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		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
	Lupa
	 
	
	
	 
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101826285)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são:
		
	
	Usabilidade, Física, Química e Biológica.
	
	Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
	
	Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
	 
	Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
	
	Ergonomia, Física, Química e Biológica.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101796854)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas.
		
	
	Operacional
	 
	Cognitiva
	
	Técnica
	
	Organizacional
	
	Física
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101409207)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia?
		
	
	Ergonomia Abstrata
	
	Ergonomia Cognitiva
	 
	Ergonomia Física
	
	Ergonomia do Pensamento
	
	Ergonomia Organizacional
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101740340)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." 
Este texto se refere a?
		
	
	usar apenas o objeto.
	
	logística.
	
	o uso do computador.
	
	design gráfico.
	 
	ergonomia.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101862795)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:
		
	 
	O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
	 
	A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
	
	A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
	
	As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
	
	A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101850348)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Podemos classificar a ergonomia em:
		
	 
	Física, cognitiva e organizacional.
	
	Física, lógica e cognitiva.
	
	cognitiva, organizacional e funcional.
	
	Lógica, funcional e funcional.
	
	Lógica, organizacional e funcional.
	
	
	
	
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	 1a Questão (Ref.: 201101770876)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que:
		
	
	deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário.
	
	não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão.
	
	definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário.
	 
	atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações.
	
	utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101288192)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
		
	
	Barreiras, empecilhos e bugs.
	 
	Barreiras, obstáculos e ruídos.
	
	Bugs, barreiras e obstáculos.
	
	Ruídos, bugs e barreiras.
	
	Obstáculos, barreiras e ruídos.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101268044)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
		
	
	Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
	
	Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
	 
	Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
	
	Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
	 
	Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101395329)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________.
		
	 
	barreiras, ruídos
	
	barreiras, obstáculos
	
	ruídos, ofuscamento
	 
	obstáculos, ruídos
	
	ofuscamento, obstáculos
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101268078)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:
		
	
	ruído, retorno, impedimento
	
	bridge, barreira, polimorfismo
	
	bridge, brainstorming, barreira
	 
	barreira, ruído, obstáculo
	
	obstáculo, ruído, bridge
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101409255)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito?
		
	
	lucratividade
	
	fertilidade
	
	credibilidade
	
	honestidade
	 
	usabilidade
	
	
	
	
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		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
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	 1a Questão (Ref.: 201101198723)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Analise os itens abaixo: 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. 
Estão corretos os itens:
		
	
	I, II e III
	
	I e III
	 
	I, III e IV
	 
	II, III e IV
	
	III e IV
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101198664)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas.
		
	
	projeto, o modelo.
	
	escopo, o ciclo de atividades.projeto, metas de usabilidade.
	 
	ciclo de atividades, metas de usabilidade.
	
	escopo, projeto.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101268081)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.
Marque a alternativa que preenche a lacuna.
		
	
	Principal
	
	Operativo
	
	Restritivo
	 
	Secundário
	
	Interpretativo
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101198665)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
		
	
	escopo de usabilidade
	 
	fluxo de usabilidade
	
	esquema de usabilidade
	 
	projeto de usabilidade
	
	teste de usabilidade
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101409274)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.
		
	
	Controle Explícito
	 
	Condução ou direcionamento
	
	Adaptabilidade
	
	Gestão de erros
	
	Carga de trabalho
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101395344)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________.
		
	
	normativa, compatibilidade
	 
	adaptabilidade, compatibilidade
	
	usabilidade, interfaceamento
	
	usabilidade, ética
	
	ética, normativa
	
	
	
	
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		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
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	 1a Questão (Ref.: 201101288299)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Na barra de ferramentas encontram-se:
		
	
	O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface.
	 
	As opções de menu que dão acesso às funcionalidades.
	
	A identificação textual dos ícones que compõem a interface.
	 
	Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas.
	
	Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101742474)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere?
		
	 
	Formulários
	
	Opção
	
	Janelas
	
	Tabelas
	
	Tipos
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101742454)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos.
		
	
	Objetos reais
	 
	Objetos de orientação
	
	Objetos de classes
	
	Objetos de busca
	 
	Objetos de Interação
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101804343)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
		
	
	Pelo menos dois ou mais.
	
