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Regras de ouro de Ben Shneiderman

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Regras de ouro de Ben Shneiderman 
As regras de ouro de Ben Shneiderman formam uma coleção de princípios 
heuristicamente derivados da experiência e aplicáveis à maioria dos sistemas 
interativos. 
Para aumentar a usabilidade de uma aplicação, é importante preocupar-se com aspectos 
essenciais, tais como: 
1. Prezar pela consistência 
 
Sequências consistentes de ações devem ser replicadas em situações semelhantes. 
Do mesmo modo, é necessário utilizar a mesma terminologia em prompts, menus e telas 
de ajuda. 
Temos de observar ainda que comandos consistentes devem ser utilizados ao longo de 
toda a aplicação. 
 
2. Oferecer atalhos para os mais experientes 
 
À medida que a frequência de uso aumenta, aumenta também o desejo do usuário de 
reduzir o número de interações e de aumentar o ritmo da interação. 
Abreviações, teclas de função, atalhos e macros facilitam a execução das tarefas e são 
muito úteis para os especialistas ou usuários mais avançados. 
 
3. Fornecer feedback informativo 
 
Para todas as operações, deve haver algum tipo de feedback por parte da aplicação. 
Para ações frequentes e mais simples, a resposta pode ser modesta. 
Entretanto, para ações menos frequentes e mais complexas, a resposta fornecida ao 
usuário deve ser substancial. 
 
4. Projetar diálogos com início, meio e fim 
 
As sequências de ações devem ser organizadas em grupos – com início, meio e fim. 
 
 
2 
 
O feedback informativo fornecido na conclusão de um grupo de etapas dá aos usuários a 
sensação de dever cumprido: um sentimento de alívio, uma indicação de que já é 
possível prosseguir para o próximo grupo de ações. 
 
5. Oferecer uma gestão de erros simples 
 
Na medida do possível, devemos projetar o sistema de modo que o usuário não consiga 
cometer erros graves. 
Se um erro acontecer, a aplicação deve poder detectá-lo e oferecer uma maneira 
simples e fácil de corrigi-lo. 
 
6. Permitir a reversão de ações 
 
O recurso da reversão de ações diminui a ansiedade, visto que o usuário sabe que os 
erros podem ser desfeitos. 
Analogamente, o recurso também encoraja a exploração de funcionalidade, com a qual 
o usuário está menos (ou nada) familiarizado. 
As unidades de reversibilidade podem reverter, por exemplo, uma única ação, a 
digitação de um dado ou um grupo de ações. 
 
7. Dar ao usuário o controle da aplicação 
 
Usuários mais experientes desejam sentir-se no controle do sistema, percebendo que ele 
responde a suas ações e solicitações. 
Por isso, devemos projetar a aplicação de maneira que os usuários sejam os iniciadores 
das ações, e não somente aqueles que respondem a elas. 
 
8. Reduzir a carga da memória de curto prazo 
 
A limitação do processamento de informação pelos seres humanos na memória de curto 
prazo requer que as interfaces se mantenham simples. 
 
 
 
3 
 
Sendo assim, devemos ser criteriosos na densidade de informações, na criação de 
códigos, na hierarquização de menus e na definição das etapas que compõem as 
diferentes tarefas da aplicação.

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