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PF077-2022-10 Adolfo Simba Daniel; Lana Gisele Gonçalves da Costa e Nylda Aparecida dos Santos Leite

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalhoconv. ordinária
TRABALHO:
Adolfo Simba Daniel - AOFPMME4232955
Lana Gisele Gonçalves da Costa – BRFPMME4733845
Nylda Aparecida dos Santos Leite - BRFPMME1270521
FP_MME_2022-10_pt_3
Data:20/03/2023
Índice
Plano de Classe------------------------------------------------------------------------------------------------1
Disciplina---------------------------------------------------------------------------------------------------------1
Objetivos de Específicos-------------------------------------------------------------------------------------1
Objectivos Gerais----------------------------------------------------------------------------------------------1
Conteúdos que os alunos deverão dominar----------------------------------------------------------1-2
Avaliação --------------------------------------------------------------------------------------------------------2
Justificativa ------------------------------------------------------------------------------------------------2,3-4
Bibliografia ------------------------------------------------------------------------------------------------------5
1. Plano de Classe 
Centro de Educação Infantil 404 Asa Norte
Cidade: Brasília
Curso: Educação Infantil
Série: 4º ano
Número de estudantes: 25 alunos
Duração da atividade: 03 aulas de 00:50 minuto
2. Disciplina 
O Plano de Classe: Língua portuguesa.
3. Objetivos de aprendizagem:
Específicos
– Situar historicamente o contexto de produção dos quadrinhos; 
– Produzir (gameficar) uma notícia em formato de história em quadrinhos a partir do
tema propos– Possibilitar a passagem da posição sujeito-aluno para sujeito-autor; 
to; 
– Criar os personagens, avatares, cenários e objetivos que farão parte do quadrinho notícias;
3.1. Objetivo Geral
Promover a compreensão do gênero textual notícia através do Pixton com o tema História em Quadrinhos e Elaboração de Narrativas Textuais nas Aulas de Português no 4º Ano, oportunizando aos alunos a possibilidade de criação de personagens a partir do que é proposto, além de, explorar as possibilidades de interação apresentadas na ferramenta Pixton.
4- Conteúdos que os alunos deverão dominar:
a) Domínio da leitura através da curiosidade de saber o que está escrito dentro dos quadrinhos de fala, pode ser um estímulo porque o aluno se sente motivado através das experiências. 
b) Baseando-se na BNCC, o aluno, ao utilizar as tecnologias em sala de aula, desenvolvem vários tipos de linguagens, sendo elas oral, visual, motora, corporal e sonora, sendo assim, o professor dispondo as TICs no seu planejamento auxilia 
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c) para que os estudantes agucem o desenvolvimento da criatividade, raciocínio lógico, pensamento analítico e busque estratégias para a solução de problemas.
d) Com a utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação, espera-se que o discente seja estimulado a interagir e a intensificar a ludicidade;
e) Segundo Araújo (2013, p. 180), o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) - proporcionaram a criação de novas metodologias de ensino e ferramentas que servem de meio para uma aprendizagem baseada no interesse, criatividade e autonomia do aluno.
Graças às novidades nas tecnológicas, os textos impressos foram superados, sendo assim, os gêneros textuais ganharam espaço, abrangendo novas formas textuais, abrindo novas e variadas possibilidades de leitura e escrita, que é assentado para o ensino de Língua Portuguesa.
5. Avaliação:
A avaliação ocorrerá de forma contínua e interpessoal, exercendo uma função dialógica de forma que o professor compreenda o nível de aproveitamento de seus alunos, através de histórias em quadrinhos.
Criar uma atividade gamificada, pessoalmente levando em conta alguns elementos básicos para desenvolvê-las.
Também, para se ter experiência positiva com a gamificação, devemos explorar as inquietudes e motivações dos alunos (FUNIBER, 2020, P.18).
6. Justificativa:
A presente proposta de intervenção evidencia a importância de se trabalhar a linguagem na perspectiva dos multiletramentos e a gamificação se apresenta como uma dessas possibilidades, permitindo uma percepção diferenciada para o alcance do aprendizado, além de estabelecer uma nova maneira do docente se relacionar com o aluno e vice-versa, uma vez que, […] supõe uma mudança pedagógica profunda quanto à relação entre aluno e professor (FUNIBER,2021, p.17). Nesse sentido, pensou-se na elaboração e aplicação de histórias em quadrinhos com a ferramenta Pixton, de forma lúdica e dinâmica.
