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14/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual A+ Alterar modo de visualização Verde: resposta correta. Vermelho: alternativa marcada por você que está incorreta. Peso da Avaliação 4,00 Prova 124994567 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 10/0 Nota 10,00 1 Na programação orientada a objetos, os conceitos estruturais de abstratos, atributo, método e mensagem desempenham papéis fundamentais na modelagem e interação entre objetos. Abstração: Referem-se a ideias ou conceitos sem uma representação física direta, descrevendo características ou comportamentos comuns a um grupo de objetos. Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade. Método: Ação que um objeto pode realizar. Mensagem: Interação entre objetos através de pedidos para que um objeto execute um de seus métodos. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016. Com base nos conceitos apresentados nos temas de abstratos, atributo, método e mensagem na programação orientada a objetos, assinale a alternativa correta que corresponde à definição de cada conceito: A Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade. B Abstração: Implementação específica e detalhada de cada função de um objeto. Método: Representação física direta de um conceito ou ideia. D Abstração: Descrição de uma ação que um objeto pode realizar. E Mensagem: Pedido para que um objeto execute um outro objeto. 2 diagrama de caso de uso da UML é uma ferramenta essencial na engenharia de software, utilizada para capturar e representar os requisitos funcionais de um sistema. Ele inclui elementos fundamentais about:blank 1/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual como atores, casos de uso e associações, além de mecanismos adicionais como generalização/especialização, inclusão e extensão, que auxiliam na definição e organização do comportamento do sistema. Fonte: GUEDES, Gilleanes UML 2: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Novatec Editora, 2018. Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. mecanismo de generalização/especialização permite organizar os atores ou casos de uso em hierarquias, representando relações de herança entre eles. PORQUE II. A inclusão é um mecanismo que permite que um caso de uso inclua outro caso de uso quando ambos compartilham uma parte comum de seu comportamento. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: A As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. B A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. D A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. E As asserções I e II são falsas. 3 diagrama de caso de uso da UML é uma representação gráfica utilizada para capturar e descrever os requisitos funcionais de um sistema de software, destacando as interações entre os usuários e o sistema por meio de atores e casos de uso, enquanto também documenta e destaca suas relações. Fonte: GUEDES, Gilleanes T.A. UML 2: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Novatec Editora, 2018. Considerando o contexto da modelagem de software, analise as afirmativas a seguir em relação ao diagrama de caso de uso da UML: I. Os casos de uso descrevem as funcionalidades ou serviços que o sistema oferece aos seus usuários. II. A multiplicidade em uma associação determina quantas vezes um ator pode interagir com um caso de uso. III. Os atores representam os diferentes papéis desempenhados pelos usuários ou sistemas externos about:blank 2/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual que interagem com o sistema. IV. As associações no diagrama de caso de uso representam os relacionamentos entre atores, entre atores e casos de uso, ou entre casos de uso. É correto o que se afirma em: A I, apenas. II e IV, apenas. III e IV, apenas. D I, II, III e IV. E I, II e III, apenas. 4 Diagrama de Caso de Uso na UML é uma representação gráfica das interações entre os atores (usuários) e um sistema de software. Ele descreve os diferentes casos de uso do sistema e os atores envolvidos, destacando as funcionalidades oferecidas aos usuários e as respostas do sistema a essas ações. Essencialmente, ele ajuda a entender os requisitos do sistema e as interações entre os usuários e o sistema. Fonte: GUEDES, Gilleanes UML 2: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Novatec Editora, 2018. Considere um sistema de gerenciamento de uma biblioteca online. Os atores principais são os usuários (estudantes, professores e etc.) e o sistema de biblioteca. sistema permite que os usuários realizem diversas ações, como buscar livros, solicitar empréstimos, renovar empréstimos e avaliar livros. Com base nesse contexto, analise as afirmativas a seguir: I. No Diagrama de Caso de Uso, os atores são representados por figuras ovais, enquanto os casos de uso são representados por retângulos. II. Os relacionamentos entre os atores e os casos de uso são representados por linhas, indicando as interações entre os usuários e as funcionalidades do sistema. III. Os Casos de Uso representam as funcionalidades que o sistema oferece aos usuários, como buscar livros, solicitar empréstimos, renovar empréstimos e avaliar livros. É correto o que se afirma em: A I, II e III. about:blank 3/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual B I, apenas. III, apenas. D II e III, apenas. E I e II, apenas. 