Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

details

Libere esse material sem enrolação!

Craque NetoCraque Neto

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

M.A.P.A. – COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E 
NEGOCIAÇÃO 
Acadêmico: AUGUSTO CESAR LIMA R.A.: 211761925 
 Disciplina: COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL E NEGOCIAÇÃO 
Valor da atividade: 3,5 Prazo: 
 
CONTEXTUALIZAÇÃO 
PLANEJAMENTO E MONTAGEM DE UM APP. 
Pessoal, veja que legal como as grandes empresas iniciaram. Abaixo um pequeno 
exemplo do PODER do início e da comunicação. 
 YouTube e o compartilhamento do sucesso: 
O conhecido YouTube também nasceu em uma garagem, em São Francisco, na Califórnia. 
Dois jovens empreendedores queriam uma solução para o compartilhamento de vídeos 
com amigos, diante da dificuldade de enviar arquivos pesados. Chad Hurley e Steve Chen, 
funcionários de uma empresa de tecnologia, começaram o projeto YouTube em 2005. 
Apenas 20 meses depois de criado o programa, os parceiros, hoje multimilionários, 
venderam a invenção para o Google por mais de 1 bilhão de dólares. Quase todas as 
grandes empresas começaram pequenas. 
O caminho para o sucesso começa com o primeiro passo, que pode ser dado ainda na 
universidade. Claro que nada acontece da noite para o dia: as empresas das histórias de 
sucesso que contamos acima levaram anos para se consolidarem e chegarem ao que são 
hoje. Seja na garagem, no porão, no dormitório da faculdade ou no porta-malas do carro, 
todo grande empreendimento começa humildemente. A questão não é onde o seu 
projeto começa, mas sim onde ele pode te levar! 
Referência: https://www.usjt.br/blog/veja 
Diante ao cenário apresentado, notamos a importância estratégica que o uso dos 
aplicativos móveis tem tomado dentro das organizações, de diversos segmentos, sendo 
eles de pequeno ou grande porte. Mas afinal, como poderíamos definir APP? 
 "APP" é a abreviação de aplicativo, que é um programa de software presente em 
dispositivos móveis, como celulares e tablets, ou no computador e em Smart TVs. 
Portanto, eles podem ser executados offline ou online, além de apresentarem versões 
https://www.usjt.br/blog/veja
 
 
pagas ou gratuitas, obtidas em lojas de aplicativos. Ou seja, é uma possibilidade de abrir-
se para um universo infinito no mundo das comunicações e negociações empresariais. 
Se você tem um sonho, chegou a hora de colocá-lo em prática. A execução do APP será 
feita pelo profissional de TI, mas isso só será possível se você conseguir comunicar-se 
com eficiência e mediante a uma apresentação clara e detalhada de um planejamento 
estrutural de como será esse aplicativo. 
Vale lembrar que é indispensável acompanhar todas as aulas ao vivo para poder 
reconhecer, utilizar e aplicar todas as ferramentas mencionadas acima. Lembre-se de 
exercitar a comunicação empresarial e negociação o tempo todo em seu projeto. E este 
é um dos grandes exercícios do nosso projeto. Então vamos começar com os seguintes 
passos: 
 
 
ETAPA 1 
Inicie o projeto montando um logotipo, um tema e um mercado para o seu APP. Você 
deverá justificar cada item de forma detalhada. 
Resposta: 
Logotipo 
 
Tema 
Plataforma online para interação entre alunos e professores 
Mercado 
O aplicativo tem como alvo o mercado educacional, permitindo que alunos e 
professores de diferentes disciplinas possam entrar interagir entre si. 
ETAPA 2 
Desenvolva a partir da questão 1 o passo a passo do seu projeto utilizando as ferramentas 
5W2H e PDCA e pelo menos 3 ODS. Após a utilização inclua os objetivos diretos e 
indiretos. 
Resposta: 
ODS (organização de desenvolvimento sustentável) são elas: 
 
