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WBA0484_v1.0 LEAN UX APRENDIZAGEM EM FOCO 2 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA Autoria: Victor Moreira Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono Nesta disciplina, será apresentada a metodologia Lean UX, desde a filosofia e os modelos teóricos até a aplicação no ambiente de trabalho. Aprenderá como conduzir e aplicar a metodologia de trabalho Lean por meio de processos de desenvolvimento ágil. Compreenderá como estruturar e criar uma comunicação eficiente e ágil entre as equipes de desenvolvimento. Entenderá os processos de criação de protótipos e validação de ideias. Verá como planejar e conduzir um workshop para cocriação de ideias e solução de problemas baseados no Design Sprint, aplicáveis no processo de trabalho desde startups até grandes empresas. O Lean UX é um método que utiliza prototipação rápida para avaliar o valor de determinadas interações com o usuário, incorporando pontos principais da geração de experiência do usuário com a filosofia de projetos ágeis. O Lean UX tem como filosofia produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios, para isso tem como principais processos: criação do MVP; prototipação rápida e colaborativa; validação de hipóteses com usuários; definição de métricas e insights. Já a metodologia de trabalho Lean coopera para o fluxo de trabalho com os cinco princípios: valor para o cliente, fluxo de valor, fluxo contínuo, produção puxada e melhoria contínua. Serão apresentadas diversas ferramentas de gerenciamento de projetos, como 5S, Business Canvas, PDCA, Kaizen, just in time e mapa de valor. Os processos de trabalho e comunicação entre equipes serão conduzidos por meio do Scrum. Este é considerado um poderoso framework de desenvolvimento ágil, em que se 3 relacionam os princípios Lean, destacando-se por ser iterativo e incremental, possuindo três pilares principais: transparência, inspeção e adaptação. Nesta disciplina, você compreenderá como utilizar o Design Sprint em um processo de design colaborativo e estruturado, com o objetivo de reunir uma equipe multidisciplinar para explorar um problema, gerar uma solução, prototipar e testar o produto em cinco dias. INTRODUÇÃO Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. Vem conosco! TEMA 1 Introdução a processo de design e Lean UX ______________________________________________________________ Autoria: Victor Moreira Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono 5 DIRETO AO PONTO Existem vários tipos de processos de design, alguns deles específicos para produtos reais, digitais, moda, para interiores, etc. Os métodos de design mais usados fazem uso de um recurso muito presente no processo criativo, que é a divergência e convergência. Essa prática tem dado muito certo em várias empresas de design pelo mundo inteiro. Esses métodos são capazes de oferecer um aspecto amplo sobre o problema, a fim de, na sequência, especificar como será a solução. Double Diamond e Design Thinking são os métodos de design mais populares atualmente. Veja na Figura 1, a seguir, as características dos modelos em relação à divergência e convergência no processo de design. Figura 1 – Comparação entre os métodos duplo diamante e Design Thinking. Fonte: elaborada pelo autor com base em UK Design Council (2013) e Brown (2008). 6 O Lean UX é um método de prototipagem rápida de experiência do usuário, trazendo os pontos principais da geração de experiência do usuário com a filosofia de projetos ágeis. Por isso, o Lean UX busca produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios. Os pontos mais importantes do Lean UX são: criação do MVP; prototipação rápida e colaborativa; validação de hipóteses com usuários; definição de métricas e insights. Esse método pode ser descrito como uma forma cíclica, em que a última etapa fornece informações para a primeira. Uma das formas de representar o processo de Lean UX está na Figura. Figura 2 – Modelo Lean UX Fonte: elaborada pelo autor. 1. Pensar: aqui são debatidas as possibilidades para resolver o problema que o cliente apresentou. Uma alternativa para a solução do problema é criada e assim parte-se para a próxima fase. 2. Fazer: é criado um protótipo do produto, sistema ou serviço que seja viável de apresentar como um MVP. 7 3. Checar: aqui são realizados testes com o produto e apresentado para o cliente, a fim de descobrir se suas hipóteses estavam corretas. Se esse produto satisfizer às necessidades do cliente, o ciclo é finalizado; se não, é retomado. Referências bibliográficas UK DESIGN COUNCIL. Design for public good. Annual Review of Policy Design, v. 1, n. 1, p. 1-50, 2013. Disponível em: https:// www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ Design%20for%20Public%20Good.pdf. Acesso em: 20 jun. 2020. BROWN, T. et al. Design Thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6, p. 84, 2008. PARA SABER MAIS Você conhece o Spotify? Esse aplicativo de músicas tem mais de 113 milhões de assinantes em todo o mundo. A visão dessa empresa é dar às pessoas a música certa no momento certo, incentivando os artistas e pagando com base no número de pessoas que escutam as suas músicas. A empresa adotou abordagem iterativa combinando elementos das metodologias Lean Startup, Agile e MVP. Desta forma, o Spotify criou um percurso básico de prototipagem rápido e de baixo custo, reiniciando apenas quando não estiver sendo atendido e, assim, repetindo um novo ciclo com base no feedback do usuário. Bank (2014) explica que o Spotify utiliza um ciclo de produto iterativo com quatro passos (pense, construa, envie e ajuste), ótimo para equipes pequenas que completam pequenos lotes 8 de trabalho enquanto produzem um produto completo. Veja na Figura 3, a seguir, os objetivos de cada etapa de produção: Figura 3 – Método usado pelo Spotify Fonte: Bank (2014, p. 57). • Penso: é decidido qual produto será construído, criando protótipos e teste de viabilidade internamente. • Construo: é criado um MVP físico pronto para teste do usuário. • Envio: é disponibilizado gradualmente o MVP para todos os usuários enquanto coleta dados e aprimora. • Ajusto: é continuamente atualizado com base no feedback até o produto ser desligado ou renovado (retornando ao think it). 9 Referências bibliográficas BANK, C. Building minimum viable products at Spotify. UX Design, 18 set. 2014. Disponível em: https://speckyboy.com/building- minimum-viable-products-spotify/. Acesso em: 19 jun. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Uma pequena startup contratou você para ser Head de Produto e o seu primeiro objetivo é entregar um aplicativo de uma academia em uma semana. Você conta com um artista gráfico e dois programadores (um front-end e outro back-end). Nesse caso, você precisa de uma metodologia rápida e que vá direto à resolução do problema proposto pelo cliente. Qual metodologia é mais indicada nessa situação? Quais serão os principais passos a serem tomados para desenvolver esse aplicativo? Que filosofia você utilizaria nesse projeto? E como faria para utilizar ao máximo a expertise da sua equipe? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Esta dissertação de mestrado teve como objetivo realizar uma análise comparativa entre Lean UX e metodologias tradicionais Indicações de leitura 10 Lorem ipsum dolor sit amet Autoria: Nome do autor da disciplina Leitura crítica: Nome do autor da disciplina de UX Design, buscando compreender as principais diferenças, emprego, vantagens e custo-benefício. Inicie a leitura pelo resumo, depois vá até a página 26 e leia até a 34. Veja o resumo que o a autora fez sobre o Lean UX, perceba que existem algumas similaridades e divergências com oconteúdo que você estudou, mas a base permanece a mesma. Depois, siga para a página 60 e leia até a 83. Aqui você encontrará um estudo de caso e a aplicação no Lean UX no redesign de um produto. Perceba as técnicas usadas pelos autores dessa dissertação, você ainda verá mais sobre essas elas nas próximas aulas. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. DOURADO, H. I. T. Análise comparativa entre Lean UX e métodos tradicionais de UX Design. 2014. Dissertação (Mestrado em Mulltimédia) – Faculdade de Engenharia da Universidade de Porto, Porto, 2014. Indicação 2 Neste trabalho de conclusão de curso, é apresentado o processo de redesign para o desenvolvimento de melhorias na funcionalidade de postagens em mídias sociais do RD Station, uma plataforma de automação de marketing digital. Nesse projeto, foi adotado o Lean UX como método para trabalhar a experiência do usuário. Veja na página 47 até 51 como se deu o primeiro ciclo de desenvolvimento. Aqui ainda havia pouca informação sobre as 11 dificuldades do usuário. Mas assim que analisaram o resultado da primeira fase e passaram para a segunda, nas páginas 52 até 63, o autor relata todos os pontos que foram melhorados. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. OLIVEIRA, G. C. de et al. O processo de re-design de interface para produto digital visando postagens em Mídias Sociais utilizando a abordagem Lean UX. Trabalho de conclusão de curso. UFSC. 2016. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. O Lean UX é uma metodologia de desenvolvimento ágil que tem como objetivo entregar um protótipo de produto usável o mais rápido possível, mas com uma solução real para a resolução do problema apresentado. Por isso, o Lean UX busca produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios. 12 Com isso em mente, quais são os pontos mais importantes para o Lean UX? a. Criação do MVP, apresentação de wireframe, validação com cliente, pesquisa com o usuário. b. Prototipação e colaboração, criação do MVP, apresentação de wireframe, documentação do projeto. c. Criação do MVP, prototipação e colaboração, validação das hipóteses, definição de métricas e insights. d. Prototipação e colaboração, validação das hipóteses, documentação do projeto, apresentação para o cliente. e. Criação do MVP, definição de entregas, apresentação para os usuários, testar funcionalidades. 