação, quais aspectos do jogo você destaca como fundamentais para cumprir o objetivo? C A visita e o telefonema representam os laços sociais e a inserção do jogador em uma sociedade. D Deixar a Aninha livre é aumentar suas chances de intoxicação. E Denuncia pais e responsáveis que não cuidam de seus filhos adequadamente. Responder Digite sua resposta aqui Chave de resposta Características dos jogos Jogos digitais e experiência do usuário Nas últimas décadas, a indústria de jogos digitais tem crescido de forma cada vez mais acelerada. O número de jogadores e o alto faturamento têm feito com que muitos analistas e pesquisadores tenham começado a focar os jogos digitais, buscando entender as suas particularidades. Um desses aspectos é a experiência do usuário que tais jogos dão aos jogadores, mostrando como se pode aprender com ela e de que modo aperfeiçoá-la. Diferentemente de um aplicativo de trabalho ou comunicação, um jogo busca gerar entretenimento. Por isso, você se aproxima dele em um contexto bem diferente do que, por exemplo, quando você inicia o Word ou o Photoshop. A diferença no contexto de uso significa também que o temperamento e a expectativa do usuário são bem diferentes; ele, afinal, espera se divertir e relaxar. Nesse ponto, o interesse do usuário é similar ao que ele tem quando interage com uma Smart TV. Contudo, ao contrário de uma experiência de assistir à televisão, que tende a ser mais passiva, a interação com jogos sempre exige que ele participe ativamente do processo. O conteúdo do jogo não fica passivamente na memória do dispositivo ou é apenas exibido. Em vez disso, ele coloca o usuário (o jogador) constantemente em ação, pois ele precisa fazer opções, controlar elementos e executar tarefas. De certo modo, sem a participação dele, não existe jogo. Podemos dizer inclusive que os jogos são essencialmente participativos (VASCONCELLOS; CARVALHO; ARAUJO, 2018). Para isso, eles precisam mostrar claramente ao usuário o que, quando e como fazer - e, muitas vezes, de uma forma rápida. Se nos basearmos na pirâmide que mostra a hierarquia das necessidades dos consumidores de Patrick Jordan (2005), poderemos considerar que os jogos precisam chegar ao topo dela. Para tanto, eles devem ter: Hierarquia das necessidades dos consumidores, conforme proposta por Jordan (2005). Funcionalidade Seu funcionamento deve ser perfeito, sem travamentos ou lentidão. Hierarquia das necessidades dos consumidores, conforme proposta por Jordan (2005). Usabilidade Os jogos precisam ser fáceis de usar e não gerar confusão ou ambiguidade no usuário. Hierarquia das necessidades dos consumidores, conforme proposta por Jordan (2005). Prazer A interação com jogos tem de gerar prazer, engajamento e diversão. Componentes e formatos dos jogos digitais O jogo digital precisa articular três conjuntos de componentes: A narrativa A história que o jogo conta ou a ambientação que apresenta. A estética Trata-se de elementos sensoriais, como gráficos e trilha sonora. As regras Estruturam seu funcionamento e definem as mecânicas de jogo. Esses componentes ficam na memória do dispositivo, mas é por meio da interface, da tela e das formas de controle que o usuário interage com o jogo. Entretanto, os jogos digitais podem, pela própria natureza, assumir inúmeros formatos. Pense, por exemplo, nas diferenças entre jogos de primeira pessoa (first-person shooters ou FPS), jogos da plataforma (como os jogos do Mario), jogos estratégicos (como o Civilization), jogos casuais (como o Angry birds) ou jogos de tabuleiro digitais, como a versão digital do Banco imobiliário (Monopoly). Exemplo de jogo de plataforma. Embora nem todos esses formatos sejam adequados a todos os dispositivos, conforme veremos a seguir, cada um desses jogos, ainda assim, não é apenas diferente em termos de estilos visuais, uso da memória e capacidades do dispositivo e limitações, mas também na interação com o usuário e principalmente na proposta de diversão que apresentam para ele. Como podemos ver, são vários elementos agindo em conjunto para formar a experiência de um jogo digital. Esses elementos variam desde aqueles puramente técnicos, como o funcionamento do computador ou do console (velocidade, memória, capacidades gráficas, processamento 3D etc.), até os mais artísticos (narração, arte presente na música e nas imagens etc.), passando pelo contexto de uso, que envolve um usuário (o jogador) a desejar não apenas funcionalidade e usabilidade, mas