Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Interface Homem/Máquina Aula 4 Interface Homem/Máquina Aula 4 Material elaborado a partir dos slides do Prof. Leandro Fernandes Capitulo 3 do livro BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador Editora Campus-Elsevier, 2010 Profa. Daniela Gorski Trevisan daniela@ic.uff.br Roteiro da Aula de HojeRoteiro da Aula de Hoje • Psicologia Experimental • Psicologia Cognitiva Aplicada TCC-00.184 Interface Homem/Máquina 2 Diferença Entre as AbordagensDiferença Entre as Abordagens • Baseadas em psicologia experimental � Surgiram nos anos 50 � Permitem mensurar e modelar o comportamento humano e prever o desempenho • Baseadas em psicologia cognitiva aplicada � Surgiram nos anos 80 � Centradas nos aspectos cognitivos da interação 3 Psicologia ExperimentalPsicologia Experimental 4 Lei de Hick-HymanLei de Hick-Hyman • Relaciona o tempo que leva uma pessoa tomar uma decisão com o número de escolhas possíveis • Assume que pessoas � Subdividem o conjunto total de opções em categorias � Eliminam aproximadamente metade das opções a cada passo � Não selecionam considerando as escolhas uma a uma (tempo linear) • Pode ser aplicada caso haja um princípio de organização das opções 5 Lei de Hick-HymanLei de Hick-Hyman 6 T = k . log2(N + 1) Tempo médio T caso as N opções tenham igual probabilidade de escolha T = k . ∑ pi . log2(1 + 1 / pi) Tempo médio T caso as N opções tenham probabilidade pi diferente de escolha k ~ 150 ms é empiricamente determinado Lei de Hick-HymanLei de Hick-Hyman • Exemplo 7 Ana André Antônio Bárbara Cleiton Danilo Eduardo T = k . log2(N + 1) = 150 . log2(7 + 1) = 450 ms Lei de FittsLei de Fitts • Relaciona o tempo T que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho S do objeto-alvo e com a distância D entre a mão e o objeto • Ajuda designers sobre o tamanho e localização de elementos de interface 8 Objeto D S Lei de FittsLei de Fitts 9 T = k . log2(D / S + 0,5) Tempo médio T considerando tamanho S e distância D k ~ 100 ms é empiricamente determinado Lei de FittsLei de Fitts 10 Salvar D S’ Salvar D S” T = 100 . log2(14 / 3,6 + 0,5) ~ 213 ms T = 100 . log2(14 / 5,4 + 0,5) ~ 163 ms Lei de FittsLei de Fitts • Importante para aplicações em que o desempenho é crítico • Existem variações da equação conforme dispositivos e paradigmas de interação • Exemplos � Formato de menus � Posicionamento de palheta de ferramentas e menus 11 Lei de FittsLei de Fitts 12 Pop-up menu circular (pie menu) torna todas as opções eqüidistantes Lei de FittsLei de Fitts 13 Windows®, o menu de aplicativos fica sempre em cada janela ∞ Mac OS®, o menu de aplicativos fica sempre no topo da tela Acesso é, em média, 5X mais rápido Psicologia Cognitiva AplicadaPsicologia Cognitiva Aplicada 14 TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) Processador Humano de InformaçãoProcessador Humano de Informação 15 Memória de Longo PrazoMemória de Longo Prazo Memória de Trabalho Memória Visual Memória Auditiva Atuadores mãos, cordas vocais, etc. Atuadores mãos, cordas vocais, etc. Processador Perceptivo Processador Perceptivo Receptores olhos, ouvidos, etc. Receptores olhos, ouvidos, etc. Processador Motor Processador Motor Processador Cognitivo Processador Cognitivo Processador Humano de Informação Mundo Externo Sistema Perceptivo Sistema Cognitivo Sistema Motor Memórias com diferentes capacidades de processamento Características Pré AtencionaisCaracterísticas Pré Atencionais • Conjunto de características processadas antes que uma pessoa volte sua atenção para elas • Exemplos � Luminância � Cor � Forma � Movimentos simples � Profundidade estereoscópica 16 Percepção de LuminânciaPercepção de Luminância • Luminância é percebida da mesma forma por indivíduos com visão normal e daltônicos • Ordenação é executada sem instrução adicional • Contraste ideal para texto deve representar uma razão de 10:1 17 Percepção de CoresPercepção de Cores • Cores opostas são especiais em todas as sociedades � Vermelho, verde, amarelo, azul, preto e branco • Entretanto o significado é cultural 18 TCC-00.184 Interface Homem/Máquina (2011.2) 19 Princípios de GestaltPrincípios de Gestalt • Gestalt é um conjunto de leis/fatores que nos leva a perceber (ou deixar de perceber) determinada informação 20 ** Adições recentes de acordo com alguns autores Proximidade (1/8)Proximidade (1/8) • Entidades visuais próximas umas das outras são percebidas como grupos 21 Boa Continuidade (2/8)Boa Continuidade (2/8) • Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente 22 Simetria (3/8)Simetria (3/8) • Objetos simétricos são mais prontamente percebidos 23 Simétrico Assimétrico Similaridade (4/8)Similaridade (4/8) • Objetos semelhantes são percebidos como grupos 24 Destino Comum (5/8)Destino Comum (5/8) • Objetos com mesma direção de movimento são percebidos como grupo 25 É preciso haver movimento Fecho (6/8)Fecho (6/8) • Contornos são fechados para completar figuras regulares, eliminando falhas e aumentando regularidade 26 Região Comum (7/8)Região Comum (7/8) • Objetos dentro de uma região especial confinada são percebidos como um grupo 27 Conectividade (8/8)Conectividade (8/8) • Objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionamentos 28 Você consegue “ver” o cachorro?Você consegue “ver” o cachorro? 