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<p>Teoria dos jogos e gamificação</p><p>A gamificacão tem sido aplicada no ensino superior, no ensino técnico e na educação básica. Existem elementos que devem ser considerados pelos educadores ao empregá-la em suas práticas pedagógicas. A respeito dos fatores da gamificação que devem ser analisados pelos docentes, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):</p><p>( ) Com o feedback os alunos podem identificar o resultado de suas atitudes em tempo real.</p><p>( ) A divisão de tarefas difíceis em outras menores permitirá que o aluno construa seu conhecimento de forma gradual.</p><p>( ) É relevante que os educadores disponibilizem diferentes experimentações para alcançar a solução de problemas.</p><p>( ) Os docentes podem incluir atividades que propiciem somente o acerto dos estudantes, pois eles não devem se deparar com falhas.</p><p>Assinale a alternativa</p><p>que contenha a sequência correta de V e F:</p><p>Alternativas:</p><p>· F – V – F – F.</p><p>· V – F – V – V.</p><p>· V – V – V – F.</p><p>checkCORRETO</p><p>· F – V – V – F.</p><p>· V – V – F – V.</p><p>Resolução comentada:</p><p>A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta</p><p>afirmativa está incorreta, pois os docentes podem incluir atividades que</p><p>propiciem o erro dos estudantes, pois eles devem se deparar com falhas</p><p>Código da questão: 76955</p><p>2)</p><p>As mecânicas, como elementos de jogos, oferecem um nível médio de abstração do jogo e permitem fornecer as orientações nas ações do jogador, limitando o que ele pode ou não fazer durante o jogo. Uma dinâmica pode conter várias mecânicas ou mecanismos. Por exemplo, o feedback e as recompensas (mecanismos) podem oferecer ao jogador uma sensação de progressão no jogo (dinâmica). Leia e associe as informações indicadas por letras e números conforme as mecânicas e suas descrições.</p><p>Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:</p><p>Alternativas:</p><p>· I-B; II-A; III-C.</p><p>· I-C; II-B; III-A.</p><p>· I-B; II-C; III-A.</p><p>· I-A; II-B; III-C.</p><p>· I-C; II-A; III-B.</p><p>checkCORRETO</p><p>Resolução comentada:</p><p>A correta associação entre as duas colunas é: I-C, pois recompensas</p><p>são os benefícios que o jogador pode ganhar com a conquista no jogo; II-A, pois desafios são as diversas tarefas que têm por objetivo serem executadas pelos jogadores ou equipes que os levarão a alcançar a vitória; e III-B, pois feedbacks fornecem ferramentas que</p><p>permitem que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo.</p><p>Código da questão: 76945</p><p>3)</p><p>Existem desafios e possibilidades no emprego da gamificação nos cenários educativos. A gamificação pode contribuir para o aprendizado dos participantes.</p><p>Sobre tais desafios e possibilidades, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:</p><p>I. No emprego da gamificação, em um ambiente virtual, deve se atentar a fácil utilização e informações claras do sistema.</p><p>II. Um dos desafios de atividades gamificadas é causar competitividade desnecessária entre os estudantes.</p><p>III. Por meio do jogo e projetos gamificados, os alunos podem aprender a negociar em um ambiente de regras.</p><p>IV. A falta de recursos em algumas escolas pode se constituir um desafio na aplicação da gamificação nos cenários educativos escolares.</p><p>V. As atividades gamificadas reforçam o modelo de educação passiva, na qual o aluno apenas recebe conteúdos que não estão relacionados a realidade dele.</p><p>São verdadeiras:</p><p>Alternativas:</p><p>· I e II, apenas.</p><p>· III, IV e V, apenas.</p><p>· I, II, III, apenas.</p><p>· IV e V, apenas.</p><p>· I, II, III e IV.</p><p>checkCORRETO</p><p>Resolução comentada:</p><p>A alternativa I é correta, pois no emprego da gamificação em um ambiente virtual deve se atentar a fácil utilização e informações claras do sistema. A II é correta, pois um dos desafios no de atividades gamificadas é causar competitividade desnecessária entre os</p><p>estudantes. A III é correta, pois uma das possibilidades da gamificação é que, por meio do jogo e projetos gamificados, os alunos podem aprender a negociar em um ambiente de regras. A IV é correta, pois a falta de recursos em algumas escolas pode se constituir um</p><p>desafio na aplicação da gamificação nos cenários educativos escolares. A V é incorreta, pois com as atividades gamificadas deve reforça o modelo de educação ativa, na qual o aluno participa em seu processo de aprendizagem e aprende conteúdos que não estão relacionados a realidade dele.