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Introdução à Educação Virtual - Tema 01 A Importância das Tecnologias da Informação e da Comunicação na Educação
Provavelmente você já deve ter ouvido, e talvez dito, que estamos em plena “era tecnológica”. Sem dúvida, nas últimas décadas, o arsenal tecnológico invadiu as esferas profissionais e pessoais e alterou a maneira de trabalhar e se relacionar. No entanto, tecnologia não é sinônimo de equipamentos e aparelhos. “O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações” (KENSKI, 2007, p. 22). É difícil imaginar a vida sem luz elétrica e água encanada, devido ao conforto que proporcionam, e justamente por fazerem parte do cotidiano, esquecemos que são tecnologias. Então, se a tecnologia existe em todos os tempos e lugares, por que designar apenas a sociedade atual como tecnológica? Isso se deve aos avanços das tecnologias da informação e comunicação, também conhecidas como TIC. Entre todas as tecnologias criadas pelos seres humanos, aquelas relacionadas com a capacidade de representar e transmitir informação – ou seja, as tecnologias da informação e da comunicação – revestem-se de uma especial importância, porque afetam praticamente todos os âmbitos de atividade das pessoas, desde as formas e práticas de organização social até o modo de compreender o mundo, de organizar essa compreensão e de transmiti-la para outras pessoas. (COLL; MONEREO, 2010, p. 17) Portanto, a linguagem é uma tecnologia, pois “é uma construção criada pela inteligência humana para possibilitar a comunicação entre os membros de determinado grupo social” (KENSKI, 2007, p. 23). Lévy (1993) categoriza o desenvolvimento da linguagem em três etapas: a oral, a escrita e a digital. Apesar de terem se originado em épocas distintas, essas formas de se comunicar coexistem atualmente. Ainda hoje, a linguagem oral é a principal forma de comunicação e de troca de informações. Na televisão, no rádio e na internet, artistas e desconhecidos assumem a função de formadores de opinião. “Na escola, professores e alunos usam preferencialmente a fala como recurso para interagir, ensinar e verificar a aprendizagem. Em muitos casos, o aluno é o que menos fala” (KENSKI, 2007, p. 29). Com o surgimento da escrita, não é mais preciso que as pessoas estejam reunidas para se comunicarem. Em substituição à memorização e à repetição, passa a ser necessário compreender os conteúdos. “Na educação, essas tecnologias de comunicação encontram seus referenciais em um ensino centrado em textos e no nascimento dos livros didáticos e do ensino a distância, por correspondência” (COLL; MONEREO, 2010, p. 18). Com a invenção dos sistemas de comunicação analógica (telégrafo, telefone, rádio e televisão): [...] as barreiras espaciais foram rompidas e a troca de informações em nível planetário passou a ser uma realidade. Os novos meios audiovisuais entraram [no ambiente educacional], embora ainda como complemento da documentação escrita. (COLL; MONEREO, 2010, p. 18) Finalmente, aparece a linguagem digital, com os primeiros computadores. Essa linguagem é baseada em um único sistema de codificação que permite informar, comunicar, interagir e aprender. Como afirma Kenski (2007, p. 31), “é uma linguagem de síntese, que engloba aspectos da oralidade e da escrita em novos contextos”. A base da linguagem digital são os hipertextos, que consistem em documentos interligados de modo não linear através de links. Esses textos podem ser imagens, sons, vídeos, gráficos, animações e páginas, ou seja, uma infinidade de mídias que estão dispostas na internet. O uso do hipertexto rompe com as sequências estáticas e lineares de caminho único, com início, meio e fim fixados previamente. Existe um leque de possibilidades informacionais que permite a cada pessoa dar ao hipertexto um movimento singular ao interligar as informações segundo seus interesses e necessidades momentâneos, navegando e construindo suas próprias sequências e rotas. (ALMEIDA, 2003, p. 208) Com a interligação entre diferentes computadores através da internet chegamos à Sociedade da Informação, que Coll e Monereo (2010, p. 18) definem como “um novo estágio de desenvolvimento das sociedades humanas”. Do ponto de vista das TIC, “esse estágio é caracterizado pela capacidade de seus membros para obter e compartilhar qualquer quantidade de informação de maneira praticamente instantânea” (COLL; MONEREO, 2010, p. 20). Desse modo, é possível aprender em praticamente qualquer lugar (na escola, na universidade, no lar, no local de trabalho e nos espaços de lazer). Por isso, “a imagem de um professor transmissor de informação, protagonista central das trocas entre seus alunos e guardião do currículo começa a entrar em crise em um mundo conectado por telas de computador” (COLL; MONEREO, 2010, p. 31). Portanto, na sociedade da informação, é necessário rever o papel do professor. Coll e Monereo (2010, p. 31) sugerem que os novos papéis assumidos pelo professor sejam “de seletor e gestor dos recursos disponíveis, tutor e consultor no esclarecimento de dúvidas, orientador e guia na realização de projetos e mediador de debates e discussões”. Havia uma crença de que o avanço tecnológico salvaria a educação, motivada possivelmente pelos filmes de ficção científica. Essa esperança logo se mostrou falaciosa. Na verdade, além de aumentar a sobrecarga de trabalho do professor, o uso excessivo de tecnologias pode trazer riscos à saúde. Por isso, é tão importante remover o professor da posição central no processo de ensino e aprendizagem e incorporar o trabalho em equipe. Equipe não apenas na relação entre os professores, em um trabalho multidisciplinar, mas também dentro da sala de aula. O aluno pode ensinar o professor (principalmente na manipulação das novas tecnologias) e os alunos podem ensinar uns aos outros (confrontando fontes de informações e compartilhando suas descobertas). Kenski (2003, p. 51) elenca algumas questões levantadas pelo uso de tecnologias na educação: A rotina da escola também se modifica. Aos professores é necessária uma reorientação da sua carga horária de trabalho, para incluir o tempo em que pesquisam as melhores formas interativas de desenvolver as atividades fazendo uso dos recursos multimidiáticos disponíveis; incluir um outro tempo para a discussão de novos caminhos e possibilidades de exploração desses recursos com os demais professores e os técnicos e para refletir sobre todos os encaminhamentos realizados, partilhar experiências e assumir a fragmentação das informações, como um momento didático significativo para a recriação e a emancipação dos saberes. De acordo com Filatro (2008), há certo consenso em agrupar as tecnologias de informação e comunicação em três categorias com diferentes aplicações educacionais: Distributivas: do tipo um-para-muitos, pressupõem um aluno passivo diante de um ensino mais diretivo. As tecnologias distributivas são muito empregadas quando o objetivo é a aquisição de informações. Por exemplo, o rádio e a televisão. Interativas: do tipo um-para-um, pressupõem um aluno mais ativo que aprende, no entanto, de forma isolada. As tecnologias interativas são bastante usadas quando o objetivo é o desenvolvimento de habilidades. Multimídia interativa e jogos eletrônicos de exploração individual são exemplos. Colaborativas: do tipo muitos-para-muitos, pressupõem a participação de vários alunos que interagem entre si. As tecnologias colaborativas são apropriadas quando o objetivo é a formação de novos esquemas mentais, como por exemplo, fóruns e salas de bate-papo. Ainda de acordo com a autora, o entendimento do potencial das tecnologias na educação ficaria incompleto se os desenvolvimentos mais recentes, personificados na chamada Web 2.0, fossem ignorados. Em linhas gerais, a Web 2.0 é caracterizada pelos seguintes fatores (FILATRO, 2008): Conteúdo aberto (open content): universidades e outras instituições de ensino disponibilizam, on-line e gratuitamente, seu material acadêmico e didáticopara qualquer pessoa utilizar. Código livre (free source): além de uma arquitetura de software aberta e baseada em padrões, trata-se de uma filosofia de acoplar e desacoplar facilmente ferramentas produzidas por diferentes fornecedores, e configuradas de modos diferentes para diferentes contextos de uso. Aproveitamento da inteligência coletiva: os usuários deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais e coletivos por meio da criação dinâmica de conteúdos, via blogs, wikis e softwares de relacionamento. Compartilhamento: os usuários consultam repositórios de informações para compartilhar experiências, boas práticas e expertise acumulada por meio de upload e download de conteúdos, ferramentas e componentes. Filatro (2008, p. 126) resume que a Web 2.0 pressupõe a participação dos usuários na produção (e não apenas no consumo) de informações publicadas na internet, a personalização de ambientes digitais, a forte socialização por meio de redes de relacionamento e a atualização constante das tecnologias disponíveis. Essas características ficam evidentes na comparação feita pela autora (Quadro 1.1): Enciclopédias em formato multimídia (CD ou DVD). Wikipédia (enciclopédia colaborativa). Suíte de aplicativos (editor de textos, planilhas e apresentações). Google Docs (editor colaborativo de textos, planilhas e apresentações). Páginas pessoais em formato HTML. Blogs (diários on-line). Navegadores web. Plataforma de serviços, como o Google. A evolução da internet chegou à terceira geração, denominada semântica. A Web 3.0 trata do reconhecimento dos significados dos conteúdos, por meio de tags, traçando relações entre as palavras-chave. Redes