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Aprendizagem criativa e cultura maker

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Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
3)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e
corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode
responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova!
Valente (2013) aponta que, para haver uma transformação dentro da instituição do ensino superior (IES) para adequar o currículo e a
tecnologia é preciso ___________, _______________, compreender a atividade curricular, _______________, desenvolver uma cultura com uma postura
aberta para o novo, além do uso de tecnologias.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Melhorar a economia do país – capacitar o gestor – estruturar a IES.
Educar o aluno – capacitar o professor – preparar o gestor.
Capacitar o professor – estruturar a Instituição de Ensino Superior – criar tutoriais para facilitar o acesso às tecnologias.
Comprar computadores – capacitar os professores – capacitar os gestores.
Capacitar o professor – estruturar a instituição de ensino superior – preparar os gestores.  CORRETO
Código da questão: 43806
Com relação a criatividade na educação:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – F – V – F.
F – V – F – V – V.  CORRETO
F – V – V – V – V.
V – V – V – F – F.
V – F – F – F – V.
Código da questão: 43813
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
Resolução comentada:
Valente defende que, para implementar tecnologia no currículo do ensino superior é preciso preparar a IES na sua estruturação,
capacitar professores e gestores para a proposta a ser desenvolvida.
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da
educação.
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
4)
5)
6)
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
Código da questão: 43829
O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o
fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada
____________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Do it yourself – punk – Maker Faire.  CORRETO
Do it yourself – punk – Maker Hands On;
Popular – country – Maker Classic.
Beisebol – clássico – Feira Hands On.
STEAM – clássico – Maker Faire.
Código da questão: 43836
Leia o texto:
A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...]
Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que
precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de “circo de aprendizagem de três picadeiros”, pelo fato de tantas tarefas diferentes
estarem em execução ao mesmo tempo.
[...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos
necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto do currículo. (BERGMANN; SAMS, 2018, p. 47-51)
Fonte: BERGMANN, J.; Sams, A. A sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2018.
O texto se refere a:
Alternativas:
Sala de aula invertida.  CORRETO
Ferramentas Cognitivas.
Design Thinking.
Aprendizagem baseada em problemas.
Aprendizagem baseada em projetos.
Código da questão: 43815
A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se:
( ) A uma sala barulhenta e sem controle.
( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias.
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto.
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades
desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas.
O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical,
críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil.
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento
das informações.
Resolução comentada:
O texto se refere à sala de aula invertida.
7)
8)
( ) Estimular a criatividade no aluno.
( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor.
( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
F – V – F – V – F.
F – V – V – V – V.  CORRETO
V – F – F – F – V.
V – V – F – V – F.
V – V – V – F – F.
Código da questão: 43808
Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
F – F – F – F – F.
F – V – F – V – F.
V – V – V – V – V.
V – V – F – V – F.  CORRETO
V – V – V – V – F.
Código da questão: 43828
I. Estar aberto à mudança e buscar aprender é uma característica de uma pessoa criativa.
PORQUE
II. Os bloqueios mentais estimulam o brainstorm e o pensamento divergente.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.  CORRETO
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
Resolução comentada:
a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade para expressar as suas ideias.
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem
criativa.
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico.
Resolução comentada:
a curiosidade é fundamental para o estímulo da criatividade e, portanto, estar aberto a aprender e ter disposição para mudar é uma
característica de uma pessoa criativa.
A segunda alternativa está errada porque o brainstorm contribui para “quebrar” os bloqueios mentais que dificultam a criatividade.
9)
10)
Códigoda questão: 43814
Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe para analisarem as metas e criarem
soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda
faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam:
I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o agravante que não é próximo do pagamento.
II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as mesmas coisas com mais ênfase.
III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados que aprendeu num curso que realizou
recentemente.
IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para um nicho de clientes.
Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de criatividade?
Alternativas:
Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas.
A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos.
A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o mercado e se apresentam como profissionais criativas.
 CORRETO
Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído na comunicação.
Toda a equipe comercial da Maraca é criativa.
Código da questão: 43810
Com relação aos recursos educativos inovadores:
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos.
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente.
III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno.
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa.
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
II, IV, V.  CORRETO
I, II, III e V.
I, II, III e IV.
III e V.
I, III, IV e V.
Código da questão: 43832
Resolução comentada:
A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e se mostram atentas às novidades do
mercado. Também se apresentam abertas para aprender.
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e
desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade.
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa.
Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido.
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a
respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento.
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