5 A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem de desenvolvimento de software que modela objetos do mundo real. Ela utiliza conceitos como abstração, que simplifica a complexidade por meio de modelos essenciais; encapsulamento, que oculta detalhes internos; e herança, que permite criar novas classes com base em classes existentes. Além disso, a associação une objetos com interesses comuns. Fonte: adaptado de: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016. Suponha que na estrutura de uma empresa foram definidas três classes: Gerente, Funcionário e Vendedor. Dentro dessa hierarquia, os Gerentes têm a responsabilidade de coordenar os Vendedores e ambos são considerados Funcionários da empresa. Com base no exposto, analise as opções a seguir: I. Gerente é abstração de Vendedor. II. Gerente e Vendedor são associações. III. Gerente e Vendedor herdam de Funcionário. IV. Gerente e Vendedor especializam Funcionário. É correto o que se afirma em: A I e IV, apenas. B III e IV, apenas. I, II e III, apenas. D II, III e IV, apenas. E II e III, apenas. about:blank 4/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual 6 Os padrões de projeto (design patterns) são como plantas pré-projetadas de uma construção, que você pode alterar para se adequar melhor na resolução de um problema recorrente em seu código. Se resumem a soluções típicas para problemas comuns em um projeto de software e podem ser aplicadas independentemente da linguagem. Fonte: "Design patterns: introdução a padrões de projeto". Disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/design-patterns-introducao-padroes-projeto.Acesso em: 12 abr. 2024. Considerando o texto e o que foi estudado sobre o tema, analise as afirmativas a seguir sobre as vantagens que o uso de design patterns apresenta: I. Apresenta a vantagem de facilidade de uma documentação e aprendizagem. II. Apresenta a vantagem de se aprender com a experiência de outros desenvolvedores. III. Apresenta a vantagem da utilização de um vocabulário comum entre os desenvolvedores. IV. Apresenta a vantagem de aumentar o número de códigos e classes do produto de software gerado. É correto o que se afirma em: A III e IV, apenas. II, III e IV, apenas. II e III, apenas. D I, II e III, apenas. E I e IV, apenas. 7 A modelagem de classes é um dos principais componentes da UML (Unified Modeling Language). Ela se concentra na definição das classes que compõem um sistema, seus atributos, métodos e os relacionamentos entre essas classes. A modelagem de classes é fundamental para capturar a estrutura estática de um sistema e facilitar a comunicação entre os membros da equipe de desenvolvimento. Fonte: Profissionais TI. "Os principais diagramas da UML Resumo rápido". Disponível em: https://www.profissionaisti.com.br/os-principais-diagramas-da-uml-resumo-rapido/Acesso em: 20 jul. 2024. Sobre a modelagem de classes na UML, analise as afirmativas a seguir: I. A modelagem de classes é fundamental para capturar a estrutura estática de um sistema. II. A modelagem de classes define os atributos e métodos das classes que compõem o sistema. III. A modelagem de classes facilita a comunicação entre membros da equipe de desenvolvimento. about:blank 5/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual IV. A modelagem de classes se concentra nos relacionamentos entre classes, sem considerar atributos e métodos. É correto o que se afirma em: A I, II, III e IV. II e IV, apenas. III e IV, apenas. D I, II e III, apenas. E I, apenas. 8 Os diagramas de componentes são empregados para representar a organização dos componentes do sistema e as relações de dependência entre eles. Esses diagramas oferecem uma visão abrangente dos componentes presentes em um sistema. Os componentes podem ser de software, como um banco de dados ou interface de usuário; de hardware, como um circuito, microchip ou dispositivo; ou de unidades de negócios, como fornecedor, folha de pagamento ou envio. Fonte: Creately. Guia Fácil de Diagramas de Componentes. 2022. Disponível em: Acesso em: 9 abr. 2024. Assinale a alternativa CORRETA que retrata os componentes do diagrama de componentes: A Somente componentes de hardware. B Componentes de software, hardware e unidades de negócios. Somente componentes de software e hardware. D Somente unidades de negócio. E Somente componentes de software. about:blank 6/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) Individual 9 A programação estruturada, que se baseia em sequência, decisão e iteração, foi o paradigma dominante antes da orientação a objetos. Embora seja capaz de lidar com problemas simples, pode se tornar complexa em situações mais elaboradas, como sistemas de controle de bibliotecas, devido à sua limitação na representação de relações complexas entre os dados. Por outro lado, a orientação a objetos organiza a complexidade ao modelar entidades do mundo real como objetos com comportamentos e propriedades definidas, facilitando a manutenção e compreensão do código. Fonte: Adaptado de: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016. Identifique uma das principais limitações da programação estruturada que é superada com a implementação da programação orientada a objetos: A Complexidade na manutenção de um código organizado. B Propensão a erros devido à redundância de código. Limitações na representação de relações complexas entre os dados. D Falta de abstrações de dados. E Dificuldade em lidar com estruturas básicas de programação. 10 Os diagramas de implantação na UML são utilizados para modelar a topologia física de um sistema. Eles mostram como os componentes de software são distribuídos em hardware, exibindo a configuração de execução, nós de hardware e os artefatos que neles residem. Este tipo de diagrama é essencial para entender a arquitetura de sistemas distribuídos e a interação entre diferentes partes de um sistema em tempo de execução. Fonte: BRAZ JUNIOR, Geraldo. Diagrama de componentes e implantação. Disponível em: http://www.deinf.ufma.br/~geraldo/dob/13.Componentes_Implantacao.pdf.Acesso em: 24 jul. 2024. Sobre o diagrama de implantação na UML, analise as afirmativas a seguir: I. diagrama de implantação representa a hierarquia de classes em um sistema, detalhando as relações entre elas. II. diagrama de implantação mostra a distribuição de componentes de software em hardware, incluindo a configuração de execução. III. diagrama de implantação é utilizado para mapear programas que são executados em cada computador dentro da topologia do sistema. É correto o que se afirma em: about:blank 7/814/09/26, 12:23 Avaliação Final (Objetiva) - - Individual A Ie II, apenas. I, apenas. II e III, apenas. D III, apenas. E I, II e III. Imprimir about:blank 8/8