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1 Regras de ouro de Ben Shneiderman As regras de ouro de Ben Shneiderman formam uma coleção de princípios heuristicamente derivados da experiência e aplicáveis à maioria dos sistemas interativos. Para aumentar a usabilidade de uma aplicação, é importante preocupar-se com aspectos essenciais, tais como: 1. Prezar pela consistência Sequências consistentes de ações devem ser replicadas em situações semelhantes. Do mesmo modo, é necessário utilizar a mesma terminologia em prompts, menus e telas de ajuda. Temos de observar ainda que comandos consistentes devem ser utilizados ao longo de toda a aplicação. 2. Oferecer atalhos para os mais experientes À medida que a frequência de uso aumenta, aumenta também o desejo do usuário de reduzir o número de interações e de aumentar o ritmo da interação. Abreviações, teclas de função, atalhos e macros facilitam a execução das tarefas e são muito úteis para os especialistas ou usuários mais avançados. 3. Fornecer feedback informativo Para todas as operações, deve haver algum tipo de feedback por parte da aplicação. Para ações frequentes e mais simples, a resposta pode ser modesta. Entretanto, para ações menos frequentes e mais complexas, a resposta fornecida ao usuário deve ser substancial. 4. Projetar diálogos com início, meio e fim As sequências de ações devem ser organizadas em grupos – com início, meio e fim. 2 O feedback informativo fornecido na conclusão de um grupo de etapas dá aos usuários a sensação de dever cumprido: um sentimento de alívio, uma indicação de que já é possível prosseguir para o próximo grupo de ações. 5. Oferecer uma gestão de erros simples Na medida do possível, devemos projetar o sistema de modo que o usuário não consiga cometer erros graves. Se um erro acontecer, a aplicação deve poder detectá-lo e oferecer uma maneira simples e fácil de corrigi-lo. 6. Permitir a reversão de ações O recurso da reversão de ações diminui a ansiedade, visto que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos. Analogamente, o recurso também encoraja a exploração de funcionalidade, com a qual o usuário está menos (ou nada) familiarizado. As unidades de reversibilidade podem reverter, por exemplo, uma única ação, a digitação de um dado ou um grupo de ações. 7. Dar ao usuário o controle da aplicação Usuários mais experientes desejam sentir-se no controle do sistema, percebendo que ele responde a suas ações e solicitações. Por isso, devemos projetar a aplicação de maneira que os usuários sejam os iniciadores das ações, e não somente aqueles que respondem a elas. 8. Reduzir a carga da memória de curto prazo A limitação do processamento de informação pelos seres humanos na memória de curto prazo requer que as interfaces se mantenham simples. 3 Sendo assim, devemos ser criteriosos na densidade de informações, na criação de códigos, na hierarquização de menus e na definição das etapas que compõem as diferentes tarefas da aplicação.
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