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11/10/2023 14:18:00 1/4 REVISÃO DE SIMULADO Nome: MAURÍCIO DE CARVALHO IBIAPINA Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021) A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola, marque a alternativa correta. A) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e pelas regras. B) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento esportivo. X C) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo. D) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico. E) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos. Questão 002 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que: A) incentiva o individualismo dos alunos. B) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos. X C) promove aprendizagem colaborativa. D) promove a competição entre alunos. E) precisa de jogos computacionais para ser implementada. 11/10/2023 14:18:00 2/4 Questão 003 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um “ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real, favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios. Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino- aprendizagem do xadrez. A) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez. B) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios apresentados em situação real de jogo. C) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e cometer erros fazem parte do processo de criação. X D) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos precisam usar a criatividade para resolver situações – problema. E) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é estimulado a continuar. Questão 004 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é definido como: A) atividade física. B) exercício. X C) aptidão física. D) equivalente metabólico. E) habilidade física. Questão 005 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas, como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e Educação Física, analise as afirmativas a seguir. I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com mídia. II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes. Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones celulares. Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar: A) I e II são falsas. X B) I e II são verdadeiras e I é causa de II. C) I é verdadeira e II é falsa. D) I é falsa e II é verdadeira. E) I e II são verdadeiras e I é consequência de II. 11/10/2023 14:18:00 3/4 Questão 006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem, gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios proporciona diversos benefícios, como: A) o aumento do nível de estresse na equipe. B) gerar momento de recreação em equipe. C) a contribuição para rotatividade da equipe. X D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas. E) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores. Questão 007 (AMAUC – Pref. de Seara/SC – 2018) Segundo Gaspar e Barbosa (2006), "há algum tempo, era muito comum nas cidades, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou praças e ruas tranquilas". Na atualidade, percebe-se uma nítida substituição das brincadeiras e jogos infantis populares pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. Porém ainda se encontra uma série de brincadeiras e jogos infantis populares que são desenvolvidos nos mais variados ambientes, inclusive nas aulas de Educação Física na escola. Tais como: queimada, cabo-de-guerra, esconde-esconde, amarelinha, dentre outras. Marque V para as respostas verdadeiras e F para as falsas considerando o que estas brincadeiras e jogos infantis populares proporcionam ao desenvolvimento das crianças: ( ) A socialização. ( ) O desenvolvimento das táticas esportivas. ( ) O espírito de colaboração. ( ) O desenvolvimento da imaginação. ( ) A concepção de que só é importante competir. A sequência correta de respostas é: X A) V, F, V, V, F. B) F, F, V, V, V. C) V, F, F, V, F. D) F, V, F, V, F. E) V, V, F, F, V. 11/10/2023 14:18:00 4/4 Questão 008 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os aspectos da gamificação. ( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. ( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos. ( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos a superarem estágios no processo de aprendizagem. ( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas. Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: X A) V – F – V – V B) V – F – V – F C) F – V – V – F D) F – V – F – F E) V – F – F – V