2. Qual das frases melhor descreve a filosofia do Lean UX? a. Produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios. b. Produzir rapidamente um protótipo e apresentar ao cliente. c. Fazer o melhor produto com a equipe que tenho. d. Produzir de forma rápida, subjetiva e sem recursos. e. Reproduzir cases de sucesso, de forma objetiva e sem desperdícios. GABARITO Questão 1 - Resposta C Resolução: Criação do MVP, prototipação e colaboração, validação das hipóteses, definição de métricas e insights correspondem aos pontos mais importantes para Lean UX. 13 Questão 2 - Resposta A Resolução: A frase que melhor descreve a filosofia do Lean UX é: “Produzir de forma rápida, objetiva e sem desperdícios”. TEMA 2 Modelos de trabalho Lean ______________________________________________________________ Autoria: Victor Moreira Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono 15 DIRETO AO PONTO Os métodos de trabalho mudam com o passar dos anos para se adaptarem às novas necessidades do mercado. Desde a Primeira Revolução Industrial em 1760, os métodos de trabalho são os norteadores dos novos processos de produção. O modelo fordista se tornou um ícone, marcando a Segunda Revolução Industrial. Pouco tempo depois, em 1980, surgiu o modelo Lean Manufacturing (ou manufatura enxuta), que carregava a filosofia de otimização de produção da japonesa Toyota. O termo lean refere-se ao método que busca reduzir os recursos necessários para a realização de um determinado trabalho. O conceito Lean está presente em diversas empresas e startups de diversos setores, desde manufatura até tecnologia. Nos últimos anos, essa metodologia vem sendo vinculada ao desenvolvimento de apps, sistemas web e softwares. Para aplicar o modelo Lean no fluxo de trabalho, é preciso ter em mente seus conceitos. O Lean tem cinco princípios básicos, veja na Figura 1. 16 Figura 1 – Os cinco princípios Lean Fonte: elaborado pelo autor. • Implementação em projetos: para que seja possível a aplicação de processos Lean, a empresa precisa adotar um fluxo horizontal para que a geração de valores para o cliente aconteça de forma integrada aos processos. • MVP: pode ser traduzido como Produto Mínimo Viável. O MVP faz parte do processo de validação de hipóteses de forma que, em cada ciclo, o produto é reavaliado e, por meio deste, é gerado uma nova lista de requisitos para o projeto (REIS, 2012). • Caixa de ferramentas: o gerente de projetos Lean precisa de uma série de ferramentas para gestão do trabalho. 17 Listamos aqui as principais ferramentas de gestão de processos que podem facilmente aderir à filosofia Lean. • 5S: esta é uma ferramenta que ajuda a organizar o local de trabalho, contribuindo para melhorar a produtividade, visibilidade das tarefas e garantir um fluxo de trabalho. Os 5 Ss são: • Sort (separar): identificar e classificar os objetos na mesa de trabalho e remover tudo o que for desnecessário. • Set in order (ordenar): posicionar os objetos necessários ao trabalho nos locais corretos. • Shine (fazer brilhar): manter o ambiente de trabalho limpo e organizado. • Standardize (padronizar): criar e manter padrões para os processos internos da empresa. • Sustain (sustentar): estabelecer uma cultura dentro da empresa de forma que os funcionários façam a coisa certa sem precisar de ordens diretas. • PDCA: Esta é uma ferramenta de quatro etapas para criar e executar mudanças em processos internos da empresa. • Plan (planejar): encontre uma área que precisa de melhorias e planeje uma mudança. • Do (fazer): teste a mudança em pequena escala. • Check (checar): verifique como foi o teste analisando os resultados e determinando o que foi aprendido. 18 • Act (agir): tomar uma atitude com base no aprendizado. E se a alteração sugerida não funcionar, comece do início e determine um teste diferente. • Just in time: é uma ferramenta relacionada ao Lean Manufacturing, que exige que a produção se adéque ao cliente. Produzindo quando o cliente quer, na quantidade que ele quer e onde ele quer. • Mapa do fluxo de valor: serve para identificar os desperdícios envolvidos no processo de produção; por meio desse mapa, será possível criar um diagrama de todas as etapas envolvidas no processo de criação e produção dos produtos. Desse modo, podemos visualizar as atividades que agregam valor e quais não. Referências bibliográficas RIES, E. A startup enxuta. São Paulo: Leya, 2012. PARA SABER MAIS Aplicando a metodologia Lean na área de TI Na área da tecnologia da informação (TI), os princípios dessa metodologia são largamente aproveitados no processo de desenvolvimento de software. A filosofia Lean ajuda a alcançar alta qualidade de produção e geração de soluções. Guedes (2018) explica que, nessa área de atuação, o objetivo principal é a eliminação de funcionalidades que não agregam valor para o cliente, buscando potencializar o que for comprovadamente mais lucrativo para a empresa. 