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CURSO – DIA 1
JOGOS DE LÍNGUA 
PORTUGUESA 
Para os anos iniciais do 
Ensino Fundamental
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
A escolha dos jogos 
como recurso didático: 
ludicidade, ensino 
e aprendizagem
PARTE 1
O jogo é uma atividade lúdica em 
que os estudantes participam de 
uma situação de engajamento 
social num tempo e espaço 
determinados, delimitados pelas 
regras de participação.
Por que usar 
jogos nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa?
 Fromberg (1987): 
O jogo infantil representa a realidade e as atitudes 
humanas; possibilita a ação no mundo (mesmo que 
de modo imaginário), favorecendo o estabelecimento 
de relações e processos de significações.
 Leontiev (1988): 
O jogo ajuda as crianças a lidar com regras: “dominar 
as regras significa dominar seu próprio 
comportamento, aprendendo a controlá-lo, 
aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido” 
(p. 139). 
 Kishimoto (2003): 
A utilização do jogo potencializa a exploração e 
a construção do conhecimento, por contar com 
a motivação interna, típica do lúdico, mas o 
trabalho pedagógico requer a oferta de 
estímulos externos e a influência de parceiros 
bem como a sistematização de conceitos em 
outras situações que não jogos.
Por que usar 
jogos nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa?
●Os jogos favorecem o 
desenvolvimento moral e social.
●Os jogos motivam as crianças a estar 
na escola e interagir com os colegas.
●Os jogos familiarizam as crianças com 
os textos instrucionais orais e escritos.
Por que usar 
jogos nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa?
●Muitos jogos ajudam na apropriação dos 
conhecimentos sobre o sistema alfabético 
de escrita.
●Muitos jogos colaboram para a 
consolidação das habilidades de leitura e 
escrita.
●Exemplos: brincadeiras de roda, parlendas, 
jogo da forca, adedonha, palavras 
cruzadas, jogos criados para alfabetizar.
Por que usar 
jogos nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa?
Planejamento das aulas 
e o papel do professor
PARTE 2
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
●Avaliar os estudantes para decidir quais 
jogos utilizar, como agrupar os estudantes e 
como mediar.
●Agrupar as crianças, considerando os tipos 
de jogos e níveis de conhecimento.
Processo 
avaliativo
Para a utilização dos jogos no processo 
avaliativo podemos considerar alguns pontos:
●A seleção das habilidades exploradas pelo 
jogo e que serão avaliadas no momento.
●A forma de organização de uma turma: 
grande grupo, duplas, pequenos grupos.
●O critério de agrupamento: nível de 
conhecimento e afinidade.
●A forma de registro.
Sugestão 
para o 
registro
Processo 
avaliativo
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
●Planejar aulas, inserindo jogos de modo 
articulado às outras atividades.
●Selecionar, adaptar e criar jogos (objetivos 
de aprendizagem e necessidades dos 
estudantes).
Depoimento: 
Uso de jogos 
(Pró-Letramento)
Vídeo 1
●Gerenciar as afetividades.
●Mediar as atividades e problematizar 
demandas.
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
Mediação:
Problematização com as crianças
(Pró-Letramento)
Vídeo 2
●Criar atividades de desdobramento dos 
jogos e de aproveitamento das peças. 
●Orientar a utilização dos jogos a partir 
do gênero instruções de jogos.
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
TIPOS DE DESDOBRAMENTOS:
●Atividade anterior ao jogo a partir da 
qual são definidas as palavras ou 
imagens dos jogos (palavras de mesmo 
campo semântico ou que compõem um 
texto trabalhado).
●Atividades diversificadas com as peças 
do jogo, aproveitando os materiais 
produzidos.
●Produção de outros jogos com as peças 
de um jogo ou a partir das regras com 
mudança das palavras.
Planejamento 
e uso de 
jogos: papéis 
do professor
TIPOS DE DESDOBRAMENTOS:
●Atividade posterior ao jogo, com outros 
materiais, articulada ao jogo pelo tema 
ou objetivo.
●Atividade envolvendo o gênero 
instruções de brincadeiras para 
orientação do jogo (leitura ou produção).
