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Engenharia de usabilidade Aula 01 – reflexões iniciais sobre a interação humano-computador A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas: •Psicologia e ciência cognitiva – para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; •Ergonomia – para compreender as habilidades físicas do usuário; •Sociologia – para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; •Ciência da computação e engenharia – para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada; •Redação técnica – para produzir manuais e outros documentos. Sobre a ergonomia existem três tipos distintos: Ergonomia física – observa as respostas do corpo humano as cargas de trabalho físicas e psicológicas. Ergonomia cognitiva - lida com os processos mentais e a capacidade humanas na execução de um trabalho. Ergonomia organizacional – avalia estruturas, politicas e processos organizacionais n ambiente de trabalho tais como troca de turnos, cronogramas. ergonomia cognitiva Aplica os fundamentos de áreas como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes utilizados por pessoas. Está voltada para o projeto de sistemas automatizados complexos e de alta tecnologia. Aula 02 – usabilidade e interação humano-computador (ihc) Conceito de usabilidade A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. Cinco principais aspectos para a avaliação da usabilidade: Facilidade de uso : o sistema deve ser de fácil acesso para o usuário começar a fazer algo útil a partir da primeira interação com o mesmo Eficiência : deve ser de uso eficiente de modo uma vez que aprenda a utiliza-lo o usuário consiga alcançar um nível mais alto de produtividade. Facilidade de memorização: deve ser de fácil memorização de modo que o usuário não precise reaprender tudo do inicio. Taxas de erros : os usuários devem cometer poucos erros durante o uso do sistema. Satisfação: os usuários devem estar satisfeitos de modo que voltem a utilizar o sistema. A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes que o produto seja distribuído. Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola-se ao longo do ciclo de vida do produto. Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces sejam projetadas. A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos: Barreiras: problemas a qual usuários se deparam com frequência e não consegue supera-las sem ajuda. Osbstáculos: problemas que usuários se deparam porem com um tempo conseguem ultrapassar. Ruídos: são problemas mas brandos .embora seja fácil de ser reparado pode deixar uma visão de um sistema ruim para o usuário. Aula 03 - heurísticas de usabilidade Heurística 1 :atalhos embora devesse ser possível operar uma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais frequentes de modo mais rápido, através de atalhos. Heurística 2 : crie diálogos simples e naturais ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na mesma tela. Heurística 3 : crie um documento de ajuda e documente um sistema Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou documentação complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado. Heurística 4 : fale a linguagem do usuário A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário, e não na terminologia orientada a sistemas.Outro aspecto a ser observado é que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em uma língua estrangeira. Heurística 5 : previna a ocorrências de erros Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam! O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, por exemplo, se números de documentos devem ou não conter pontos e traços e se, nas datas, o ano deve conter dois ou quatro dígitos. Heurística 6 : seja consistente consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade!Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-ão mais confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do conhecimento do qual precisam para operá-la. Heurística 7 : forneça feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo e sobre como está interpretando as entradas que lhe são fornecidas.O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado acontece. É necessário que sejam fornecidos também feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis. Heurística 8 : reduza a carga de memoria do usuário Os computadores devem aliviar a carga de memoria dos usuários que puderem. As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam-se na visibilidade de objetos que sejam da interface do usuário. Heurística 9 : exiba mensagens claras de erros As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais:• Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o sistema para executar a tarefa desejada.• Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema, visto que, no momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das mensagens de erro. Heurística 10 : marque clareza as saídas Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador!Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a ele maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface.
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