19 A metodologia Lean tem abordagem mais intuitiva para alcançar a melhoria nos processos,sempre direcionado a um público-alvo ou cliente sustentado por um fluxo contínuo, visibilidade e boas práticas. Portanto, o foco aqui são os resultados na melhoria de processos, obtenção da elevação do valor percebido pelo cliente, aumento das vendas e a margem de lucro. O principal objetivo da filosofia Lean é a criação de valor com o mínimo de recursos possível. Dessa forma, a empresa pode compreender o que é realmente importante para o cliente e para o mercado, e buscará entregar um produto, sistema ou serviço que supere as expectativas do cliente, proporcionando mais valor e desperdício zero. E quais são os benefícios em utilizar o método Lean para uma empresa de TI? Vamos dividir a resposta em quatro partes: Aumento na eficiência: é necessário intervir no ambiente de TI para aperfeiçoar seus processos internos e sempre testar novas maneiras de resolver problemas. Esses métodos podem ser utilizados para criar sistemas mais funcionais, que integrem corretamente todos os processos, tornando os procedimentos mais eficientes e seguros. Maior agilidade: é a principal vantagem em utilizar o Lean na gestão de TI. É possível obter maior agilidade sem abrir mão da qualidade, e setores que antes agiam isolados, agora passam a interagir fornecendo uma maior agilidade aos projetos. Melhores soluções: ao aplicar o método Lean, os resultados mostraram um melhoramento nos serviços e em toda a cadeia de valor. Ao ser aplicada na área de TI, também será possível colocar em prática nos negócios, por meio do alto nível das soluções fornecidas pela empresa. 20 Referências bibliográficas GUEDES, M. O que é Lean TI. Treinaweb, 23 de julho de 2018. Disponível em: www.treinaweb.com.br/blog/o-que-e-lean-ti. Acesso em: 20 jun. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: o processo de desenvolvimento de produtos é bem conhecido, começa com um plano de negócios, passa por um orçamento e previsão de venda, até que é formulada uma lista de insumos, despesas e o lucro aparece ao final. Forma-se um time de engenharia para entregar o produto, a equipe de marketing formula uma estratégia de comunicação e cria uma demanda. Depois de alguns dias, nota-se que o produto vai mal nas vendas, a equipe de marketing começa uma corrida frenética para criar um mercado que justifique o dinheiro investido. O preço do produto começa a diminuir, as campanhas de marketing ficam mais intensas. Então percebem que o produto lançado não é o que o consumidor realmente queria. Onde está o problema? Falta de pesquisa de mercado? Falta de testes com consumidores? O que poderia ser feito para que isso não aconteça? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 21 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O livro escrito por Jeffrey Liker e Karyn Ross traz exemplos de aplicação do modelo Toyota diretamente para o ramo dos serviços. Os autores demonstram como desenvolver os princípios Lean em uma organização usando o modelo dos 4Ps. Apresentam casos de diferentes indústrias, incluindo saúde, seguros, serviços financeiros e telecomunicações, e comprovam que os princípios e as práticas Lean funcionam tão bem em serviços quanto em manufatura. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. LIKER, J. K.; ROSS, K. O Modelo Toyota de excelência em serviços: a transformação Lean em organizações de serviço. Porto Alegre: Bookman, 2019. Indicação 2 Este livro busca sintetizar os conceitos Lean, o autor apresenta os fundamentos desse sistema, o passo a passo, abordando todos os componentes do sistema Lean. A abordagem do autor, prática, simples e direta, faz deste livro um recurso para a aplicação do método Lean em empresas. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. Indicações de leitura 22 DENNIS, P. Produção Lean simplificada. Porto Alegre: Bookman, 2011. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. A filosofia Lean busca produzir mais com menos trabalho, para isso, são aplicados cinco princípios. Quais são eles? a. Valor para o cliente, fluxo de valor, fluxo contínuo, produção puxada, melhoria contínua. b. Valor para o consumidor, fluxo de receita, fluxo contínuo, produção puxada, melhoria contínua. c. Valor para o mercado, fluxo de valor, fluxo contínuo, produção instantânea, melhoria em ciclos. d. Valor para o cliente, fluxo de verba, fluxo contínuo, produção ancorada, melhoria contínua. e. Valor para o cliente, fluxo de receita, fluxo consecutivo, produção ampliada, melhoria contínua. 