29 • Proximidade • Boa continuidade • Fecho Principio de Gestalt AplicadosPrincipio de Gestalt Aplicados 30 Fecho. Removendo as linhas pretas e colocando linhas brancas o gráfico fica mais “limpo” Principio de Gestalt AplicadosPrincipio de Gestalt Aplicados 31 Comparando pares de retas é possível identificar qual está na frente (“truque” usado em CAD) Leis de Gestalt Aplicadas ao Web DesignLeis de Gestalt Aplicadas ao Web Design 32 Região Comum Relacionamento dos itens da direita inferido pelo fundo colorido Região Comum Relacionamento dos itens da esquerda inferido pelo fundo branco Proximidade Glifo, texto em negrito e texto normal compõem grupos definidos por proximidade Leis de Gestalt Aplicadas ao Web DesignLeis de Gestalt Aplicadas ao Web Design 33 Proximidade O título de cada tópico está associado a uma descrição Boa Continuidade Ajuda a organizar os itens do menu como em uma faixa Fecho As colunas são, na verdade texto visto como retângulos Leis de Gestalt Aplicadas ao Web DesignLeis de Gestalt Aplicadas ao Web Design 34 Simetria Note como os elementos estão alinhados Leis de Gestalt Aplicadas ao Web DesignLeis de Gestalt Aplicadas ao Web Design 35 Similaridade A cor do texto está relacionada com o tipo de notícia Reformulação de InterfaceReformulação de Interface 36 Proximidade Aumentar a distância entre grupos de componentes é mais apropriado que o uso de caixas Reformulação de InterfaceReformulação de Interface 37 Conectividade O uso de uma hierarquia em árvore no lugar das abas mostrará a relação entre grupos de componentes Engenharia CognitivaEngenharia Cognitiva Engenharia CognitivaEngenharia Cognitiva • Papel do designer: � desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. • A idéia básica é que modelos cognitivos descrevem os processos e estruturas mentais� ex: recordação, interpretação, planejamento e aprendizado • E podem indicar para pesquisadores e projetistas quais as propriedades que os modelos de interação devem ter de maneira que a interação possa ser desempenhada mais facilmente pelos usuários. • Resultado: design de sistemas centrado no usuário Modelo de Interação - Engenharia CognitivaModelo de Interação - Engenharia Cognitiva Designer Imagem do Sistema: MODELO IMPLEMENTADO Usuário IMAGEM PERCEBIDA IMAGEM PRETENDIDA MODELO MENTAL DO SISTEMA: Modelo de design (modelo de tarefas + modelo de usuário) Contexto MODELO MENTAL DO SISTEMA: Modelo de uso Designer Imagem do Sistema: MODELO IMPLEMENTADO Usuário IMAGEM PERCEBIDA IMAGEM PRETENDIDA A partir do meu modelo conceitual do sistema, eu vou projetar uma interface que seja a imagem do sistema, de maneira a minimizar o esforço cognitivo do usuário Contexto A partir do meu modelo conceitual do sistema, eu devo realizar um mapeamento entre as minhas metas e os comandos e funções do sistema Modelo de Interação - Engenharia CognitivaModelo de Interação - Engenharia Cognitiva Teoria da Ação (Norman)Teoria da Ação (Norman) Percepção Execução Interpretação Interação Especificação da seqüência de ações Avaliação Formulação da intenção Golfo de Avaliação Golfo de Execução Objetivo User Centred System Design - D. Norman & S. Draper, 1986 Mental Físico Teoria da Ação – Exemplo 1Teoria da Ação – Exemplo 1 Formulação da intenção Quero procurar a referência completa do livro Human- Computer Interaction, editado por Preece Especificação da seqüência de ações Devo selecionar o comando de “busca” e entrar com os dados que eu tenho Execução Ativo “busca” no menu; Digito o nome do livro no campo “Nome do livro”; Digito o nome do autor no campo “Nome do autor”; Seleciono “Ok” Percepção Apareceu uma nova tela com dados de livro Interpretação Os dados apresentados correspondem à busca que eu fiz Avaliação Encontrei as informações que eu queria. Completei a tarefa com sucesso Mental Físico Distancia e AçãoDistancia e Ação • Dado o modelo de IHC da Engenharia Cognitiva, a travessia de golfos sugere que há distâncias a serem percorridas entre as etapas mentais e físicas. Distancia e AçãoDistancia e Ação • Golfo de execução � O sistema oferece ações às quais correspondem às intenções do usuário? o As funcionalidades disponíveis no sistema são mapemaneto direto das intenções do usuário? • Golfo de avaliação � Reflete o