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ANIMAÇÃOANIMAÇÃO
CLÁSSICACLÁSSICA
Esp. Michele Perrone Fi lho
IN IC IAR
19/05/2024, 14:50 Ead.br
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introdução
Introdução
Animação quer dizer “gerar vida” e esta é uma das principais questões da
animação, pois a animação imita a vida real. Os elementos da animação
tendem a imitar os elementos reais, tanto em suas formas quanto em suas
ações.
Assim podemos descrever que uma boa animação é aquela que traz a
sensação de realidade tanto em seus elementos quanto em suas ações. Não
somente a roupa do personagem e seu rosto geram estas impressões. O seu
andar, falar, mover deve gerar as sensações de realidade necessárias, a ponto
de criar empatia com o público.
Esta busca para imitar a realidade obriga ao animador trazer um elemento
soberano da realidade, “Cronos”. O tempo é algo tão importante na história
do mundo que, independente da época, civilização ou religião, todos povos
sempre deram um espaço especial ao tempo. Assim deve ser o animador. Dar
um destaque especial ao tempo em suas animações. Do tempo de caminhada
ao tempo de piscar olhos, o tempo deve ser contado particularmente para
cada elemento da animação, quanto para a animação como um todo.
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Animação é movimento. Imagine-se em sua sala de casa, esperando o novo
�lme dos “Avengers” começar, e quando se inicia é somente uma imagem
estática com os sons reais do �lme. Isso seria no mínimo frustrante. Ao
assistir um �lme queremos movimento, “vida”; ao assistir um �lme de ação
queremos mais vida ainda “adrenalina”; ao assistir um �lme fantasioso
queremos ver uma vida além da vida real, uma vida que ultrapasse o
continuum da realidade, queremos “vida além da vida”.
Este mesmo conceito é utilizado na animação. Altere o termo �lme e coloque
animação. Altere o nome “Avangers” e coloque “Toy Story”. A sensação a ser
buscada é a mesma. O espectador quer uma dose de adrenalina que sua vida
real não tem, e se possível, uma dose tão grande que gere uma
experienciação no momento em que está vendo o �lme, “vida além da sua
própria vida”. É o momento em que o espectador está vivenciando a história.
Ele não está mais em sua sala. Ele está sofrendo porque mais uma vez o Fred
separou a equipe e quem vai acabar encontrando o monstro é o Salsicha e o
Scooby-Doo, e não ele. Reconheceu esta cena? Se sim, é porque os autores
Animação Clássica:Animação Clássica:
Movimentos SimplesMovimentos Simples
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atingiram a sua meta, em algum momento você experienciou este momento,
e isso gerou um imprint, uma marca, na sua memória.
Movimentos Complexos em Animação
Assim, um dos elementos principais para um animador é conhecer como os
personagens devem se comportar e uma das ações que fazemos
constantemente, mesmo que não venhamos a notar, é andar. Andamos a
todos os momentos, enquanto estamos tristes, felizes, bravos, com sono etc.,
e cada uma destas caminhadas, tanto o nosso estado físico quanto o
emocional, são expressados no nosso caminhar.
Como tudo na área da animação, existem técnicas e conceitos a serem
seguidos. Uma das principais técnicas é:
Trace duas linhas da altura do seu personagem em pé, mas com as
pernas abertas como na passagem de um passo para o outro.
É uma ação extremamente simples, mas que muda muito na hora de animar.
A partir deste momento, será fácil compreender as alterações de níveis em
que o personagem passará.
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Figura 3.1 - Principais ciclos de caminhadas
Fonte: Elaborada pelo autor.
Compreendendo estas passagens simples de caminhada, pode-se
desenvolver qualquer forma de movimento, de caminhada a corrida e saltos.
Porém, sem se esquecer que cada passo da animação carrega o seu próprio
apelo emocional.
Desta forma, cada forma de caminhar tem as suas características especí�cas
para serem reproduzidas. Tal qual uma peça de teatro em que um ator deve
extremar suas atitudes para expor suas emoções a ponto de que até a última
pessoa da última �leira note suas expressões e seus atos, na animação deve-
se ampliar os movimentos para que as emoções sejam mais facilmente
notadas.