também - e sobretudo - emoção e diversão. Tudo isso torna os jogos digitais casos muito interessantes e desafiadores para o projeto de UX. Design de interface do usuário O design da interface do usuário de um jogo digital depende fortemente dos fatores tecnológicos que o sustentam, especificamente da plataforma ou do dispositivo em que ele roda, e da tecnologia usada no seu desenvolvimento. Plataforma É o equipamento ou dispositivo no qual o jogo será executado. Originariamente, os jogos digitais se limitavam a consoles e computadores pessoais. Já existiaaí uma grande diferença de abordagens, pois os consoles tinham controles limitados a botões e alavancas, como o joystick do Atari 2600, enquanto os computadores contavam com teclados. Tal diferença de modos de entrada dos comandos do usuário já interferia no projeto da interface. Essas duas plataformas iniciais também implicavam diferentes capacidades técnicas. Veja a seguir: Hoje em dia, há jogos em muitas outras plataformas além do console de videogame e do computador. Existem jogos em páginas web e rodando on-line em navegadores (muitos deles, em smartphones e tablets), enquanto outros funcionam em Smart TVs. Nesse aspecto, a experiência de usuário desses jogos herda muitas características do dispositivo ou da plataforma em que ele está sendo executado. O jogo Among us em sua versão de console e de smartphone. Sendo assim, um jogo rodando em um site tende a ser 2D e mais curto para que a página não fique pesada demais. Por outro lado, um para smartphone, apesar de tipicamente ter menos detalhes que jogos de console e PC, pode fazer uso da interface baseada em toque ou do GPS, ganhando novas características de uso. Já um jogo para Smart TV precisa ser facilmente controlável pelo controle remoto - e assim por diante. Tecnologia utilizada A tecnologia disponível também tem um papel importante na interface. Quando o mouse se popularizou, os jogos de computador, em função do surgimento da interface gráfica, passaram a Consoles Computadores empregá-lo. Surgiram então jogos mais estratégicos nos quais o jogador clicava e arrastava tropas ou personagens pela tela. Quando consoles e computadores se tornaram capazes de empregar gráficos 3D, verificou-se o surgimento de interfaces animadas tridimensionais, tentando impressionar o jogador com a novidade. Mas essas interfaces tendiam a ser desnecessariamente complexas para serem mostradas e utilizadas. Atualmente, mesmo os jogos 3D realistas tendem a mostrar interfaces em 2D. Esse é um exemplo relevante para lembrarmos que a facilidade de uso é um aspecto essencial para qualquer interface. Elementos de interface de jogo: botões, menus, medalhas etc. Atualmente, muitos jogos são feitos em softwares especializados, os motores de jogo (game engines), que facilitam muito o trabalho do desenvolvedor. Além de gerenciar aspectos, como som, gráficos e rede, geralmente esses motores de jogo têm funcionalidades específicas para criar elementos de interface, como menus, botões, alavancas, caixas de texto e navegação entre telas. Isso tem o efeito de tornar mais rápida sua produção e de oferecer uma certa padronização de funcionamento da interface em diferentes jogos. Exemplo Até então baseados exclusivamente em texto, os adventures começam a mostrar gráficos e animações simples, além de permitir a operação por meio do mouse em vez do teclado, originando o gênero de adventures atualmente chamado de point-and-click (em português, apontar e clicar). Considerações de design e navegabilidade Experiência de jogo Ao pensar sobre os elementos da experiência do usuário que formam um jogo, como o seu design de interface e navegabilidade, é importante perceber que, a princípio, ele vai herdar capacidades e limitações da plataforma em que é executado. Contudo, além disso, haverá preocupações específicas ao contexto do jogo. Por exemplo, jogos estratégicos tipicamente exigem que o jogador navegue por diversos menus e marque diferentes opções, assim como requer que ele arraste peões para diferentes áreas do cenário. Isso é trivial em um PC que conta com teclado e mouse, mas bem mais complexo de realizar de forma satisfatória com o controle de um console de videogame e mais difícil ainda com um controle remoto de Smart TV. Já o uso de um smartphone com tela de toque seria mais fácil, mas, ainda assim, menus muito grandes com um texto pequeno seriam um problema. Casos como esse obrigam os game designers a usar diferentes