	Quantos forem necessários.
	 
	Somente um.
	
	Todas as respostas.
	
	Todos.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101409286)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.
		
	
	Objetos de informação
	
	Objetos de reciclagem
	
	Objetos de capacitação
	 
	Objetos de interação
	
	Objetos de amostragem
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101198724)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Observe as recomendações abaixo: 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
As recomendações acima se referem ao Critério de:
		
	
	Gestão de erros
	
	Compatibilidade
	 
	Significado dos Códigos e Denominações
	
	Adaptabilidade
	 
	Controle Explícito
	
	 Gabarito Comentado
	
	
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	Lupa
	 
	
	
	 
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101268130)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
		
	
	Atributo
	
	Símbolo
	 
	Arquétipo
	 
	Analogia
	
	Emblema
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101268145)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
		
	 
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	 
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101770871)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
		
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	 
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	 
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101268143)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
		
	 
	Diagramas de afinidadeThe bridge
	
	Brainstorming
	
	Card sorting
	 
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101268128)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
		
	
	Emblema
	 
	Atributo
	 
	Símbolo
	
	Analogia
	
	Arquétipo
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101268126)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
		
	
	Emblema
	
	Arquétipo
	 
	Símbolo
	
	Atributo
	
	Analogia
	
	 Gabarito Comentado
	
	
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		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
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	 1a Questão (Ref.: 201101198848)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:
		
	
	Interface homem-máquina
	
	Interface adaptável
	
	Interface tátil
	 
	Interface de linha de comando
	 
	Interface do utilizador
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101268381)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
		
	
	Usage-centered design
	
	Card sorting
	
	Brainstorming
	 
	The Bridge
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101268391)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
		
	 
	The Bridge
	
	Usage-centered design
	 
	Prototipagem
	
	Brainstorming
	
	Maquetagem
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101268387)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
		
	
	Brainstorming
	 
	Usage-centered design
	
	The Bridge
	
	Prototipagem
	
	Maquetagem
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101267852)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software?
		
	
	WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
	 
	Linguagem Polimórfica
	
	Linguagem de Comandos
	
	Linguagem Estruturada
	
	WYSIWYG (What You See Is What You Get)
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101395375)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
		
	
	check-in street
	
	user feedback
	
	street fighter design
	 
	usage-centered design
	 
	the bridge
	
	 Gabarito Comentado
	
	
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		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
	Lupa
	 
	
	
	 
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101198845)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
1 - Técnicas Prospectivas 
2 - Técnicas Preditivas 
3 - Técnicas Objetivas 
( ) Baseadas na observação da interação. 
( ) Baseadas em modelos formais. 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
A seqüência correta é:
		
	
	3 - 2 - 1 - 2
	 
	3 - 2 - 2 - 1
	
	3 - 1 - 3 - 2
	
	3 - 1 - 2 - 2
	 
	3 - 3 - 1 - 2
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101268396)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Qual das alternativas abaixo descreve a função das técnicas de avaliação de ergonomia?
		
	 
	Diagnosticar e se basear em verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante sua interação com o sistema.
	
	 Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc...
	
	Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware.
	
	Minimizar a eficácia na utilização de softwares.
	
	Analisar somente as heurísticas de Nielsen.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101395391)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	É verdadeiro afirmar que o GOMS:
		
	
	Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros.
	
	Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
	
	Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada.
	 
	Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma.
	 
	Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101409330)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?
		
	
	avaliação temporal
	
	avaliação rápida
	 
	avaliação simbólica
	
	avaliação Trigonométrica
	 
	avaliação analítica
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101740421)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " 
Esta afirmativa está ?
		
	 
	errada, são feitas antes de implementar a interface.
	
	errada, mas serve como definição de avaliação analítica.
	
	correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
	
	correta, mas também pode ser usada depois.
	
	correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101764124)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba(0)
	
	Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis
		
	
	forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais.
	
	tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda
	 
	tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda.
	
	tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa.
	 
	percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 Retornar
	
Parte inferior do formulário
 Parte superior do formulário
		
		
	
	 Retornar
	
	
		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
	Lupa
	 
	
	
	 
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101770874)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: 
I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando. 
II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. 
III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade.
		