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Figura 3.2 - Principais ciclos de caminhadas
Fonte: Elaborada pelo autor.
Então, em uma animação, os movimentos de expressão devem ser
ampliados, como por exemplo, uma pessoa triste. Naturalmente, alguém
triste ao andar tende a inclinar a cabeça para baixo, de forma pensativa, o
que deixa os seus ombros mais aparentes.
Ora, na animação jogamos estas características ao extremo, para que não
somente a emoção seja notada, como possivelmente traga um sentido maior
de comédia à cena. Outra característica extremamente importante para se
gerar esta sequência correta similar à natural é o tempo.
Timing em Animação
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Apesar de toda emoção e demais características contidas na animação, se
estas não acompanharem um tempo especí�co gerarão estranheza ao
espectador.
Exemplo: Imagine que você está animando uma pessoa triste, mas
ela se movimenta de forma ágil. Parecerá, então, que apenas o seu
semblante é de tristeza, mas suas ações são de alguém feliz.
Todas as ações devem ter congruência com o emocional do personagem, mas
esta não é a única característica que altera o tempo de caminhada e demais
ações dos personagens.
1. Peso: Considere que em uma animação uma pessoa vai de encontro
a um objeto pesado. Ao se chocarem, o efeito que esta gerará no
objeto é inteiramente proporcional ao seu peso em relação ao objeto
atingido. Sendo assim, se o objeto é muito mais pesado do que ele, o
seu efeito é mais moderado, apesar da força feita pelo objeto menor.
2. Escala: Imagine que você se deparou com uma ladeira gigante e está
de bicicleta. Ao tentar subir esta ladeira, sua progressão física será
baixa, pois a ladeira é muito grande e demanda maior esforço para
andar um espaço menor. Agora inverta a ação. Você permanece na
bicicleta, mas ao invés de uma ladeira é uma descida gigante. Sua
progressão será mais rápida do que em uma linha reta, porém, ainda
assim, demora certo tempo para chegar ao �m da descida, pois
apesar de ser rápido, ela é muito longa. Esta alteração de tempo em
uma animação dá-se em segundos e em expressões dos
personagens. Este é o conceito de escala. Também abarca os
personagens. Normalmente ao se criar um personagem muito
grande, ele é mais lento do que os personagens menores. Lembre-se
que o Flash é o personagem mais magro da Liga da Justiça, e o
Ligeirinho é um rato pequeno até para os demais ratos. São
características que normalmente acompanham os personagens.
3. Emoção: A emoção é de vital importância para a animação. Um
personagem desanimado anda devagar, com movimentos mais
curtos. Um personagem animado mais rápido com movimentos mais
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longos. E cada emoção deve ser levada em consideração no
momento de uma animação.
Timing: Frames
O timing se desenvolve enquanto animação dentro dos frames . Os frames são
os quadros ou as imagens colocados na animação. São as menores partículas
de uma animação. A sigla FPS por sua vez signi�ca “Frames per Second”, ou
Frames Por Segundo, ou seja, a quantidade de frames que são apresentados
a cada segundo de imagem.Podemos destacar também a necessidade da atuação dos personagens
dentro dos frames. A cada frame será desenvolvida uma ação, em que
atualmente utilizamos as interpolações. Porém, anteriormente eram criados
os tempos a partir da própria ilustração, o que gerava um trabalho dobrado.
Figura 3.3 - Caminhada em frames
Fonte: Elabrada pelo autor.
Esta ilustração apresenta a quantidade de frames necessária para se criar um
personagem caminhando, porém, a correta disposição na tela não é esta, e
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sim essa.
Figura 3.4 - Caminhada
Fonte: Elaborada pelo autor.