PROJETO DIDÁTICO: 
BRINCADEIRAS POPULARES 
Vídeo 3: Jogos e brincadeiras na alfabetização 
(Pró-Letramento)
Produção de um livro de brincadeiras
● Leitura de instruções de brincadeiras para brincar.
● Reflexão sobre o gênero instruções de 
brincadeiras.
● Produção de instruções de brincadeiras para 
montar um livro.
Exemplo de 
desdobramento
Jogos e brincadeiras 
na alfabetização
(Pró-Letramento)
Vídeo 3
Vídeo 3: 
Jogos e 
brincadeiras na 
alfabetização
(Pró-Letramento)
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC):
●(EF15LP01) Identificar a função social de textos que circulam em campos 
da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a 
comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, 
reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os 
produziu e a quem se destinam.
●(EF05LP09) Ler e compreender, com autonomia, textos instrucional de 
regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de 
acordo com as convenções do gênero e considerando a situação 
comunicativa e a finalidade do texto.
●(EF05LP12) Planejar e produzir, com autonomia, textos instrucionais de 
regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de 
acordo com as convenções do gênero e considerando a situação 
comunicativa e a finalidade do texto.
●(EF15LP09) Expressar-se em situações de intercâmbio oral com clareza, 
preocupando-se em ser compreendido pelo interlocutor e usando a 
palavra com tom de voz audível, boa articulação e ritmo adequado.
1º ano do Ensino Fundamental
Jogo de alfabetização Troca Letras (2 grupos).
Leitura do livro “A, E, I, O, U”, com pausas para 
reflexão sobre a escrita das palavras, por meio 
de uma brincadeira. 
Ficha de atividade:
● Preencher lacunas em palavras.
● Pintar as letras que se repetiam em cada 
linha (como em BOLA/MOLA/COLA). 
Exemplo de 
desdobramento
 P:: Esse livro tá dizendo: como fazer égua virar 
água? Quem sabe como é que faz? Alguém 
sabe como é que faz uma égua ficar toda 
derretida e virar água?
 A:: Qual o nome?
 P:: Olha o nome: égua. Se eu quisesse transformar 
égua numa água como eu faço?
 A:: Égua...
 P:: Quem consegue?
 A:: Égua... do “A”. 
 A:: Bota o “A”... água! 
 P:: É só eu trocar; tira o “E” e bota um “A”... Água. Aí 
aqui ele tá dizendo assim: como fazer a égua se 
derreter todinha? Pega égua, olha, bota o “A”.
 A:: Água. 
 P:: Vamos ver o outro. Como fazer um papa...
 A:: PAPA.
 A:: P-A, P-A.
 P:: Como fazer um papa voar? Quem sabe? (...)
 A:: PIPA!
 P:: Pipa voa?
 A:: Voa! 
 P:: Então a gente transformou papa em pipa, não 
foi?
 P:: Como fazer uma mala pular, quem sabe? MA-LA!
 A:: LA - L-A.
 P:: Como fazer uma mala pular?
 A:: Tira o “A” e bota “O”.
 P:: Tira o “A” e bota “O” e bota o “A” no lugar do “O”. 
Ficou que nome?
 A:: MO-LA.
 A:: MOLA.
 P:: E mola pula?
 A:: PULA.
Tipos de jogos: 
de enredo e de regras
PARTE 3
Quais tipos de jogos 
contribuem para o ensino 
de língua portuguesa? 
Quais objetivos de aprendizagem 
podem ser alcançados?
 LEONTIEV | 1988:
Dois grupos principais de jogos (mas há outros!):
Jogos de enredo
A situação imaginária está explícita e as 
regras de participação social estão 
subjacentes ao modo de brincar.
A leitura e a escrita na escola podem ser 
realizadas em situações miméticas às 
praticadas fora da escola, nas quais as 
crianças desempenham papéis de adultos. 
Exemplo: escolinha
Jogos de regras
A situação imaginária está 
implícita e as regras orientam 
a brincadeira. 
Os participantes do jogo 
centram a atenção na finalidade 
do jogo e no atendimento às 
regras compartilhadas. 
Exemplo:xadrez
Exemplo 
de jogos 
de enredo: 
3º a 5º anos
Inspirado na 
experiência do 
professor 
Marcos Souza, 
de Camaragibe - 
PE
JORNAL TELEVISIVO
Procedimentos:
● Divisão em grupos e distribuição de tarefas.