23 2. Sobre as ferramentas que podem ser usadas na gestão de projetos Lean, assinale a alternativa correta. a. Just in time é uma ferramenta relacionada ao Lean Manufacturing, que exige que a empresa se adéque às necessidades do cliente. b. PDCA é uma ferramenta de quatro etapas para executar processos internos da empresa. c. Mapa do fluxo de valor serve para identificar os funcionários envolvidos em desperdícios no processo de produção. Esse mapa será capaz de apresentar quais setores precisam ser fechados. d. 5S é uma ferramenta que ajuda a organizar o local de trabalho, contribuindo para melhorar a produtividade, visibilidade das tarefas e garantir um fluxo de trabalho. a. PDCA é uma ferramenta de três etapas para executar processos externos da empresa. GABARITO Questão 1 - Resposta A Resolução: Os cinco princípios Lean são: valor para o cliente, fluxo de valor, fluxo contínuo, produção puxada, melhoria contínua. Questão 2 - Resposta D Resolução: 5S é uma ferramenta que ajuda a organizar o local de trabalho, contribuindo para melhorar a produtividade, visibilidade das tarefas e garantir um fluxo de trabalho. 24 Just in time é uma ferramenta relacionada ao Lean Manufacturing, que exige que a produção se adéque ao cliente. PDCA é uma ferramenta de quatro etapas para criar e executar mudanças em processos internos da empresa. Mapa do fluxo de valor serve para identificar os desperdícios envolvidos no processo de produção; por meio desse mapa, será possível criar um diagrama de todas as etapas envolvidas no processo de criação e produção dos produtos. TEMA 3 Comunicação entre times ágeis ______________________________________________________________ Autoria: Victor Moreira Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono 26 DIRETO AO PONTO O desenvolvimento de produtos é, geralmente, uma tarefa multidisciplinar que envolve profissionais de diversas áreas. Cada profissional tem a sua especialidade, seu histórico e sua forma de se comunicar, e criar um método de trabalho e comunicação entre times ágeis é uma tarefa desafiadora. Aqui serão abordados alguns pontos importantes para uma boa comunicação entre equipes ágeis. • MVP: sigla em inglês para Produto Mínimo Viável (Produto viável mínimo), e é por meio dele que os clientes interagem com o produto (ou protótipo), e assim será possível capturar os feedbacks do cliente. • Validação: é uma etapa importante para o bom andamento do projeto; sem ela, a equipe ficará sem saber se o produto está no caminho certo. A validação pode vir como um resultado da pesquisa de mercado, de testes de interação com os usuários, apresentação para investidores e muitos outros. • Personas: são uma forma de sintetizar grupos de usuários, reunindo suas características mais evidentes e classificando em grupos de interesse. Para criar as personas, é necessário coletardados dos possíveis clientes, como sexo, idade, condição financeira e outros. Mas o principal dado a ser coletado é sobre os problemas, quais são, em que nível de necessidade precisam ser resolvidos, e até mesmo quanto está disposto a pagar para ter esses resolvidos. • Scrum: é considerado um poderoso framework de desenvolvimento ágil, que se relaciona muito bem com Lean, e tem como princípios transparência, inspeção e adaptação. De forma que todos, desde a equipe até o cliente, devem 27 saber o que cada um está fazendo e em que fase do desenvolvimento estão. Por isso, todas as tarefas devem estar no Quadro Scrum, um local onde são colocados todos os sprint backlog, e o estágio em que cada tarefa se encontra (SABBAGH, 2014). • Kanban: é um método usado para organizar processos de trabalho, ele busca representar de forma visual o andamento dos trabalhos, para isso, é preciso fazer três colunas: “fazer” (to do), “em progresso” (doing) e “concluído” (done). • Comunicação Scrum: o Scrum auxilia a estruturar o gerenciamento de projeto de desenvolvimento e, para isso, inclui algumas práticas de comunicação, como: Sprint Planning Meeting, Daily Scrum, Sprint Review Meeting além das práticas de transparência e reporte de erros encontrados. Por isso, usar o Scrum não é útil somente para gerenciar os projetos, mas traz, também, modelos de comunicação interna e externa. E com o auxílio do Kanban, o fluxo de tarefas se torna mais visual e intuitivo. Veja na Figura 1 um exemplo dessa aplicação. A equipe de desenvolvimento trabalha com o auxílio visual do Kanban. A apresentação de produto, protótipos e processos é realizada de forma clara. As reuniões são diárias entre a equipe. Há uma relação direta com o dono do produto (PO). 