Deve ser lembrado de que a cada passo o pé do personagem permanece no
mesmo lugar até ele colocar o outro pé no chão.
praticar
Vamos Praticar
Na animação jogamos estas características ao extremo, para que não somente a
emoção seja notada, como possivelmente traga um sentido maior de comédia à
cena. Outra característica extremamente importante para se gerar esta sequência
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correta similar à natural é o tempo. O timing tem as suas características especí�cas,
quais são elas?
a) Peso, escala, emoção
b) Profundidade, escala, emoção.
c) Peso, tempo, emoção.
d) Peso, profundidade, tempo.
e) Tempo, escala, profundidade.
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Tudo pode ser animado. Qualquer objeto pode ser trazido à vida a partir da
animação, e mesmo que estes não tragam a realidade em si, o simples
simulacro de realidade já conduz a atenção do espectador, que o aceita em
sua mente. Desta forma, a animação pode ser criada em uma folha de papel,
ou um computador. As imagens podem ser unidas em um software, mas é a
mente que aceita aquelas imagens como reais.
Desta forma, para simular este senso de realidade, vários conceitos foram
inventados com o passar do tempo, mas foi a Disney, por intermédio de dois
de seus ilustradores, Frank Thomas e Ollie Johnston, que os compilou e gerou
um livro chamado “Disney Animation — The Illusion of Life”. A partir deste
livro, 12 princípios são destacados como os principais, e estes geram os
efeitos mais complexos da animação.
Os 12 Princípios da Animação
Os estúdios Disney �zeram um compilado de atitudes que eram tomadas em
suas ilustrações para que as animações se tornassem mais orgânicas e com
Animação Clássica:Animação Clássica:
Movimentos ComplexosMovimentos Complexos
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uma correspondência melhor com gestos e ações reais. Desta forma, estes
princípios são tomados por regras pelos animadores atualmente, para gerar
animações menos robóticas e mais expressivas.
Comprimir e Esticar
O princípio comprimir e esticar, também conhecido como “ squash and stretch
”, destaca a importância de que qualquer �gura viva, pessoas, animais, sejam
eles reais ou fantásticos, mudam as suas formas ao se movimentar, seja
rindo, falando, chorando, andando.
Exemplo: Quando uma pessoa sorri, seus sulcos nasais comprimem
as suas bochechas. Estas, por sua vez, comprimem os olhos e eles
aparentam uma forma mais amendoada. O rosto tende a expandir
para o lado na altura da maça do rosto e a�nar na bochecha na
altura do maxilar.
A esta “deformação” é dado o nome de comprimir e esticar.
Figura 3.5 - Comprimir e esticar
Fonte: Elaborada pelo autor.
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Antecipação
Os movimentos devem ter uma sequência lógica, como na vida. Ao se
caminhar, um passo antecede o outro, a não ser que alguma força externa
impeça esta ação. É natural que tudo ocorra de uma forma esperada, ou seja,
é possível de ser antecipada mentalmente pelo espectador.
Figura 3.6 - Antecipação
Fonte: Elaborada pelo autor.
A este efeito se chama antecipação. Nada mais é do que ações que geram
outras ações já esperadas, conforme acontece na vida real.
Encenação
Esta etapa discorre acerca da ação ser aparente ao espectador. Todas ações
devem aparecer de forma clara a ele, para que este não �que com dúvidas do
ocorrido.
Exemplo: Quando em uma animação, como no Aladdin, ele furtava
alguém, esta ação era mostrada por um ângulo que facilitasse o
vislumbre da ação, e não o atrapalhasse.
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Esta etapa foca em manter os eventos claros ao espectador. Esta etapa
também é conhecida como “Staging”.
Figura 3.7 - Encenação
Fonte: Elaborada pelo autor.
Animação Direta e Pose a Pose
Existem duas formas de se gerar uma animação. O método de animação
 direta (“ straight ahead action ”) e o método pose a pose (“ pose to pose ”).
Método de animação direta: é desenhado frame a frame, cada uma
das etapas do movimento até o �nal da cena. Este método
normalmente é utilizado em cenas de ação onde é necessário que as
animações saiam de forma mais espontânea e menos mecânica. A
animação direta também é muito utilizada para se criar partículas
como poeira, fumaça, splash de água, fogo, dentre outros elementos
que apresentem movimentos cujos detalhes da animação devam ser
controlados.