● Produção da televisão.
● Definição da pauta.
● Divisão dos temas entre os grupos e pesquisa.
● Escrita das notícias ou reportagens e ensaio para 
leitura na TV.
● Leitura dos textos produzidos, com filmagem.
● Exibição do jornal (em vídeo) no pátio da escola 
ou em redes sociais.
Exemplo 
de jogos 
de enredo: 
3º a 5º anos
JORNAL 
TELEVISIVO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC)
 EF15LP01: Identificar a função social de textos que circulam em campos 
da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a 
comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, 
reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os 
produziu e a quem se destinam.
 EF12LP08: Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a 
ajuda do professor, fotolegendas em notícias, manchetes e lides em 
notícias, álbum de fotos digital noticioso e notícias curtas para público 
infantil, dentre outros gêneros do campo jornalístico, considerando a 
situação comunicativa e o tema/assunto do texto.
 EF12LP11: Escrever, em colaboração com os colegas e com a ajuda do 
professor, fotolegendas em notícias, manchetes e lides em notícias, 
álbum de fotos digital noticioso e notícias curtas para público infantil, 
digitais ou impressos, dentre outros gêneros do campo jornalístico, 
considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto.
CORREIO ESCOLAR: QUEM É VOCÊ?
Procedimentos:
● Cada criança cria um pseudônimo e a professora 
registra, sem mostrar para os demais.
● Definição das duplas que vão se comunicar 
(apenas com pseudônimos!).
● Definição das regras e procedimentos para envio 
e recebimento das cartas; escrita do regulamento.
● Confecção das caixas de correio.
● Escrita e troca de cartas durante um mês.
● Culminância: brincadeira de adivinhação.
Exemplo 
de jogos 
de enredo: 
3º a 5º anos
Exemplo 
de jogos 
de enredo: 
3º a 5º anos
CORREIO 
ESCOLAR: 
QUEM É 
VOCÊ?
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC)
 EF15LP01: Identificar a função social de textos que circulam em 
campos da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a 
rua, a comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e 
digital, reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, 
quem os produziu e a quem se destinam.
 EF02LP13: Planejar e produzir bilhetes e cartas, em meio impresso 
e/ou digital, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, 
considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade 
do texto.
Ler bilhetes e cartas, em meio impresso e/ou digital, dentre outros 
gêneros do campo da vida cotidiana, apreendendo sentidos gerais, 
identificando finalidades, elaborando inferências e emitindo 
opinião sobre os textos..
Jogos 
de regras
Tipos de jogos que colaboram para a 
aprendizagem do Sistema Alfabético de 
Escrita e da norma ortográfica:
● Análise fonológica.
● Reflexão sobre o funcionamento do Sistema 
Alfabético de Escrita.
● Consolidação das correspondências 
grafofônicas.
● Aprendizagem de convenções ortográficas.
Saiba mais sobre esses jogos no próximo bloco!
● Jogos de análise fonológica.
● Jogos de reflexão sobre o funcionamento do 
Sistema Alfabético de Escrita.
● Jogos para consolidação das correspondências 
grafofônicas.
● Jogos para aprendizagem de convenções 
ortográficas.
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
Retomando...
● Jogos de análise fonológica.
● Jogos de reflexão sobre o funcionamento 
do Sistema Alfabético de Escrita.
● Jogos para consolidação das 
correspondências grafofônicas.
● Jogos para aprendizagem de convenções 
ortográficas.
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
ANÁLISE 
FONOLÓGICA
Para compreender a lógica do 
nosso sistema de escrita é preciso 
perceber que a relação se dá 
entre os sinais gráficos (letras) e a 
pauta sonora e não entre os sinais 
gráficos e os significados ou 
objetos. 
BINGO DOS SONS INICIAIS
Finalidade: vence o jogo quem primeiro completar 
a sua cartela, marcando todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas.
Peças do jogo:
● 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as 
palavras escritas correspondentes às figuras.
● 30 fichas com palavras escritas.
● Um saco para guardar as fichas de palavras.
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
ANÁLISE 
FONOLÓGICA
BINGO DOS SONS INICIAIS
Regras:
●Cada jogador ou dupla de jogadores recebe 
uma cartela.
