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CURSO – DIA 1 JOGOS DE LÍNGUA PORTUGUESA Para os anos iniciais do Ensino Fundamental BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras A escolha dos jogos como recurso didático: ludicidade, ensino e aprendizagem PARTE 1 O jogo é uma atividade lúdica em que os estudantes participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaço determinados, delimitados pelas regras de participação. Por que usar jogos nas aulas de Língua Portuguesa? Fromberg (1987): O jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas; possibilita a ação no mundo (mesmo que de modo imaginário), favorecendo o estabelecimento de relações e processos de significações. Leontiev (1988): O jogo ajuda as crianças a lidar com regras: “dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido” (p. 139). Kishimoto (2003): A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Por que usar jogos nas aulas de Língua Portuguesa? ●Os jogos favorecem o desenvolvimento moral e social. ●Os jogos motivam as crianças a estar na escola e interagir com os colegas. ●Os jogos familiarizam as crianças com os textos instrucionais orais e escritos. Por que usar jogos nas aulas de Língua Portuguesa? ●Muitos jogos ajudam na apropriação dos conhecimentos sobre o sistema alfabético de escrita. ●Muitos jogos colaboram para a consolidação das habilidades de leitura e escrita. ●Exemplos: brincadeiras de roda, parlendas, jogo da forca, adedonha, palavras cruzadas, jogos criados para alfabetizar. Por que usar jogos nas aulas de Língua Portuguesa? Planejamento das aulas e o papel do professor PARTE 2 Planejamento e uso de jogos: papéis do professor ●Avaliar os estudantes para decidir quais jogos utilizar, como agrupar os estudantes e como mediar. ●Agrupar as crianças, considerando os tipos de jogos e níveis de conhecimento. Processo avaliativo Para a utilização dos jogos no processo avaliativo podemos considerar alguns pontos: ●A seleção das habilidades exploradas pelo jogo e que serão avaliadas no momento. ●A forma de organização de uma turma: grande grupo, duplas, pequenos grupos. ●O critério de agrupamento: nível de conhecimento e afinidade. ●A forma de registro. Sugestão para o registro Processo avaliativo Planejamento e uso de jogos: papéis do professor ●Planejar aulas, inserindo jogos de modo articulado às outras atividades. ●Selecionar, adaptar e criar jogos (objetivos de aprendizagem e necessidades dos estudantes). Depoimento: Uso de jogos (Pró-Letramento) Vídeo 1 ●Gerenciar as afetividades. ●Mediar as atividades e problematizar demandas. Planejamento e uso de jogos: papéis do professor Mediação: Problematização com as crianças (Pró-Letramento) Vídeo 2 ●Criar atividades de desdobramento dos jogos e de aproveitamento das peças. ●Orientar a utilização dos jogos a partir do gênero instruções de jogos. Planejamento e uso de jogos: papéis do professor Planejamento e uso de jogos: papéis do professor TIPOS DE DESDOBRAMENTOS: ●Atividade anterior ao jogo a partir da qual são definidas as palavras ou imagens dos jogos (palavras de mesmo campo semântico ou que compõem um texto trabalhado). ●Atividades diversificadas com as peças do jogo, aproveitando os materiais produzidos. ●Produção de outros jogos com as peças de um jogo ou a partir das regras com mudança das palavras. Planejamento e uso de jogos: papéis do professor TIPOS DE DESDOBRAMENTOS: ●Atividade posterior ao jogo, com outros materiais, articulada ao jogo pelo tema ou objetivo. ●Atividade envolvendo o gênero instruções de brincadeiras para orientação do jogo (leitura ou produção). PROJETO DIDÁTICO: BRINCADEIRAS POPULARES Vídeo 3: Jogos e brincadeiras na alfabetização (Pró-Letramento) Produção de um livro de brincadeiras ● Leitura de instruções de brincadeiras para brincar. ● Reflexão sobre o gênero instruções de brincadeiras. ● Produção de instruções de brincadeiras para montar um livro. Exemplo de desdobramento Jogos e brincadeiras na alfabetização (Pró-Letramento) Vídeo 3 Vídeo 3: Jogos e brincadeiras na alfabetização (Pró-Letramento) OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC): ●(EF15LP01) Identificar a função social de textos que circulam em campos da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os produziu e a quem se destinam. ●(EF05LP09) Ler e compreender, com autonomia, textos instrucional de regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de acordo com as convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto. ●(EF05LP12) Planejar e produzir, com autonomia, textos instrucionais de regras de jogo, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, de acordo com as convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto. ●(EF15LP09) Expressar-se em situações de intercâmbio oral com clareza, preocupando-se em ser compreendido pelo interlocutor e usando a palavra com tom de voz audível, boa articulação e ritmo adequado. 