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Figura 3.7 - Animação direta
Fonte: Elaborada pelo autor.
Método pose a pose: existe um planejamento minucioso em que as
extremidades da animação são criadas e os frames de intervalo entre
elas são calculados para que a cena tenha o tempo exato. A partir da
criação da primeira e da última animação é utilizado um intervalador
que gera a interpolação, ou seja, ele recria as cenas dos intervalos
faltantes.
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Figura 3.8 - Pose a pose
Fonte: Elaborada pelo autor.
Continuidade e Sobreposição da Ação
Também conhecido como “ Overlapping Action and Follow Through ”. Foi
notado que quando um personagem ou um objeto paravam de andar, todos
os demais elementos que compunham este objeto também paravam, o que
gerava certa estranheza devido a parada abrupta. Desta forma, esta regra da
animação diz que se um personagem ou objeto estiver parando ou iniciando
o seu movimento, os demais elementos contidos neste, como um blazer,
sobretudo, cabelos, capa etc., não param ao mesmo momento, mas param
em sequência, cada um em um momento diferenciado, e não ao mesmo
tempo, o que gera uma sensação de realidade.
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Figura 3.9 - Continuidade e sobreposição da ação
Fonte: Elaborada pelo autor.
Aceleração e Desaceleração
Conhecido também como “ Slow In and Slow Out ”. Após se criar a pose de
início e a pose de �nal da animação, o animador indica ao intervalador o que
seria criado nos intervalos, aplicando assim uma chave de intervalação e, a
partir desta chave, pode acelerar e desacelerar os movimentos ao se aplicar
estes intervalos próximo aos extremos.
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Figura 3.10 - Aceleração e desaceleração
Fonte: Elaborada pelo autor.
Movimento em Arco
Após certo tempo de estudo para tentar fazer com que as animações se
tornassem menos rígidas, foi notado que todos seres vivos se movem com
movimentos circun�exos ou em arco ( arcs ). Após esta apreciação,notaram
que as animações se tornaram menos rígidas e mais orgânicas, assim, o
animador faz a trajetória dos movimentos em arco.
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Figura 3.11 - Movimento de arco
Fonte: Elaborada pelo autor.
Ação Secundária
Toda ação em cena pode conter uma ação secundária subordinada a esta, ou
seja, esta ação acontece devido à ação anterior. Esta ação secundária traz um
senso maior de realidade à ação anterior. Normalmente o timing delas é
diferente da animação principal, e podem existir outras ações secundárias em
paralelo, todas com os seus próprios timings.
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Figura 3.12 - Ação secundária
Fonte: Elaborada pelo autor.
Temporização ou Timing
Como na vida, o tempo é de extrema importância e para a animação o timing
do movimento é um dos elementos mais importantes da animação. Uma
animação tende a trazer as personalidades dos personagens, mais pelas suas
ações do que por sua aparência. Assim, quando o personagem está
estressado, triste, com sono etc. é em suas ações e com a aplicação do timing
que demonstram a sua personalidade.
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Figura 3.13 - Timing
Fonte: Elaborada pelo autor.
Exagero
Tal qual o cinema, o exagero é necessário para a melhor percepção do
espectador. Assim, mesmo em animações mais realistas, a utilização do
exagero é fundamental para a melhor compreensão do espectador.
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Figura 3.14 - Exagero
Fonte: Elaborada pelo autor.
Desenho Volumétrico
É necessário que a animação apresente volume, densidade, profundidade,
peso e equilíbrio entre as partes. Assim, o desenhista deve evitar imagens
perfeitamente simétricas.
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Figura 3.15 - Desenho volumétrico: exemplo errado
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 3.16 - Desenho volumétrico: exemplo correto
Fonte: Elaborada pelo autor.
