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ANIMAÇÃOANIMAÇÃO CLÁSSICACLÁSSICA Esp. Michele Perrone Fi lho IN IC IAR 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 1/40 introdução Introdução Animação quer dizer “gerar vida” e esta é uma das principais questões da animação, pois a animação imita a vida real. Os elementos da animação tendem a imitar os elementos reais, tanto em suas formas quanto em suas ações. Assim podemos descrever que uma boa animação é aquela que traz a sensação de realidade tanto em seus elementos quanto em suas ações. Não somente a roupa do personagem e seu rosto geram estas impressões. O seu andar, falar, mover deve gerar as sensações de realidade necessárias, a ponto de criar empatia com o público. Esta busca para imitar a realidade obriga ao animador trazer um elemento soberano da realidade, “Cronos”. O tempo é algo tão importante na história do mundo que, independente da época, civilização ou religião, todos povos sempre deram um espaço especial ao tempo. Assim deve ser o animador. Dar um destaque especial ao tempo em suas animações. Do tempo de caminhada ao tempo de piscar olhos, o tempo deve ser contado particularmente para cada elemento da animação, quanto para a animação como um todo. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 2/40 Animação é movimento. Imagine-se em sua sala de casa, esperando o novo �lme dos “Avengers” começar, e quando se inicia é somente uma imagem estática com os sons reais do �lme. Isso seria no mínimo frustrante. Ao assistir um �lme queremos movimento, “vida”; ao assistir um �lme de ação queremos mais vida ainda “adrenalina”; ao assistir um �lme fantasioso queremos ver uma vida além da vida real, uma vida que ultrapasse o continuum da realidade, queremos “vida além da vida”. Este mesmo conceito é utilizado na animação. Altere o termo �lme e coloque animação. Altere o nome “Avangers” e coloque “Toy Story”. A sensação a ser buscada é a mesma. O espectador quer uma dose de adrenalina que sua vida real não tem, e se possível, uma dose tão grande que gere uma experienciação no momento em que está vendo o �lme, “vida além da sua própria vida”. É o momento em que o espectador está vivenciando a história. Ele não está mais em sua sala. Ele está sofrendo porque mais uma vez o Fred separou a equipe e quem vai acabar encontrando o monstro é o Salsicha e o Scooby-Doo, e não ele. Reconheceu esta cena? Se sim, é porque os autores Animação Clássica:Animação Clássica: Movimentos SimplesMovimentos Simples 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 3/40 atingiram a sua meta, em algum momento você experienciou este momento, e isso gerou um imprint, uma marca, na sua memória. Movimentos Complexos em Animação Assim, um dos elementos principais para um animador é conhecer como os personagens devem se comportar e uma das ações que fazemos constantemente, mesmo que não venhamos a notar, é andar. Andamos a todos os momentos, enquanto estamos tristes, felizes, bravos, com sono etc., e cada uma destas caminhadas, tanto o nosso estado físico quanto o emocional, são expressados no nosso caminhar. Como tudo na área da animação, existem técnicas e conceitos a serem seguidos. Uma das principais técnicas é: Trace duas linhas da altura do seu personagem em pé, mas com as pernas abertas como na passagem de um passo para o outro. É uma ação extremamente simples, mas que muda muito na hora de animar. A partir deste momento, será fácil compreender as alterações de níveis em que o personagem passará. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 4/40 Figura 3.1 - Principais ciclos de caminhadas Fonte: Elaborada pelo autor. Compreendendo estas passagens simples de caminhada, pode-se desenvolver qualquer forma de movimento, de caminhada a corrida e saltos. Porém, sem se esquecer que cada passo da animação carrega o seu próprio apelo emocional. Desta forma, cada forma de caminhar tem as suas características especí�cas para serem reproduzidas. Tal qual uma peça de teatro em que um ator deve extremar suas atitudes para expor suas emoções a ponto de que até a última pessoa da última �leira note suas expressões e seus atos, na animação deve- se ampliar os movimentos para que as emoções sejam mais facilmente notadas. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 5/40 Figura 3.2 - Principais ciclos de caminhadas Fonte: Elaborada pelo autor. Então, em uma animação, os movimentos de expressão devem ser ampliados, como por exemplo, uma pessoa triste. Naturalmente, alguém triste ao andar tende a inclinar a cabeça para baixo, de forma pensativa, o que deixa os seus ombros mais aparentes. Ora, na animação jogamos estas características ao extremo, para que não somente a emoção seja notada, como possivelmente traga um sentido maior de comédia à cena. Outra característica extremamente importante para se gerar esta sequência correta similar à natural é o tempo. Timing em Animação 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 6/40 Apesar de toda emoção e demais características contidas na animação, se estas não acompanharem um tempo especí�co gerarão estranheza ao espectador. Exemplo: Imagine que você está animando uma pessoa triste, mas ela se movimenta de forma ágil. Parecerá, então, que apenas o seu semblante é de tristeza, mas suas ações são de alguém feliz. Todas as ações devem ter congruência com o emocional do personagem, mas esta não é a única característica que altera o tempo de caminhada e demais ações dos personagens. 1. Peso: Considere que em uma animação uma pessoa vai de encontro a um objeto pesado. Ao se chocarem, o efeito que esta gerará no objeto é inteiramente proporcional ao seu peso em relação ao objeto atingido. Sendo assim, se o objeto é muito mais pesado do que ele, o seu efeito é mais moderado, apesar da força feita pelo objeto menor. 2. Escala: Imagine que você se deparou com uma ladeira gigante e está de bicicleta. Ao tentar subir esta ladeira, sua progressão física será baixa, pois a ladeira é muito grande e demanda maior esforço para andar um espaço menor. Agora inverta a ação. Você permanece na bicicleta, mas ao invés de uma ladeira é uma descida gigante. Sua progressão será mais rápida do que em uma linha reta, porém, ainda assim, demora certo tempo para chegar ao �m da descida, pois apesar de ser rápido, ela é muito longa. Esta alteração de tempo em uma animação dá-se em segundos e em expressões dos personagens. Este é o conceito de escala. Também abarca os personagens. Normalmente ao se criar um personagem muito grande, ele é mais lento do que os personagens menores. Lembre-se que o Flash é o personagem mais magro da Liga da Justiça, e o Ligeirinho é um rato pequeno até para os demais ratos. São características que normalmente acompanham os personagens. 3. Emoção: A emoção é de vital importância para a animação. Um personagem desanimado anda devagar, com movimentos mais curtos. Um personagem animado mais rápido com movimentos mais 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 7/40 longos. E cada emoção deve ser levada em consideração no momento de uma animação. Timing: Frames O timing se desenvolve enquanto animação dentro dos frames . Os frames são os quadros ou as imagens colocados na animação. São as menores partículas de uma animação. A sigla FPS por sua vez signi�ca “Frames per Second”, ou Frames Por Segundo, ou seja, a quantidade de frames que são apresentados a cada segundo de imagem.Podemos destacar também a necessidade da atuação dos personagens dentro dos frames. A cada frame será desenvolvida uma ação, em que atualmente utilizamos as interpolações. Porém, anteriormente eram criados os tempos a partir da própria ilustração, o que gerava um trabalho dobrado. Figura 3.3 - Caminhada em frames Fonte: Elabrada pelo autor. Esta ilustração apresenta a quantidade de frames necessária para se criar um personagem caminhando, porém, a correta disposição na tela não é esta, e 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 8/40 sim essa. Figura 3.4 - Caminhada Fonte: Elaborada pelo autor. Deve ser lembrado de que a cada passo o pé do personagem permanece no mesmo lugar até ele colocar o outro pé no chão. praticar Vamos Praticar Na animação jogamos estas características ao extremo, para que não somente a emoção seja notada, como possivelmente traga um sentido maior de comédia à cena. Outra característica extremamente importante para se gerar esta sequência 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 9/40 correta similar à natural é o tempo. O timing tem as suas características especí�cas, quais são elas? a) Peso, escala, emoção b) Profundidade, escala, emoção. c) Peso, tempo, emoção. d) Peso, profundidade, tempo. e) Tempo, escala, profundidade. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 10/40 Tudo pode ser animado. Qualquer objeto pode ser trazido à vida a partir da animação, e mesmo que estes não tragam a realidade em si, o simples simulacro de realidade já conduz a atenção do espectador, que o aceita em sua mente. Desta forma, a animação pode ser criada em uma folha de papel, ou um computador. As imagens podem ser unidas em um software, mas é a mente que aceita aquelas imagens como reais. Desta forma, para simular este senso de realidade, vários conceitos foram inventados com o passar do tempo, mas foi a Disney, por intermédio de dois de seus ilustradores, Frank Thomas e Ollie Johnston, que os compilou e gerou um livro chamado “Disney Animation — The Illusion of Life”. A partir deste livro, 12 princípios são destacados como os principais, e estes geram os efeitos mais complexos da animação. Os 12 Princípios da Animação Os estúdios Disney �zeram um compilado de atitudes que eram tomadas em suas ilustrações para que as animações se tornassem mais orgânicas e com Animação Clássica:Animação Clássica: Movimentos ComplexosMovimentos Complexos 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 11/40 uma correspondência melhor com gestos e ações reais. Desta forma, estes princípios são tomados por regras pelos animadores atualmente, para gerar animações menos robóticas e mais expressivas. Comprimir e Esticar O princípio comprimir e esticar, também conhecido como “ squash and stretch ”, destaca a importância de que qualquer �gura viva, pessoas, animais, sejam eles reais ou fantásticos, mudam as suas formas ao se movimentar, seja rindo, falando, chorando, andando. Exemplo: Quando uma pessoa sorri, seus sulcos nasais comprimem as suas bochechas. Estas, por sua vez, comprimem os olhos e eles aparentam uma forma mais amendoada. O rosto tende a expandir para o lado na altura da maça do rosto e a�nar na bochecha na altura do maxilar. A esta “deformação” é dado o nome de comprimir e esticar. Figura 3.5 - Comprimir e esticar Fonte: Elaborada pelo autor. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 12/40 Antecipação Os movimentos devem ter uma sequência lógica, como na vida. Ao se caminhar, um passo antecede o outro, a não ser que alguma força externa impeça esta ação. É natural que tudo ocorra de uma forma esperada, ou seja, é possível de ser antecipada mentalmente pelo espectador. Figura 3.6 - Antecipação Fonte: Elaborada pelo autor. A este efeito se chama antecipação. Nada mais é do que ações que geram outras ações já esperadas, conforme acontece na vida real. Encenação Esta etapa discorre acerca da ação ser aparente ao espectador. Todas ações devem aparecer de forma clara a ele, para que este não �que com dúvidas do ocorrido. Exemplo: Quando em uma animação, como no Aladdin, ele furtava alguém, esta ação era mostrada por um ângulo que facilitasse o vislumbre da ação, e não o atrapalhasse. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 13/40 Esta etapa foca em manter os eventos claros ao espectador. Esta etapa também é conhecida como “Staging”. Figura 3.7 - Encenação Fonte: Elaborada pelo autor. Animação Direta e Pose a Pose Existem duas formas de se gerar uma animação. O método de animação direta (“ straight ahead action ”) e o método pose a pose (“ pose to pose ”). Método de animação direta: é desenhado frame a frame, cada uma das etapas do movimento até o �nal da cena. Este método normalmente é utilizado em cenas de ação onde é necessário que as animações saiam de forma mais espontânea e menos mecânica. A animação direta também é muito utilizada para se criar partículas como poeira, fumaça, splash de água, fogo, dentre outros elementos que apresentem movimentos cujos detalhes da animação devam ser controlados. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 14/40 Figura 3.7 - Animação direta Fonte: Elaborada pelo autor. Método pose a pose: existe um planejamento minucioso em que as extremidades da animação são criadas e os frames de intervalo entre elas são calculados para que a cena tenha o tempo exato. A partir da criação da primeira e da última animação é utilizado um intervalador que gera a interpolação, ou seja, ele recria as cenas dos intervalos faltantes. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 15/40 Figura 3.8 - Pose a pose Fonte: Elaborada pelo autor. Continuidade e Sobreposição da Ação Também conhecido como “ Overlapping Action and Follow Through ”. Foi notado que quando um personagem ou um objeto paravam de andar, todos os demais elementos que compunham este objeto também paravam, o que gerava certa estranheza devido a parada abrupta. Desta forma, esta regra da animação diz que se um personagem ou objeto estiver parando ou iniciando o seu movimento, os demais elementos contidos neste, como um blazer, sobretudo, cabelos, capa etc., não param ao mesmo momento, mas param em sequência, cada um em um momento diferenciado, e não ao mesmo tempo, o que gera uma sensação de realidade. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 16/40 Figura 3.9 - Continuidade e sobreposição da ação Fonte: Elaborada pelo autor. Aceleração e Desaceleração Conhecido também como “ Slow In and Slow Out ”. Após se criar a pose de início e a pose de �nal da animação, o animador indica ao intervalador o que seria criado nos intervalos, aplicando assim uma chave de intervalação e, a partir desta chave, pode acelerar e desacelerar os movimentos ao se aplicar estes intervalos próximo aos extremos. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 17/40 Figura 3.10 - Aceleração e desaceleração Fonte: Elaborada pelo autor. Movimento em Arco Após certo tempo de estudo para tentar fazer com que as animações se tornassem menos rígidas, foi notado que todos seres vivos se movem com movimentos circun�exos ou em arco ( arcs ). Após esta apreciação,notaram que as animações se tornaram menos rígidas e mais orgânicas, assim, o animador faz a trajetória dos movimentos em arco. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 18/40 Figura 3.11 - Movimento de arco Fonte: Elaborada pelo autor. Ação Secundária Toda ação em cena pode conter uma ação secundária subordinada a esta, ou seja, esta ação acontece devido à ação anterior. Esta ação secundária traz um senso maior de realidade à ação anterior. Normalmente o timing delas é diferente da animação principal, e podem existir outras ações secundárias em paralelo, todas com os seus próprios timings. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 19/40 Figura 3.12 - Ação secundária Fonte: Elaborada pelo autor. Temporização ou Timing Como na vida, o tempo é de extrema importância e para a animação o timing do movimento é um dos elementos mais importantes da animação. Uma animação tende a trazer as personalidades dos personagens, mais pelas suas ações do que por sua aparência. Assim, quando o personagem está estressado, triste, com sono etc. é em suas ações e com a aplicação do timing que demonstram a sua personalidade. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 20/40 Figura 3.13 - Timing Fonte: Elaborada pelo autor. Exagero Tal qual o cinema, o exagero é necessário para a melhor percepção do espectador. Assim, mesmo em animações mais realistas, a utilização do exagero é fundamental para a melhor compreensão do espectador. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 21/40 Figura 3.14 - Exagero Fonte: Elaborada pelo autor. Desenho Volumétrico É necessário que a animação apresente volume, densidade, profundidade, peso e equilíbrio entre as partes. Assim, o desenhista deve evitar imagens perfeitamente simétricas. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 22/40 Figura 3.15 - Desenho volumétrico: exemplo errado Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 3.16 - Desenho volumétrico: exemplo correto Fonte: Elaborada pelo autor. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 23/40 Apelo ao Design Atraente A ilustração tem que atrair o espectador ( apeal ). Deve conter certo tipo de apelo, a ponto de fazer com que a partir do design do personagem as pessoas se sintam atraídas por ele. Ora por magnetismo, sensualidade, charme, simplicidade etc. Assim, seja o herói ou o vilão, as pessoas terão propensão a gostar do personagem, e por consequência da animação. Figura 3.17 - Apelo ao design inteligente Fonte: Elaborada pelo autor. Muitas destas técnicas para facilitar o desenvolvimento são criadas a partir de mesas de luz. Estas facilitam o processo de animação e diminuem o seu tempo de desenvolvimento. Animação em Mesa de Luz As mesas de luz têm sido muito utilizadas no desenvolvimento das animações. Com elas, são criadas de Folhas de Modelos a Sprites. Toda a animação que se cria frame a frame tende a ser desenvolvidas em mesas de luz. Desta forma, o ilustrador tem maior controle do seu desenvolvimento e consegue veri�car as etapas anteriores conforme desenha. Muitas dessas técnicas para facilitar o desenvolvimento são criadas a partir de mesas de luz. Estas facilitam o processo de animação e diminuem o seu tempo de desenvolvimento. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 24/40 Figura 3.18 - Exemplo de mesa de Luz Fonte: Elaborada pelo autor. Para se utilizar a mesa de luz basta ligá-la, colocar uma folha sul�te sobre a ilustração base e, assim, criar imagem correspondente à sequência. Diferente da ilustração sem a mesa de luz, com ela se tem total controle dos detalhes anteriores e do que é necessário recriar ou não. Softwares atuais como Adobe Photoshop facilitam este mesmo processo com as famosas camadas, e com a facilidade do Ctrl+Z, que não existe na ilustração manuscrita. Outros softwares como Adobe Animate, Pencil 2D, Toon Boom Animate, dentre outros têm o recurso “ onion skinning ”, que pode ser traduzido como cascas de cebola (similar à mesa de luz), que é a possibilidade de ver as camadas de ilustrações abaixo, podendo assim recriar a sequência correta, com riqueza de detalhes. ti 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 25/40 praticar Vamos Praticar Analise os tópicos a seguir: 1. Comprimir e esticar; Antecipação; Encenação; Animação direta e pose a pose. 2. Continuidade e sobreposição da ação; Caminhada em frames; Movimento em arco. 3. Ação secundária; Timing; Exagero; Desenho volumétrico; Apelo ao design atraente. Agora assinale as alternativas que correspondem corretamente aos “12 princípios da animação”. a) 1-V, 2-V, 3-F. b) 1-V, 2-V, 3-V. c) 1-F, 2-V, 3-F. d) 1-V, 2-F, 3-V. e) 1-F, 2-V, 3-V. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 26/40 O que seriam movimentos realistas dentro de uma animação, já que a maioria dos movimentos recriam movimentos reais? O movimento realista é aquele que gera mais o gestual real, as nuances realistas da vida. Além destas características os movimentos realistas tendem a ser mais orgânicos. Para tanto, técnicas como rotoscopia são utilizadas para trazer ainda mais características reais para dentro da animação. Rotoscopia Muito se fala sobre as técnicas de animação, mas uma das mais antigas é a rotoscopia. De animações clássicas a animações 3D, esta técnica é muito utilizada e seus resultados são conhecidos, tais quais as di�culdades que este procedimento acarreta. Os seus inventores foram Dave e Max Fleischer. O maquinário desenvolvido para a aplicação da técnica foi patenteado por Max Fleischer, irmão e sócio na Rotoscopia: MovimentosRotoscopia: Movimentos RealistasRealistas 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 27/40 Fleischer Studios, em 1915. A técnica foi amplamente divulgada e utilizada até os dias atuais. Figura 3.19 - Rotoscópio Fonte: McZusatz / Wikimedia