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<p>Metodologias Ativas:</p><p>Ensino Híbrido; Cultura Maker;</p><p>Gamificação e o uso em sala de aula.</p><p>Mayara Almeida</p><p>Beatriz Pantoja</p><p>Janaína Morais</p><p>Domingos Félix</p><p>Hemilly Karina</p><p>Acadêmicos:</p><p>O que são Metodologias Ativas na Educação?</p><p>As Metodologias Ativas são instrumentos pedagógicos inovadores que têm</p><p>objetivo de trazer o aluno para o centro da aprendizagem, desenvolvendo nele o</p><p>protagonismo, o amadurecimento de habilidades socioemocionais, cognitivas e a</p><p>autonomia.</p><p>Há uma variedade na composição do rol das Metodologias Ativas, destacando as</p><p>mais conhecidas:</p><p>Gamificação Objetivando motivar os alunos correlacionando o uso de jogos na</p><p>aprendizagem através de desafios e competições.</p><p>Cultura Maker : através da criação de projetos e experimentação com o uso de</p><p>ferramentas tecnológicas, busca a resolução de problemáticas enfatizando a</p><p>aprendizagem prática.</p><p>Ensino Híbrido ou Blended Learning: através da experiência presencial e online é</p><p>constituído o ambiente de aprendizagem utilizando os principais aspectos de</p><p>ambos.</p><p>Ensino Híbrido</p><p>Ensino híbrido, ou blended learning, é uma estratégia pedagógica que</p><p>mescla momentos de aprendizagem presenciais e digitais.</p><p>Ele surge nos EUA, como uma alternativa ao modelo tradicional de ensino</p><p>ao unir a tecnologia à educação. O aluno aprende em casa, através de</p><p>Tecnologias Digitais, bem como na sala de aula.</p><p>Pontos Positivos:</p><p>Alunos tem mais controle do processo de aprendizado, autonomia.</p><p>Flexibilidade de ambientes e de horários para estudar.</p><p>O professor se torna o mediador da aprendizagem; atendendo às</p><p>dificuldades de seus alunos.</p><p>Aumenta a cooperação entre educadores e estudantes melhorando a</p><p>experiência de ensino e aprendizagem.</p><p>O que é?</p><p>https://tutormundi.com/blog/papel-do-professor-no-ensino-hibrido/</p><p>Cultura maker</p><p>Definição de Maker:</p><p>Deriva do inglês ´´to maker ´´( fazer, criar)</p><p>Popularizado por Dale Dougherty em 2005</p><p>Maker Faire em 2006</p><p>Origem:</p><p>Movimento punk dos anos 60.</p><p>Príncipios da Cultura Maker</p><p>Criatividade: tudo pode ser criado e construído com as</p><p>próprias mãos;</p><p>Colaboratividade: todos devem participar e colaborar</p><p>com e para melhorias;</p><p>Sustentabilidade: nada pode ser desperdiçado, mas usado</p><p>de forma sustentável;</p><p>Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado</p><p>em grande escala.</p><p>Qual a</p><p>importância da</p><p>Cultura Maker</p><p>na educação</p><p>A sociedade atual, em decorrência da</p><p>evolução das tecnologias, apresenta</p><p>mudanças importantes em diversas áreas,</p><p>incluindo o mercado de trabalho.</p><p>Se muda o mercado, tem que mudar</p><p>também o profissional.</p><p>Constatando a necessidade de aproximação da sala de aula com a realidade social, as</p><p>instituições de ensino vêm investindo recursos e esforços direcionados para o uso da</p><p>tecnologia, por entender que se trata de um dos caminhos para esse encontro.</p><p>Porém, se desconectada de um projeto, ou sem a devida contextualização, essa</p><p>modernização acaba não resultando no benefício esperado para a formação do aluno.</p><p>Não é raro encontrar instituições que seguem fielmente os modelos tradicionais de ensino,</p><p>com repasse verticalizado de conhecimento, mas que utilizam a tecnologia como uma</p><p>máscara.</p><p>“[Trata-se de] uma superficial camada de tecnologia que lhe empresta uma aparência</p><p>de modernidade sem, no entanto, lhe mudar nada de essencial”. – Antônio Dias</p><p>Figueiredo.</p><p>Aprendizagem</p><p>na Cultura</p><p>Maker</p><p>Na Cultura Maker, mais uma vez, o papel do</p><p>professor ganha destaque. Se nas metodologias</p><p>ativas de ensino, de modo geral, o papel do</p><p>professor deve ser de tutor, na proposta da</p><p>Cultura Maker, esse papel vai além.</p><p>De forma análoga à proposta raiz do movimento</p><p>maker, “faça você mesmo”, “colocando a mão na</p><p>massa” dentro da educação, esse movimento propõe</p><p>que se “coloque a mão no conhecimento".</p><p>A Cultura Maker estimula, de maneira definitiva, o próprio</p><p>pensamento científico, ao envolver a observação e a prática</p><p>de testar hipóteses, prototipando suas ideias.</p><p>Uma boa maneira de colocar em prática a Cultura Maker, é adotando as</p><p>metodologias ativas de ensino em sala de aula. Novos tempos e novas</p><p>tecnologias exigem novas formas de ensinar e aprender!</p><p>• Conceito de gamificação</p><p>A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza</p><p>elementos de jogos em atividades e processos educacionais para</p><p>educar alunos. No lugar de textos e palestras, é possível</p><p>aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista</p><p>de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de</p><p>recompensas.</p><p>Os elementos principais da gamificação são classificados</p><p>em três categorias: dinâmicos, mecânicos e componentes.</p><p>OS ELEMENTOS DINÂMICOS</p><p>Emoções</p><p>Narrativa</p><p>Progressão</p><p>Relacionamentos</p><p>Restrições</p><p>OS ELEMENTOS MECÂNICOS</p><p>Aquisição de recursos</p><p>Avaliação ou feedback</p><p>Chance</p><p>Cooperação e Competição</p><p>Desafios</p><p>Recompensas</p><p>COMPONENTES</p><p>Os componentes são as aplicações</p><p>mais específicas e concretas dos</p><p>elementos da gamificação</p><p>APLICAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO</p><p>NIKE + RUN CLUB</p><p>OBRIGADA!</p><p>Referências</p><p>DA SILVA, Ana Walquíria Souza et al.</p><p>METODOLOGIAS ATIVAS NA</p><p>EDUCAÇÃO: A CULTURA MAKER</p><p>COMO FERRAMENTA DE</p><p>APRENDIZAGEM. Revista Ilustração,</p><p>v. 5, n. 1, p. 3-10, 2024.</p>