sociais como Twitter, Facebook e Instagram utilizam a web semântica, através de hashtag (#) seguida de uma ou mais palavras combinadas. A semântica também contribuiu para otimizar as buscas em páginas de pesquisa, posicionando determinados conteúdos no topo dos resultados. Essa prática, chamada SEO (Search Engine Optimization), é bastante usada como ferramenta de marketing para garantir que uma página seja visualizada. Além disso, essa última geração da internet potencializa o uso comercial dos sites de busca, mostrando propagandas de anunciantes que pagam pela palavra-chave. A incorporação das TIC na educação não transforma automaticamente as práticas educacionais, ao contrário do que supunham os entusiastas. O problema reside em que alguns professores têm uma concepção romântica sobre os processos que determinam a aprendizagem e a construção de conhecimento e concomitantemente do uso das tecnologias no ato de ensinar e aprender. Pensam que é suficiente colocar os computadores com algum software ligados à internet nas salas de aula que os alunos vão aprender e as práticas vão se alterar. Sabemos que não é assim. (MIRANDA, 2007, p. 44). Isso pode estar relacionado com o baixo nível de proficiência dos professores para lidar com essas ferramentas. A pouca familiaridade faz com que a maioria utilize esses recursos como auxiliares de práticas inerentes à profissão. “As TIC e a internet são pouco utilizadas em sala de aula e quando são é para fazer o que já se fazia sem elas: buscar informação para preparar aulas, escrever trabalhos, fazer apresentações em sala de aula, etc.” (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 87). Ou seja, o que era feito de modo analógico passa a ser digital, sem transformação de atitudes no ensino para melhorar a aprendizagem. Coll, Mauri e Onrubia (2010, p. 66) explicam “que se trata de um potencial que pode ou não vir a ser uma realidade, e pode tornar-se realidade em maior ou menor medida, em função do contexto no qual as TIC serão, de fato, utilizadas”. Os autores refletem sobre mais um aspecto importante: a disparidade. Enquanto em alguns países praticamente todas as escolas possuem equipamentos e conexão banda larga, em outros países continuam existindo carências enormes. E essas diferenças não existem apenas entre países, mas também dentro do mesmo país (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 70), como é o caso do Brasil. Defender a incorporação massiva das TIC na educação brasileira, ao passo que em diversas regiões ainda faltam tecnologias básicas como giz e lousa, é ingenuidade. Apesar desses fatores de cunho pessimista, há tantas possibilidades de exploração das TIC que ainda podemos manter as expectativas elevadas em relação ao potencial transformador que essas ferramentas carregam. Vamos conhecer alguns usos pedagógicos das ferramentas da Web 2.0, com base nos levantamentos feitos por João Mattar (2012): Blog Alunos podem utilizar blogs para publicar textos produzidos em conjunto e comentários sobre outros textos, cujos próprios autores podem ser convidados a contribuir com o blog. Professores podem utilizar blogs para fornecer informações atualizadas e comentários sobre suas áreas de especialidade, assim como propor questões, exercícios e links para outros sites (MATTAR, 2012, p. 87). Twitter Os microblogs, como o Twitter, são voltados para comentários pequenos, rápidos e com atualizações constantes. Além de cobrir eventos e transmitir informações, o Twitter tem sido também utilizado criativamente para interações e discussões. É uma excelente ferramenta para compartilhar links e fontes de informação. É possível buscar especialistas em diversos assuntos, assim como organizar listas por tópicos de interesse (MATTAR, 2012, p. 89). Wiki O wiki é um software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos de uma maneira simples. O que diferencia o wiki da criação simples de uma página é o fato dele ser editável. Dessa maneira, a construção colaborativa do conhecimento fica muito mais fácil (MATTAR, 2012, p. 92). Facebook A página inicial do Facebook mostra atualizações, fotos, links e comentários de amigos, de páginas curtidas ou de grupos. Grupos são espaços on-line em que as pessoas podem interagir e compartilhar. É possível criar grupos abertos, privados e fechados, o que ajuda a preservar a privacidade de seus membros e dos temas discutidos (MATTAR, 2012, p. 93). Páginas, por sua vez, permitem interações entre membros do Facebook, o que pode incluir alunos e pais. Uma página no Facebook é pública, ou seja, qualquer um pode “curti-la”, passando a receber atualizações de seu conteúdo em seu feed de notícias. Essas características permitem que o ensino se estenda para além da sala de aula (MATTAR, 2012, p. 94). Youtube O crescimento do fenômeno de vídeos baseados na web, do qual o Youtube é um ícone, ampliou o repositório de conteúdo livre que pode ser utilizado. Nunca antes foi tão fácil localizar, produzir e distribuir vídeos on-line. Diversas instituições de ensino têm também disponibilizado vídeos na web (MATTAR, 2012, p. 95). Apresentações Compartilhar apresentações tornou-se bastante comum na Web 2.0, e o Slideshare tem sido uma das plataformas mais utilizadas para esse objetivo. Dessa maneira, as pessoas que assistem a uma apresentação podem ter acesso imediato aos slides, e quem não teve a oportunidade de assistir à apresentação pode também usufruir de algumas informações. Mais recentemente, o Prezi vem sendo bastante utilizado para a elaboração de apresentações mais dinâmicas, que permitem a navegação por slides utilizando a técnica de zoom, como se estivéssemos passeando por um mapa. É possível “prezificar” seus slides de PowerPoint (MATTAR, 2012, p. 97). Google As diversas ferramentas oferecidas pelo Google, como Mapas, Agenda, Docs, Tradutor, Livros, Acadêmico, Hangouts e Grupos, podem ser utilizadas dentro e fora da sala de aula. O Google Apps, disponível nas versões for Work, for Education e for Government, integra diversos serviços reunidos e pode funcionar como plataforma virtual de aprendizagem (MATTAR, 2012, p. 100). Os recursos são variados, porém, não cabe uma relação completa. Primeiramente porque ferramentas surgem a cada dia, assim como terminam (Messenger – MSN e a rede social Orkut são exemplos de ferramentas tecnológicas extintas) e, em segundo lugar, porque uma lista que tentasse abranger todasas possibilidades só limitaria a capacidade inventiva dos professores. Para vocês, futuros professores, #ficaadica: explorem o potencial dessas tecnologias. Mais importante do que incorporar as tecnologias da informação e da comunicação na educação é “pôr em marcha processos de aprendizagem e de ensino que não seriam possíveis se as TIC fossem ausentes” (COLL; MAURI; ONRUBIA, 2010, p. 88). Questão 1 Considere a sua vivência no Ensino Fundamental e Médio e o seu conhecimento obtido através de noticiários e conversas com amigos e familiares, e aponte as principais alterações que você observa hoje em relação ao uso do material didático pelos professores e as formas de pesquisa dos alunos. Questão 2 Na sociedade da informação, o professor precisa alterar seu papel de detentor do conhecimento para não se tornar obsoleto frente à quantidade de informações disponíveis na rede. Sobre essas novas funções do professor, assinale V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Seletor de recursos disponíveis. ( ) Gestor de conteúdos adequados. ( ) Tutor no esclarecimento de dúvidas. ( ) Consultor de fontes confiáveis de pesquisa. ( ) Orientador na realização de projetos. ( ) Mediador de debates e discussões. Questão 3 Depois de assistir aos dois vídeos indicados na seção Acompanhe na Web, você certamente identificou vários desafios na implementação de tecnologias na educação. Descreva as principais limitações que existem e suas possíveis soluções. Questão 4 Relacione as categorias das TIC com suas aplicações educacionais: I. Colaborativa ( ) Aluno ativo que aprende isolado. II. Distributiva. ( ) Interação entre vários alunos. III. Interativa. ( ) Aluno passivo e ensino diretivo. Questão 5 Você se recorda do filme Efeito Borboleta (The Butterfly Effect), de 2004? Nele, o espectador tem acesso a versões diferentes da história de acordo com a manipulação dos fatos, feita pelo personagem principal, Evan (Ashton Kutcher). Qual é a relação desse efeito com o conceito de hipermídia? Questão 1 Resposta: Você pode comentar sobre o uso do livro didático como norteador das atividades do professor, em aulas expositivas baseadas geralmente em cópia da lousa. Sobre a pesquisa dos alunos, comentar as pesquisas presenciais em bibliotecas, por meio de anotações escritas e fotocópias de livros, jornais, revistas e enciclopédias. Com isso, pode comparar a transição dessas práticas para as mudanças que você observa no material didático atualmente utilizado e na forma de pesquisa, que é quase exclusivamente baseada na busca pela internet. Questão 2 Resposta: Todas as sentenças são verdadeiras, com base no pressuposto por Coll e Monereo (2010). Questão 3 Resposta: Ambos os vídeos tratam da falta de capacitação dos professores para lidar com as tecnologias em sala de aula. Sugerem que as mudanças devem acontecer em todas as partes que envolvem a prática docente, desde a formação universitária do professor, passando por políticas públicas que incentivem a formação adequada e o treinamento de professores, até a gestão escolar, que apoie e forneça recursos para a implementação de projetos, a união dos professores e o compartilhamento de projetos e objetos de ensino, para influenciar professores de outras escolas. 
