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Engenharia de usabilidade
Aula 01 – reflexões iniciais sobre a interação humano-computador
A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas: 
•Psicologia e ciência cognitiva – para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; 
•Ergonomia – para compreender as habilidades físicas do usuário;
•Sociologia – para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação;
•Ciência da computação e engenharia – para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada;
•Redação técnica – para produzir manuais e outros documentos.
Sobre a ergonomia existem três tipos distintos:
Ergonomia física – observa as respostas do corpo humano as cargas de trabalho físicas e psicológicas. 
Ergonomia cognitiva - lida com os processos mentais e a capacidade humanas na execução de um trabalho.
Ergonomia organizacional – avalia estruturas, politicas e processos organizacionais n ambiente de trabalho tais como troca de turnos, cronogramas.
ergonomia cognitiva
 Aplica os fundamentos de áreas como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes utilizados por pessoas. Está voltada para o projeto de sistemas automatizados complexos e de alta tecnologia.
Aula 02 – usabilidade e interação humano-computador (ihc)
Conceito de usabilidade
A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces.
Cinco principais aspectos para a avaliação da usabilidade:
Facilidade de uso : o sistema deve ser de fácil acesso para o usuário começar a fazer algo útil a partir da primeira interação com o mesmo 
Eficiência : deve ser de uso eficiente de modo uma vez que aprenda a utiliza-lo o usuário consiga alcançar um nível mais alto de produtividade.
Facilidade de memorização: deve ser de fácil memorização de modo que o usuário não precise reaprender tudo do inicio.
Taxas de erros : os usuários devem cometer poucos erros durante o uso do sistema.
Satisfação: os usuários devem estar satisfeitos de modo que voltem a utilizar o sistema.
A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes que o produto seja distribuído. Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola-se ao longo do ciclo de vida do produto. Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces sejam projetadas.
A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos:
Barreiras: problemas a qual usuários se deparam com frequência e não consegue supera-las sem ajuda.
Osbstáculos: problemas que usuários se deparam porem com um tempo conseguem ultrapassar.
Ruídos: são problemas mas brandos .embora seja fácil de ser reparado pode deixar uma visão de um sistema ruim para o usuário.
Aula 03 - heurísticas de usabilidade
Heurística 1 :atalhos
embora devesse ser possível operar uma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais frequentes de modo mais rápido, através de atalhos.
Heurística 2 : crie diálogos simples e naturais
ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na mesma tela.
 Heurística 3 : crie um documento de ajuda e documente um sistema 
Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou documentação complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado.
Heurística 4 : fale a linguagem do usuário 
A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário, e não na terminologia orientada a sistemas.Outro aspecto a ser observado é que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em uma língua estrangeira.
Heurística 5 : previna a ocorrências de erros 
Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam! O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, por exemplo, se números de documentos devem ou não conter pontos e traços e se, nas datas, o ano deve conter dois ou quatro dígitos.
Heurística 6 : seja consistente
consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade!Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-ão mais confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do conhecimento do qual precisam para operá-la.
Heurística 7 : forneça feedback
O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo e sobre como está interpretando as entradas que lhe são fornecidas.O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado acontece. É necessário que sejam fornecidos também feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis.
Heurística 8 : reduza a carga de memoria do usuário 
Os computadores devem aliviar a carga de memoria dos usuários que puderem. As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam-se na visibilidade de objetos que sejam da interface do usuário.
Heurística 9 : exiba mensagens claras de erros
As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais:• Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o sistema para executar a tarefa desejada.• Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema, visto que, no momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das mensagens de erro.
Heurística 10 : marque clareza as saídas
Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador!Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a ele maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface.

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