28 Figura 1 – Comunicação interna Fonte: Hanna Fedorova/iStock.com. Referências bibliográficas SABBAGH, R. Scrum: gestão ágil para projetos de sucesso. São Paulo: Casa do Código, 2014. PARA SABER MAIS Usando Scrum em grandes empresas, exemplo do Spotify O processo de implantação de uma cultura ágil na empresa envolve muita comunicação, integração entre todos os setores, treinamento, sensibilidade e uma evolução gradual. Rebelo (2013) descreve a aplicação da cultura ágil no Spotify, lá os desenvolvedores utilizam o Scrum para o gerenciamento de equipe e o Kanban para visualizar as tarefas a serem realizadas. 29 No entanto, por se tratar de uma empresa grande, o Spotify precisou fazer algumas alterações no Scrum para adequar à sua realidade de mercado. Aqui as equipes de desenvolvimento são chamadas de Squads, que são similares a uma equipe Scrum, funcionando com os mesmos princípios, sendo auto-organizadas e com autonomia suficiente para decidir o próximo passo no processo. As equipes utilizam também os princípios de Lean Startup, tais como MVP, e validação e aprendizado. E ainda cultivam uma filosofia de “Pense, construa, entregue e ajuste”. A comunicação e o foco na interação pessoal são fundamentais em times ágeis. Por isso, existem estruturas dentro do Modelo Spotify que possibilitam a troca de experiência entre os colaboradores em suas equipes. A autonomia dos times dentro da empresa tem como objetivo deixar o trabalho mais ágil e dinâmico Referências bibliográficas REBELO, P. Escalando o Agile na Spotify: exemplo de sucesso de Lean Startup, Scrum e Kanban. Infoq, 23 fev. 2013. Disponível em: www.infoq.com/br/articles/spotify-escalando-agile/. Acesso em: 4 jul. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: em uma empresa que utiliza Scrum no processo de desenvolvimento, alguns atores são essenciais para a aplicação dessa metodologia. O PO, ou Product Owner, é responsável por trazer as informações e participar do processo de decisões juntamente com o cliente. Já a equipe de desenvolvimento é formada por uma gama multidisciplinar de 30 profissionais, programadores e designers que são as funções mais comuns encontradas. Pode haver programadores: front-end, back-end, especialista em algumas linguagens como Java ou Xcode. Enquanto os designers também podem vir de diversas áreas, como: gráfico, design de experiência do usuário, ilustração, 3-D. Entre o PO e a equipe de desenvolvimento há um ator que desempenha o papel de gerenciamento da equipe, essa função é exercida pelo Scrum Master. Quais são as principais funções de um Scrum Master? Que funções diárias e semanais esse profissional precisa exercer? Como ele monta e gerencia os Sprints? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Esse artigo tem como objetivo analisar a influência do papel do Scrum Master no desenvolvimento de projetos Scrum. A pesquisa foi conduzida em três organizações de desenvolvimento de tecnologia e inovação no estado do Amazonas, fazendo uma comparação entre papéis gerenciais e as características do Scrum Master previstas na literatura especializada. Veja na página 82 o gráfico dos oito papéis gerenciais, isso ajudará a entender melhor os tipos de gestores com os quais podemos Indicações de leitura 31 contar. E na página 89, veja a tabela com os perfis dos times Scrum, perceba a sua variedade de funções. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. RAMOS, A. B.; JUNIOR, D. C. V. A influência do papel do Scrum Master no desenvolvimento de projetos Scrum. Revista de Gestão e Projetos-GeP, v. 8, n. 3, p. 80-99, 2017. Indicação 2 Essa dissertação de mestrado teve como objetivo analisar a utilização do Scrum no gerenciamento de rotinas de trabalho em uma gerência de uma empresa pública, buscando verificar a adaptação de conceitos Scrum, além de melhorias em aspectos como planejamento, monitoramento do trabalho, participação da equipe e transparência. Veja na página 35 o comparativo entre as atividades exercidas por cada um dos papéis Scrum. E nas páginas 50-51, um comparativo do uso dos artefatos como Product Backlog, Sprint Backlog e gráficos. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. CARNEIRO, L. B. Utilização do Scrum no gerenciamento de rotinas de trabalho em uma empresa pública. Dissertação de Mestrado Profissional em Engenharia de Produção. Universidade Federal de Pernambuco - Recife. 2018. 32 QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. O Scrum está apoiado em três pilares básicos, quais são eles? a. Transparência, inspeção e adaptação. b. Transparência, inspeção e atuação. c. Concorrência, inspeção e adaptação. d. Transparência, inserção e adaptação. e. Inserção, adaptação e transparência. 