Tema 02 Alfabetização Digital, Cultura Digital e Currículo
Alfabetização e suas definições - Um dos mais importantes pilares do processo de aprendizagem é a alfabetização. Além de permear todas as outras áreas, é a partir dela que o caminho é aberto para que qualquer indivíduo possa interagir com suas e outras comunidades – considerando que vivemos em uma sociedade letrada – e adquirir outras habilidades e competências que podem torná-lo cada vez mais autônomo, consciente, crítico e autor naquilo que for fazer em todas as esferas de suas práticas sociais. Embora a importância da alfabetização seja praticamente um senso comum, sua definição não o é: são inúmeros os pesquisadores e estudiosos que já escreveram sobre o tema, conceituando-o de maneira a considerar diferentes aspectos e linhas teóricas. Para nos situarmos e conseguirmos depois fazer um paralelo com a alfabetização digital, vamos utilizar a divisão realizada pelo psicólogo espanhol César Coll (COLL, 2010, p. 292), que categoriza todas as definições de alfabetização em dois extremos de abordagem. Antes, apenas para contextualizar, é importante saber que Coll foi um dos coordenadores da reforma educacional espanhola e atuou como consultor do MEC, aqui em nosso país, na elaboração dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Voltando à divisão de Coll, o autor coloca de um lado as definições que seguem a orientação de que a alfabetização está diretamente relacionada à aquisição de um código, que é o sistema da língua escrita, e as correspondências deste código tanto à palavra falada quanto ao pensamento. É um sistema de dupla correspondência, em que o processo de leitura está na habilidade de relacionar escrita e fala e o processo de escrita na de relacionar escrita e pensamento, como pode ser mais bem visualizado no esquema da Figura 2.1. Já no segundo lado, o autor traz as definições em que o conceito de alfabetização vai além da visão cognitiva e linguística, já que considera a relação sócio-histórica e sociocultural da língua escrita e as práticas contextualizadas da leitura e escrita, ou seja, o sujeito alfabetizado consegue atuar por meio da língua em diferentes situações marcadas e situadas histórica e culturalmente. Mas, em qual lado devemos nos situar? Há um lado melhor do que o outro? Não há aqui uma resposta única, mas, para respondermos essas perguntas, podemos tomar uma direção que de certa forma está presente na maioria desses autores em comum acordo que é a proposta da Unesco (2008), formulada a partir de diversas conferências realizadas no mundo todo durante a década de 1950, a qual afirma que a alfabetização tem o papel de promover no indivíduo a possibilidade de participação consciente em atividades sociais, econômicas, políticas e culturais, e deve ser considerada como requisito básico para a educação continuada durante toda a vida. Alfabetização ou alfabetizações? Por mais que chegamos a um consenso sobre o significado do conceito de alfabetização, precisamos refletir sobre a influência que os processos de alfabetização e de aprimoramento de leitura e escrita sofreram das mudanças tecnológicas no decorrer dos anos (COLL, 2010, p. 291). Para ajudar nesta reflexão, vamos partir da concepção de linguagem sugerida por Vygotsky, um importante pensador bielo-russo, com obra datada no início do século XX, que inaugurou a abordagem de que o desenvolvimento intelectual se dá por meio das interações sociais e que influencia os parâmetros para pensar educação até os dias atuais. Vygotsky (2005) sugere que a linguagem é uma ferramenta que possibilita a construção cultural e molda a mente humana segundo os paradigmas da cultura na qual os indivíduos estão inseridos, assim, podemos ver que a definição dada pela Unesco está alinhada a essa concepção de linguagem. Sobre as influências das mudanças tecnológicas, podemos registrar a partir da análise feita pela professora doutora Denise Braga no primeiro capítulo de seu livro Ambientes Digitais (BRAGA, 2010, p. 26) uma linha sequencial no tempo: • Nos primórdios, em sua forma mais natural, a linguagem foi construída pela exploração dos recursos do próprio corpo humano, como produção de som, gestos e expressões corporais. • Com a demanda de garantir o registro e a reprodução da cultura, houve a necessidade de criar ferramentas. As primeiras aqui são aquelas que fizeram o registro, por exemplo, em paredes de cavernas. • Em seguida, para tornar a comunicação escrita transitável, criaram-se suportes móveis (pedra, madeira e argila) e recursos que facilitassem o registro neles, como tintas, pincéis e estiletes. Isso fez com que a linguagem também sofresse alterações já que teria de ser entendida por mais (e diferentes) comunidades. • A partir da dificuldade de aumentar o tamanho do registro (já que os suportes eram literalmentepesados), a tecnologia do pergaminho e do papiro foi utilizada para dar origem ao rolo. • Com os rolos, vieram as dificuldades com a leitura e a localização de informação. Assim, alguém teve a ideia de rearranjar o rolo chegando ao que conhecemos como códex, do qual derivou o livro. Da mesma forma que a tecnologia foi mudando, a linguagem também foi, já que novas formas de comunicação foram sendo abertas. De acordo com Coll (2010), a evolução tecnológica acaba gerando novas práticas letradas e essas práticas geram novas necessidades de alfabetização. Esse pressuposto ajudou a vários estudiosos chegarem a conclusão de que é melhor utilizar os termos “alfabetizações, “alfabetizações múltiplas” ou “novas alfabetizações“, uma vez que existem diferentes práticas letradas com características específicas que demandam diferentes habilidades de aprendizagem (COLL, 2010, p. 293). Alfabetização digital Para entendermos o que é alfabetização digital, é necessário recorrer à mudança do termo alfabetização para o plural. Alfabetizar digitalmente é saber atuar através das diferentes práticas letradas nos diferentes contextos digitais. Para Lonsdale e McCurry (2004, p. 31), estudiosos australianos que elaboraram o relatório sobre “A alfabetização no novo milênio”, há um consenso de que com a nova cultura de mídias eletrônicas temos a exigência da aprendizagem de novas habilidades para conseguirmos navegar por meio das diversas tecnologias da informação e da comunicação. Coll (2010, p. 293) consolida que a validade da pluralização do termo alfabetização “está estreitamente relacionada com a visão da alfabetização como um conjunto de práticas letradas e com a diversificação dessas práticas na Sociedade da Informação”. Ou seja, o fato de termos que pensar sobre alfabetizar digitalmente automaticamente revê a literatura sobre alfabetização, aproximando cada vez mais a importância de considerarmos os diferentes tipos de habilidades necessárias para atuar em diferentes contextos de comunicação. Ao mesmo tempo, exige o aumento na complexidade de definir o que são essas habilidades perante contextos de comunicação completamente híbridos e multimodais. Dessa forma, podemos ver que assim como para a que chamamos de “alfabetização letrada”, a alfabetização digital possui já inúmeras definições provenientes de diferentes abordagens do que é ser “alfabetizado”, mas agora digitalmente. Há, inclusive, a discussão citada por Coll (2010, p. 294) de que o próprio termo “alfabetização” pode ser inapropriado, uma vez que ele está intimamente ligado às praticas sociais mediadas apenas pela escrita. Embora haja divergência, o que prevalece é o fato de que com a inegável presença das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) nas estruturas sociais, as formas de comunicação ampliaram, assim como as habilidades de alfabetização também devem ser ampliadas. O que principalmente as difere aqui são os elementos para a sua análise, compreensão e atuação, já que não são mais apenas a língua escrita e falada que realizam a comunicação, mas também imagens, vídeos e quaisquer outros tipos de mídia presentes no contexto digital. Ser alfabetizado digitalmente exige que você tenha mais habilidades do que em um contexto de comunicação mediado apenas pela escrita. O caráter ubíquo presente nas TICs da sociedade da informação demandam uma complexidade de habilidade e competências inclusive referentes ao campo da autonomia e do protagonismo: para fazer parte desta sociedade como indivíduo capaz de atuar e interferir, são necessários conhecimentos de ordem mais complexa quando comparamos ao momento anterior à presença das tecnologias digitais, já que são diversas as linguagens presentes simultaneamente – linguagens visual, auditiva e audiovisual, por exemplo. Para fixarmos melhor esse conceito, Coll traz a afirmação de que “estar alfabetizado digitalmente não é somente ser capaz de produzir, compreender e difundir textos escritos por meio dos computadores e da internet, mesmo que, é claro, também inclua isso” (COLL, 2010, p. 298). O que é alfabetizar digitalmente? O sistema educacional de nosso país tem passado na última década por diversas mudanças, descobertas e adaptações e a principal causa disso é a inserção das TICs nas estruturas de toda sociedade. Essa situação não é exclusiva no Brasil já que os paradigmas de comunicação e acesso às informações mudaram no mundo todo e, para acompanhar esse processo, muitos pesquisadores de diferentes lugares e linhas de estudo estão refletindo sobre o atual papel da escola e buscando caminhos de aproximar novamente o currículo escolar às demandas sociais, posto que estas são novas. Como consequência desse processo, a configuração das salas de aula está sofrendo muitas alterações em uma curva de tempo muito acelerada, fazendo com que novas ou diferentes diretrizes de ensino sejam pensadas. Podemos perceber essas alterações, por exemplo, quando percebemos que de um lado temos um novo perfil de aluno, um aluno nativo da chamada era digital, que hoje, na maioria das vezes, vê na escola um ambiente monótono e distante de sua realidade; e de outro lado, temos o professor, que sofre constantemente a pressão (de diferentes esferas, como de alunos, da direção da escola ou de sua própria percepção de que algo precisa mudar) para utilizar tecnologia em sala de aula, inovar e achar um caminho de como motivar seus alunos. Mas, o que é preciso ensinar aos alunos? Não há uma resposta estabilizada para essa pergunta. Estamos em meio a esse processo que afeta todas as estruturas sociais, já que imersos na sociedade da informação, lidamos nós próprios, já alfabetizados de alguma maneira, com diferentes contextos de comunicação em nosso cotidiano com os quais ainda temos muitas dúvidas. Levando isso para a educação, é ainda mais complicado uma vez que é necessário refazer, ou melhor, ampliar os objetivos de aprendizagem. Uma maneira de achar o caminho de como fazer isso pode estar na reflexão sobre o que um aluno atualmente