Commons. A Rotoscopia é o ato de utilizar de frames de vídeos para criar por cima destes �lmes as animações, com extrema realidade, trazendo maior ritmo e gerando animações com sequências mais intrínsecas, sem ruídos. A rotoscopia, que é uma forma manual de capturar o movimento em cenas �lmadas, e foi desenvolvida por Max Fleischer e seus irmãos em torno de 1915, é precursora da técnica digital como a conhecemos hoje. A intenção de Fleischer era fornecer um método de mecanização da animação, que reduziria custos e tempo de produção. Fleischer utilizou a rotoscopia para animar as séries ‘Out of the Inkwell’, começando em 1915 com o palhaço em Koko, the Clown, usando cenas �lmadas como base para fazer as animações [Fleischer 2005]. (GOMIDE et al., p. 4, 2009.). The Great Train Robbery (1903), apesar de ser um �lme de cerca de 12 minutos, criado por Edwin S. Porter, que trabalhou como operador de câmera 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 28/40 de Thomas Edison. O longa foi criado em uma época em que as câmeras ainda eram apresentadas paradas, e os acontecimentos deveriam aparecer na frente da câmera. Foi um dos �lmes que trabalhou muitas cenas, e algumas delas longas, de minutos, por intermédio da tecnologia de rotoscopia,o que possibilitou a inserção de imagens no cenário. O que foi um grande avanço para a época. Após este e muitos outros �lmes, a tecnologia foi melhorando e a rotoscopia passou não somente a inserir algum elemento na cena, mas começaram a criar animações completas com o auxílio da rotoscopia. A Rotoscopia foi muito utilizada por empresas no passado e atualmente, mesmo sendo muito trabalhosa, foi cansativamente utilizada nas mais diversas áreas, como no clipe de “ Yellow Submarine ” (1968) dos Beatles e demais lançamentos do cinema e demais animações. saiba mais Saiba mais Exemplo de rotoscopia: Clipe “Yellow Submarine” dos Beatles, criado em 1968. Último acesso em 10 de junho de 2019. Os personagens foram criados a partir da rotoscopia. ASS I ST IR As animações criadas por intermédio da rotoscopia tendem a se apresentar com extrema naturalidade pelo fato de serem desenhadas em cima de frames de vídeos reais. Um desenho conhecido que utilizou este benefício tecnológico foi “Peter Pan”, dos estúdios de Walt Disney, lançado em 1953, dentre outras animações tais como “Alice no País das Maravilhas”, “Mogli e o 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 29/40 Livro das Selvas” e “Ursinho Pooh”. Apesar de ser um grande benefício tecnológico no que diz respeito à qualidade da produção, é herculeamente trabalhoso, principalmente com as animações atuais, que tendem a comportar cerca de 60 quadros por segundo (FPS – Frames per Second ). Desta forma, quando o ilustrador cria esta sequência de imagens, deve ilustrar sessenta imagens para cada segundo de animação. Considerando que até mesmo uma pequena propaganda tem 30 segundos, ele deveria ilustrar 1.800 ilustrações em sequência – o que gera muito trabalho. Porém, seu resultado �nal é muito bem visto, trazendo respaldos signi�cativos para as franquias que as utilizam. A rotoscopia é considerada a principal precursora da captura de movimentos utilizada em �lmes atuais como “O Planeta dos Macacos”, “Avatar” e “Avengers - End Game”. saiba mais Saiba mais Cena do �lme “Planeta dos Macacos: a guerra”, da Fox Film, 2017. Último acesso em 10 de junho de 2019. Apresentação da técnica de captura de movimentos criada a partir da técnica de rotoscopia. ASS I ST IR ti 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 30/40 praticar Vamos Praticar A Rotoscopia é o ato de utilizar de frames de vídeos para criar por cima destes �lmes as animações, com extrema realidade, trazendo maior ritmo e gerando animações com sequências mais intrínsecas, sem ruídos. Qual o nome do criador do Rotoscópio? a) Walt Disney. b) Edwin S. Porter. c) Max Fleischer. d) Thomas Edison. e) Fox Film. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 31/40 A atividade de um animador tem passado por diversas tecnologias, e estas têm se desenvolvido e gerado novas áreas. E mais uma vez, assim como estas novas áreas surgiram, elas têm se ampliado e desenvolvido criando novas subáreas. Este é o caminho natural de todas as áreas em desenvolvimento. E não foi diferente com a área da rotoscopia. Inicialmente, a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, frame a frame a partir de �lmes colocados acima de uma placa de vidro, o que era extremamente trabalhoso. O maquinário não era de fácil aquisição, o que di�cultava a utilização deste pelo público comum. Esta di�culdade de maquinário, além de seu preço e a di�culdade de transportá-lo, fez com que as empresas buscassem sempre um substituto para esta tecnologia. Rotoscopia: Criação deRotoscopia: Criação de AnimaçõesAnimações 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 32/40 Figura 3.20 - Rotoscópio: método de desenvolvimento Fonte: McZusatz / Wikimedia Commons. Contudo, atualmente, como em todas as áreas, a tecnologia tem avançado, novas ferramentas foram desenvolvidas e o trabalho em rotoscopia tem se tornado muito mais simples, mesmo que ainda seja extremamente trabalhoso. Desta forma, a rotoscopia deixou de ser produzida desta forma extremamente manual e mecânica, e passou a ser criada a partir de softwares. A seguir seguem os nomes de alguns destes softwares: Silhouette FX; Mocha Pro; Nuke by Foundry; Fusion 9; Adobe After E�ects; Blender; Com estes softwares, pode-se gerar o mesmo efeito de rotoscopia, e ainda acrescentar imagens, sons e trabalhar demais efeitos em separado. Alguns deles são utilizados em outras áreas também, como o Blender para criação 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 33/40 3D e o Adobe After E�ects para criação de vídeos e aplicação de efeitos visuais. Existem várias animações, �lmes e clipes que se utilizaram da rotoscopia recentemente. Um clipe muito divulgado na época de seu lançamento que se utilizou desta técnica foi o Take On Me, lançado em 1986. saiba mais Saiba mais Exemplo de rotoscopia: Clipe “Take On Me”, do A-ha, criado em 1986. Último acesso em 10 de junho de 2019. Os personagens foram criados a partir da rotoscopia. ASS I ST IR A partir da rotoscopia, podem-se desenvolver diversas animações mesmo de modo amador. Uma forma utilizada para se aprender a utilizar a rotoscopia é criar pequenas animações em forma de gifs. Esta é uma forma muito comum de se treinar esta técnica e vários “memes” da internet foram criados assim. Pode-se compreender que a rotoscopia é uma excelente técnica para se imitar os gestos e movimentos e aplicá-los em animações. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 34/40 reflita Re�ita Existem muitos formatos de animações e uma grande variedade de formas para criá-las, mas todo animador conhece pelo menos as principais formas de animação para executar os seus projetos. Em qual forma você gostaria de se especializar para destacar-se na área da animação? praticar Vamos Praticar Contudo, atualmente como em todas as áreas, a tecnologia tem avançado, novas ferramentas foram desenvolvidas e o trabalho em rotoscopia tem se tornado muito mais simples, mesmo que ainda seja extremamente trabalhoso. Desta forma, a rotoscopia deixou de ser produzida desta forma extremamente manual e mecânica, e passou a ser criada a partir de softwares. Assinale a alternativa que apresenta a forma correta de se criar uma animação por intermédio da rotoscopia. a) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, por blocos a partir de fotogra�as que eram colocadas acima de uma placa metálica. b) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de frames de animação, frame a frame, a partir de �lmes colocados em um software especí�co. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 35/40 c) Inicialmente, a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, frame a frame, a partir de �lmes colocados abaixo de uma placa translúcida. d) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas por um software, frame a frame, a partir de �lmes colocados acima de uma placa de vidro. e) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, frame a frame, a partir de �lmes colocados acima de uma placa de vidro. 