2. Qual é a sequência correta de passos do Kanban? a. Done; to do; do. b. Doing; to do; done. c. Done; to do; doing. d. To do; doing; done. e. To do; doing; do. 33 GABARITO Questão 1 - Resposta A Resolução: Os três pilares do Scrum são: transparência, inspeção e adaptação. Questão 2 - Resposta D Resolução: Esse método busca representar de forma visual o andamento dos trabalhos, para isso é preciso fazer três colunas: “fazer” (to do), “em progresso” (doing) e “concluído” (done). TEMA 4 Design Sprint Process ______________________________________________________________ Autoria: Victor Moreira Leitura crítica: Eduardo Eiji Ono 35 DIRETO AO PONTO Quando se trabalha com projetos ágeis, é comum surgirem dúvidas sobre a forma de resolver um determinado problema, uma vez que este podeser solucionado de várias formas. Muitas vezes, apenas a pesquisa de opinião não é suficiente para nortear o caminho para a solução, por isso a criação de protótipos e testes com usuários é uma abordagem mais assertiva. Nesse sentido, um método que vem ganhando destaque é o Design Sprint (KNAPP; ZERATSKY; KOWITZ, 2017); nele, os autores descrevem um processo de design colaborativo e estruturado que tem como objetivo reunir uma equipe multidisciplinar e explorar um problema, gerar uma solução, prototipar e testar o produto em cinco dias. Design Sprint vem se mostrando eficaz como ferramenta de validação de hipóteses e criação de soluções de problemas. Essa metodologia vem evoluindo constantemente e é familiar aos métodos ágeis, tendo como principal característica a validação rápida de ideias e com usuários. Relacionando de forma prática a filosofia Lean e Design Thinking, ao fazer um sprint de design, no sentido de que damos uma “arrancada no processo de design”, é criada uma estrutura de produto flexível, que é usada para testar hipóteses. Juntando elementos do processo de design, método científico e a filosofia ágil, Design Sprint consiste em cinco etapas ou dias. Segunda-feira As discussões do dia direcionam a semana de sprint. Durante a manhã, busca-se explorar o problema e definir o objetivo de longo prazo, e é traçado um mapa dos stakeholders e seus objetivos. 36 Durante a tarde, os especialistas compartilham conhecimentos e terminamos o dia com um foco bem estabelecido do problema que será solucionado. Terça-feira No início do dia, buscamos inspirações, depois os pontos importantes do projeto são revisados e, por fim, ajustamos e aperfeiçoamos o direcionamento do projeto. A tarde é focada na produção de esboços seguindo um processo de quatro passos que enfatiza o pensamento crítico. Quarta-feira Durante a manhã, faremos uma série de críticas sobre os esboços apresentados e decidimos quais deles têm mais chances de alcançar o objeto em longo prazo. Durante a tarde, iniciaremos a produção do storyboard com foco na prototipagem e em testes com usuários. Quinta-feira Aqui o storyboard é transformado em um protótipo realista. No início do dia, é definindo o nível de fidelidade do produto, para isso, usamos a técnica “mentalidade de protótipo”, que consiste na seguinte filosofia: do perfeito para apenas o suficiente, da qualidade de longo prazo para a simulação temporária. Assim, os desenvolvedores do protótipo, que não precisa ser a equipe dos três primeiros dias, podem construir um protótipo por meio das informações do projeto e storyboard. Sexta-feira Neste dia realizamos testes com os clientes e, no fim da tarde, são apresentados os resultados encontrados, que devem responder 37 ao problema inicialmente apresentado, de forma que apresentem um percurso de conhecimento, uma solução e o resultado da interação do produto proposto com o cliente. Figura 1 – Principais tópicos do Design Sprint Fonte: Elaborada pelo autor. Referências bibliográficas KNAPP, J. et al. Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017. PARA SABER MAIS O Design Sprint é um ótimo método para impulsionar um projeto de design. Em seu artigo, Paulo Silva (2019) conta a sua experiência em ser um facilitador de Design Sprint na Electrolux. 38 O resultado que buscamos no Design Sprint está ligado aos aprendizados obtidos nos testes de usabilidade com os usuários. Escutar feedbacks e entender o que os consumidores pensam, o que eles valorizam ou não gostam é o aprendizado mais precioso que podemos gerar. O autor revela quatro pontos principais para ter sucesso como facilitador de Design Sprint: 1º fator: prepare-se como facilitador A primeira coisa que o facilitador precisa é ler atentamente o livro Sprint: how to solve big problems and test new ideas in just five days, e não só isso, precisa aprender sobre a aplicação do Design Sprint em outros contextos. Recomenda-se que veja no YouTube o canal da AJ&Smart, uma agência alemã de produtos e serviços digitais. São famosos por terem vários cases de Design Sprint com grandes empresas ao redor do mundo. 2º fator: agendas travadas Garanta que todos os participantes priorizem o tempo e os dias da semana para o sprint. Em casos de agendas apertadas, priorizem sempre os três primeiros dias. 3º fator: comida Providenciar alguns lanchinhos, café, água e suco diminuirá a necessidade de saída dos participantes. 