deve saber quando formado. A escola, de acordo com os PCNs, deve formar um aluno capaz de agir socialmente e deve buscar novas formas de ensino-aprendizagem que ajudem o aluno a ser multicapacitado, autônomo e flexível em relação à adaptação e à mudança constante conforme inclusive as novas demandas de mercado. Nesse último ponto específico, temos a colaboração do pesquisador americano linguista James Paul Gee que traz clara essa nova demanda de formação educacional em sua obra The new work order: behind the language of the new capitalism que podemos traduzir para A nova ordem do mercado de trabalho: através da linguagem do novo capitalismo. Ele mostra, por meio de estudos que misturam e refletem sobre diferentes áreas como educação, economia e cultura, como os objetivos da educação atual em sua maioria estão desalinhados com o que as práticas sociais exigem do indivíduo. Embora haja esse possível ponto de partida, o caminho ainda é longo e complexo. Currículo e Cultura Digital São muitos os estudos que levantam quais podem ser as competências e habilidades necessárias para que uma pessoa possa ser considerada alfabetizada digitalmente. Mas para começarmos a entender melhor o assunto, é importante entendermos o contexto em que vivemos e o que a cultura digital amplia em nosso cotidiano. Para chegarmos à conexão com a internet, é preciso antes sabermos lidar minimamente com dispositivos digitais no que compete a ligar, desligar, conhecer um pouco do sistema operacional e, em seguida, conectar-se à rede. A partir desta conexão, um novo mundo está a um clique de nós. No entanto, neste ponto, conseguimos vislumbrar a complexidade que pode estar neste clique, já que nos deparamos com uma quantidade torrencial de informações provenientes de diferentes esferas sociais e de formatos múltiplos. Neste cenário, fica um pouco mais evidente a distância entre o que conhecemos como alfabetizar as ocorrências do mundo, que está sendo mostrado agora por meio de um viés completamente multimodal. Um estudo bastante interessantesobre isso é o manifesto A Pedagogy of Multiliteracies, realizado pelo grupo Nova Londres (NEWLONDON GROUP, 1996) que trata justamente das novas demandas sociais e, por consequência, também das educacionais frente à inserção das TICs no cotidiano social. O grupo afirma a necessidade de a escola responsabilizar-se pela tomada de uma nova pedagogia devido, em grande parte – mas não somente – às novas tecnologias. Eles colocam a importância de incluir nos currículos a grande variedade de culturas que, de certa forma, já está presente nas salas de aula de um mundo globalizado, pelo contato com os alunos com a internet, e transformar isso em objetivo de aprendizagem de modo que o aluno possa refletir sobre a intolerância na convivência com a diversidade cultural e as questões de alteridade e saber participar conscientemente deste mundo que lhe foram abertas as portas. Podemos tirar proveito desse manifesto para nossa educação brasileira, já que a nossa realidade histórica também mudou com a introdução da tecnologia digital e o acesso fácil à informação no âmbito social, que acabaram por fortalecer a exigência à escola pela formação de um novo perfil de aluno. Coll (2010, p.301) sintetizou em sua obra vários estudos sobre o que é necessário na formação de uma pessoa que conseguirá participar ativamente da cultura digital e demonstrou a partir do esquema mostrado na Figura 2.2. Ele ampliou o termo para Alfabetização Multimídia e colocou em relevância seis componentes relativos à aprendizagem, competências e habilidades que podemos entender como fundamentais para lidar com as diversas práticas sociais presentes nas TICs. Os três primeiros componentes são referentes às linguagens letrada, visual e audiovisual, ou seja, o texto como código alfabético é apenas um dos componentes de linguagem presente no digital. Os três últimos referem-se mais às novas competências que devem ser adquiridas para que possamos tirar o máximo proveito que as TICs podem oferecer, sendo eles o manejo informacional (saber selecionar e buscar informação, por exemplo), o manejo comunicacional (aprender a lidar com as diferentes esferas sociais e com as diferentes formas de comunicação, como os ambientes colaborativos, por exemplo) e o manejo em mídias (que demandam concepções acerca de autoria, por exemplo, já que com as TICs podemos ser mais facilmente produtores e autores). Mas como inserir isso no currículo? Novamente, são vários os autores que categorizam esse conhecimento com diferentes abordagens e parâmetros do que deve ser objetivo de aprendizagem, passando desde conhecimentos técnicos mais aprofundados (como conhecer o funcionamento de bancos de dados) até os mais reflexivos (como as novas e híbridas formas de linguagens). Para nos aproximarmos de nossa realidade, vamos mostrar as dimensões apontadas por um estudo PISA da OCDE (COLL, 2010, p. 306), já que este é o Programa Internacional de Avaliação de Estudando aderido também pelo Brasil. Esse estudo está em consonância ao relatório emitido em 2007 pela ETS – Educational Testing Service que é uma instituição americana que oferece serviços ao mundo todo em temas diversos relacionados a pesquisa e avaliação educacional, alinhando assim as necessidades comuns entre diferentes culturas do mundo todo. As dimensões apontadas pelo estudo PISA como necessárias a serem incluídas no currículo considerando as práticas culturais e sociais presentes a partir das TICs são: • Ter acesso: saber buscar e ter acesso às informações. • Manejar: utilizar e aplicar esquemas de organização e classificação da informação. • Integrar: interpretar, representar, sintetizar, comparar e constatar a informação. • Avaliar: formular juízos sobre a qualidade, relevância, utilidade e eficiência da informação. • Construir: gerar informação nova. • Comunicar: trocar informação com outra (s) pessoa (s) e dominar novas formas de comunicação. A partir dessas dimensões, é possível filtrar e reavaliar objetivos de aprendizagem, de modo que o processo de alfabetização seja ampliado e constantemente readequado, já que como característica intrínseca da sociedade da informação, temos a rápida transformação das linguagens e multiplicidade de informação simultânea. A ubiquidade é algo que não temos como negar, pois a partir da conexão com a internet, estamos automaticamente inseridos ao mesmo tempo em diferentes práticas sociais e nossa participação nelas vai de acordo com quantos tipos de alfabetização possuímos. Questão 1 Reflita acerca das diferenças do contexto em que você foi alfabetizado e o contexto atual e diga quais são as duas principais dimensões que podemos englobar os conceitos de diferentes autores sobre alfabetização. Questão 2 Considerando as afirmações abaixo, indique quais são Verdadeiras (V) e Falsas (F): a) O conceito alfabetização refere-se apenas à capacidade do indivíduo de interpretar códigos escritos, todo o resto refere-se a outro conceito, chamado Funcionalização. b) A alfabetização digital é multimodal, dado que não se trata apenas da aquisição de um código, mas da capacidade de interação e produção de conteúdos em linguagem letrada, visual e audiovisual. c) Não há cobrança para o professor trazer inovações tecnológicas para a sala de aula, porém esta é uma sugestão feita pela Unesco. d) Para pensar a alfabetização, é necessário levar em consideração o contexto sócio-histórico e sociocultural trabalhado, por tratar-se de muito mais do que apenas a aquisição de códigos, mas da sua interação com o ambiente. e) Alfabetizar digitalmente significa ensinar linguagens de programação no Ensino Médio para que os alunos tenham pleno domínio técnico das novas tecnologias. Questão 3 Assinale a alternativa correta: a) Um consenso a respeito da alfabetização digital está no fato de que não basta saber lidar com diferentes tecnologias, mas sim adquirir e ampliar habilidades e competências em comunicação. b) A alfabetização é um conceito simples, sobre o qual intelectuais das áreas da linguística e educação chegaram a um consenso há muito tempo e toda a bibliografia da área é baseada nestes consenso. c) Não há necessidade de mudar o modelo de ensino por conta do advento das TICs, dado que a escola é um ambiente à parte da sociedade, na qual o aluno só passa a integrar de fato após da sua completa alfabetização. d) De acordo com os PCNs, apenas o domínio do código escrito é parte da formação básica. e) As TICs em nada influenciam no aprendizado e devem ser descartadas do ambiente escolar. Questão 4 São muitos os casos em sala de aula, durante uma atividade, em que é preciso realizar uma pesquisa de determinado tema na internet e os alunos não se saem bem. O educador, diante desse tipo de situação, não compreende o ocorrido já que os alunos aparentam ter facilidade para adaptar-se à tecnologia. Considerando essa situação, explique o que o professor precisa saber para melhorar a atividade no computador com seus alunos. Questão 5 Uma pessoa que se gradua e, em seguida, fica quase dez anos afastada dos estudos e do mercado de trabalho geralmente sente dificuldades para encontrar um novo trabalho. Considerando que vivemos na sociedade da informação em que as mudanças são muitas em um pequeno período de tempo, explique por que esse tipo de situação ocorre no mercado de trabalho e qual o papel da escola com relação a isso. Questão 1 Resposta: Assim como a sociedade, os processos educacionais vão sofrendo alterações com o decorrer do tempo. Assim, é esperado que a forma de alfabetização também fosse mudando de acordo com a sociedade e, hoje, temos diferentes conceitos de diferentes autores que podemos dividir em duas dimensões de acordo com César, sendo elas: de um lado definições ligadas à aquisição de código, relacionando escrita-pensamento-leitura-fala; do outro as que consideram a alfabetização um processo situado sócio-historicamente e socioculturalmente. Questão 2 Resposta: a) (F) b) (V) c) (F) d) (V) e) (F) Questão 3 Resposta: Alternativa A. Questão 4 Resposta: O professor precisa ampliar seu conceito de alfabetizaçãoe conhecer ao mínimo as competências e habilidades descritas pelo estudo PISA acerca da alfabetização digital. Assim, ele saberá que nesse tipo de atividade é importante ensinar o aluno a selecionar informações. Questão 5 Resposta: Considerando que vivemos na sociedade da informação e que as mudanças são muito rápidas, participar das práticas sociais também exige uma constante mudança. Assim, essa pessoa precisa voltar a estudar para melhor preparar-se para o mercado de trabalho que pertence agora a outro contexto social. Pensando na escola, é importante que ela mostre para o aluno a importância de sempre atualizar-se com relação aos estudos e às características sociais e que forme um aluno capaz de agir socialmente e de maneira autônoma. 