É um grande desafio para os professores trabalhar o ensino de Língua Portuguesa em uma sociedade que passa por constantes transformações. Sendo que,tais transformações são impactadas, quando não geradas, pelas novas tecnologias, Principalmente pelas Tecnologias de Informação e Comunicação, conhecidas como TIC,e que tem o poder de alterar a sociedade ao mesmo tempo em que cria novas oportunidades para melhorar a convivência (FUNIBER,2021, p.4). Com o advento das diversas novas tecnologias, as práticas de leitura, escrita e análise linguística, não se restringem mais somente aos cânones escolares. Neste contexto, os jogos digitais e afins podem ser encarados pelos docentes como técnicas de aprendizagem, sendo facilitadores no processo de ensino. E diante dessa nova realidade, o Pixton se configura como um instrumento de aprendizagem muito significativo para a promoção do letramento digital. 
Vale destacar que, as TIC não são em si uma contribuição revolucionária para educação, sendo que devem ser abordadas como ferramentas ao serviço de aprendizagem com o objetivo de contribuir ao desenvolvimento do Estudante em um quadro de valores que associa a tecnologia com valores Democráticos tais como a justiça social liberdade igualdade ou a criação de sociedades justas. (FUNIBER,2021, p.5).
E, caso desejemos construir uma sociedade de conhecimento devemos ter nossa atenção no aprender a aprender objetivo fundamental do novo contexto educacional. (FUNIBER,2021, p.5). 
Neste contexto, apresentamos o software Pixton, que é um serviço online que também disponibiliza extensão para Google Chrome que possibilita a criação de quadrinhos online e pode ser acessado a partir do site: https://www.pixton.com. Com ele é possível criar desenhos com qualidade profissional, apenas arrastando personagens e movendo-os para qualquer pose. Também dá para adicionar fotos, falas personalizadas,fundos dinâmicos, objetos e outros.
A aplicação permite que se edite a forma e a posição de cada quadro da história; estilizar o texto através de fontes, cores, tamanhos e a personalização da caixa que o contém; adicionar imagens sequenciais para formar um conto; criar a própria arte e outros.
É importante que o educador explore as ferramentas que os softwares dispõem e não se limitem a sua finalidade (Gadelha, Vicente, &Azevedo Montenegro, 2004). Pensando na proposta de gameficação e relacionando-a com o que se propõe o Pixton, o aluno poderá: contar a história (a notícia) à sua maneira, de forma divertida, rápida e fácil; criar amigos e até mesmo escrever quadrinhos em equipe, ou seja,interagir de modo a favorecer a sua integração e por consequência a sua socialização;editar a forma e a posição de cada painel do quadrinho; mover suas personagens em qualquer pose e usar expressões ilimitadas; dar personalidade a textos e falas em qualquer idioma; enviar fotos e personalizá-las; agrupar objetos para criar personagens,objetos e fundos; desenhar personagens de qualquer idade – pessoas e outros animais;despertar sua criatividade com atalhos, modelos pré-definidos; compartilhar instantaneamente com os professores, os amigos, os colegas e os parentes. O Pixton oferece um conjunto de ferramentas por meio do qual o aluno pode se expressar, contar histórias e agir de forma colaborativa.
A apresentação da ferramenta Pixton e do gênero textual notícia, etapa na qual serão descritas, de forma detalhada, as tarefas de expressãooral ou escrita que os alunos realizarão; Primeira produção, fase na qual o professor avaliará as capacidades já adquiridas pelos alunos e ajustará as atividades previstas na sequência às probabilidades
e desafios reais da turma; Um conjunto de diversas atividades oportunizarão ao aluno as
ferramentas necessárias para que ele supere as dificuldades e assimile importantes conhecimentos a respeito do gênero estudado; Produção final, momento em que o aluno colocará em prática os saberes conquistados e, com o professor, avaliará os progressos
alcançados.
Por fim, entendemos que a gamificação, se torna uma maneira muito bem-sucedida de favorecer o aprendizado dos alunos do 4º ano da educação infantil, uma vez que, se tornou possível e viável incentivar o aprendizado destes alunos por meio de ambientes interativos e dinâmicos, como será o uso da ferramenta digital Pixton. Vale destacar que tais ambientes digitais são muito atrativos para os alunos, o que promove seu interesse na aula, aumenta sua participação e a interação social.
Bibliografia:
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula.
Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 4 – 5). Barcelona. Espanha. 
FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na sala de aula.
Aplicações didáticas e utilização de recursos. (p. 17). Barcelona. Espanha.
PIXTON, disponível em < https://www.pixton.com/br/>. Acesso em: 17 Março 2023. 
Gadelha, D., Vicente, D., Montenegro, J. A., (2017). Software Pixton ©: resolução de
problemas combinatórios por crianças do 5º ano do ensino fundamental. Pernambuco.
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE.

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