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AV MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO 2016.1

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Avaliação:  MÉTODOS QUANTITATIVOS PARA TOMADA DE DECISÃO
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: 
	Professor:
	MARCIA GONZALEZ DAS CHAGAS
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 7,5    Nota de Partic.: 2   Av. Parcial 1,5  Data: 18/06/2016 11:28:49
	
	 1a Questão (Ref.: 201102253087)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Na solução de problemas envolvendo o método Simplex no seu primeiro quadro existe a necessidade de se determinar a entrada e saída de elementos da base. 
Pergunta: Qual o critério adotado para determinação do elemento que entrará na base na construção do segundo quadro do método simplex?
		
	
Resposta: entrará na base quando for negativo
	
Gabarito: O valor mais negativo entrará na base.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201102252820)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula para tal temos que ter a função objetivo,as restrições,etc As inequações do problema são apresentadas no primeiro,segundo ou terceiro quadro do SOLVER?
		
	
Resposta: TERCEIRO
	
Gabarito: TERCEIRO
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201101629575)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Podemos entender a tomada de decisão como um processo de identificação de um problema ou de uma oportunidade e a seleção de uma linha de ação para resolvê-lo. A tomada de decisão pode ser classificada de diversas formas, inclusive por nível hierárquico da empresa. Dentre os diversos exemplos de decisão listados abaixo, qual o que corresponde ao nível estratégico?
		
	
	escala de férias dos funcionários
	 
	mercados que se deve atuar ou expandir
	
	quais os fornecedores de matérias-primas devem ser utilizados
	
	escala de funcionários
	
	rotinas de manutenção de máquinas e equipamentos
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201102096330)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em uma empresa, está se verificando uma queda na lucratividade nos últimos dois anos e a Direção precisa elaborar um plano de ação, contemplando um processo de tomada de decisão que os gerentes devem seguir para reverter esta situação, considerando os cenários de mercado e fatores críticos de sucesso. Os gerentes, com o objetivo de implantar o plano de ação eficazmente, devem adotar os seguintes procedimentos:
		
	
	Reunir a equipe e discutir o problema com base nas experiências das decisões em situações anteriores.
	
	Aguardar uma possível mudança na política econômica de governo que favoreça o nível de lucratividade da empresa.
	
	Tomar uma decisão que seria o equilíbrio dos recursos com o nível de lucratividade, reduzindo a capacidade da empresa.
	 
	Reunir a equipe e analisar sistematicamente as variáveis de decisão, as restrições e as alternativas viáveis das ações.
	
	Estabelecer metas operacionais para reverter a queda na lucratividade através da pressão sobre o resultado das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201101629745)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de soja. Os lucros são de R$ 3.000,00 por alqueire de milho e de R$ 2.000,00 por alqueire de soja. Suponha que suas limitações sejam: terra disponível é de 8 alqueires e água disponível para irrigação de 4.000 litros sendo que deseja-se plantar no máximo 4 alqueires de milho. Cada alqueire de milho requererá 500 litros de água para irrigação e cada alqueire de soja requererá 1.000 litros de água.
No modelo do problema acima temos três inequações e duas variáveis. A inequação que representa a disponibilidade de água para irrigação é:
		
	
	4 X1 + X2 ≤ 4.000
	 
	500 X1 + 1.000 X2 ≤ 4.000
	
	X1 + 2 X2 ≤ 4.000
	
	1.000 X1 + 500 X2 ≤ 4.000
	
	X1 + X2 ≤ 4.000
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201102305112)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	A felicidade total diária é conseguir exatamente 20 beijos e 18 abraços por dia. Uma pessoa tem disponível número de pessoas (X1) e número de pessoas (X2) para beijar e abraçar. Cada pessoa x1 consegue dar 5 beijos e 3 abraços por dia e cada pessoa x2 consegue dar 4 beijos e 6 abraços por dia. Utilizando o método gráfico qual par ordenado fornece a situação ótima de de felicidade total(a pessoa deve ser beijada e abraçada)?
		
	
	(3; 9) (1,8)
	 
	(4,5 (6,3)
	
	(7; 2) (4,8)
	
	(1,5; 9)
	
	(4; 6) ( 3,7)
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201102248613)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	O numero de restrições a serem introduzidas em um modelo de programação linear (método simplex) é:
		
	
	entre 1 e 5
	 
	ilimitado
	
	entre 2 e 5
	
	entre 1 e 3
	
	no máximo 4
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201102252823)
	Pontos: 0,0  / 0,5
	O Solver faz parte de um pacote de programas algumas vezes chamado de ferramentas de teste de hipóteses. Com o Solver, é possível encontrar um valor ideal (máximo ou mínimo) para uma fórmula em uma célula.A função objetivo ,as restrições ,etc são necessárias para esse cálculo. O terceiro quadro do SOLVER corresponde :
		
	
	a função objetivo
	 
	as inequações do problema
	 
	as respostas das variáveis do problema
	
	a célula destino
	
	as restrições
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201101643055)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Jogos são modelos que tratam de interações estratégicas e que as interações estratégicas são o resultado do reconhecimento por parte de cada um dos jogadores, de que suas ações afetam os demais e vice-versa.
Portanto, é possível afirmar:
I - Jogador é qualquer indivíduo ou organização envolvido em interação estratégicas.
II - Ter autonomia para tomar decisões não é um fator determinante.
III - Cada jogador não é obrigado a interagir com os demais jogadores.
Podemos afirmar que:
		
	
	Somente as afirmações I e III estão corretas
	
	Somente a afirmação a II está correta
	 
	Somente a afirmação a I está correta
	
	Somente a afirmação a III está correta
	
	Somenteas afirmações II e III estão corretas
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201101643048)
	Pontos: 0,5  / 0,5
	Jogo é uma situação em que os jogadores tomam decisões estratégicas. Entende-se estratégia como sendo:
		
	
	a estratégia que maximiza a matriz de ganho
	
	o resultado final do jogo
	
	a estratégia que minimiza a matriz de ganho
	 
	um plano de ação ou regra para participar de um jogo
	
	o valor associado a um resultado possível

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