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Apelo ao Design Atraente
A ilustração tem que atrair o espectador ( apeal ). Deve conter certo tipo de
apelo, a ponto de fazer com que a partir do design do personagem as
pessoas se sintam atraídas por ele. Ora por magnetismo, sensualidade,
charme, simplicidade etc. Assim, seja o herói ou o vilão, as pessoas terão
propensão a gostar do personagem, e por consequência da animação.
Figura 3.17 - Apelo ao design inteligente
Fonte: Elaborada pelo autor.
Muitas destas técnicas para facilitar o desenvolvimento são criadas a partir de
mesas de luz. Estas facilitam o processo de animação e diminuem o seu
tempo de desenvolvimento.
Animação em Mesa de Luz
As mesas de luz têm sido muito utilizadas no desenvolvimento das
animações. Com elas, são criadas de Folhas de Modelos a Sprites. Toda a
animação que se cria frame a frame tende a ser desenvolvidas em mesas de
luz. Desta forma, o ilustrador tem maior controle do seu desenvolvimento e
consegue veri�car as etapas anteriores conforme desenha.
Muitas dessas técnicas para facilitar o desenvolvimento são criadas a partir
de mesas de luz. Estas facilitam o processo de animação e diminuem o seu
tempo de desenvolvimento.
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Figura 3.18 - Exemplo de mesa de Luz
Fonte: Elaborada pelo autor.
Para se utilizar a mesa de luz basta ligá-la, colocar uma folha sul�te sobre a
ilustração base e, assim, criar imagem correspondente à sequência. Diferente
da ilustração sem a mesa de luz, com ela se tem total controle dos detalhes
anteriores e do que é necessário recriar ou não.
Softwares atuais como Adobe Photoshop facilitam este mesmo processo com
as famosas camadas, e com a facilidade do Ctrl+Z, que não existe na
ilustração manuscrita. Outros softwares como Adobe Animate, Pencil 2D,
Toon Boom Animate, dentre outros têm o recurso “ onion skinning ”, que pode
ser traduzido como cascas de cebola (similar à mesa de luz), que é a
possibilidade de ver as camadas de ilustrações abaixo, podendo assim recriar
a sequência correta, com riqueza de detalhes.
ti
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praticar
Vamos Praticar
Analise os tópicos a seguir:
1. Comprimir e esticar; Antecipação; Encenação; Animação direta e pose a pose.
2. Continuidade e sobreposição da ação; Caminhada em frames; Movimento em
arco.
3. Ação secundária; Timing; Exagero; Desenho volumétrico; Apelo ao design
atraente.
Agora assinale as alternativas que correspondem corretamente aos “12 princípios
da animação”.
a) 1-V, 2-V, 3-F.
b) 1-V, 2-V, 3-V.
c) 1-F, 2-V, 3-F.
d) 1-V, 2-F, 3-V.
e) 1-F, 2-V, 3-V.
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O que seriam movimentos realistas dentro de uma animação, já que a
maioria dos movimentos recriam movimentos reais? O movimento realista é
aquele que gera mais o gestual real, as nuances realistas da vida.
Além destas características os movimentos realistas tendem a ser mais
orgânicos. Para tanto, técnicas como rotoscopia são utilizadas para trazer
ainda mais características reais para dentro da animação.
Rotoscopia
Muito se fala sobre as técnicas de animação, mas uma das mais antigas é a
rotoscopia. De animações clássicas a animações 3D, esta técnica é muito
utilizada e seus resultados são conhecidos, tais quais as di�culdades que este
procedimento acarreta.
Os seus inventores foram Dave e Max Fleischer. O maquinário desenvolvido
para a aplicação da técnica foi patenteado por Max Fleischer, irmão e sócio na
Rotoscopia: MovimentosRotoscopia: Movimentos
RealistasRealistas
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Fleischer Studios, em 1915. A técnica foi amplamente divulgada e utilizada até
os dias atuais.
Figura 3.19 - Rotoscópio
Fonte: McZusatz / Wikimedia Commons.
A Rotoscopia é o ato de utilizar de frames de vídeos para criar por cima
destes �lmes as animações, com extrema realidade, trazendo maior ritmo e
gerando animações com sequências mais intrínsecas, sem ruídos.