●A professora sorteia uma ficha do saco e lê a 
palavra em voz alta.
●Os jogadores que tiverem, em sua cartela, 
uma figura cujo nome comece com a sílaba 
da palavra chamada, deverão marcá-la.
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
ANÁLISE 
FONOLÓGICA
BINGO DOS SONS INICIAIS
Objetivos de aprendizagem (BNCC):
 EF01LP05: Reconhecer o sistema de escrita alfabética 
como representação dos sons da fala. 
 EF01LP06: Segmentar oralmente palavras em sílabas. 
 EF01LP08: Relacionar elementos sonoros (sílabas, 
fonemas, partes de palavras) com sua representação 
escrita. 
 EF01LP09: Comparar palavras, identificando 
semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais.
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
ANÁLISE 
FONOLÓGICA
Jogos de regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
Para se apropriarem do sistema alfabético, os aprendizes 
precisam descobrir as unidades sonoras (sílabas, fonemas) 
e compreender como elas correspondem às unidades 
gráficas.
Precisam descobrir que: 
● As palavras orais são unidades que podem ser divididas 
em unidades menores (sílabas e fonemas); 
● Cada letra corresponde, via de regra, a algo (que 
chamamos de fonema) menor que as sílabas;
● As sílabas são formadas por uma ou mais letras e que 
em cada sílaba há uma vogal;
● A ordem de escrita das letras corresponde à ordem de 
emissão dos sons da palavra oral; 
● Existe um sentido predominante na escrita.
Que tipos de atividades auxiliam os estudantes a 
compreender o funcionamento do Sistema Alfabético de 
Escrita?
● Reconhecimento de letras dentre outros símbolos
● Identificação dos nomes das letras
● Construção de palavras estáveis
● Identificação de palavras que iniciam ou terminam com determinado 
segmento sonoro oralmente
● Permuta de letras ou sílabas para formação de novas palavras
● Composição de palavras a partir de sílabas ou letras dadas
● Decomposição de palavras em sílabas
● Ordenação de sílabas ou letras para formar palavras
● Comparação de palavras quanto ao número de sílabas
● Comparação de palavras quanto às semelhanças sonoras (rimas, sílabas 
iniciais, mediais ou finais)
● Reconhecimento de palavras dentre outras palavras a partir de pistas 
(letras, tamanho)
● Transformação de uma palavra em outra por acréscimo, retirada ou 
permuta de letras
● Escrita de palavras
● Leitura de palavras
● Escrita de textos que sabe de memória
Jogos de regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
TROCA LETRAS
Finalidade: ganha o jogo quem acertar a maior 
quantidade de palavras formadas a partir da troca 
de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos.
Peças do jogo:
● Um quadro de pregas.
● 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas 
palavras são semelhantes, com diferença apenas 
em relação a uma das letras).
● Fichas com as letras.
Jogos de regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
TROCA LETRAS
Regras:
● São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo 
iniciará o jogo.
● O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 
fichas de figurase, ao lado, forma, com as fichas das 
letras, as palavras correspondentes a essas figuras e 
deixa na mesa as demais fichas de letras.
● Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com 
uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra 
representada pela figura que primeiramente foi 
colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura 
pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato).
Jogos de regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
TROCA LETRAS
Regras (continuação):
● Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que 
letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”
● O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em 
cima da letra que considera que precisaria ser 
modificada para formar a nova palavra.
● Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora 
prossegue com a equipe seguinte.
● O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 
9 ou 10 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois 
desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, 
são feitos cinco desafios. 
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
TROCA LETRAS
Objetivos de aprendizagem (BNCC):
 EF01LP05: Reconhecer o sistema de escrita alfabética como 
representação dos sons da fala. 
 EF01LP06: Segmentar oralmente palavras em sílabas. 
 EF01LP07: Identificar fonemas e sua representação por letras.
 EF01LP08: Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, 
partes de palavras) com sua representação escrita. 
 EF01LP09: Comparar palavras, identificando semelhanças e 
diferenças entre sons de sílabas iniciais. 
 EF01LP13: Comparar palavras, identificando semelhanças e 
diferenças entre sons de sílabas mediais e finais.
 EF02LP02: Segmentar palavras em sílabas e remover e substituir 
sílabas iniciais, mediais ou finais para criar novas palavras.