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 36/40 indicações Material Complementar LIVRO Timing Em Animação Harold Whitaker Editora: Elsevier ISBN: 8535250697 Comentário: Este é de longe um dos livros mais importantes da área da animação, senão o mais importante, e isso mundialmente. O autor participou de animações como: Uma Cilada para Roger Rabbit (1988), A Pequena Sereia (1989),A Bela e a Fera (1991), Aladdin (1992), O Rei Leão (1994), Pocahontas (1995), Fantasia (2000), Shrek (2001), dentre outros. É conhecido como “O Pai da Animação” e, se não bastasse, participou de mais de 2000 animações e alguns de seus alunos hoje 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 37/40 são animadores da Pixar, Dreamworks, Cartoon Network dentre outros estúdios de cinema e animação. FILME Uma Cilada para Roger Rabbit Ano: 1988 Comentário: Este �lme se destacou em sua época por ser um dos primeiros a utilizar animação juntamente de uma �lmagem comum. É um ótimo exemplo de rotoscopia e de animação em si. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível em: TRA ILER 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 38/40 conclusão Conclusão Toda a história da animação se apresenta com pequenos avanços tecnológicos em busca de facilitar o seu processo e em busca de melhorar a qualidade da imagem vista por seus espectadores. Contudo, nos últimos quase 200 anos, pode-se notar uma série de eventos que alteraram não somente as técnicas de animação, mas a forma com que os espectadores e os demais membros da sociedade a veem. Assim, notamos que técnicas como os 12 princípios da animação criados pelos estúdios Disney, tal qual a técnica de rotoscopia, desenvolveram de sobremaneira esta área, desenvolvendo assim não mais somente os meios de animação, mas in�uenciando na nossa cultura e em nossa sociedade em si. Desta forma, os conhecimentos do formato de animação simples e demais conceitos, como os princípios desenvolvidos pela Disney, são fundamentais para um animador, seja o seu trabalho voltado para games, desenhos animados ou �lmes. referências Referências Bibliográ�cas 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 39/40 GOMIDE, J. V. B. et al. Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos. Rio de Janeiro: FUMEC; UFMG, 2009. GRAÇA, Maria Estela. Análise do discurso em animação. Algarve, Portugal: CIAC, Centro de Investigação em Artes e Comunicação, 2016. Disponível em: < http://sapientia.ualg.pt/handle/10400.1/9023 >. Acesso em 09 out. 2017. HAGEMEYER, Rafael Rosa. História & Audiovisual. Belo Horizonte, MG: Autêntica Editora, 2012. Disponível em: < http://anhembi.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788582172216 >. Acesso em: 09 out. 2017. PARDEW, Les. Character emotion in 2d and 3d animation. Boston, MA: Thomson Course Technology, 2008. Disponível em: < http://ebookcentral.proquest.com/lib/biblianhembi-ebooks/detail.action? docID=3136101 >. Acesso em: 09 out. 2017. THE 12 PRINCIPLES of Animation by Frank Thomas & Ollie Johnston. Vídeo por Alan Becker. [S.l.; s.n.], 2017. 1 vídeo (24 min). Disponível em: < https://youtu.be/uDqjIdI4bF4 >. Acesso em: 09 out. 2017. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1981. YACOWAR, M. Norman McLaren: the narrative and contemplative modes. Dalhousie Review. Halifax, Canadá. v. 57, n. 2, 1977. Disponível em: < http://hdl.handle.net/10222/59999 >. Acesso em: 09 out. 2017. WILLIAMS, Richard. Manual de Animação. São Paulo: Senac, 2016. IMPRIMIR 19/05/2024, 14:50 Ead.br https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/DEM_ANICLA_19/unidade_3/ebook/index.html 40/40 http://sapientia.ualg.pt/handle/10400.1/9023 http://anhembi.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788582172216 http://ebookcentral.proquest.com/lib/biblianhembi-ebooks/detail.action?docID=3136101 http://ebookcentral.proquest.com/lib/biblianhembi-ebooks/detail.action?docID=3136101 https://youtu.be/uDqjIdI4bF4 http://hdl.handle.net/10222/59999