técnicas para superar as limitações de cada plataforma, muitas vezes alterando o design do jogo e a sua interface. Comentário Um fator importante é a experiência de jogo que se pretende oferecer ao jogador, pois isso determina como a tecnologia será utilizada para aproveitar as capacidades específicas de cada plataforma, assim como evitar ou minimizar suas limitações. Isso também favorece que certos tipos de experiências de jogo sejam mais comuns em determinadas plataformas, pois tende a ser mais difícil e demorado adaptá-las para outros dispositivos. Um exemplo de jogos mais utilizados em uma plataforma específica são os MMORPGs (RPGs massivos on-line) e os jogos estratégicos complexos em geral. Eles são muito mais comuns no PC do que em consoles por causa da grande quantidade de comandos disponíveis e de texto que deve ser apresentado na tela. Outro exemplo é o jogo Halo, publicado em 2001 como parte do lançamento do console Microsoft Xbox. Ele era um jogo de tiro em primeira pessoa com diversas armas disponíveis aos jogadores. Cientes de que fazer mira com o controle do Xbox era notoriamente mais difícil que usar um mouse, os desenvolvedores criaram o auto-aim, uma opção que facilitava o jogador focar em um inimigo. De forma similar, considerando que era difícil selecionar dentre várias armas por meio do controle, os desenvolvedores determinaram que, a cada momento, o jogador só poderia portar duas armas, as quais seriam alternadas mediante um botão, facilitando muito a operação do jogo. Particularidades do projeto de UX para jogos A primeira particularidade no projeto de UX para jogos é considerar que, mesmo que tenha sido inicialmente lançado para console ou PC, muito provavelmente o jogo será adaptado para outros dispositivos, que usarão diferentes tipos de controle. Se esse fato já for considerado durante o processo de planejamento da interface, a adaptação será muito mais fácil e a fidelidade do jogo, mantida. Outro aspecto importante é a necessidade de rapidez de operação do jogo. Isso vale para: Ações dentro do jogo Como, por exemplo, correr, pular, atirar etc. Operações na interface do jogo Como, por exemplo, carregar um jogo salvo, mudar configurações de tela ou alterar o volume. Isso significa navegação rápida em poucas etapas, exigindo que o jogador possa acessar cada funcionalidade do jogo com poucos comandos ou apertos de botões. Muitos jogos são criticados por exigirem diversos cliques ou uso de botões para se “chegar” ao jogo de fato. É preciso, portanto, minimizar ao máximo a distância entre o jogador e a diversão. Outra razão para buscar menus e interfaces de uso fácil e rápido é para que não se interrompa a imersão do jogador. Você sabe o que é a imersão? A imersão é responsável por grande parte do entretenimento dos jogos; porém, por ser um sentimento ilusório, ela será facilmente quebrada se o jogador tiver que executar passos complicados para executar comandos que deveriam ser simples. Por isso, jogos com interfaces mais ágeis e rápidas são considerados mais imersivos e apreciados pelo público. Head-up display Exemplo Imersão é a experiência de estar absorvido no jogo, dando ao jogador a sensação de estar “dentro” do mundo do jogo. Heads-up displays e seus elementos Heads-up displays (HUD) são os elementos da interface que permanecem visíveis durante o ato de jogar, mesmo que não façam parte do “mundo” do jogo. Ou seja, o HUD é composto por elementos destinados a dar diversas informações ao jogador, mas não é “visto” por nenhum outro personagem. HUD de jogo mostrando, entre outras informações, a barra de “vida” do personagem. Exemplos de elementos de HUD são pontos, barras de “vida” do personagem, setas apontando o caminho, tempo para terminar uma missão, mensagens sobre a missão, quantidade de munição disponível, minimapas que funcionam como pequenos GPS e assim por diante. Cada gênero de jogo tem convenções próprias para o HUD, assim como cada jogo o implementa de maneira única. Deve haver um cuidado especialao se projetar os elementos do HUD. Principalmente em jogos que envolvem ação, é importante que tais elementos sejam rapidamente vistos e compreendidos pelo jogador. Por outro lado, eles constituem elementos de apoio, já que foram criados para dar informações que o jogador naturalmente saberia se estivesse “fisicamente” no mundo do jogo, embora não sejam facilmente representados com a tecnologia atual, como, por exemplo, mostrar quão cansado ele está ou