</p><p>Código da questão: 76956</p><p>4)</p><p>Os jogadores podem ter experiências nas quais suas atitudes nos jogos podem ser justificadas. As _________ nas atividades gamificadas possibilitam que os participantes vivenciem eventos da vida real em um contexto _________ e monitorado. Nas narrativas _________ da literatura, cinema e história em quadrinhos, o sujeito atua como observador, não intervindo na trajetória da trama.</p><p>Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:</p><p>Alternativas:</p><p>· Ficções; procedente; comuns.</p><p>· Histórias; autêntico; antigas.</p><p>· Invenções; verídico; populares.</p><p>· Narrativas; ficcional; tradicionais.</p><p>checkCORRETO</p><p>· Competições; válido; clássicas.</p><p>Resolução comentada:</p><p>A alternativa correta é: Narrativas; ficcional; tradicionais. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Os jogadores podem ter experiências nas quais suas atitudes nos jogos podem ser justificadas. As narrativas nas atividades gamificadas possilitam que os participantes vivenciem eventos da vida real em um contexto ficcional e monitorado. Nas narrativas tradicionais da literatura, cinema e história em quadrinhos, o sujeito atua como observador, não intervindo na trajetória da trama.</p><p>Código da questão: 76948</p><p>5)</p><p>Os sistemas de recompensas são fundamentais nos sistemas gamificados. A aplicação das recompensas são fatores que influenciam a motivação dos participantes em um jogo. De acordo com os modelos de recompensa, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):</p><p>( ) Na área cognitiva, é importante a interação dos indivíduos durante a utilização do sistema gamificado.</p><p>( ) Na área emocional é desenvolvida a competência do sujeito, e ela abarca principalmente os conceitos de sucesso e fracasso.</p><p>( ) As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo externo.</p><p>( ) As motivações latentes se baseiam em situações externas aos indivíduos em atividades gamificadas.</p><p>Assinale a alternativa</p><p>que contenha a sequência correta de V e F:</p><p>Alternativas:</p><p>· V – V – V – F.</p><p>· V – F – V – F.</p><p>· F – V – V – F.</p><p>checkCORRETO</p><p>· V – V – F – V.</p><p>· F – V – F – V.</p><p>Resolução comentada:</p><p>As afirmativas verdadeiras são: Na área emocional é desenvolvida a competência do sujeito, e ela abarca principalmente os conceitos de sucesso e fracasso; e As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo externo. A primeira afirmativa é falsa, pois na área social é importante a interação dos indivíduos durante a utilização do sistema gamificado. Já na área cognitiva os indivíduos podem desenvolver a autonomia quando escolhem as tarefas que desejam fazer e aprendem com os próprios erros. A última afirmativa é falsa, pois as motivações extrínsecas se baseiam em situações externas aos indivíduos em atividades gamificadas</p><p>Código da questão: 76949</p><p>6)</p><p>Existem três perspectivas dos jogos que podem ser aplicadas à aprendizagem. A _________ mostra que ele é um usuário responsável pela escolha do jogo diante das diversificadas ofertas. Tais ofertas incluem elementos gráfico-visuais e inteligência artificial do jogo e entretenimento que o jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o _________, no qual o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem.</p><p>Assinale a alternativa</p><p>que completa adequadamente as lacunas:</p><p>Alternativas:</p><p>· Perspectiva do vendedor; exemplo educativo.</p><p>· Visão docente; correto; treino prático.</p><p>· Visão do designer; ensino mediado</p><p>· Perspectiva educativa; ensino gamificado.</p><p>· Perspectiva do jogador; ensino personalizado.</p><p>checkCORRETO</p><p>Resolução comentada:</p><p>A alternativa correta é: Perspectiva do jogador; ensino personalizado. Portanto,</p><p>a frase com os termos adequados seria: Existem três perspectivas dos jogos que podem ser aplicadas à aprendizagem. A perspectiva</p><p>do jogador mostra que ele é um usuário responsável pela escolha do jogo diante das diversificadas ofertas. Tais ofertas incluem</p><p>elementos gráfico-visuais e inteligência artificial do jogo e entretenimento que o jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o ensino personalizado, no qual o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem.</p><p>Código da questão: 76958</p><p>7)</p><p>Há itens de jogos aplicados à gamificação que estabelecem uma experiência cognitiva importante aos jogadores ou usuários. A _________ possibilita redução da complexidade de uma determinada situação, oferecendo ao jogador uma simulação simplificada da realidade. Os _________ oferecem uma missão que o jogador deve cumprir, e as _________ têm a função de determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios no ambiente.</p><p>Assinale a alternativa</p><p>que completa adequadamente as lacunas:</p><p>Alternativas:</p><p>· Ideia de ficção; alvos; metas.