Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Avaliação: » ENGENHARIA DE USABILIDADE Tipo de Avaliação: AV Aluno: Professor: Turma: Nota da Prova: 7,0 Nota de Partic.: 0 Av. Parcial 2 Data: 1a Questão (Ref.: 201405279495) Pontos: 1,0 / 1,0 Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critérios ergonômicos, a carga de trabalho e a consistência. Resposta: carga de trabalho = refere-se a todos os elementos da interface responsavel por colaborar na redução da carga de prcessamento perceptual e com cognitiva do usuario. consistencia= avalia as escolhas da interface em termos de aparencia e procedimentos. Gabarito: Carga de trabalho: refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. Consistência: avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos. 2a Questão (Ref.: 201405279507) Pontos: 1,0 / 1,0 Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming. Resposta: e um dos metodos mais antigos para estimulo da criatividade em grupos ,para que ocorra algumas pesoas se concentram na discursao de uma problema ou proposta buscando soluções eficientes para as mesmas. Gabarito: O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando soluções para os mesmos. 3a Questão (Ref.: 201405691990) Pontos: 1,0 / 1,0 É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Psicológica Ergonomia Física Ergonomia Filosófica Ergonomia Regular Ergonomia Tradicional 4a Questão (Ref.: 201405218992) Pontos: 1,0 / 1,0 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ser fácil de aprender. ter poucos erros. ter poucas informações. ser eficiente no uso. ser de fácil recordação. 5a Questão (Ref.: 201405882816) Pontos: 0,0 / 1,0 Marque a alternativa que explica a heurística de Nielsen chamada de ¿consistência¿. Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a mesma; Todas as alternativas estão erradas. É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno sobre as funções do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; Responsável pela rigidez do software; Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam inconsistência aos sites de internet; 6a Questão (Ref.: 201405149730) Pontos: 1,0 / 1,0 Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Homogeneidade Carga de Trabalho Controle Explícito Condução Adaptabilidade 7a Questão (Ref.: 201405691391) Pontos: 0,5 / 0,5 Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar somente uma opção. é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. podemos marcar mais de uma opção sempre. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 8a Questão (Ref.: 201405721880) Pontos: 0,5 / 0,5 Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. 9a Questão (Ref.: 201405149854) Pontos: 0,5 / 0,5 Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 - Técnicas Prospectivas 2 - Técnicas Preditivas 3 - Técnicas Objetivas ( ) Baseadas na observação da interação. ( ) Baseadas em modelos formais. ( ) Baseadas no conhecimento do projetista. ( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A seqüência correta é: 3 - 1 - 2 - 2 3 - 2 - 2 - 1 3 - 3 - 1 - 2 3 - 2 - 1 - 2 3 - 1 - 3 - 2 10a Questão (Ref.: 201405242241) Pontos: 0,5 / 0,5 Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, II e III. I e II, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. I, apenas.
Compartilhar