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Uma empresa decide usar a gamificação em seus treinamentos corporativos, empregando elementos como avatares personalizáveis e jornadas com diferentes níveis de dificuldade. Considerando texto, analise as afirmativas abaixo. I. Avatares personalizáveis são irrelevantes para a experiência do usuário em ambientes gamificados. II. Jornadas com diferentes níveis de dificuldade podem proporcionar um percurso adaptativo ao aprendiz. III. Treinamentos corporativos não podem beneficiar-se da gamificação. Assinale a opção que apresenta somente as alternativas corretas A Somente a afirmativa está correta Somente a afirmativa III está correta C Somente as afirmativas I e estão corretas D Somente as afirmativas I e III estão corretas E As afirmativas I, e III estão corretas

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