A rotoscopia, que é uma forma manual de capturar o movimento
em cenas �lmadas, e foi desenvolvida por Max Fleischer e seus
irmãos em torno de 1915, é precursora da técnica digital como a
conhecemos hoje. A intenção de Fleischer era fornecer um método
de mecanização da animação, que reduziria custos e tempo de
produção. Fleischer utilizou a rotoscopia para animar as séries ‘Out
of the Inkwell’, começando em 1915 com o palhaço em Koko, the
Clown, usando cenas �lmadas como base para fazer as animações
[Fleischer 2005]. (GOMIDE et al., p. 4, 2009.).
The Great Train Robbery (1903), apesar de ser um �lme de cerca de 12
minutos, criado por Edwin S. Porter, que trabalhou como operador de câmera
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de Thomas Edison. O longa foi criado em uma época em que as câmeras
ainda eram apresentadas paradas, e os acontecimentos deveriam aparecer
na frente da câmera. Foi um dos �lmes que trabalhou muitas cenas, e
algumas delas longas, de minutos, por intermédio da tecnologia de
rotoscopia,o que possibilitou a inserção de imagens no cenário. O que foi um
grande avanço para a época.
Após este e muitos outros �lmes, a tecnologia foi melhorando e a rotoscopia
passou não somente a inserir algum elemento na cena, mas começaram a
criar animações completas com o auxílio da rotoscopia.
A Rotoscopia foi muito utilizada por empresas no passado e atualmente,
mesmo sendo muito trabalhosa, foi cansativamente utilizada nas mais
diversas áreas, como no clipe de “ Yellow Submarine ” (1968) dos Beatles e
demais lançamentos do cinema e demais animações.
saiba mais
Saiba mais
Exemplo de rotoscopia: Clipe “Yellow
Submarine” dos Beatles, criado em  1968.
Último acesso em 10 de junho de 2019. Os
personagens foram criados a partir da
rotoscopia.
ASS I ST IR
As animações criadas por intermédio da rotoscopia tendem a se apresentar
com extrema naturalidade pelo fato de serem desenhadas em cima de
frames de vídeos reais. Um desenho conhecido que utilizou este benefício
tecnológico foi “Peter Pan”, dos estúdios de Walt Disney, lançado em 1953,
dentre outras animações tais como “Alice no País das Maravilhas”, “Mogli e o
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Livro das Selvas” e “Ursinho Pooh”. Apesar de ser um grande benefício
tecnológico no que diz respeito à qualidade da produção, é herculeamente
trabalhoso, principalmente com as animações atuais, que tendem a
comportar cerca de 60 quadros por segundo (FPS – Frames per Second ).
Desta forma, quando o ilustrador cria esta sequência de imagens, deve
ilustrar sessenta imagens para cada segundo de animação. Considerando que
até mesmo uma pequena propaganda tem 30 segundos, ele deveria ilustrar
1.800 ilustrações em sequência – o que gera muito trabalho. Porém, seu
resultado �nal é muito bem visto, trazendo respaldos signi�cativos para as
franquias que as utilizam.
A rotoscopia é considerada a principal precursora da captura de
movimentos utilizada em �lmes atuais como “O Planeta dos Macacos”,
“Avatar” e “Avengers - End Game”.
saiba mais
Saiba mais
Cena do �lme “Planeta dos Macacos: a
guerra”, da Fox Film, 2017.
Último acesso em 10 de junho de 2019.
Apresentação da técnica de captura de
movimentos criada a partir da técnica de
rotoscopia.
ASS I ST IR
ti
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praticar
Vamos Praticar
A Rotoscopia é o ato de utilizar de frames de vídeos para criar por cima destes
�lmes as animações, com extrema realidade, trazendo maior ritmo e gerando
animações com sequências mais intrínsecas, sem ruídos. Qual o nome do criador
do Rotoscópio?
a) Walt Disney.
b) Edwin S. Porter.
c) Max Fleischer.
d) Thomas Edison.
e) Fox Film.