quantas armas está carregando. Em alguns casos, o HUD pode ser ampliado e tomar grande parte da tela, até mesmo paralisando a ação enquanto o jogador faz suas escolhas. É o caso das telas de inventário, termo que designa tudo o que jogador está levando com ele. Nesses casos, o objetivo é uma transição rápida entre o HUD (que fica o tempo todo presente) e as telas especiais (momentaneamente usadas durante a partida). Interfaces diegéticas e não diegéticas Imagine um jogo em que estejamos perdidos na selva amazônica. Se incluíssemos nele um HUD com informações sobre direção a ser seguida, pontos cardeais e outros itens, com certeza perderíamos muito do desafio proporcionado pela situação. Apesar de sua inegável utilidade para informar ao jogador, muitos sentem que os HUDs frequentemente são intrusivos no jogo. Desse tipo de pensamento, surge a ideia das interfaces diegéticas. Diegese Trata-se de um conceito tradicionalmente usado nos estudos de cinema, sendo aplicado só mais recentemente nos jogos. Em um filme, diegese é o mundo que os personagens de uma narrativa habitam, assimc omo cenários, ambientes, sons e imagens. Mas a película também tem elementos não diegéticos que só a plateia percebe, como o título e os créditos com os nomes dos atores (IACOVIDES et al., 2015). Dica Pensando nisso, muitos game designers alertam para o cuidado de não se incluir informações demais nos HUDs, enchendo a tela de itens, para não prejudicar a experiência de jogo e ferir a imersão do jogador. Exemplo Quando um filme usa uma música, ela será diegética se também for tocada na história (por uma banda em cena, por exemplo) e não diegética quando apenas a plateia a ouvir Jogos digitais também combinam elementos diegéticos e não diegéticos: Elementos diegéticos São aqueles que o personagem do jogo vê, como o cenário, outros personagens, inimigos etc. Elementos não diegéticos São aqueles vistos apenas pelo jogador, como os HUD, por exemplo. Interfaces diegéticas Muitos buscam fazer o HUD dos jogos o menos intrusivo possível. Sua intuição é de que menos elementos de interface na tela aumentam a imersão dos jogadores. Essa percepção tem sido comprovada pelo depoimento de jogadores e, mais recentemente, por pesquisas científicas (IACOVIDES et al., 2015). Vamos ver alguns exemplos? (como a música de suspense em um filme de horror). Jogo Dead space Jogo Metro Os jogos mencionados têm sido elogiados por sua imersão, mas vale a pena ressaltar que as interfaces diegéticas tendem a ser mais adequadas para jogos de ação, enquanto aqueles com funcionamento mais complexo, como jogos estratégicos, jogos massivos on-line e similares, se beneficiam mais de interfaces não diegéticas. Tendências Nos últimos anos, têm surgido diferentes tendências no campo dos jogos digitais, que multiplicam suas áreas de atuação para além da indústria de entretenimento tradicional. Falaremos a seguir sobre algumas dessas tendências. Serious games: potencial como ferramenta de aprendizagem Mesmo antes dos jogos digitais, jogos de tabuleiro e cartas eram dados a estudantes para o aprendizado de determinadas disciplinas. Contudo, em muitos casos, esses jogos educativos focavam demais o conteúdo escolar, não se preocupando em oferecer uma experiência atraente e divertida. O termo “jogos sérios” (serious games) surgiu nos primeiros anos do século para designar uma nova perspectiva sobre o uso de jogos na aprendizagem. A ideia era desenvolver jogos tanto digitais quanto analógicos que tivessem regras interessantes e uma estética atraente, proporcionando alguma diversão ao mesmo tempo em que ensinavam (VASCONCELLOS et al., 2017). Tela do Quem deixou isso aqui?!, jogo sério de saúde produzido pela Fiocruz para conscientizar pais e responsáveis sobre os perigos da intoxicação doméstica em crianças. Jogo Firewatch Embora haja diversas definições dos jogos sérios, podemos entendê-los como aqueles que buscam gerar algum efeito “fora” do jogo, isto é, para além do entretenimento. Para isso, contam com um conteúdo especializado que opera de modo articulado com as regras e a narrativa do jogo. Jogos sérios podem englobar jogos para aprendizagem, treinamento, saúde, conscientização política e social, além de arte e até religião. Newsgaming: jornalismo usando games como ferramentas Newsgames são um subgênero dos jogos sérios que usa o formato para divulgar alguma informação. Eles são jogados de forma on-line em sites de jornais e revistas, sendo uma mistura de