Tema 03 Conteúdos Educacionais em Ambientes Virtuais
Estratégias e recursos para um ambiente virtual - Este texto visa fazer você compreender as possibilidades de utilizar um ambiente virtual de aprendizagem para disseminar o conteúdo, utilizando estratégias para apresentá-lo, assim como trabalhar com atividades contextualizadas e com recursos digitais que colaborarão para a aprendizagem. Para começar, você já deve ter percebido que os avanços da tecnologia estão cada vez mais presentes no nosso dia a dia e já chegaram à educação. Atualmente, toda escola oferece o acesso de pelo menos um computador e os professores já migraram de antigos mimeógrafos (lembra-se ou o conheceu?) para xerox ou até mesmo atividades digitais, como objetos educacionais que serão apresentados ainda nesta leitura. Este avanço é reflexo do uso das novas tecnologias, ou da Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC)1 , que colaboram com o processo de ensino e aprendizagem. Selwyn (2008) explica que as TIC basicamente são o uso de diferentes plataformas de hardwares (parte física dos equipamentos) e softwares (programas instalados nos equipamentos). Com a possibilidade do uso das TIC, escolas podem utilizá-las como estratégias para a fruição de conteúdos, pois há vários softwares que podem ser utilizados como recursos digitais na educação. Bielschowsky (2009) explica que a implantação das TIC no país oferece aos alunos o letramento digital, a construção da autonomia e a transformação da sala de aula em um ambiente mais dinâmico. Segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), o uso dessas novas ferramentas fez surgir uma nova modalidade de ensino, o M-Learning, que visa promover a ubiquidade para o processo de aprendizagem, ou seja, para que os recursos estejam acessíveis a qualquer momento e onde quer que o aluno esteja interagindo com ele, criando contextos dinâmicos e motivadores. A modalidade de ensino do M-learning é utilizada, atualmente, em cursos de formação continuada, graduação e pósgraduação, por já ser comum a modalidade no sistema brasileiro de ensino à distância. No entanto, em escolas, faz-se necessário acompanhar os avanços tecnológicos e ter estratégias associativas que devem ir além de seus muros. Por isso, a possibilidade de se utilizar ambientes virtuais para colaborar com a transmissão do conteúdo é uma prática que vem se tornando possível, pelo crescente acesso dos alunos a ferramentas digitais (celulares, computadores, tablets, entre outros). Um dos recursos que podem ser utilizados como estratégia são os objetos educacionais, conforme comentado no início da leitura. Estes objetos “são materiais educacionais com objetivo pedagógico que servem para apoiar o processo de ensino-aprendizagem” (TAROUCO, FABRE, KONRATH e GRANDO, 2004). Os objetos educacionais, em formato digital, podem ser ferramentas de uso para o professor, auxiliando no formato de apresentar um conteúdo. Muitos objetos apresentam de forma interativa e dinâmica algo que seria abstrato para compreender apenas por explicações ou leituras, possibilitando a interação com o recurso, proporcionando a aprendizagem, pois, como explica Rodríguez Illera (2010, p. 145), “alunos aprendem melhor quando recursos textuais e gráficos estão fisicamente integrados do que quando eles estão separados”. 1 É possível encontrar outros termos para tecnologias de informação e comunicação, como Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), quando definiram que os recursos utilizados eram novos. Atualmente há novos recursos, mas já há um bom tempo, fala-se de “novas” tecnologias, e muitas não são tão novas assim. Existe também o termo Tecnologia Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), tendo visto que alguns autores preferem direcionar o termo digital para enfatizar o tipo da tecnologia. No entanto, utilizaremos o termo TIC. Objetos educacionais deve priorizar conteúdo, interesse dos alunos e teorias de aprendizagem, combinando adequadamente os conhecimentos de diversas áreas como ergonomia, engenharia de sistemas, estando ciente das potencialidades e limitações da tecnologia envolvida (TAROUCO, FABRE, KONRATH, GRANDO, 2004, p. 3) Além disso, os objetos educacionais “incluem conteúdos de multimídia, conteúdos formativos [...] software para formação” (ADELL, BELLVER, BELLVER, 2010, p. 252). Esse formato de recurso pode ser vinculado a ambientes de aprendizagens; no entanto, faz-se necessário criar estratégias para promover o ensino com o uso deles. A proposta de uso desses tipos de recursos são possibilidades (como já citado anteriormente) presentes no M-learning quando o software é construído para ser utilizado por qualquer equipamento, seja celular, computador ou tablets. Nesse sentido, segundo Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004), quando utilizado como estratégias bem orientadas, a aprendizagem se torna motivadora, dinâmica e significativa. Dessa forma, professores não devem achar que estes recursos apresentam o conteúdo por si só, eles devem ser apresentados de forma significativa e estratégica. Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) citam ainda que uso de recursos digitais, como objetos educacionais, não devem apresentar uma sobrecarga cognitiva e algumas metas devem ser almejadas para as multimídias, como a afetividade, a eficiência e a atratividade. É importante que você conheça algumas estratégias para alcançar as metas dos conteúdos em ambientes virtuais, que deverão ser estudadas como melhores formatos para ofertar e trabalhar conteúdos em ambientes virtuais. Logo, você deverá primeiro saber o que pretende (seu objetivo) para assim escolher a melhor estratégia. Vamos apresentar três delas, que podem ser no formato de narrativa, interação ou hipertextual. Segundo Rodríguez Illera (2005 apud RODRÍGUEZ ILLERA, 2010, p. 146), a estratégia da narrativa é usada especificamente na educação e de fato pode; [...] utilizar conteúdos narrativos em ambientes virtuais é comum quando se tenta introduzir um tema complexo ou que requer ser colocado em contexto antes de se sustentar ou avaliar decisões, como, por exemplo, introduzir um problema ou um caso por meio de um vídeo que mostre sua complexidade e seus vieses; a mesma coisa acontece com a tensão dramática necessária antes de tomar decisões como é comum em técnicas de videogame ou jogos de representação. A narrativa é um modelo linear que permite construir a apresentação de uma informação ou um relato sobre o conteúdo num processo temporal, ou seja, uma sequência lógica de informações. Em caso de vídeos ou animações, quando se está narrando, a distribuição da informação no formato temporal contribui para que determinado conteúdo seja compreendido de forma lógica. De forma geral, ela pode ser utilizada quando o conteúdo é mais denso e muito significativo (RODRÍGUEZ ILLERA, 2010). Diferente da narrativa, a interação são atividades opostas para trabalhar o conteúdo, já que o segundo é organizado no formato hierárquico. O modelo hierárquico é baseado na metáfora da árvore de informação (o mais comum para a organização dos conteúdos), baseado na ideia de organizar variadas informações em níveis hierárquicos, como uma árvore, de maneira que cada informação tem diferentes relações com os seus níveis (RODRÍGUEZ ILLERA, 2010). O modelo hierárquico permite organizarconteúdos muito amplos, quase sem limite, por meio da multiplicação de níveis e subníveis. É assim que procedem as enciclopédias e outros projetos de grande porte. Da mesma maneira, os portais educacionais e ambientes de aprendizagem virtual que incluem muitos cursos utilizam sempre um modelo hierárquico para dar acesso aos conteúdos (RODRÍGUEZ ILLERA, 2010, p. 147). O seu próprio ambiente virtual de aprendizagem (este no qual está matriculado) é um local onde a organização é feita no formato hierárquico. Você poderá perceber no seu ambiente de estudos. Assim, a informação de interação deve estar sempre respeitando uma certa lógica para que não se perca o raciocínio, mesmo que ele não seja apresentado de forma linear. Da mesma forma devem ser apresentados conteúdos no formato de interação. Eles devem ser hierárquicos, com subníveis lógicos para colaborar com a aprendizagem. O terceiro modelo é o hipertextual, apresentado de uma maneira não linear. Pode ser comparado ao formato de uma teia, ou seja, ao longo da informação ele pode apresentar informações análogas, não lineares, como por exemplo, apresentar um objeto educacional de um determinado assunto que o aluno irá explorar, e no meio do objeto, ter vídeos que apresentem informações que colaborem para que ele se aprofunde ainda mais sobre o assunto. Para que você possa se lembrar da hipertextualidade, lembre-se de páginas da internet em que os “https” apresentam no corpo de um texto links que lhe remetem a outras informações relevantes que vão além do texto lido. Rodríguez Illera (2010, p. 148) explica ainda que; o modelo hipertextual supõe, basicamente, que a informação é organizada em documentos ou nós de tamanho variável, e que cada nó pode conectar-se com outros por meio de links. Daí vem a metáfora da rede: um conjunto de links agrupados em torno de pontos que contêm informação. Não há propriamente um centro ou uma hierarquia entre os nós nem um percurso de leitura predeterminado, apenas o caráter associativo dos links, que permite criar quase qualquer tipo de leitura possível mediante sua simples ativação e saltando de um nó para outro, embora seja possível introduzir restrições. A criação de conteúdos, a escrita hipertextual, é um processo que consiste em enlaçar a informação seguindo uma determinada lógica, que pode ser muito variada, mas que não corresponde com a da escrita linear. Este processo de criação de conteúdos hipertextuais pode ser muito simples ou muito complexo, segundo aumentam a extensão e o número de links do hipertexto. Diante dessas três estratégias apresentadas, é necessário ter objetivo do conteúdo a ser exposto. Cada um apresenta uma forma de trabalhar, linear ou não linear, e o professor deve atentar-se ao que almeja para o seu aluno. Ambientes virtuais precisam ter as informações bem apresentadas, tanto em enunciados quanto nos objetivos das atividades. O professor deve utilizá-lo com cautela e saber como alcançar a aprendizagem de seu aluno com determinadas