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M.A.P.A. – COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E NEGOCIAÇÃO Acadêmico: AUGUSTO CESAR LIMA R.A.: 211761925 Disciplina: COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E NEGOCIAÇÃO Valor da atividade: 3,5 Prazo: CONTEXTUALIZAÇÃO PLANEJAMENTO E MONTAGEM DE UM APP. Pessoal, veja que legal como as grandes empresas iniciaram. Abaixo um pequeno exemplo do PODER do início e da comunicação. YouTube e o compartilhamento do sucesso: O conhecido YouTube também nasceu em uma garagem, em São Francisco, na Califórnia. Dois jovens empreendedores queriam uma solução para o compartilhamento de vídeos com amigos, diante da dificuldade de enviar arquivos pesados. Chad Hurley e Steve Chen, funcionários de uma empresa de tecnologia, começaram o projeto YouTube em 2005. Apenas 20 meses depois de criado o programa, os parceiros, hoje multimilionários, venderam a invenção para o Google por mais de 1 bilhão de dólares. Quase todas as grandes empresas começaram pequenas. O caminho para o sucesso começa com o primeiro passo, que pode ser dado ainda na universidade. Claro que nada acontece da noite para o dia: as empresas das histórias de sucesso que contamos acima levaram anos para se consolidarem e chegarem ao que são hoje. Seja na garagem, no porão, no dormitório da faculdade ou no porta-malas do carro, todo grande empreendimento começa humildemente. A questão não é onde o seu projeto começa, mas sim onde ele pode te levar! Referência: https://www.usjt.br/blog/veja Diante ao cenário apresentado, notamos a importância estratégica que o uso dos aplicativos móveis tem tomado dentro das organizações, de diversos segmentos, sendo eles de pequeno ou grande porte. Mas afinal, como poderíamos definir APP? "APP" é a abreviação de aplicativo, que é um programa de software presente em dispositivos móveis, como celulares e tablets, ou no computador e em Smart TVs. Portanto, eles podem ser executados offline ou online, além de apresentarem versões https://www.usjt.br/blog/veja pagas ou gratuitas, obtidas em lojas de aplicativos. Ou seja, é uma possibilidade de abrir- se para um universo infinito no mundo das comunicações e negociações empresariais. Se você tem um sonho, chegou a hora de colocá-lo em prática. A execução do APP será feita pelo profissional de TI, mas isso só será possível se você conseguir comunicar-se com eficiência e mediante a uma apresentação clara e detalhada de um planejamento estrutural de como será esse aplicativo. Vale lembrar que é indispensável acompanhar todas as aulas ao vivo para poder reconhecer, utilizar e aplicar todas as ferramentas mencionadas acima. Lembre-se de exercitar a comunicação empresarial e negociação o tempo todo em seu projeto. E este é um dos grandes exercícios do nosso projeto. Então vamos começar com os seguintes passos: ETAPA 1 Inicie o projeto montando um logotipo, um tema e um mercado para o seu APP. Você deverá justificar cada item de forma detalhada. Resposta: Logotipo Tema Plataforma online para interação entre alunos e professores Mercado O aplicativo tem como alvo o mercado educacional, permitindo que alunos e professores de diferentes disciplinas possam entrar interagir entre si. ETAPA 2 Desenvolva a partir da questão 1 o passo a passo do seu projeto utilizando as ferramentas 5W2H e PDCA e pelo menos 3 ODS. Após a utilização inclua os objetivos diretos e indiretos. Resposta: ODS (organização de desenvolvimento sustentável) são elas: Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos. O foco da educação precisa estar tanto no aspecto cognitivo quanto no não cognitivo, desenvolvendo as habilidades e competências necessárias para que os indivíduos tenham vidas produtivas, sejam críticos e assumam papel ativo na sociedade. ODS 17- PARCERIAS E MEIOS DE IMPLEMENTAÇÃO Fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o desenvolvimento sustentável Operacionalizar plenamente o Banco de Tecnologia e o mecanismo de capacitação em ciência, tecnologia e inovação para os países menos desenvolvidos até 2017, e aumentar o uso de tecnologias de capacitação, em particular das tecnologias de informação e comunicação. ODS 9 – INDUSTRIA, INOVAÇÃO E INFRAESTRUTURA Construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, e fomentar a inovação Fortalecer a pesquisa científica e melhorar as capacidades tecnológicas das empresas, incentivando a inovação, visando aumentar o emprego do conhecimento científico e tecnológico nos desafios socioeconômicos nacionais e nas tecnologias socio ambientalmente inclusivas; e aumentar a produtividade agregada da economia. PDCA Ciclo PDCA PLAN – PLANEJAR Será necessário criar uma equipe de projetos competente responsável pelo desenvolvimento do aplicativo. Essa equipe será formada por: gerente de projeto, https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5 https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5 https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5 https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5 arquiteto de softwares, desenvolvedor de software, analista de qualidade (QA) e suporte técnico. Preparar cronograma do projeto, visando atender a expectativa de lançamento do aplicativo no mercado. Definições do escopo e tecnologia do projeto. DO – EXECUTAR Será repasso ao time sobre o que será realizado. Início da fase