 
Assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades 
de aprendizagem ao longo da vida para todos. 
O foco da educação precisa estar tanto no aspecto cognitivo quanto no não cognitivo, 
desenvolvendo as habilidades e competências necessárias para que os indivíduos 
tenham vidas produtivas, sejam críticos e assumam papel ativo na sociedade. 
ODS 17- PARCERIAS E MEIOS DE IMPLEMENTAÇÃO 
Fortalecer os meios de implementação e revitalizar a parceria global para o 
desenvolvimento sustentável 
Operacionalizar plenamente o Banco de Tecnologia e o mecanismo de capacitação em 
ciência, tecnologia e inovação para os países menos desenvolvidos até 2017, e 
aumentar o uso de tecnologias de capacitação, em particular das tecnologias de 
informação e comunicação. 
ODS 9 – INDUSTRIA, INOVAÇÃO E INFRAESTRUTURA 
Construir infraestrutura resiliente, promover a industrialização inclusiva e sustentável, 
e fomentar a inovação 
Fortalecer a pesquisa científica e melhorar as capacidades tecnológicas das empresas, 
incentivando a inovação, visando aumentar o emprego do conhecimento científico e 
tecnológico nos desafios socioeconômicos nacionais e nas tecnologias socio 
ambientalmente inclusivas; e aumentar a produtividade agregada da economia. 
PDCA 
Ciclo PDCA 
PLAN – PLANEJAR 
Será necessário criar uma equipe de projetos competente responsável pelo 
desenvolvimento do aplicativo. Essa equipe será formada por: gerente de projeto, 
https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5
https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5
https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5
https://www.ipea.gov.br/ods/ods9.html#coll_9_5
 
 
arquiteto de softwares, desenvolvedor de software, analista de qualidade (QA) e 
suporte técnico. 
Preparar cronograma do projeto, visando atender a expectativa de lançamento do 
aplicativo no mercado. 
Definições do escopo e tecnologia do projeto. 
DO – EXECUTAR 
Será repasso ao time sobre o que será realizado. 
Início da fase de desenvolvimento do projeto. 
Cumprir com os prazos do projeto 
Realização semanal de reuniões sobre o que está sendo feito, e as dificuldades 
encontradas. 
Organizar, analisar e monitorar metas e indicadores de performance. 
Realização de avaliações dos colaboradores se estão de acordo com o seu desempenho 
esperado. 
CHECK – VERIFICAR 
Nessa etapa o time de qualidade e gerenciamento de projetos verificarão se a 
qualidade que está sendo entregue, bem como progresso do projeto estão dentro do 
previsto. 
ACT – AGIR 
Será realizado testes massivos e de qualidade, antes do lançamento do aplicativo em 
produção. 
Todo o suporte de como utilizar a aplicação estará disponível diretamente pelo 
aplicativo ou através do time de apoio. 
Ferramenta 5W2H 
What (o que será feito?) Aplicativo para facilitar a interação aluno-professor, além de 
conseguir trazer recursos e conteúdo para a sala de aula. 
Why (por que será feito?) Para atender uma lacuna do mercado que atualmente não 
possuí aplicativos fornecendo esse mesmo serviço. 
Where (onde será feito?) O aplicativo será desenvolvido em um escritório de 
tecnologia que fornecerá toda a infraestrutura suficiente para o desenvolvimento do 
aplicativo. 
 
 
When (quando será feito?) Conforme planejamento, a equipe de tecnologia deverá 
iniciar o desenvolvimento no primeiro trimestre de 2023. 
Who (por quem será feito?) Por uma equipe especialista em tecnologia. 
 