jornalismo com game que busca ensinar, de forma dinâmica, algum tema muito complexo para ser entendido apenas por texto. Também podem ser feitos por ativistas, funcionando como denúncia de algum acontecimento. O McDonald’s videogame é um exemplo desse tipo. Tela do Jogo do acesso aberto, newsgame produzido pela Fiocruz. Em certo sentido, os newsgames guardam muita semelhança em termos de aplicação com os infográficos de jornais, que servem de apoio ao texto principal, atraindo a atenção do leitor e lhe dando uma ideia geral do assunto. O newsgame Jogo do acesso aberto, da Fiocruz, é um exemplo desse uso. Esse jogo foi feito para mostrar a importância do acesso aberto em pesquisas científicas para o campo da saúde. Advergames: games como ferramentas para comunicação mercadológica Os advergames são essencialmente newsgames para a divulgação e promoção de produtos ou serviços geralmente voltados para o consumidor. Normalmente disponibilizados em hotsites, seu propósito é complementar estratégias de publicidade tradicionais, dando ao consumidor uma chance de experimentar virtualmente um produto, vivenciando uma narrativa ou um ambiente. Tudo isso é ligado a um produto ou uma marca, visando a criar no jogador a percepção de confiança, curiosidade ou diversão em relação ao tema do advergame. Assim como os newsgames, eles, em geral, são experiências curtas que pretendem passar sua mensagem rapidamente e deixar uma boa experiência para o usuário. Social games: características sociais dos games Inicialmente, o termo se aplicava aos jogos passíveis de serem experimentados dentro do Facebook e, mais tarde, do Orkut. Tais jogos se baseavam nos dados disponíveis nessas plataformas para contatar os amigos do jogador e envolvê-los no jogo também. Por isso, seu crescimento nos primeiros anos foi exponencial. Contudo, esse crescimento logo diminuiu, principalmente por causa da evolução dos jogos para smartphones, que se tornavam mais poderosos e cativantes, além de estarem sempre disponíveis para o usuário. Embora os social games tenham, de certo modo, deixado de existir como categoria, a maioria dos jogos apresenta, hoje em dia, algum tipo de funcionalidade para conexão social. Indie games: crescimento do mercado independente Os indie games são jogos criados por estúdios que não contam com o apoio financeiro ou logístico das grandes publicadoras de games. Eles são feitos por pequenas equipes ou, às vezes, até por um único indivíduo, tendo, por isso, um escopo bem mais limitado que os jogos feitos pelos grandes estúdios (VASCONCELLOS; CARVALHO; ARAUJO, 2018). Contudo, esse espaço atrai muitos criadores por causa da liberdade criativa que oferece. Como os estúdios indie geralmente não recebem nenhum tipo de recurso de publicadoras, eles têm autonomia completa sobre sua criação e, por isso, acabam se arriscando mais em abordagens inovadoras. Muitos jogadores consideram os indie games mais originais e autorais que os grandes jogos, o que tem feitoo setor se desenvolver muito desde a virada do século. Jogos de saúde e jogos ativistas Este vídeo traz uma reflexão sobre as peculiaridades dos jogos sérios de saúde (suas áreas de uso, seu potencial e os cuidados que requerem dos game designers), assim como sobre o campo dos jogos ativistas (que são um subgênero de newsgames), apontando seu papel e sua importância na sociedade. Vem que eu te explico! Os vídeos a seguir abordam os assuntos mais relevantes do conteúdo que você acabou de estudar. Módulo 3 - Vem que eu te explico! Analisando um HUD Módulo 3 - Vem que eu te explico! Interface diegética nos jogos Questão 1 A hierarquia das necessidades dos consumidores de Jordan é uma forma de organizar as dimensões nas quais um produto deve atender ao usuário. Marque a alternativa correta em relação a ela. Vamos praticar alguns conceitos? Falta pouco para atingir seus objetivos. A A funcionalidade é essencial para aplicativos de trabalho e menos importante para jogos. Questão 2 Imagine que uma instituição de ensino superior planeje criar um jogo curto para ser colocado em seu website. Nele, o jogador controla um personagem durante o processo de matrícula e recebe informações sobre diferentes cursos disponíveis, incluindo cursos que acabaram de ser lançados, além de poder convidar seus amigos a se matricularem. A melhor maneira de classificar esse jogo seria: B Em relação a jogos, a usabilidade está diretamente relacionada às formas de controle, como controles de