4º fator: realize os testes com os usuários para aprender No Design Sprint, nada é mais importante do que o aprendizado. Por isso, o final da semana, quando apresentamos os resultamos, é o momento de maior valia. 39 Referências bibliográficas SILVA, P. Design Sprint Electrolux ¬– Um case onde todos aprenderam, inclusive o facilitador. Medium, 23 jun. 2019. Disponível em: medium.com/@paulo_ricardo/design-sprint- electrolux-um-case-onde-todos-aprenderam-inclusive-o- facilitador-2111baa52633. Acesso em: 10 jul. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Uma empresa de transporte aéreo deseja implementar algumas funções novas no seu aplicativo. Até então, o app só contém algumas funcionalidades básicas, como cartão de embarque, informações sobre bagagem e telefones de contato. A empresa deseja solucionar dois problemas importantes, são eles: • Ajudar os passageiros a encontrar o portão de embarque. • Localizar os passageiros. • Impedir que os passageiros entrem no avião com bagagens fora dos limites estipulados. Como líder de projeto, como você resolveria esses problemas? Considere que terá à disposição uma equipe de designers de interface, programadores e um ambiente para produção. Para esse exercício, considere usar o Design Sprint para resolver pelo menos uma das questões apresentadas e responda às seguintes questões: quais das questões listados podem ter uma solução gerada por meio do Design Sprint? Quais não devem? Quais aspectos importantes desses problemas devemos considerar? 40 Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Neste artigo, o autor apresentaram o potencial do Design Sprint como uma ferramenta de engajamento de equipes de design, apresentando um estudo de caso de aplicação desse método, com 75 estudantes em duas turmas de interação humano- computador (IHC) no Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Ouro Preto (MG). Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. DA SILVA, E. J. O Design Sprint como ferramenta para engajamento da equipe: um estudo de caso. Human Factors in Design. Florianópolis , v. 7, n. 13, p. 191-202, 2018. Indicação 2 Neste artigo, o autor explicam que hoje é possível ampliar a atuação do designer às dimensões estratégicas das organizações. E para isso desenvolvem um workshop para refletir sobre os espaços de aprendizagem. Sendo este um instrumento associado à construção e produção de “algo novo”, o autor propõem associar Indicações de leitura 41 esse instrumento a processos de aprendizagem e geração de conhecimento. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra. FRAGA, E. S. Workshops em design espaços de aprendizagens e geração de conhecimentos. 2011. Dissertação (Mestrado em Design) – Programa de Pós-Graduação em Design, Belo Horizonte, 2011. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamentono cabeçalho da questão. 1. Qual é o objetivo do Design Sprint? a. Reunir uma equipe multidisciplinar com o objetivo de explorar um problema, gerar uma solução, prototipar e testar um produto em cinco dias. 42 b. Ser uma forma prática da filosofia Lean e Design Thinking, de forma que junta aspectos de times ágeis em um processo de design. c. Reunir uma equipe multidisciplinar com o objetivo de propor um problema, gerar uma solução, prototipar e testar um produto em três dias. d. Ser uma forma metódica da filosofia Lean e Design Thinking, de forma que junta aspectos de times ágeis em um processo de design. e. Reunir uma equipe multidisciplinar com o objetivo de eliminar um problema, gerar um produto, prototipar e testar um produto em cinco dias. 2. Qual é a sequência de passos do Design Sprint, segunda, terça, quarta, quinta e sexta-feira, respectivamente? a. Mapear, desenhar, conversar e storyboard, prototipar e testar. b. Mapear, esboçar, decidir e storyboard, projetar e testar. c. Mapear, desenhar, decidir e user storys, prototipar e lançar. d. Mapear, esboçar, decidir e storyboard, prototipar e testar. e. Sondar, esboçar, decifrar e storyboard, prototipar e testar. 43 GABARITO Questão 1 - Resposta A Resolução: O objetivo do Design Sprint é reunir uma equipe multidisciplinar com o objetivo de explorar um problema, gerar uma solução, prototipar e testar um produto em cinco dias. Questão 2 - Resposta D Resolução: A sequência correta da semana de Design Sprint é mapear, esboçar, decidir e storyboard, prototipar e testar. BONS ESTUDOS! Apresentação da disciplina Introdução TEMA 1 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 2 Direto ao ponto TEMA 3 Direto ao ponto TEMA 4 Direto ao ponto Botão TEMA 5: TEMA 2: Botão 158: Botão TEMA4: Inicio 2: Botão TEMA 6: TEMA 3: Botão 159: Botão TEMA5: Inicio 3: Botão TEMA 7: TEMA 4: Botão 160: Botão TEMA6: Inicio 4: Botão TEMA 8: TEMA 5: Botão 161: Botão TEMA7: Inicio 5:
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