</p><p>· Abstração da realidade; objetivos; regras.</p><p>checkCORRETO</p><p>· Imagem de fantasia; propósitos; normas.</p><p>· Aparência de ilusão; fins; disposições.</p><p>· Figura de imaginação; elementos; pautas.</p><p>Resolução comentada:</p><p>A alternativa correta é: Abstração da realidade; objetivos; regras. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Há itens de jogos aplicados à gamificação que estabelecem</p><p>uma experiência cognitiva importante aos jogadores ou usuários. A abstração da</p><p>realidade possibilita redução da complexidade de uma determinada situação,</p><p>oferecendo ao jogador uma simulação simplificada da realidade. Os objetivos</p><p>oferecem uma missão que o jogador deve cumprir, e as regras têm a função de</p><p>determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os</p><p>desafios no ambiente.</p><p>Código da questão: 76942</p><p>8)</p><p>O framework MSDE pressupõe nomenclaturas e funções dos participantes nas experiências gamificadas. Um desses participantes é uma pessoa da organização que tem a função de integrar e gerenciar a atividade gamificada. Esse indivíduo tem que estar alinhado com a estratégia, os objetivos e as metas da organização.</p><p>Qual é a função do participante descrito? Assinale</p><p>a alternativa correta que o nomeia.</p><p>Alternativas:</p><p>· Jogador.</p><p>· Facilitador.</p><p>checkCORRETO</p><p>·</p><p>User.</p><p>· Líder.</p><p>· Representante estratégico.</p><p>Resolução comentada:</p><p>A resposta correta é facilitador. No framework MSDE – mecânicas, sinergia, dinâmicas e emoções –, que pode ser aplicado nas organizações para a criação e implementação de atividades gamificada, tem-se o facilitador como uma pessoa da organização cuja função é integrar e gerenciar a atividade gamificada. Ele tem que estar alinhado com a estratégia, os objetivos e as metas da organização. O representante estratégico é um membro da organização que representa o comando da empresa ou da área que for submetida à gamificação. Já o user ou jogador é representado pelos integrantes das equipes. E líder não correponde a um papel definido neste framework.</p><p>Código da questão: 76953</p><p>9)</p><p>Os jogos eletrônicos podem estimular os estudantes no seu processo de aprendizagem. Um dos tipos de jogos eletrônicos demanda que seus jogadores interajam e participem ativamente na experimentação de uma narrativa. Essa categoria de jogo tem a finalidade de motivar os jogadores a modificarem um comportamento.</p><p>A respeito dos tipos de jogos eletrônicos descrito,</p><p>assinale a alternativa correta que o nomeia.</p><p>Alternativas:</p><p>· Jogos educativos.</p><p>· Jogos de simulação.</p><p>· Jogos epistêmicos.</p><p>· Jogos persuasivos.</p><p>checkCORRETO</p><p>· Jogos comerciais.</p><p>Resolução comentada:</p><p>A resposta correta é jogos persuasivos. Os jogos eletrônicos persuasivos demandam que seus jogadores interajam e participem ativamente na experimentação de uma narrativa. Essa categoria de jogo tem a finalidade de motivar os jogadores a modificarem um comportamento. Os jogos eletrônicos epistêmicos apresentam mundos virtuais criados para que os estudantes desenvolvam práticas profissionais, como se fossem engenheiros, jornalistas etc. Os jogos eletrônicos de simulação apresentam situações da vida real, que não precisam necessariamente ser vivências profissionais. Os jogos eletrônicos educativos são aqueles elaborados com finalidades pedagógicas. E os jogos eletrônicos comerciais são aqueles desenvolvidos para fins comerciais, e podem ser estratégicos, de ação e do tipo rpg (role-playing game).</p><p>Código da questão: 76957</p><p>10)</p><p>Na gamificação é essencial que as atividades combinem motivações intrínsecas e extrínsecas para que os participantes fiquem engajados. Uma das formas de medir a motivação é o modelo ARCS, que em inglês se refere aos critérios attention (atenção), relevance (relevância), confidence (confiança) e satisfaction (satisfação). Leia e associe as informações indicadas por letras e números conforme os critérios e suas descrições.</p><p>Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:</p><p>Alternativas:</p><p>· I-A; II-B; III-C.</p><p>· I-B; II-A; III-C.</p><p>· I-B; II-C; III-A.</p><p>· I-C; II-B; III-A.</p><p>· I-C; II-A; III-B.</p><p>checkCORRETO</p><p>Resolução comentada:</p><p>A correta associação entre as duas colunas é: II-C, pois é pela confiança que os indivíduos se motivam quando percebem que podem aprender com a atividade desenvolvida; II-A, pois é a atenção que conquista os participantes promovendo significados e estimulos à curiosidade; e III-B, pois a satisfação é o que leva os indivíduos a continuarem se esforçando quando sentem que o objeto da aprendizagem tem algum valor.</p><p>image1.png</p><p>image2.png</p>