ferramentas e recursos. Rodríguez Illera (2010, p. 141-142) contribui ainda sobre a organização dos conteúdos, que deve apresentar um design que colabora com a aprendizagem do aluno, apresentado em vários níveis; a) Segmentando o conteúdo por níveis de integração (ou seja, de maneira clássica, decompondo o conteúdo global do curso em partes menores, como poder ser uma lição, uma sequência didática ou um recurso didático) e dando a eles, portanto, uma apresentação diferente dentro do aplicativo ou do ambiente; b) Compondo espacialmente os diferentes conteúdos no interior da tela, ou seja, construindo unidades de significação (perceptiva, mas não unicamente) para o estudante; c) Estruturando o acesso temporal aos conteúdos, ou seja, as formas e limites para acessar as informações já digitalizadas e organizada na tela; d) Possibilitando determinadas formas de interação entre o estudante, os conteúdos e o professor, gerando dinâmica própria do processo. Neste sentido, o professor deve organizar-se para administrar bem a forma que utilizará um conteúdo, principalmente no formato de recursos digitais. Deve haver estratégias de ensino para que não seja utilizado um recurso apenas para diversão, como assistir a um filme sem reflexão, explorar um jogo sem aprendizagem, escutar um áudio sem a compreensão. Por isto, são necessárias as estratégias. Tarouco, Fabre, Konrath e Grando (2004) evidenciam que o professor, utilizando as tecnologias a seu favor, passa a ser um orientador e um estimulador da comunicação e da cooperação entre os alunos que participam, além da escola, de ambientes virtuais de aprendizagem. Por isto, esperamos que você possa compreender as possibilidades de oferecer conteúdos em ambientes virtuais de aprendizagem, caso queira trabalhar com o ensino a distância. No entanto, nada impede que possa articular o ensino presencial com o uso de ambientes virtuais para disponibilizar conteúdo, dessa forma, poderá utilizar mais essa ferramenta para colaborar com o ensino e aprendizagem de seus alunos. Questão 1 Ambientes virtuais de aprendizagens possibilitam que o professor utilize recursos digitais que vão além da explicação e do uso do livro didático. Você saberia dizer o que são estes recursos digitais? Exemplificar com modelos que possam ser utilizados como conteúdos em uma sugestão de aula? Para dar exemplos, utilize os sites indicados em “Acompanhe na Web”. Questão 2 Para utilizar recursos digitais de multimídia como conteúdo em ambientes virtuais, o professor deve ter estratégias de ensino. O que são estas estratégias? Qual a sua importância? Questão 3 Um professor quer ensinar aos seus alunos todo o processo da fotossíntese e levou-os para conhecer o Horto da cidade. Alguns alunos não compreenderam o processo e ele resolveu utilizar o ambiente virtual para tentar sanar as dúvidas dos alunos. Segundo o que lemos no texto, qual a melhor estratégia que ele poderia utilizar? a) Colocar apenas ilustrações para eles compreendam todo o processo. b) Disponibilizar um texto, para que eles consigam ler e compreender tudo o que viram no Horto. c) Pedir para que cada um compartilhe no ambiente algum recurso que possa exemplificar a todos, inclusive aqueles que não entenderam como é o processo. d) Compartilhar vídeos sobre o processo da fotossíntese, colocar textos ilustrativos e solicitar um trabalho em que eles expliquem com suas próprias palavras a relação do que viram no Horto com o material disponibilizado. Questão 4 Reflita sobre a seguinte situação: um professor disponibilizou um texto interativo sobre as olimpíadas no ambiente virtual de aprendizagem. Em determinados locais do texto era possível assistir matérias sobre acontecimento, ver os rankings a cada ano, além, caso o aluno quisesse (pois não fazia parte do texto disponível), conhecer a história de cada país que subsidiou o evento nos anos anteriores. Qual estratégia que este professor utilizou para apresentar o conteúdo? a) Como ele apresentou um texto corrido de história, foi uma narrativa. b) O professor possibilitou que os alunos tivessem uma teia de informação, por isto, a estratégia utilizada foi a hipertextual. c) A cada informação que o aluno clicasse, podemos considerar que eram subníveis do texto, logo, era a estratégia da interação. d) O professor não utilizou nenhuma estratégia, ele apenas colocou todas as informações que sabia ao longo do texto. Questão 5 Qual a importância de um ambiente virtual e como você trabalharia conteúdos nele? Questão 1 Resposta: Esses recursos são os objetos de aprendizagens, que possibilitam ao professor utilizar recursos de multimídia para trabalhar determinado assunto. Por exemplo, professores de matemática poderão utilizar objetos de aprendizagem como a Fazenda Rived (Disponível em: ). O objeto é para crianças de até 10 anos e ensina a elas contarem, fazerem pequenas equações. Questão 2 Resposta: As estratégias de ensino são as formas como o professor irá trabalhar o conteúdo. Ele deve escolher recursos digitais, mas deve dar conteúdo ao recurso, ou seja,ele deve trabalhar com atividades, trazer considerações e dar corpo ao tema. A importância de ter estratégias é que o recurso não apresenta o conteúdo por si só, e sim, que o professor é o mediador da situação, colaborando ainda mais com a aprendizagem. Questão 3 Resposta: Alternativa D. Justificativa: Segundo Rodríguez Illera (2010, p. 145) “alunos aprendem melhor quando recursos textuais e gráficos estão fisicamente integrados do que quando eles estão separados”. Questão 4 Resposta: Alternativa B. Justificativa: O texto interativo permite que os alunos tenham acesso a outros conteúdos no formato hipertextual. Questão 5 Resposta: O estudante deverá trazer suas próprias considerações sobre a importância de trabalhar conteúdos em ambientes virtuais, refletindo como ele atuaria nesta perspectiva.
Tema 04 O Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Estamos em constante processo de mudanças tecnológicas, que acontecem cada vez mais céleres de uma geração para outra. As gerações digitais se mesclam com as gerações BB (baby boomers), X, Y, Z e agora @, mas, antes de falarmos sobre elas, é preciso compreender o que são Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Ambientes Virtuais de Aprendizagem, também chamados de Learning Management System (LMS), são softwares, programas, que auxiliam na montagem de cursos pela internet. Este programa possibilita o gerenciamento dos conteúdos elaborados por professores e permite o acompanhamento das aulas por todos (alunos e professores) bem como a administração do curso. Com o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), a educação a distância pode organizar-se com ferramentas de apoio síncronas e assíncronas, por exemplo: chat, videoaula, fórum, lista de discussão, correio eletrônico, mural, enquete, portfólio, perfil e FAQ (Frequently Asked Questions). A utilização de tais ferramentas trouxe à EaD não só a potencialização da autonomia e da construção coletiva, mas também a permanência dos alunos nos cursos. Autonomia e independência são elementos necessários e que diferenciam a educação de adultos (andragogia) do ensino presencial. Filatro (2004, p. 32) diz que: Compreender de que forma as tecnologias de informação e comunicação contribuem para o aperfeiçoamento do processo de ensino aprendizagem representa uma oportunidade de redescobrir a natureza impar, insubstituível e altamente criativa da educação no processo de desenvolvimento humano e social. A tecnologia vem para enriquecer e facilitar o processo de ensino aprendizagem. Aproveitar tais facilidades na prática profissional, nas atividades de lazer, nas relações humanas, no desenvolvimento de comunidades, assim como conhecer e falar com pessoas em todas as partes do mundo são algumas das possibilidades tecnológicas. Como vimos, os recursos tecnológicos que atendem à educação são diversos, logo, é fundamental conhecermos as ferramentas que estão disponíveis para que o aprendizado aconteça de fato. Método e metodologia devem caminhar juntos para um ensino interativo e eficaz. Ciberespaço x Cibercultura Há mais de trinta anos, Marshall McLuhan, um dos precursores da teoria da comunicação, formulou o conceito de aldeia global, ao perceber a agilidade e a rapidez com que os meios de comunicação desenvolviam novas tecnologias. McLuhan previu um novo conceito de sociedade, completamente interconectada e tomada pelas mídias eletrônicas. Essas novas mídias, ao aproximar as pessoas de toda parte, permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, como em uma aldeia. O surgimento da internet como uma rede mundial de computadores veio confirmar essas expectativas ao criar um novo espaço para a expressão, conhecimento e comunicação humana. Porém, trata-se de um espaço que não existe fisicamente, mas virtualmente: o ciberespaço. Este termo foi idealizado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer, referindose a um espaço virtual composto por cada computador e usuário conectados em uma rede mundial. É inegável que a revolução cibernética tecnológica afeta os mais variados aspectos da vida cotidiana, principalmente com a inserção de contextos virtuais, como os círculos eletrônicos de amizade por meio de comunidades virtuais e a possibilidade de “navegar” pelo mundo, tornando a sociedade atual cada vez mais próxima da ideia de aldeia global. Porém, foi na última metade do século XX, com o surgimento da rede digital e do ciberespaço, que foi explicitada a possibilidade de virtualização e o virtual passou a ser um traço inquestionável nas práticas sociais. Kenski (2003, p.106) afirma que: No ciberespaço, essa união de cidadãos conectados, agrupados virtualmente em torno de interesses específicos, pode construir uma comunidade a partir do momento em que se estabelecem regras, valores, limites, usos e costumes, a netiqueta, com as restrições e os sentimentos de acolhimento e pertencimento ao grupo. Ao analisamos o termo ciberespaço, estamos falando de um grande universo virtual onde circulam milhões de informações. A cibercultura está inserida neste espaço, logo, é a cultura virtual, o conhecimento ao alcance de todos que de certa forma vivem dentro do mundo do ciberespaço. Para Pierre Lévy, a cibercultura reflete a “universalidade sem totalidade”, algo novo se comparado aos