Jogos de 
regras: 
1º a 3º anos
Reflexão sobre o 
funcionamento do 
Sistema de Escrita 
Alfabético
Por que muitos alunos chegam na hipótese 
alfabética e não conseguem ler nem 
produzir textos?
● Falta de familiaridade com os gêneros textuais 
que circulam socialmente; 
● Falta conhecimentos prévios referentes aos 
temas tratados nos textos; 
● Dificuldades relacionadas ao desenvolvimento 
de estratégias de leitura e de escrita; 
● Falta de fluência de leitura ou agilidade de 
escrita.
Jogos de regras: 
1º a 5º anos
Sistematização das 
correspondências 
grafofônicas e a 
desenvolvimento da 
fluência de leitura
Para ganhar fluência, o aluno precisa 
consolidar a aprendizagem das 
correspondências grafofônicas e desenvolver 
estratégias de leitura e de produção de textos. 
É preciso, então, realizar muitas atividades de 
leitura e escrita.
E propor situações em que os alunos leiam 
palavras e escrevam palavras (consolidação 
das correspondências grafofônicas).
Jogos de regras: 
1º a 5º anos
Sistematização das 
correspondências 
grafofônicas e a 
desenvolvimento da 
fluência de leitura
QUEM ESCREVE SOU EU!
Finalidade: Ganha o jogo quem conseguir 
escrever mais palavras corretamente.
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas.
Peças do jogo:
● 1 dado de 8 lados.
● 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras 
numeradas em cada cartela.
● 4 cartelas de correção.
Jogos de regras: 
1º a 5º anos
Sistematização das 
correspondências 
grafofônicas e a 
desenvolvimento da 
fluência de leitura
QUEM ESCREVE SOU EU!
Regras: 
● Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da 
mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correção 
correspondente virada para baixo.
● Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever 
as palavras durante o jogo.
● Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos 
no dado começa o jogo.
● Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
● O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no 
dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra 
deverá ser escrita pelo jogador.
● O jogador escreve a palavra em seu papel, sem mostrar para 
o colega, e passa o dado para o jogador seguinte. O mesmo 
procedimento é seguido pelos demais jogadores.
Jogos de regras: 
1º a 5º anos
Sistematização das 
correspondências 
grafofônicas e a 
desenvolvimento da 
fluência de leitura
QUEM ESCREVE SOU EU!
Objetivos de aprendizagem (BNCC)
 EF03LP02: Ler e escrever corretamente palavras com sílabas CV, 
V, CVC, CCV, VC, VV, CVV, identificando que existem vogais em 
todas as sílabas.
 EF04LP01: Grafar palavras utilizando regras de correspondência 
fonema- -grafema regulares diretas e contextuais. 
 EF02LP03: Ler e escrever palavras com correspondências 
regulares diretas entre letras e fonemas (f, v, t, d, p, b) (...).
 EF03LP01: Ler e escrever palavras com correspondências 
regulares contextuais entre grafemas e fonemas – c/qu; g/gu; r/rr; 
s/ss; o (e não u) e e (e não i) em sílaba átona em final de palavra – 
e com marcas de nasalidade (til, m, n). 
 EF03LP03: Ler e escrever corretamente palavras com os dígrafos 
lh, nh, ch. 
Jogos de regras: 
1º a 5º anos
Sistematização das 
correspondências 
grafofônicas e a 
desenvolvimento da 
fluência de leitura
Para ler e escrever, precisamos não 
apenas conhecer o Sistema Alfabético de 
Escrita, mas também conhecer as 
convenções ortográficas que são variadas:
● Convenções ortográficas diretas.
● Convenções contextuais.
● Convenções morfogramaticas.
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
LACUNADO ORTOGRÁFICO*
Finalidade do jogo: vence o jogo quem tiver 
maior pontuação no final de todas as rodadas.
Jogadores: dois jogadores, duas duplas ou 
dois trios.
*Jogo criado por: Alanda Cláudia Melo da Cruz; Danielle 
Francisca de Santana; Lis de Gusmão Lino; Lorruama da 
Silva Costa; Manuella Moraes de Oliveira Mello; Vanessa 
Rafaella Galvão Souza
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
LACUNADO ORTOGRÁFICO
Peças do jogo: 
● Uma ampulheta.