esforço do usuário para interpretar o estado físico do sistema e determinar o quão bem as expectativas e intenções foram alcançadas Distancia SemanticaDistancia Semantica • Ocorre entre 2 2 estestáágiosgios mentaismentais � Golfo de Execução o Dado que tenho uma intenção, quão próxima ela está das funcionalidades oferecidadas pelo sistema? � Golfo de avaliação o Dado que tenho uma interpretação da imagem do sistema,quão próxima estou da minha meta? Distancia SemanticaDistancia Semantica Percepção Execução Interpretação Especificação da seqüência de ações Avaliação Formulação da intenção Golfo de Avaliação Golfo de Execução DS Mental Físico Quão próxima a minha intenção está das funcionalidades oferecidadas pelo sistema? A partir de uma interpretação da imagem do sistema,quão próxima estou da minha meta? Distancia SemanticaDistancia Semantica Formulação da intenção Quero procurar a referência completa do livro Human- Computer Interaction, editado por Preece Especificação da seqüência de ações Devo selecionar o comando de “busca” e entrar com os dados que eu tenho Execução Ativo “busca” no menu; Digito o nome do livro no campo “Nome do livro”; Digito o nome do autor no campo “Nome do autor”; Seleciono “Ok” Percepção Apareceu uma nova tela com dados de livro Interpretação Os dados apresentados correspondem à busca que eu fiz Avaliação Encontrei as informações que eu queria. Completei a tarefa com sucesso Mental Físico Distancia ArticulatóriaDistancia Articulatória • Ocorre entre um estestáágiogio mental e um mental e um ffíísicosico � Golfo de execução o Dado tenho um plano de ação – quão diretamente posso executá-lo? Funcionalidade – comandos � Golfo de avaliação o Dado que percebo a imagem do sistema, quão fácil é atribuir a ela uma interpretação? Distancia ArticulatóriaDistancia Articulatória Percepção Execução Interpretação Especificação da seqüência de ações Avaliação Formulação da intenção Golfo de Avaliação Golfo de Execução DSDA Mental Físico Distancia ArticulatóriaDistancia Articulatória Formulação da intenção Quero procurar a referência completa do livro Human- Computer Interaction, editado por Preece Especificação da seqüência de ações Devo selecionar o comando de “busca” e entrar com os dados que eu tenho Execução Ativo “busca” no menu; Digito o nome do livro no campo “Nome do livro”; Digito o nome do autor no campo “Nome do autor”; Seleciono “Ok” Percepção Apareceu uma nova tela com dados de livro Interpretação Os dados apresentados correspondem à busca que eu fiz Avaliação Encontrei as informações que eu queria. Completei a tarefa com sucesso Mental Físico • Exemplos de problemas que podem acontecer durante a travessia dos golfos: � Usuários podem formar um objetivo inadequado � Usuários podem não encontrar o elemento de interface correto o Por ex. um label ou icone incompreensivel � Usuários podem não saber como especificar ou executar uma ação desejada � Usuários podem receber feedback inapropriado Teoria da Ação – Exemplo 2Teoria da Ação – Exemplo 2 Formulação da intenção Quero iniciar o processo de compra de um livro on-line Especificação da seqüência de ações Devo selecionar o comando “comprar” e entrar com os dados do cartao de credito Execução Ativo botão “comprar” no site; Digito o nome do titular no campo “Nome do titular”; Digito o n. Cartão no campo “Numero Cartao”; Digito o validade do Cartão no campo “Validade Cartao”; Clicar “Finalizar” Estado atual da interface sistema Tela com dados da compra, botão “voltar para a pagina inicial”, barra de status com mensagem de texto “compra finalizada com sucesso” Percepção Apareceu uma nova tela com dados do pedido e um botão “voltar para a pagina inicial” Interpretação Os dados apresentados correspondem ao pedido de compra que eu solicitei Avaliação Onde está a confirmação? Não consegui comprar!!! Vou refazer a compra Compra efetuada para o sistema Compra não realizada para o usuário • Se o usuário não percebeu que o sistema mudou de estado através de uma sinalização clara, ele provavelmente interpretará que nada ocorreu e que sua meta inicial não foi atingida… � Distancia semantica? � Distancia articulatória? • Para realizar a “travessia” dos golfos, o usuário pode ser auxiliado pelo designer, que pode diminuí-los • Para isso, o designer precisa � Determinar quais são as ações e as estruturas de comandos das funções do sistema mais indicadas � Selecionar os elementos de interface mais eficientes para transmitir a informação desejada � Escolher os feedbacks mais representativos ExercícioExercício 1. Escolha algumas telas complexas de uma aplicação que você utilize com freqüência e verifique se os princípios de Gestalt estão sendo bem utilizados Caso contrário, reprojete a tela para fazer melhor uso desses princípios 56
Compartilhar