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Avaliação: CCT0268_AV_» ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV Aluno: - MARCOS RAIMUNDO DE LIMA Professor: MARCILENE SCANTAMBURLO FONSECA Turma: 9002/AB Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial 2 Data: 15/06/2016 10:08:22 1a Questão (Ref.: 201403617895) Pontos: 0,5 / 1,0 Quais os objetivos da IHC? Resposta: É simplificar a interação dos seres humanos com as maquinas, ou seja, consolidar o acesso a Tecnologias entre os humanos e dispositivos, estabelecendo assim uma facilidade no acesso a várias ferramentas que nos auxiliam no nosso dia a dia. Gabarito: - Socialização da informação; - Aumentar a produtividade do trabalho; - Redução dos custos de manutenção e treinamento de software; - Melhorar a qualidade de vida do usuário. 2a Questão (Ref.: 201403175775) Pontos: 1,0 / 1,0 Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades. Resposta: Através desse diagrama podemos observar as afinidades em que a aplicação terá com a interação entre os usuários, e com isso podemos verificar se está de acordo com o que queremos na aplicação. Gabarito: Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam organizadas. 3a Questão (Ref.: 201403651617) Pontos: 1,0 / 1,0 A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Sociologia Psicologia e ciência cognitiva Filosofia. Ciência da computação e engenharia Ergonomia 4a Questão (Ref.: 201403618128) Pontos: 1,0 / 1,0 No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. 5a Questão (Ref.: 201403115376) Pontos: 0,0 / 1,0 O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema. Prevenção de erro 6a Questão (Ref.: 201403115354) Pontos: 1,0 / 1,0 A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Principal e Secundário Operativo e Restritivo Restritivo e Interpretativo Principal e Operativo Secundário e Restritivo 7a Questão (Ref.: 201403697452) Pontos: 0,5 / 0,5 Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 8a Questão (Ref.: 201403115421) Pontos: 0,5 / 0,5 Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Maquetes (protótipos em papel) Diagramas de afinidade Card sorting Prototipagem rápida Brainstorming 9a Questão (Ref.: 201403651621) Pontos: 0,0 / 0,5 Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Diminuir tempo de aprendizado. Aumentar satisfação dos usuários. Minimizar o número de erros. Melhorar formas de audição. 10a Questão (Ref.: 201403076460) Pontos: 0,5 / 0,5 Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Desempenho. Teste de Recuperação. Teste de Conformidade. Teste de Usabilidade. Teste de Performance. Período de não visualização da prova: desde 08/06/2016 até 21/06/2016.
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