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Questões resolvidas

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11/10/2023 14:18:00 1/4
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
MAURÍCIO DE CARVALHO IBIAPINA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (AMEOSC / Adaptada – Pref. de Santa Helena/SC – 2021)
A prática esportiva tem um papel fundamental no combate ao sedentarismo, um
problema que se agrava cada vez mais entre crianças e adolescentes devido ao uso
excessivo de celulares, notebooks e tablets. Mas os benefícios do esporte para a
formação dos estudantes não para por aí. Sobre os benefícios do esporte na escola,
marque a alternativa correta.
A) Desperta nos alunos o senso de irresponsabilidade, o desrespeito pelos adversários e
pelas regras.
B) Ajuda a desenvolver o trabalho em equipe, a competitividade e o alto rendimento
esportivo.
X C) Colabora para o desenvolvimento da coordenação motora e do sistema cognitivo.
D) Dificulta o aprimoramento da consciência corporal e do raciocínio lógico.
E) Deve ser utilizada para descobrir novos talentos desportivos.
Questão
002 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) incentiva o individualismo dos alunos.
B) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
X C) promove aprendizagem colaborativa.
D) promove a competição entre alunos.
E) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
11/10/2023 14:18:00 2/4
Questão
003 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem
sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um
“ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o
processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma
estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real,
favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios.
Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino-
aprendizagem do xadrez.
A) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez.
B) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios
apresentados em situação real de jogo.
C) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e
cometer erros fazem parte do processo de criação.
X D) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos
precisam usar a criatividade para resolver situações – problema.
E) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é
estimulado a continuar.
Questão
004 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports
Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem
ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é
definido como:
 
A) atividade física.
B) exercício.
X C) aptidão física.
D) equivalente metabólico.
E) habilidade física.
Questão
005 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas,
como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação
dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e
Educação Física, analise as afirmativas a seguir.
I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem
uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar
alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de
que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com
mídia.
II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes.
Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo
são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo
real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones
celulares.
Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar:
A) I e II são falsas.
X B) I e II são verdadeiras e I é causa de II.
C) I é verdadeira e II é falsa.
D) I é falsa e II é verdadeira.
E) I e II são verdadeiras e I é consequência de II.
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Questão
006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) o aumento do nível de estresse na equipe.
B) gerar momento de recreação em equipe.
C) a contribuição para rotatividade da equipe.
X D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
E) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.
Questão
007 (AMAUC – Pref. de Seara/SC – 2018) Segundo Gaspar e Barbosa (2006), "há algum
tempo, era muito comum nas cidades, as crianças brincarem e jogarem na frente das
suas casas, nas calçadas ou praças e ruas tranquilas". Na atualidade, percebe-se uma
nítida substituição das brincadeiras e jogos infantis populares pela televisão, pelos
jogos eletrônicos e pelo computador. Porém ainda se encontra uma série de
brincadeiras e jogos infantis populares que são desenvolvidos nos mais variados
ambientes, inclusive nas aulas de Educação Física na escola. Tais como: queimada,
cabo-de-guerra, esconde-esconde, amarelinha, dentre outras.
Marque V para as respostas verdadeiras e F para as falsas considerando o que estas
brincadeiras e jogos infantis populares proporcionam ao desenvolvimento das crianças:
( ) A socialização.
( ) O desenvolvimento das táticas esportivas.
( ) O espírito de colaboração.
( ) O desenvolvimento da imaginação.
( ) A concepção de que só é importante competir.
A sequência correta de respostas é:
X A) V, F, V, V, F.
B) F, F, V, V, V.
C) V, F, F, V, F.
D) F, V, F, V, F.
E) V, V, F, F, V.
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Questão
008 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o
interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos
últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os
aspectos da gamificação.
( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a
participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores.
( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos
alunos.
( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos
a superarem estágios no processo de aprendizagem.
( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois
quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o
interesse para as próximas etapas propostas.
Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima:
X A) V – F – V – V
B) V – F – V – F
C) F – V – V – F
D) F – V – F – F
E) V – F – F – V

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