tempos da oralidade primária e da escrita. É universal porque promove a interconexão generalizada, mas comporta a diversidade de sentidos, dissolvendo a totalidade. Em outras palavras, a interconexão mundial de computadores forma a grande rede, na qual cada nó é fonte de heterogeneidade e diversidade de assuntos, abordagens e discussões, que estão em permanente renovação. Pierre Lévy coloca ainda que a cibercultura é um movimento que oferece novas formas de comunicação, o que chama a atenção de milhares de pessoas pelo mundo. O autor evidencia sua intenção de deixar de fora as questões industriais e econômicas, concentrando-se nas implicações culturais. No entanto, ele próprio não consegue se desvencilhar da teia de colisões sociais, políticas e econômicas em que a técnica se insere e enaltece a “dialética das utopias e dos negócios”, numa referência à relação da cibercultura com a globalização econômica. Sem dúvida, questões tão complexas como essas mereceriam tratamento mais aprofundado. Segundo Lévy, o próprio ambiente instável dificulta a formulação de grandes respostas. De qualquer forma, ele consegue dar o seu recado: é preciso navegar neste mundo de transformações radicais. Sobre esta visão que sugere que a rede está tendendo a uma finalidade mercadológica e paga, Levy argumenta que a música e o cinema também são produtos industriais, mas nem por isso aumentaram o fosso existente entre ricos e pobres. Além disso, se os serviços pagos na rede estão aumentando, os serviços gratuitos aumentam em uma velocidade bem maior. O autor acredita que a cibercultura seja a herdeira legítima da filosofia das Luzes, que difunde valores como fraternidade, igualdade e liberdade. Para ele, a rede é, antes de tudo, um instrumento de comunicação entre indivíduos, um lugar virtual no qual as comunidades ajudam seus membros a aprender o que querem saber. Concluindo, a cibercultura é tudo aquilo que se movimenta dentro do ciberespaço. Andragogia O termo andragogia é a ciência que estuda como os adultos aprendem. E quem primeiro usou esta nomenclatura foi o educador alemão Alexander Kapp, em 1833, com o objetivo de descrever elementos da teoria da educação. Esta ciência [...] é um caminho educacional que busca compreender o adulto. A Andragogia significa, “ensino para adultos”. Andragogia é a arte de ensinar aos adultos, que não são aprendizes sem experiência, pois o conhecimento vem da realidade (escola da vida). O aprendizado é factível e aplicável. Esse aluno busca desafios e soluções de problemas, que farão diferenças em suas vidas. Busca na realidade acadêmica realização tanto profissional como pessoal, e aprende melhor quando o assunto é de valor imediato. O aluno adulto aprende com seus próprios erros e acertos e tem imediata consciência do que não sabe e o quanto afalta de conhecimento o prejudica. Precisamos ter a capacidade de compreender que na educação dos adultos o currículo deve ser estabelecido em função da necessidade dos estudantes, pois são indivíduos independentes autodirecionados. (HAMZE, s/d, s/p) De acordo com Cavalcanti (1999, s/p): Linderman, E.C, em 1926, pesquisando as melhores formas de educar adultos para a “American Association for Adult Education” e percebeu algumas impropriedades nos métodos utilizados e escreveu: Nosso sistema acadêmico se desenvolveu numa ordem inversa: assuntos e professores são os pontos de partida, e os alunos são secundários... O aluno é solicitado a se ajustar a um currículo pré-estabelecido... Grande parte do aprendizado consiste na transferência passiva para o estudante da experiência e conhecimento de outrem. Mais adiante oferece soluções quando afirma que “nós aprendemos aquilo que nós fazemos. A experiência é o livro-texto vivo do adulto aprendiz”. Lança assim as bases para o aprendizado centrado no estudante, e do aprendizado tipo “aprender fazendo”. Infelizmente sua percepção ficou esquecida durante muito tempo. A partir de 1970 , Malcom Knowles trouxe a tona as idéias plantadas por Linderman. Publicou várias obras, entre elas “The Adult Learner - A Neglected Species” (1973), introduzindo e definindo o termo Andragogia - A Arte e Ciência de Orientar Adultos a Aprender. Daí em diante, muitos educadores passaram a se dedicar ao tema, surgindo ampla literatura sobre o assunto. Além disso, de acordo com Hamze: Na Andragogia a aprendizagem adquire uma particularidade mais localizada no aluno, na independência e na auto-gestão da aprendizagem, para a aplicação prática na vida diária. Os alunos adultos estão preparados a iniciar uma ação de aprendizagem ao se envolver com sua utilidade para enfrentar problemas reais de sua vida pessoal e profissional. A circunstância de aprendizagem deve caracterizar-se por um “ambiente adulto”. A confrontação da experiência de dois adultos (ambos com experiências igualadas no procedimento ativo da sociedade) faz do professor um facilitador do processo ensino aprendizagem e do educando um aprendiz, transformando o conhecimento em uma ação recíproca de troca de experiências vivenciadas, sendo um aprendizado em mão dupla. São relações horizontais, parceiras, entre facilitador e aprendizes, colaboradores de uma iniciativa conjunta, em que os empenhos de autores e atores são somados. A metodologia de ensino e aprendizagem fundamenta-se em eixos articuladores da motivação e da experiência dos aprendizes adultos. Nesse processo, os alunos adultos aprendem compartilhando conceitos, e não somente recebendo informações a respeito. Desta coexistência e participação nos processos de decisão e de compreensão podem derivar contornos originais de resolução de problemas, de liderança, identidades e mudanças de atitudes em um espaço mais significativo. Em classes de jovens e adultos é arriscado assinalar quem aprende mais: se o professor ou o estudante. Na educação convencional, o aluno se adapta ao currículo, mas na educação de adulto, o aluno colabora na organização do currículo. A atividade educacional do adulto é centrada na aprendizagem e não no ensino, sendo o aprendiz adulto agente de seu próprio saber e deve decidir sobre o que aprender. Os adultos aprendem de modo diferente de como as crianças aprendem. Portanto é essencial que os métodos aplicados também sejam distintos. A finalidade é o de propor como o adulto aprende, não avaliar sua capacidade de aprendizagem. A aprendizagem procede mais da participação em tarefas, do estudo em grupo e da experiência. O papel do professor é facilitar a aprendizagem, enfatizando, nesse procedimento, a bagagem de informação trazida por seus educandos. Retomando Cavalcanti (1999, s/p): Kelvin Miller afirma que estudantes adultos retêm apenas 10% do que ouvem, após 72 horas. Entretanto serão capazes de lembrar 85% do que ouvem, vêm e fazem, após o mesmo prazo. Ele observou ainda que as informações mais lembradas são aquelas recebidas nos primeiros 15 minutos de uma aula ou palestra. Para melhorar estes números, faz-se necessário conhecer as peculiaridades da aprendizagem no adulto e adaptar ou criar métodos didáticos para serem usados nesta população específica. Segundo Knowles, à medida que as pessoas amadurecem, sofrem transformações: • Passam de pessoas dependentes para indivíduos independentes, autodirecionados. • Acumulam experiências de vida que vão ser fundamento e substrato de seu aprendizado futuro. • Seus interesses pelo aprendizado se direcionam para o desenvolvimento das habilidades que utiliza no seu papel social, na sua profissão. • Passam a esperar uma imediata aplicação prática do aprendem, reduzindo seu interesse por conhecimento a serem úteis num futuro distante. • Preferem aprender para resolver problemas e desafios, mais que aprender simplesmente um assunto. • Passam a apresentar motivações internas (como desejar uma promoção, sentir-se realizado por ser capaz de uma ação recém-aprendida, etc), mais intensas que motivações externas como notas em provas, por exemplo. Dessa maneira percebemos que Como refere Osorio (2003, p. 93), [...] a andragogia baseia-se noutros pressupostos de aprendizagem e de ação com os adultos. Portanto é necessário um salto qualitativo no momento de estudar, compreender e praticar a educação de adultos. Para uma compreensão mais clara das diferenças e pressupostos dos dois modelos, apresentamos de seguida um quadro, onde se resume, quer um conjunto de postulados do modelo pedagógico, quer as contra-hipóteses andragógicas (A ANDRAGOGIA): Quadro 4.1 Hipóteses pedagógicas e contra-hipóteses andragógicas. Necessidade de saber - Os aprendentes apenas necessitam de saber que devem aprender aquilo que o professor ensina. - Os adultos têm necessidade de conhecer o motivo pelo qual devem aprender antes de se comprometerem com a aprendizagem/Conceito de si - O professor tem do aprendente a imagem de um ser dependente. É esta dependência que marca, também, a auto imagem daquele que aprende - Conscientização, por parte do adulto, da responsabilidade das suas decisões e da sua vida. Torna-se necessário que sejam encarados como indivíduos capazes de se auto gerirem./ Papel da experiência - A experiência do aprendente é considerada de pouca utilidade. Dá-se importância à experiência do professor ou dos materiais pedagógicos. - Adultos portadores de uma experiência que os distingue das crianças e jovens.- A educação de adultos deve centrar-se nos processos individuais de aprendizagem face aos processos mais coletivos de outras etapas evolutivas./ Vontade de aprender - A disposição para aprender aquilo que o professor ensina tem como fundamento critérios e objetivos internos à lógica escolar, isto é, a finalidade de obter êxito e progredir, em termos escolares.- Os adultos têm a intenção de iniciar o processo de aprendizagem desde que compreendam a sua utilidade para determinadas situações de vida./ Orientação da aprendizagem - Aprendizagem encarada como um processo de aquisição de conhecimentos. Lógica centrada nos conteúdos. - Aprendizagem encarada como resolução de problemas e tarefas da vida cotidiana./ Motivação - Motivação para aprendizagem extrínseca ao sujeito (classificações escolares, pressões familiares, apreciações do professor)- Motivação para a aprendizagem também extrínseca (promoção profissional, melhor salário, etc.), mas principalmente intrínseca (autoestima, satisfação profissional, qualidade de vida).