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A atividade de um animador tem passado por diversas tecnologias, e estas
têm se desenvolvido e gerado novas áreas. E mais uma vez, assim como estas
novas áreas surgiram, elas têm se ampliado e desenvolvido criando novas
subáreas. Este é o caminho natural de todas as áreas em desenvolvimento. E
não foi diferente com a área da rotoscopia.
Inicialmente, a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, frame a
frame a partir de �lmes colocados acima de uma placa de vidro, o que era
extremamente trabalhoso. O maquinário não era de fácil aquisição, o que
di�cultava a utilização deste pelo público comum. Esta di�culdade de
maquinário, além de seu preço e a di�culdade de transportá-lo, fez com que
as empresas buscassem sempre um substituto para esta tecnologia.
Rotoscopia: Criação deRotoscopia: Criação de
AnimaçõesAnimações
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Figura 3.20 - Rotoscópio: método de desenvolvimento
Fonte: McZusatz / Wikimedia Commons.
Contudo, atualmente, como em todas as áreas, a tecnologia tem avançado,
novas ferramentas foram desenvolvidas e o trabalho em rotoscopia tem se
tornado muito mais simples, mesmo que ainda seja extremamente
trabalhoso. Desta forma, a rotoscopia deixou de ser produzida desta forma
extremamente manual e mecânica, e passou a ser criada a partir de
softwares.
A seguir seguem os nomes de alguns destes softwares:
Silhouette FX;
Mocha Pro;
Nuke by Foundry;
Fusion 9;
Adobe After E�ects;
Blender;
Com estes softwares, pode-se gerar o mesmo efeito de rotoscopia, e ainda
acrescentar imagens, sons e trabalhar demais efeitos em separado. Alguns
deles são utilizados em outras áreas também, como o Blender para criação
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3D e o Adobe After E�ects para criação de vídeos e aplicação de efeitos
visuais.
Existem várias animações, �lmes e clipes que se utilizaram da rotoscopia
recentemente. Um clipe muito divulgado na época de seu lançamento que se
utilizou desta técnica foi o Take On Me, lançado em 1986.
saiba mais
Saiba mais
Exemplo de rotoscopia: Clipe “Take On Me”,
do A-ha, criado em  1986.
Último acesso em 10 de junho de 2019. Os
personagens foram criados a partir da
rotoscopia.
ASS I ST IR
A partir da rotoscopia, podem-se desenvolver diversas animações mesmo de
modo amador. Uma forma utilizada para se aprender a utilizar a rotoscopia é
criar pequenas animações em forma de gifs. Esta é uma forma muito comum
de se treinar esta técnica e vários “memes” da internet foram criados assim.
Pode-se compreender que a rotoscopia é uma excelente técnica para se
imitar os gestos e movimentos e aplicá-los em animações.
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reflita
Re�ita
Existem muitos formatos de animações e uma grande
variedade de formas para criá-las, mas todo animador
conhece pelo menos as principais formas de animação para
executar os seus projetos. Em qual forma você gostaria de se
especializar para destacar-se na área da animação?
praticar
Vamos Praticar
Contudo, atualmente como em todas as áreas, a tecnologia tem avançado, novas
ferramentas foram desenvolvidas e o trabalho em rotoscopia tem se tornado muito
mais simples, mesmo que ainda seja extremamente trabalhoso. Desta forma, a
rotoscopia deixou de ser produzida desta forma extremamente manual e mecânica,
e passou a ser criada a partir de softwares. Assinale a alternativa que apresenta a
forma correta de se criar uma animação por intermédio da rotoscopia.
a) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão, por
blocos a partir de fotogra�as que eram colocadas acima de uma placa
metálica.
b) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de frames de animação, frame
a frame, a partir de �lmes colocados em um software especí�co.
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c) Inicialmente, a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão,
frame a frame, a partir de �lmes colocados abaixo de uma placa translúcida.
d) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas por um
software, frame a frame, a partir de �lmes colocados acima de uma placa de
vidro.
e) Inicialmente a rotoscopia era criada a partir de pinturas feitas à mão,
frame a frame, a partir de �lmes colocados acima de uma placa de vidro.