de desenvolvimento do projeto. Cumprir com os prazos do projeto Realização semanal de reuniões sobre o que está sendo feito, e as dificuldades encontradas. Organizar, analisar e monitorar metas e indicadores de performance. Realização de avaliações dos colaboradores se estão de acordo com o seu desempenho esperado. CHECK – VERIFICAR Nessa etapa o time de qualidade e gerenciamento de projetos verificarão se a qualidade que está sendo entregue, bem como progresso do projeto estão dentro do previsto. ACT – AGIR Será realizado testes massivos e de qualidade, antes do lançamento do aplicativo em produção. Todo o suporte de como utilizar a aplicação estará disponível diretamente pelo aplicativo ou através do time de apoio. Ferramenta 5W2H What (o que será feito?) Aplicativo para facilitar a interação aluno-professor, além de conseguir trazer recursos e conteúdo para a sala de aula. Why (por que será feito?) Para atender uma lacuna do mercado que atualmente não possuí aplicativos fornecendo esse mesmo serviço. Where (onde será feito?) O aplicativo será desenvolvido em um escritório de tecnologia que fornecerá toda a infraestrutura suficiente para o desenvolvimento do aplicativo. When (quando será feito?) Conforme planejamento, a equipe de tecnologia deverá iniciar o desenvolvimento no primeiro trimestre de 2023. Who (por quem será feito?) Por uma equipe especialista em tecnologia. ETAPA 3 Finalize o projeto com as devidas justificativas e resultados esperados. Resposta: Atualmente, a utilização de dispositivos tecnológicos como a internet, smartphones, tablets entre outros, já é uma realidade cotidiana e como consequência este fato tem trazido à cultura humana grandes mudanças comportamentais (SUN, 2008). Juntamente com o comportamento humano, outra grande mudança importante que existiu foi no processo de ensino aprendizagem dentro do âmbito educacional. Uma vez que hoje os discentes possuem a tecnologia incluída no seu cotidiano nativamente, a geração atual já nasceu dentro do contexto da tecnologia, e esta faz parte do dia a dia deles. Por esta razão, torna-se extremamente relevante que existam estudos que façam comparativos para mensurar o real efeito da tecnologia no processo de ensino aprendizagem. Shuler (2009) diz ainda que “dispositivos móveis podem ajudar a promover o conhecimento, as habilidades e perspectivas que as crianças precisarão para competir e cooperarno século 21”. Schuler corrobora com a ideia de que os dispositivos móveis, como tablets e smartphones, podem ser grandes aliados no desenvolvimento de habilidades e também para prover o conhecimento. Com a popularização dos smartphones, hoje em dia é facilmente encontrado um smartphone que suporte diversos aplicativos, dentre estes, alguns aplicativos são voltados para o entretenimento do utilizador, assim como para fins profissionais ou ainda educativos. Entre os jovens é ainda mais comum encontrar estes aparelhos. Sabe-se que as crianças e adolescentes passam o tempo equivalente ao que passam em salas de aulas, em seus smartphones ou tablets (SHULER, 2009). Desta forma, é de extrema relevância que existam aplicativos voltados para o âmbito educacional, uma vez que estes trazem diversos benefícios, como aprender em qualquer lugar e hora. Após 90 dias de utilização do aplicativo pelos alunos das escolas estaduais/Municipais da cidade de Três Lagoas, Mato Grosso do Sul, aplicou-se o questionário aos alunos. Nesta seção serão apresentadas as respostas obtidas através do mesmo bem como estatísticas extraídas do aplicativo com relação as interações entre alunos e professores. 1. A primeira questão investigava a idade dos alunos, para certificar-se se eles estavam de acordo como público-alvo da aplicação. Obteve-se os seguintes resultados, a média das idades variou entre 12 e 18, caracterizando assim, como o público-alvo desejado. 2. A segunda questão foi sobre a facilidade na utilização do aplicativo. As seguintes opções foram disponibilizadas: ⚫ Muito fácil ⚫ Fácil ⚫ Médio ⚫ Difícil ⚫ Muito difícil Dos resultados obtidos, 68% dos alunos escolherem a opção “Fácil”, como a mais plausível, consecutivamente atingindo o resultado esperado. 3. A terceira e última pergunta foi direcionada sobre o resultado obtido pelos alunos durante ou após o uso do aplicativo. As seguintes opções disponibilizadas. ⚫ Atendeu o propósito de modo parcial. ⚫ Atendeu o propósito de modo integral. ⚫ Não atendeu o propósito. 72% dos alunos responderam que o propósito foi atendido de modo integral, outros 21% responderam que o propósito foi atendido de modo parcial enquanto os demais 7% responderam que o propósito não foi atendido. O resultado obtido atendeu a expectativa que era de 60% ou mais respondendo que atendeu o propósito de modo integral. Além disso foram coletadas outras duas estatísticas, sendo essas: ⚫ A quantidade de interações entre alunos e professores. A expectativa inicial é que 500 interações fossem criadas em média por mês, porém o resultado mostrou valores acima do esperando, tendo em média 560 interações em média por mês. ⚫ O tempo médio de respostas nessas interações. A expectativa inicial era que tanto aluno quanto o professor, fornecesse uma resposta dentro de 48 horas, porém o resultado mostrou novamente valores acima do esperando, atingindo a média de 30 horas. Desejo boa sorte e um grande sucesso no início do seu sonho.