ETAPA 3 
Finalize o projeto com as devidas justificativas e resultados esperados. 
Resposta: 
Atualmente, a utilização de dispositivos tecnológicos como a internet, smartphones, 
tablets entre outros, já é uma realidade cotidiana e como consequência este fato tem 
trazido à cultura humana grandes mudanças comportamentais (SUN, 2008). 
Juntamente com o comportamento humano, outra grande mudança importante que 
existiu foi no processo de ensino aprendizagem dentro do âmbito educacional. 
Uma vez que hoje os discentes possuem a tecnologia incluída no seu cotidiano 
nativamente, a geração atual já nasceu dentro do contexto da tecnologia, e esta faz 
parte do dia a dia deles. 
Por esta razão, torna-se extremamente relevante que existam estudos que façam 
comparativos para mensurar o real efeito da tecnologia no processo de ensino 
aprendizagem. Shuler (2009) diz ainda que “dispositivos móveis podem ajudar a 
promover o conhecimento, as habilidades e perspectivas que as crianças precisarão 
para competir e cooperarno século 21”. Schuler corrobora com a ideia de que os 
dispositivos móveis, como tablets e smartphones, podem ser grandes aliados no 
desenvolvimento de habilidades e também para prover o conhecimento. 
Com a popularização dos smartphones, hoje em dia é facilmente encontrado um 
smartphone que suporte diversos aplicativos, dentre estes, alguns aplicativos são 
voltados para o entretenimento do utilizador, assim como para fins profissionais ou 
ainda educativos. Entre os jovens é ainda mais comum encontrar estes aparelhos. 
Sabe-se que as crianças e adolescentes passam o tempo equivalente ao que passam 
em salas de aulas, em seus smartphones ou tablets (SHULER, 2009). 
 
 
Desta forma, é de extrema relevância que existam aplicativos voltados para o âmbito 
educacional, uma vez que estes trazem diversos benefícios, como aprender em 
qualquer lugar e hora. 
Após 90 dias de utilização do aplicativo pelos alunos das escolas estaduais/Municipais 
da cidade de Três Lagoas, Mato Grosso do Sul, aplicou-se o questionário aos alunos. 
Nesta seção serão apresentadas as respostas obtidas através do mesmo bem como 
estatísticas extraídas do aplicativo com relação as interações entre alunos e 
professores. 
1. A primeira questão investigava a idade dos alunos, para certificar-se se eles 
estavam de acordo como público-alvo da aplicação. Obteve-se os seguintes 
resultados, a média das idades variou entre 12 e 18, caracterizando assim, como 
o público-alvo desejado. 
2. A segunda questão foi sobre a facilidade na utilização do aplicativo. As seguintes 
opções foram disponibilizadas: 
⚫ Muito fácil 
⚫ Fácil 
⚫ Médio 
⚫ Difícil 
⚫ Muito difícil 
 
Dos resultados obtidos, 68% dos alunos escolherem a opção “Fácil”, como a mais 
plausível, consecutivamente atingindo o resultado esperado. 
 
3. A terceira e última pergunta foi direcionada sobre o resultado obtido pelos alunos 
durante ou após o uso do aplicativo. As seguintes opções disponibilizadas. 
⚫ Atendeu o propósito de modo parcial. 
⚫ Atendeu o propósito de modo integral. 
⚫ Não atendeu o propósito. 
 
72% dos alunos responderam que o propósito foi atendido de modo integral, outros 
21% responderam que o propósito foi atendido de modo parcial enquanto os demais 
 
 
7% responderam que o propósito não foi atendido. O resultado obtido atendeu a 
expectativa que era de 60% ou mais respondendo que atendeu o propósito de modo 
integral. 
 
Além disso foram coletadas outras duas estatísticas, sendo essas: 
⚫ A quantidade de interações entre alunos e professores. A expectativa inicial é que 
500 interações fossem criadas em média por mês, porém o resultado mostrou 
valores acima do esperando, tendo em média 560 interações em média por mês. 
⚫ O tempo médio de respostas nessas interações. A expectativa inicial era que tanto 
aluno quanto o professor, fornecesse uma resposta dentro de 48 horas, porém o 
resultado mostrou novamente valores acima do esperando, atingindo a média de 
30 horas. 
 
 
Desejo boa sorte e um grande sucesso no início do seu sonho.

Mais conteúdos dessa disciplina