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indicações
Material
Complementar
LIVRO
Timing Em Animação
Harold Whitaker
Editora: Elsevier
ISBN: 8535250697
Comentário: Este é de longe um dos livros mais
importantes da área da animação, senão o mais
importante, e isso mundialmente. O autor participou de
animações como: Uma Cilada para Roger Rabbit (1988),
A Pequena Sereia (1989),A Bela e a Fera (1991), Aladdin
(1992), O Rei Leão (1994), Pocahontas (1995), Fantasia
(2000), Shrek (2001), dentre outros. É conhecido como
“O Pai da Animação” e, se não bastasse, participou de
mais de 2000 animações e alguns de seus alunos hoje
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são animadores da Pixar, Dreamworks, Cartoon
Network dentre outros estúdios de cinema e animação.
FILME
Uma Cilada para Roger Rabbit
Ano: 1988
Comentário: Este �lme se destacou em sua época por
ser um dos primeiros a utilizar animação juntamente
de uma �lmagem comum. É um ótimo exemplo de
rotoscopia e de animação em si.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível em:
TRA ILER
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conclusão
Conclusão
Toda a história da animação se apresenta com pequenos avanços
tecnológicos em busca de facilitar o seu processo e em busca de melhorar a
qualidade da imagem vista por seus espectadores. Contudo, nos últimos
quase 200 anos, pode-se notar uma série de eventos que alteraram não
somente as técnicas de animação, mas a forma com que os espectadores e os
demais membros da sociedade a veem.
Assim, notamos que técnicas como os 12 princípios da animação criados
pelos estúdios Disney, tal qual a técnica de rotoscopia, desenvolveram de
sobremaneira esta área, desenvolvendo assim não mais somente os meios de
animação, mas in�uenciando na nossa cultura e em nossa sociedade em si.
Desta forma, os conhecimentos do formato de animação simples e demais
conceitos, como os princípios desenvolvidos pela Disney, são fundamentais
para um animador, seja o seu trabalho voltado para games, desenhos
animados ou �lmes.
referências
Referências
Bibliográ�cas
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GOMIDE, J. V. B. et al. Captura de Movimento e Animação de Personagens
em Jogos. Rio de Janeiro: FUMEC; UFMG, 2009.
GRAÇA, Maria Estela. Análise do discurso em animação. Algarve, Portugal:
CIAC, Centro de Investigação em Artes e Comunicação, 2016. Disponível em: <
http://sapientia.ualg.pt/handle/10400.1/9023 >. Acesso em 09 out. 2017.
HAGEMEYER, Rafael Rosa. História & Audiovisual. Belo Horizonte, MG:
Autêntica Editora, 2012. Disponível em: <
http://anhembi.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788582172216 >.
Acesso em: 09 out. 2017.
PARDEW, Les. Character emotion in 2d and 3d animation. Boston, MA:
Thomson Course Technology, 2008. Disponível em: <
http://ebookcentral.proquest.com/lib/biblianhembi-ebooks/detail.action?
docID=3136101 >. Acesso em: 09 out. 2017.
THE 12 PRINCIPLES of Animation by Frank Thomas & Ollie Johnston. Vídeo por
Alan Becker. [S.l.; s.n.], 2017. 1 vídeo (24 min). Disponível em: <
https://youtu.be/uDqjIdI4bF4 >. Acesso em: 09 out. 2017.
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation.
New York: Abbeville Press, 1981.
YACOWAR, M. Norman McLaren: the narrative and contemplative modes.
Dalhousie Review. Halifax, Canadá. v. 57, n. 2, 1977. Disponível em: <
http://hdl.handle.net/10222/59999 >. Acesso em: 09 out. 2017.
WILLIAMS, Richard. Manual de Animação. São Paulo: Senac, 2016.
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https://youtu.be/uDqjIdI4bF4
http://hdl.handle.net/10222/59999

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