consoles, mouse e teclado. C Funcionalidade não é uma preocupação do projeto de UX, e sim uma atribuição exclusiva do desenvolvimento de software. D O topo da pirâmide, prazer, não se aplica a aplicativos para trabalho e produtividade. E Embora o prazer de uso se aplique a todo tipo de software, ele é uma dimensão especialmente importante para jogos digitais. Responder Considerações �nais A jogo indie, porque é curto e feito sem o apoio de publicadoras e distribuidoras. B social game, já que envolve relação com outras pessoas e convite a amigos. C advergame, pois sua função principal é divulgar produtos e serviços da instituição. D newsgame, pois é um jogo para divulgar novas informações com as quais o jogador pode aprender mais. E jogo sério, uma vez que o jogo busca ter um efeito para além dos limites dele, estimulando o jogador a se matricular nos cursos. Responder Como vimos neste conteúdo, a experiência do usuário envolve diversos fatores (tanto técnicos quanto cognitivos) para fazer com que as interações entre seres humanos, isto é, os usuários, e produtos e serviços em dispositivos tecnológicos transcorram da forma mais eficiente e agradável possível. Desse modo, aspectos como funcionalidade e usabilidade são tão importantes. Como frisamos, tais aspectos são aprimorados pelo uso adequado da estética, como feedback e affordances, dando ao usuário uma maior compreensão sobre o sistema e prazer em utilizá-lo. Além disso, abordamos os padrões de interface nos principais tipos de dispositivos, apontando como tecnologias distintas muitas vezes exigem diferentes abordagens e soluções para entregar ao usuário a melhor experiência possível. Por fim, examinamos em detalhes a interação nos jogos digitais, uma mídia que é intrinsecamente participativa e interativa, tendo, por isso, a grande necessidade de entregar uma experiência do usuário satisfatória. A experiência do usuário é um campo muito amplo, permanecendo em constante desenvolvimento à medida que a própria tecnologia avança. Mas ela é fundamental para que o público aproveite ao máximo os avanços tecnológicos e os utilize de forma eficiente e prazerosa para seu trabalho, sua produtividade e seu entretenimento. Podcast Este podcast traz uma reflexão sobre a evolução do conceito de experiência do usuário, destacando sua importância nos projetos de TI criados hoje. 00:00 10:15 1x https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04120/index.html Explore + Assista no YouTube a um vídeo mostrando parte da experiência do discovery tour do jogo Assassin’s creed origins. Ele está disponível (com legendas traduzidas em português) no canal da IGN sob o título “Assassin's creed origins discovery mode: complete tour of the pyramids”. Leia o artigo sobre o newsgame Filosofighters para aprender mais sobre esse tipo de jogo. DE ASSIS, B. M.; COSTA, L. M. Filosofighters: newsgames e suas potencialidades para aliar entretenimento e divulgação científica. Lumina. v. 10. n. 3. 2016. Acesse novamente o YouTube para ver o vídeo UX em Vídeo Games #GUX01 // UXNOW. Disponível no canal UXNOW, ele mostra como videogames se relacionam com UX. Informe-se mais sobre a famosa lei de Jakob na página do seu criador, Jakob Nielsen. O texto está disponível com o título Jakob's law of internet user experience. Referências APPLE. Human interface guidelines. Consultado na Internet em: 21 abr. 2022. FRIEDMAN, V. Responsive web design - what it is and how to use it. Smashing magazine, 2018. G1. Uso da internet no Brasil cresce, e chega a 81% da população, diz pesquisa. Publicado em: 18 ago. 2021. IACOVIDES, I. et al. Removing the HUD: the impact of non-diegetic game elements and expertise on player involvement. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. London: Association for Computing Machinery, 2015. p. 13–22. ISO DIS 9241-210. Ergonomics of human system interaction - part 210: human-centred design for interactive systems. Switzerland: International Organization for Standardization, 2010. JOHNSON, S. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. JORDAN, P. W. Designing pleasurable products: an introduction to the new human factors. London: Taylor & Francis, 2005. KENT, S. L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond - the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three Rivers Press, 2001. NORMAN, D. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013. SAFFER, D. 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