● Seis cartelas numeradas com seis figuras, cada:
○ 2 Cartelas A - palavras com R ou RR
○ 2 Cartelas B - palavras com G ou Gu
○ 2 Cartelas C –palavras com C ou QU 
● Seis cartelas numeradas com seis palavras 
correspondentes às figuras das outras cartelas, contendo 
lacunas de letras ou dígrafos (R, RR, G, GU, C, QU). 
● Setenta e duas fichas de letras para completar as lacunas 
das cartelas (doze de cada). 
● Três envelopes (A, B e C), contendo as palavras escritas 
corretamente e as regras ortográficas que as justificam.
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
LACUNADO ORTOGRÁFICO
Regras: 
● Os jogadores precisam estar divididos em dois grupos 
para que o jogo tenha início. Um time deve ficar de frente 
para o outro e devem jogar simultaneamente. 
● A cada rodada, os times deverão ficar com uma cartela de 
figuras, uma cartela de palavras e seis fichas de cada letra 
para preencherem as lacunas.
● Na primeira rodada, os grupos devem utilizar as cartelas A 
de figuras, as cartelas A de palavras e as fichas “R” e “RR” 
para preencher as lacunas das palavras.
● Na segunda rodada, os grupos devem utilizar as cartelas 
B de figuras, as cartelas B de palavras e as fichas “G” e 
“GU” para preencher as lacunas das palavras.
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
LACUNADO ORTOGRÁFICO
Regras (continuação): 
● Na terceira rodada, os grupos devem utilizar as cartelas C de 
figuras, as cartelas C de palavras e as fichas “C” e “QU” para 
preencher as lacunas das palavras.
● O tempo de cada rodada do jogo será controlado pela ampulheta, 
que deve ser virada uma vez a cada partida e marcará o tempo 
que cada grupo tem para completar as palavras da ficha;
● Ao final das três rodadas, os grupos recorrerão aos envelopes de 
respostas. O envelope A tem a conferência das palavras das 
cartelas A; o envelope B tem a conferência das palavras dascartelas B; o envelope C tem a conferência das palavras das 
cartelas C.
● Cada palavra preenchida de maneira correta pelos grupos valerá 
dez pontos;
● Ganha o grupo que somar o maior número de pontos nas três 
rodadas.
Jogos de regras: 
2º a 5º anos
Aprendizagem de 
convenções 
ortográficas
LACUNADO ORTOGRÁFICO
Objetivos de aprendizagem (BNCC):
 EF03LP01: Ler e escrever palavras com correspondências 
regulares contextuais entre grafemas e fonemas – c/qu; g/gu; r/rr; 
s/ss; o (e não u) e e (e não i) em sílaba átona em final de palavra – 
e com marcas de nasalidade (til, m, n). 
● Compreender o uso do “R” no início das palavras;
● Compreender o uso do “RR”, no meio das palavras, entre vogais;
● Compreender que o RR não pode ser utilizado no começo nem 
no final da palavra;
● Compreender o uso da letra G, com o som (/g/), antes de A, O, U;
● Compreender o uso de GU, com o som (/g/), antes de E e I;
● Compreender o uso do QU, com o som (/k/), antes de E e I;
● Compreender o uso da letra C, com o som (/k/), antes de A, O, U.
Brincar faz parte da vida!
É uma necessidade de toda pessoa.
Brincar na escola promove aprendizagem e consolidação de relações; 
favorece a interação entre as crianças.
Mas é preciso planejamento e mediação do ou da docente:
Seja em atividades com jogos, seja em atividades de leitura e escrita ou 
mesmo atividades de outra natureza, a ludicidade é favorecida quando 
os estudantes se sentem seguros para brincar e para aprender, se 
sentem valorizados e sabem que são importantes para o grupo.
Além de criar atividades lúdicas, é preciso garantir o acolhimento, o 
cuidado com cada criança e as condições de convivência entre as 
pessoas do grupo.
CONCLUSÃO
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
BLOCO 3
Bate-papo 
com as 
educadoras
BLOCO 1
O jogo como 
recurso de 
ensino nas 
aulas de 
Língua 
Portuguesa
BLOCO 2
Exemplos de 
jogos e seus 
objetivos de 
aprendizagem

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