1º ano do Ensino Fundamental Jogo de alfabetização Troca Letras (2 grupos). Leitura do livro “A, E, I, O, U”, com pausas para reflexão sobre a escrita das palavras, por meio de uma brincadeira. Ficha de atividade: ● Preencher lacunas em palavras. ● Pintar as letras que se repetiam em cada linha (como em BOLA/MOLA/COLA). Exemplo de desdobramento P:: Esse livro tá dizendo: como fazer égua virar água? Quem sabe como é que faz? Alguém sabe como é que faz uma égua ficar toda derretida e virar água? A:: Qual o nome? P:: Olha o nome: égua. Se eu quisesse transformar égua numa água como eu faço? A:: Égua... P:: Quem consegue? A:: Égua... do “A”. A:: Bota o “A”... água! P:: É só eu trocar; tira o “E” e bota um “A”... Água. Aí aqui ele tá dizendo assim: como fazer a égua se derreter todinha? Pega égua, olha, bota o “A”. A:: Água. P:: Vamos ver o outro. Como fazer um papa... A:: PAPA. A:: P-A, P-A. P:: Como fazer um papa voar? Quem sabe? (...) A:: PIPA! P:: Pipa voa? A:: Voa! P:: Então a gente transformou papa em pipa, não foi? P:: Como fazer uma mala pular, quem sabe? MA-LA! A:: LA - L-A. P:: Como fazer uma mala pular? A:: Tira o “A” e bota “O”. P:: Tira o “A” e bota “O” e bota o “A” no lugar do “O”. Ficou que nome? A:: MO-LA. A:: MOLA. P:: E mola pula? A:: PULA. Tipos de jogos: de enredo e de regras PARTE 3 Quais tipos de jogos contribuem para o ensino de língua portuguesa? Quais objetivos de aprendizagem podem ser alcançados? LEONTIEV | 1988: Dois grupos principais de jogos (mas há outros!): Jogos de enredo A situação imaginária está explícita e as regras de participação social estão subjacentes ao modo de brincar. A leitura e a escrita na escola podem ser realizadas em situações miméticas às praticadas fora da escola, nas quais as crianças desempenham papéis de adultos. Exemplo: escolinha Jogos de regras A situação imaginária está implícita e as regras orientam a brincadeira. Os participantes do jogo centram a atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regras compartilhadas. Exemplo:xadrez Exemplo de jogos de enredo: 3º a 5º anos Inspirado na experiência do professor Marcos Souza, de Camaragibe - PE JORNAL TELEVISIVO Procedimentos: ● Divisão em grupos e distribuição de tarefas. ● Produção da televisão. ● Definição da pauta. ● Divisão dos temas entre os grupos e pesquisa. ● Escrita das notícias ou reportagens e ensaio para leitura na TV. ● Leitura dos textos produzidos, com filmagem. ● Exibição do jornal (em vídeo) no pátio da escola ou em redes sociais. Exemplo de jogos de enredo: 3º a 5º anos JORNAL TELEVISIVO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC) EF15LP01: Identificar a função social de textos que circulam em campos da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os produziu e a quem se destinam. EF12LP08: Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, fotolegendas em notícias, manchetes e lides em notícias, álbum de fotos digital noticioso e notícias curtas para público infantil, dentre outros gêneros do campo jornalístico, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto. EF12LP11: Escrever, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, fotolegendas em notícias, manchetes e lides em notícias, álbum de fotos digital noticioso e notícias curtas para público infantil, digitais ou impressos, dentre outros gêneros do campo jornalístico, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do texto. CORREIO ESCOLAR: QUEM É VOCÊ? Procedimentos: ● Cada criança cria um pseudônimo e a professora registra, sem mostrar para os demais. ● Definição das duplas que vão se comunicar (apenas com pseudônimos!). ● Definição das regras e procedimentos para envio e recebimento das cartas; escrita do regulamento. ● Confecção das caixas de correio. ● Escrita e troca de cartas durante um mês. ● Culminância: brincadeira de adivinhação. Exemplo de jogos de enredo: 3º a 5º anos Exemplo de jogos de enredo: 3º a 5º anos CORREIO ESCOLAR: QUEM É VOCÊ? OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC) EF15LP01: Identificar a função social de textos que circulam em campos da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os produziu e a quem se destinam. EF02LP13: Planejar e produzir bilhetes e cartas, em meio impresso e/ou digital, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto. Ler bilhetes e cartas, em meio impresso e/ou digital, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, apreendendo sentidos gerais, identificando finalidades, elaborando inferências e emitindo opinião sobre os textos.. Jogos de regras Tipos de jogos que colaboram para a aprendizagem do Sistema Alfabético de Escrita e da norma ortográfica: ● Análise fonológica. ● Reflexão sobre o funcionamento do Sistema Alfabético de Escrita. ● Consolidação das correspondências grafofônicas. ● Aprendizagem de convenções ortográficas. Saiba mais sobre esses jogos no próximo bloco! ● Jogos de análise fonológica. ● Jogos de reflexão sobre o funcionamento do Sistema Alfabético de Escrita. ● Jogos para consolidação das correspondências grafofônicas. ● Jogos para aprendizagem de convenções ortográficas. BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa Retomando... ● Jogos de análise fonológica. ● Jogos de reflexão sobre o funcionamento do Sistema Alfabético de Escrita. ● Jogos para consolidação das correspondências grafofônicas. ● Jogos para aprendizagem de convenções ortográficas. Jogos de regras: 1º a 3º anos ANÁLISE FONOLÓGICA Para compreender a lógica do nosso sistema de escrita é preciso perceber que a relação se dá entre os sinais gráficos (letras) e a pauta sonora e não entre os sinais gráficos e os significados ou objetos. BINGO DOS SONS INICIAIS Finalidade: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras. Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas. Peças do jogo: ● 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras. ● 30 fichas com palavras escritas. ● Um saco para guardar as fichas de palavras. Jogos de regras: 1º a 3º anos ANÁLISE FONOLÓGICA BINGO DOS SONS INICIAIS Regras: ●Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. ●A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta. ●Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la. Jogos de regras: 1º a 3º anos ANÁLISE FONOLÓGICA BINGO DOS SONS INICIAIS Objetivos de aprendizagem (BNCC): EF01LP05: Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala. EF01LP06: Segmentar oralmente palavras em sílabas. EF01LP08: Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua representação escrita. EF01LP09: Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais. Jogos de regras: 1º a 3º anos ANÁLISE FONOLÓGICA Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético Para se apropriarem do sistema alfabético, os aprendizes precisam descobrir as unidades sonoras (sílabas, fonemas) e compreender como elas correspondem às unidades gráficas. Precisam descobrir que: ● As palavras orais são unidades que podem ser divididas em unidades menores (sílabas e fonemas); ● Cada letra corresponde, via de regra, a algo (que chamamos de fonema) menor que as sílabas; ● As sílabas são formadas por uma ou mais letras e que em cada sílaba há uma vogal; ● A ordem de escrita das letras corresponde à ordem de emissão dos sons da palavra oral; ● Existe um sentido predominante na escrita. Que tipos de atividades auxiliam os estudantes a compreender o funcionamento do Sistema Alfabético de Escrita? ● Reconhecimento de letras dentre outros símbolos ● Identificação dos nomes das letras ● Construção de palavras estáveis ● Identificação de palavras que iniciam ou terminam com determinado segmento sonoro oralmente ● Permuta de letras ou sílabas para formação de novas palavras ● Composição de palavras a partir de sílabas ou letras dadas ● Decomposição de palavras em sílabas ● Ordenação de sílabas ou letras para formar palavras ● Comparação de palavras quanto ao número de sílabas ● Comparação de palavras quanto às semelhanças sonoras (rimas, sílabas iniciais, mediais ou finais) ● Reconhecimento de palavras dentre outras palavras a partir de pistas (letras, tamanho) ● Transformação de uma palavra em outra por acréscimo, retirada ou permuta de letras ● Escrita de palavras ● Leitura de palavras ● Escrita de textos que sabe de memória Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético TROCA LETRAS Finalidade: ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letra. Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos. Peças do jogo: ● Um quadro de pregas. ● 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras). ● Fichas com as letras. Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético TROCA LETRAS Regras: ● São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo. ● O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figurase, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas de letras. ● Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato). Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético TROCA LETRAS Regras (continuação): ● Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?” ● O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra. ● Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe seguinte. ● O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco desafios. Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético TROCA LETRAS Objetivos de aprendizagem (BNCC): EF01LP05: Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala. EF01LP06: Segmentar oralmente palavras em sílabas. EF01LP07: Identificar fonemas e sua representação por letras. EF01LP08: Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua representação escrita. EF01LP09: Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais. EF01LP13: Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas mediais e finais. EF02LP02: Segmentar palavras em sílabas e remover e substituir sílabas iniciais, mediais ou finais para criar novas palavras. Jogos de regras: 1º a 3º anos Reflexão sobre o funcionamento do Sistema de Escrita Alfabético Por que muitos alunos chegam na hipótese alfabética e não conseguem ler nem produzir textos? ● Falta de familiaridade com os gêneros textuais que circulam socialmente; ● Falta conhecimentos prévios referentes aos temas tratados nos textos; ● Dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de estratégias de leitura e de escrita; ● Falta de fluência de leitura ou agilidade de escrita. Jogos de regras: 1º a 5º anos Sistematização das correspondências grafofônicas e a desenvolvimento da fluência de leitura Para ganhar fluência, o aluno precisa consolidar a aprendizagem das correspondências grafofônicas e desenvolver estratégias de leitura e de produção de textos. É preciso, então, realizar muitas atividades de leitura e escrita. E propor situações em que os alunos leiam palavras e escrevam palavras (consolidação das correspondências grafofônicas). Jogos de regras: 1º a 5º anos Sistematização das correspondências grafofônicas e a desenvolvimento da fluência de leitura QUEM ESCREVE SOU EU! Finalidade: Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente. Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas. Peças do jogo: ● 1 dado de 8 lados. ● 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada cartela. ● 4 cartelas de correção. Jogos de regras: 1º a 5º anos Sistematização das correspondências grafofônicas e a desenvolvimento da fluência de leitura QUEM ESCREVE SOU EU! Regras: ● Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente virada para baixo. ● Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as palavras durante o jogo. ● Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo. ● Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas. ● O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo jogador. ● O jogador escreve a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o jogador seguinte. O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores. Jogos de regras: 1º a 5º anos Sistematização das correspondências grafofônicas e a desenvolvimento da fluência de leitura QUEM ESCREVE SOU EU! Objetivos de aprendizagem (BNCC) EF03LP02: Ler e escrever corretamente palavras com sílabas CV, V, CVC, CCV, VC, VV, CVV, identificando que existem vogais em todas as sílabas. EF04LP01: Grafar palavras utilizando regras de correspondência fonema- -grafema regulares diretas e contextuais. EF02LP03: Ler e escrever palavras com correspondências regulares diretas entre letras e fonemas (f, v, t, d, p, b) (...). EF03LP01: Ler e escrever palavras com correspondências regulares contextuais entre grafemas e fonemas – c/qu; g/gu; r/rr; s/ss; o (e não u) e e (e não i) em sílaba átona em final de palavra – e com marcas de nasalidade (til, m, n). EF03LP03: Ler e escrever corretamente palavras com os dígrafos lh, nh, ch. Jogos de regras: 1º a 5º anos Sistematização das correspondências grafofônicas e a desenvolvimento da fluência de leitura Para ler e escrever, precisamos não apenas conhecer o Sistema Alfabético de Escrita, mas também conhecer as convenções ortográficas que são variadas: ● Convenções ortográficas diretas. ● Convenções contextuais. ● Convenções morfogramaticas. Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas LACUNADO ORTOGRÁFICO* Finalidade do jogo: vence o jogo quem tiver maior pontuação no final de todas as rodadas. Jogadores: dois jogadores, duas duplas ou dois trios. *Jogo criado por: Alanda Cláudia Melo da Cruz; Danielle Francisca de Santana; Lis de Gusmão Lino; Lorruama da Silva Costa; Manuella Moraes de Oliveira Mello; Vanessa Rafaella Galvão Souza Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas LACUNADO ORTOGRÁFICO Peças do jogo: ● Uma ampulheta. ● Seis cartelas numeradas com seis figuras, cada: ○ 2 Cartelas A - palavras com R ou RR ○ 2 Cartelas B - palavras com G ou Gu ○ 2 Cartelas C –palavras com C ou QU ● Seis cartelas numeradas com seis palavras correspondentes às figuras das outras cartelas, contendo lacunas de letras ou dígrafos (R, RR, G, GU, C, QU). ● Setenta e duas fichas de letras para completar as lacunas das cartelas (doze de cada). ● Três envelopes (A, B e C), contendo as palavras escritas corretamente e as regras ortográficas que as justificam. Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas LACUNADO ORTOGRÁFICO Regras: ● Os jogadores precisam estar divididos em dois grupos para que o jogo tenha início. Um time deve ficar de frente para o outro e devem jogar simultaneamente. ● A cada rodada, os times deverão ficar com uma cartela de figuras, uma cartela de palavras e seis fichas de cada letra para preencherem as lacunas. ● Na primeira rodada, os grupos devem utilizar as cartelas A de figuras, as cartelas A de palavras e as fichas “R” e “RR” para preencher as lacunas das palavras. ● Na segunda rodada, os grupos devem utilizar as cartelas B de figuras, as cartelas B de palavras e as fichas “G” e “GU” para preencher as lacunas das palavras. Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas LACUNADO ORTOGRÁFICO Regras (continuação): ● Na terceira rodada, os grupos devem utilizar as cartelas C de figuras, as cartelas C de palavras e as fichas “C” e “QU” para preencher as lacunas das palavras. ● O tempo de cada rodada do jogo será controlado pela ampulheta, que deve ser virada uma vez a cada partida e marcará o tempo que cada grupo tem para completar as palavras da ficha; ● Ao final das três rodadas, os grupos recorrerão aos envelopes de respostas. O envelope A tem a conferência das palavras das cartelas A; o envelope B tem a conferência das palavras dascartelas B; o envelope C tem a conferência das palavras das cartelas C. ● Cada palavra preenchida de maneira correta pelos grupos valerá dez pontos; ● Ganha o grupo que somar o maior número de pontos nas três rodadas. Jogos de regras: 2º a 5º anos Aprendizagem de convenções ortográficas LACUNADO ORTOGRÁFICO Objetivos de aprendizagem (BNCC): EF03LP01: Ler e escrever palavras com correspondências regulares contextuais entre grafemas e fonemas – c/qu; g/gu; r/rr; s/ss; o (e não u) e e (e não i) em sílaba átona em final de palavra – e com marcas de nasalidade (til, m, n). ● Compreender o uso do “R” no início das palavras; ● Compreender o uso do “RR”, no meio das palavras, entre vogais; ● Compreender que o RR não pode ser utilizado no começo nem no final da palavra; ● Compreender o uso da letra G, com o som (/g/), antes de A, O, U; ● Compreender o uso de GU, com o som (/g/), antes de E e I; ● Compreender o uso do QU, com o som (/k/), antes de E e I; ● Compreender o uso da letra C, com o som (/k/), antes de A, O, U. Brincar faz parte da vida! É uma necessidade de toda pessoa. Brincar na escola promove aprendizagem e consolidação de relações; favorece a interação entre as crianças. Mas é preciso planejamento e mediação do ou da docente: Seja em atividades com jogos, seja em atividades de leitura e escrita ou mesmo atividades de outra natureza, a ludicidade é favorecida quando os estudantes se sentem seguros para brincar e para aprender, se sentem valorizados e sabem que são importantes para o grupo. Além de criar atividades lúdicas, é preciso garantir o acolhimento, o cuidado com cada criança e as condições de convivência entre as pessoas do grupo. CONCLUSÃO BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa BLOCO 3 Bate-papo com as educadoras BLOCO 1 O jogo como recurso de ensino nas aulas de Língua Portuguesa BLOCO 2 Exemplos de jogos e seus objetivos de aprendizagem