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Aprendizagem criativa e cultura maker Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização) 1) 2) 3) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Valente (2013) aponta que, para haver uma transformação dentro da instituição do ensino superior (IES) para adequar o currículo e a tecnologia é preciso ___________, _______________, compreender a atividade curricular, _______________, desenvolver uma cultura com uma postura aberta para o novo, além do uso de tecnologias. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Melhorar a economia do país – capacitar o gestor – estruturar a IES. Educar o aluno – capacitar o professor – preparar o gestor. Capacitar o professor – estruturar a Instituição de Ensino Superior – criar tutoriais para facilitar o acesso às tecnologias. Comprar computadores – capacitar os professores – capacitar os gestores. Capacitar o professor – estruturar a instituição de ensino superior – preparar os gestores. CORRETO Código da questão: 43806 Com relação a criatividade na educação: ( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. ( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. ( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. ( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. ( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: V – V – F – V – F. F – V – F – V – V. CORRETO F – V – V – V – V. V – V – V – F – F. V – F – F – F – V. Código da questão: 43813 I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. Resolução comentada: Valente defende que, para implementar tecnologia no currículo do ensino superior é preciso preparar a IES na sua estruturação, capacitar professores e gestores para a proposta a ser desenvolvida. Resolução comentada: a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaços da educação. Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar. 4) 5) 6) A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO Código da questão: 43829 O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas invenções, chamada ____________. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Do it yourself – punk – Maker Faire. CORRETO Do it yourself – punk – Maker Hands On; Popular – country – Maker Classic. Beisebol – clássico – Feira Hands On. STEAM – clássico – Maker Faire. Código da questão: 43836 Leia o texto: A ideia básica da aprendizagem para o domínio consiste em que os alunos alcancem uma série de objetivos no próprio ritmo [...] Estamos sempre nos movimentando pela sala, dando atenção a quem precisa e garantindo que todos os alunos estejam aprendendo o que precisam, quando precisam. Denominamos esse processo de “circo de aprendizagem de três picadeiros”, pelo fato de tantas tarefas diferentes estarem em execução ao mesmo tempo. [...] depende totalmente da capacidade do professor de interagir com os alunos nas respectivas áreas de necessidade, e não de os alunos necessariamente se relacionarem com o professor em determinado ponto do currículo. (BERGMANN; SAMS, 2018, p. 47-51) Fonte: BERGMANN, J.; Sams, A. A sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2018. O texto se refere a: Alternativas: Sala de aula invertida. CORRETO Ferramentas Cognitivas. Design Thinking. Aprendizagem baseada em problemas. Aprendizagem baseada em projetos. Código da questão: 43815 A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se: ( ) A uma sala barulhenta e sem controle. ( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias. Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto. Resolução comentada: o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as coisas. O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil. A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e a construção colaborativa e o compartilhamento das informações. Resolução comentada: O texto se refere à sala de aula invertida. 7) 8) ( ) Estimular a criatividade no aluno. ( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor. ( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: F – V – F – V – F. F – V – V – V – V. CORRETO V – F – F – F – V. V – V – F – V – F. V – V – V – F – F. Código da questão: 43808 Sobre a aprendizagem criativa: ( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse. ( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos. ( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas. ( ) Propõe que o ambiente seja divertido. ( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: F – F – F – F – F. F – V – F – V – F. V – V – V – V – V. V – V – F – V – F. CORRETO V – V – V – V – F. Código da questão: 43828 I. Estar aberto à mudança e buscar aprender é uma característica de uma pessoa criativa. PORQUE II. Os bloqueios mentais estimulam o brainstorm e o pensamento divergente. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta. CORRETO A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. Resolução comentada: a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade para expressar as suas ideias. Resolução comentada: o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa. A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico. Resolução comentada: a curiosidade é fundamental para o estímulo da criatividade e, portanto, estar aberto a aprender e ter disposição para mudar é uma característica de uma pessoa criativa. A segunda alternativa está errada porque o brainstorm contribui para “quebrar” os bloqueios mentais que dificultam a criatividade. 9) 10) Códigoda questão: 43814 Próximo ao dia 15 de cada mês, os gestores da indústria têxtil Maraca se reúnem com sua equipe para analisarem as metas e criarem soluções estratégicas para finalizar o mês com os objetivos alcançados. Então, a gerente do setor comercial informou à equipe que ainda faltavam 65% das metas e quais as soluções que poderiam desenvolver. Assim, três integrantes responderam: I – JOANA: se estamos no meio do mês e ainda falta 65%, não iremos conseguir e ainda tem o agravante que não é próximo do pagamento. II – CLEIDE e VILMA: somos excelentes profissionais e vamos conseguir. É só continuar fazendo as mesmas coisas com mais ênfase. III – FLÁVIA: apresentou três soluções de vendas e uma delas é com uma técnica de base de dados que aprendeu num curso que realizou recentemente. IV – ANA: concordou com a Flávia e apresentou um protótipo de uma estampa para fabricar para um nicho de clientes. Quais das integrantes da equipe comercial da Maraca apresentou ter um bom desempenho de criatividade? Alternativas: Cleide, Vilma e Ana se mostram mais motivadas e engajadas. A Joana que está com a razão, porque ela buscou se embasar nos dados estatísticos. A Flávia e a Ana, porque buscaram oferecer soluções, mostrando atualização com o mercado e se apresentam como profissionais criativas. CORRETO Flávia e Joana são antagonistas nesse contexto e mostraram uma possibilidade de ruído na comunicação. Toda a equipe comercial da Maraca é criativa. Código da questão: 43810 Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras: Alternativas: II, IV, V. CORRETO I, II, III e V. I, II, III e IV. III e V. I, III, IV e V. Código da questão: 43832 Resolução comentada: A Flávia e a Ana se mostraram profissionais criativas porque estudam, buscam soluções criativas e se mostram atentas às novidades do mercado. Também se apresentam abertas para aprender. Resolução comentada: a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade. A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido. A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento. Arquivos e Links