	 
	Todas as afirmativas são verdadeiras.
	
	Apenas a afirmativa I é verdadeira.
	
	Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras.
	
	Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras.
	 
	Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101798723)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que: 
I - O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento das deficiências do projeto pelos desenvolvedores. 
II - O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comum na usabilidade. 
III - Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples. 
IV - as tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema; 
Assinale a alternativa correta:
		
	
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
	
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
	
	Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
	
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
	 
	Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101796861)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,
		
	
	instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.
	 
	usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes.
	
	solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la.
	
	assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.
	 
	apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101267977)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em
		
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	 
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101291232)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Considere as afirmativas abaixo:
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.
O correto está em:
		
	
	I e II, apenas.
	
	I e III, apenas.
	 
	II e III, apenas.
	 
	I, II e III.
	
	I, apenas.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101198666)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	A análise de contexto de uso tem como objetivo principal a _______________.
		
	
	caracterização das tarefas que são realizadas e do ambiente onde será desenvolvido o produto de software
	 
	caracterização dos usuários, das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do ambiente onde será utilizado o produto em desenvolvimento
	
	caracterização do projeto e da implementação do produto de software
	
	caracterização da análise e do projeto de software
	
	caracterização da análise, projeto e implementação do produto de software
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 Retornar
	
Parte superior do formulário
		
		
	
	 Retornar
	
	
		  ENGENHARIA DE USABILIDADE
		
	 
	Lupa
	 
	
	
	 
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101742500)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de?
		
	 
	Aplicação acessível
	
	Aplicaçãodedicada
	
	Aplicação técnica
	
	Aplicação dedutiva
	
	Aplicação financeira
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101198842)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade?
		
	
	Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional.
	
	Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser.
	
	Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
	 
	Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não.
	
	Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto.
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101287233)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
		
	
	evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
	 
	evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
	
	evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
	 
	abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
	
	organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101267979)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	           Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
		
	
	organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
	
	evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
	
	evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
	
	evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
	 
	abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101409352)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo.
		
	
	Ergonomia
	
	Transparência
	
	Informação
	
	Avaliação
	 
	Acessibilidade
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101740435)
	 Fórum de Dúvidas (0)       Saiba  (0)
	
	"É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível." 
O que podemos afirmar sobre esta definição?
		
	
	está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.
	
	sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário.
	
	é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.
	
	sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos.
	 
	é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos.
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 Retornar
	
Parte inferior do formulário
 
		
		
	
	  ENGENHARIA DE USABILIDADE
	
	
	
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101796852)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. 
Está correto o que se afirma em :
		
	
	I, II e III
	 
	II e III
	
	I e II
	
	I e III
	
	Somente II
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101409207)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia?
		
	
	Ergonomia Abstrata
	
	Ergonomia Cognitiva
	
	Ergonomia Organizacional
	
	Ergonomia do Pensamento
	 
	Ergonomia Física
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101251941)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC:
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e  pastas.
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica.
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita.
 
É incorreto afirmar as proposições:
		
	
	II, III e IV
	
	I e III
	
	II, IV e V
	 
	I e IV
	
	I, IV e V
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101395329)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________.
		
	
	obstáculos, ruídos
	
	ofuscamento, obstáculos
	
	ruídos, ofuscamento
	
	barreiras, obstáculos
	 
	barreiras, ruídos
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101770860)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
		
	
	Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
	
	Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
	
	Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
	
	Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
	 
	Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101288209)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmarque a mesma é
		
	
	média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
	 
	média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
	
	baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.
	
	baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
	
	alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201101944082)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas:
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação.
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
Quais alternativas estão corretas?
		
	
	Apenas I
	 
	Apenas I e III
	
	Apenas III
	
	Todas as alternativas
	
	Apenas II
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201101198665)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
		
	
	teste de usabilidade
	 
	fluxo de usabilidade
	
	escopo de usabilidade
	
	projeto de usabilidade
	
	esquema de usabilidade
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201101409286)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.
		
	
	Objetos de capacitação
	
	Objetos de amostragem
	
	Objetos de reciclagem
	 
	Objetos de interação
	
	Objetos de informação
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201101288232)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
		
	 
	Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.
	 
	Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
	
	Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
	
	Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
	
	Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
		 Gabarito Comentado.
	
			
		
	
	  ENGENHARIA DE USABILIDADE
	
	
	 Fechar
	
	
	
	
	
	 1a Questão (Ref.: 201101740354)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
		
	
	Somente a i e III.
	
	Somente a I e II.
	 
	As alternativas I, II, III.
	
	Somente a II.
	
	Somente a II e III.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101829966)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:
		
	
	Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.
	
	Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
	
	É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
	
	Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional.
	 
	Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101198663)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador.
		
	
	ferramentas, processos
	
	processos, métodos
	 
	técnicas, métodos
	
	documentos, ferramentas
	
	ferramentas, documentos
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101268078)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:
		
	
	ruído, retorno, impedimento
	
	obstáculo, ruído, bridge
	
	bridge, brainstorming, barreira
	 
	barreira, ruído, obstáculo
	
	bridge, barreira, polimorfismo
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101770855)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	São heurísticas de usabilidade:
		
	
	Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a con?guração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
	
	Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.
	
	Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
	 
	Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
	
	Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e e?ciência de mapeamento. Ajuda e documentação.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101288230)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado:
		
	 
	Metáfora do mundo real
	
	Analogia do mundo cotidiano
	
	Conceito emprestado do mundo
	
	Símile do mundo real
	
	Direcionamento da interface
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201101288212)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
		
	
	garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
	
	contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
	
	servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
	 
	definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
	
	prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201101944082)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas:
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo,à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação.
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
Quais alternativas estão corretas?
		
	 
	Apenas I e III
	
	Apenas I
	
	Apenas III
	
	Apenas II
	
	Todas as alternativas
		
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201101288232)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
		
	
	Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
	
	Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
	
	Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
	
	Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
	 
	Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201101198725)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
A seqüência correta é:
		
	
	4 - 4 - 1 - 3
	
	3 - 4 - 4 - 1
	 
	2 - 1 - 4 - 3
	
	2 - 1 - 4 - 4
	
	1 - 2 - 3 - 4
		 Gabarito Comentado.
	
			
		
	
	 ENGENHARIA DE USABILIDADE
	
	Simulado: 
	 Fechar
	
	 1a Questão (Ref.: 201101804342)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a?
		
	
	Ciência da computação e engenharia
	
	Ergonomia
	 
	Filosofia.
	
	Sociologia
	
	Psicologia e ciência cognitiva
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201101740981)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	É uma das divisões da Ergonomia
		
	
	Ergonomia Filosófica
	
	Ergonomia Psicológica
	
	Ergonomia Regular
	
	Ergonomia Tradicional
	 
	Ergonomia Física
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101268365)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:
		
	
	3ª Geração
	
	3ª e 4ª Gerações
	
	1ª Geração
	 
	2ª Geração
	
	4ª Geração
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201101198841)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas:
		
	
	Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário.
	
	Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto.
	
	Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
	
	Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário.
	 
	Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101288306)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
		
	
	uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
	
	um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
	
	uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
	
	um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
	 
	um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
		
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201101268099)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
		
	 
	Controle do usuário e liberdade
	
	Consistência e Padrões
	
	Visibilidade do status do sistema
	
	Equivalência entre o sistema e o mundo real
	
	Prevenção de erro
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201101288214)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:
		
	
	ações explícitas e controle do usuário.
	 
	agrupamento/distinção de itens, feedback.
	
	brevidade e densidade informacional.
	
	flexibilidade e experiência do usuário.
	
	significado de códigos e denominações.
		
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201101850195)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?
		
	
	Consistência.
	
	Significado de códigos.
	
	Gestão de erros.
	 
	Carga de trabalho.
	
	Condução.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201101850188)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."?
		
	
	Barras de ferramentas.
	
	Caixas de diálogo.
	
	Menus.
	 
	Caixas de mensagem.
	
	Objetos para seleção.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201101829970)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	São alguns dos paradigmas de interação:
		
	
	Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
	 
	Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
	
	Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.
	 
	Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
	
	Linhas de comando, complementos e menus.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 
	
	 
	
	 
	
 
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