Sendo assim, a autoaprendizagem se desenvolve em interdependência com a interaprendizagem entre pessoas que se agrupam por motivações e necessidades convergentes para atingir determinado objetivo, evidenciando um processo de autogestão e cogestão da aprendizagem que se aproxima do conceito de heutagogia. Blended Learning Blended Learning, ou ensino híbrido, designa a modalidade de ensino em que os cursos são ministrados por meio da fusão da educação a distância com a presencial. O verbo blend, em línguainglesa, significa misturar, combinar. Esta modalidade de ensino, portanto, combina estudo a distância com estudo presencial, valorizando, assim, a interação entre pares e entre aluno e professor. Em síntese, o termo pode ser empregado como mostra a Quadro 4.2: BLENDED LEARNING = EaD + Educação Presencial ou Educação Presencial + EaD. A diferença da ordem acima representa a forma básica ou predominante de estudo. Não há, entretanto, fórmula fixa de proporção entre as modalidades de educação (presencial e a distância) para cursos de naturezas e níveis diferentes. Normalmente, a modalidade presencial prescinde de ferramentas tecnológicas digitais. Neste ambiente, o professor/ tutor se torna responsável por propor atividades que valorizem as relações interpessoais, pois assim ele estimula a interação por meio de trabalhos que envolvam toda a turma ou parte dela. Já a modalidade a distância, que necessita da utilização de ferramentas das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTICs) em diferentes ambientes (dentro da própria sala de aula, na biblioteca, no laboratório de informática e até em casa), permite que o aluno tenha controle sobre onde, como, o que e com quem vai estudar. Apesar de serem modalidades diferentes, o objetivo do Blended Learning/ensino híbrido é fazer com que os ambientes presenciais e virtuais de aprendizagem sejam complementares e promovam uma educação mais personalizada, interessante e eficiente. A concepção de educação baseada na prática concomitante das modalidades de ensino a distância e presencial vem sendo avaliada por muitos pesquisadores como positiva. Assim, não há dúvidas de que o Blended Learning pode maximizar o aprendizado, os resultados de treinamento e, consequentemente, melhorar o desempenho dos alunos participantes dos cursos nesta modalidade. Há de se atentar às experiências do Blended Learning para enfrentar o grande desafio desta modalidade de ensino. O ideal é chegar à combinação perfeita das diversas metodologias, considerando a cultura da instituição, os objetivos do curso, o tipo de conteúdo abordado e as expectativas de aprendizagem dos alunos. Gerações Digitais Digital é uma palavra que se origina do latim digitus. Com as tecnologias, seu uso se tornou comum e ela passou a se referir à existência imaterial das imagens, sons e textos, que podem ser entendidos como palcos de possibilidades. E assim, por não terem materialidade fixa, podem ser manuseados ilimitadamente de acordo com as decisões dos usuários, que lidam com os periféricos de intercâmbio, como o mouse, a tela, o teclado, etc. O aluno da chamada “geração digital”, aquela que se transporta da tela da televisão para a do computador, faz com que o professor da sociedade da informação (na sala de aula presencial e a distância) se conscientize de que está diante de um novo público. Assim, os professores do século XXI têm o papel de lidar com a tecnologia dentro da sala de aula, tarefa ainda em processo de aprendizado, porque se depara com os seguintes desafios: a) saber articular a cultura cibernética, em que boa parte dos alunos está imersa desde a primeira infância; b) saber os limites e as possiblidades do uso dos recursos tecnológicos dentro da sala. Atualmente, grande parte dos alunos tem acesso à internet por meio de dispositivos variados, como celular, tablet, notebook e computador pessoal (PC). Esse acesso desenfreado e desregrado sem a devida orientação por parte de pais e responsáveis faz que com estes jovens obtenham muitas informações, mas sem reter quase nada, e essa interação contínua os deixa com fadiga, impedindo a interação com outros veículos de aprendizagem. Os professores, portanto, devem estar continuamente em formação para filtrar os materiais digitais e direcionar os alunos para uma pesquisa consistente, seja no formato textual ou multimídia, inclusive em sites que estimulem a criatividade através da gamificação. Vamos entender melhor como estas gerações interagem entre si e como estão denominadas: Os Baby Boomers: A geração da TV (1950/1960) Os Baby Boomers compreendem os nascidos entre a década de 1950 e 1960. O termo “Baby Boomer” é usado como referência aos “filhos” do baby boom, explosão demográfica pós-Segunda Guerra Mundial que ocorreu em maior escala nos Estados Unidos, Canadá e Austrália. Mais do que uma explosão demográfica, essa foi uma transformação cultural. A ascensão da televisão moldou o comportamento desses jovens, visto que ela servia como mensageira e mobilizadora, e ainda retratava a juventude como um grande acontecimento. Essa geração participou da revolução dos anos 1960, o que mudou não só o papel das mulheres na sociedade, mas também o papel dos jovens. Eles desenvolveram sua própria cultura, pelo fato de existir um grande abismo entre eles e seus pais. Devido a isso, criaram seu estilo de vida próprio e tinham a televisão como principal ferramenta de comunicação. Dessa geração surgiram os ideais de liberdade, o feminismo e os movimentos civis a favor dos negros e homossexuais. O comportamento hippie também surgiu nessa época e junto a ele os protestos contra a Guerra Fria e a Guerra do Vietnã. No Brasil, a geração foi marcada pelos festivais de música, que eram uma forma de expressão político ideológica dos jovens diante da repressão e censura da ditadura militar. (OLHAR DIGITAL, 2011a). Geração X - O início da internet. Os bebês dos anos 1960/1970 Nos Estados Unidos, o termo Geração X foi, inicialmente, referido ao período do “baby bust”, ou seja, a geração pós-baby boom, quando as famílias começaram a ter menos filhos por casal. No Reino Unido, o termo foi utilizado primeiramente em 1964, em um estudo sobre a juventude britânica, que revelou uma geração de adolescentes com hábitos e preocupações diferentes das gerações anteriores. Eram jovens que dormiam juntos antes que estivessem casados, não acreditavam em Deus, não gostavam da Rainha e não respeitavam os pais. Essa geração viveu em uma sociedade onde havia descrença no governo, falta de confiança na liderança, apatia política, aumento do divórcio e do número de mães que transformaram a maneira de se relacionar com a sociedade. Foi a partir dessa geração que surgiram as preocupações com a destruição ambiental e as questões ecológicas. Este foi o início da internet e o fim da Guerra Fria, outra característica cultural marcante da Geração X. (OLHAR DIGITAL, 2011a) Geração Y os nascidos nos anos 1980 e início da década de 1990 Chamados de Geração Y, estes jovens nascidos entre as décadas de 80 e 90 têm características muito especiais, pois foram os únicos que acompanharam a revolução tecnológica desde pequenos. Eles se conectaram desde cedo com o mundo digital e aprenderam na raça como incorporar em seu cotidiano as novas tecnologias, conseguindo, assim, desenvolver competências diferentes das gerações anteriores: a Baby Boomers e Geração X. Durante os anos 90, as tecnologias criadas na década de 80 foram aperfeiçoadas e popularizadas, entre elas, o computador, a internet e o telefone celular. A internet passou a ser uma nova mídia e conceito que mudou todo o comportamento das pessoas, em especial destes jovens. A internet trouxe um mundo de infinitas possibilidades, sendo uma ferramenta muito útil para explorar diversos assuntos e, consequentemente, permitindo que eles desenvolvessem ainda mais a curiosidade e capacidade para mexer com estas tecnologias. Aliás, isso também possibilitou o desenvolvimento da independência, já que eles podiam achar as respostas para suas dúvidas facilmente, rapidamente e, principalmente, sozinhos. Portanto, eles estão se tornando uma geração mais crítica, pois possuem ferramentas para questionar, desafiar e discordar. Não aceitam explicações simples e óbvias. A internet permite debates em tempo real com pessoas de diferentes lugares e idades por meio de batepapos e fóruns, o que os torna jovens mais questionadores e prontos para mudar o que julgam não estar certo. O lado negativo desse ambiente online é que os jovens podem perder suas habilidades sociais. Como ritmo acelerado da tecnologia, eles se tornaram especialistas na realização de multitarefas, além de serem efêmeros, imediatistas e bem informados, mesmo que com certa superficialidade e um comportamento alienado ou mesmo despreocupado em relação aos problemas sociais e ideológicos. Apesar disso, essa ainda é uma geração curiosa, empreendedora, flexível, colaboradora, que concebe bem a necessidade e o momento em que vivemos de troca de informações e partilhas de vivências e conhecimentos. (OLHAR DIGITAL, 2011a). Geração Z Compreende os nascidos na década de 1990. Jovens da Geração Z, em sua maioria, não concebem o mundo sem computadores, celulares e redes sociais. A característica desta geração é a velocidade em zapear, daí o Z. Mudam de um canal para outro na televisão, assim como de uma mídia para outra: do rádio para o celular, do celular para a internet, etc. São menos deslumbrados que os da Geração Y no que se refere a joysticks (GERAÇÃO, 2001). A geração Z pensa na construção do conhecimento com autonomia e é descrente quando o assunto é carreira de sucesso e estudos formais. Outra característica desta geração é o fato de estes jovens estarem sempre com fones de ouvidos, portanto, falam menos presencialmente e mais no virtual. As crianças das gerações Z e Y compõem o grupo de estudantes que frequentam os ensinos infantil, fundamental e médio atualmente. Todas têm em comum o fato de terem nascido na chamada era digital. Por último, temos: Geração A ou @ O termo ainda não está generalizado, alguns teóricos chamam de geração display ou arroba. É formada pelos pequenos que estão nascendo agora e têm até 12 anos de idade. São crianças que manipulam a tecnologia touch screen com muita tranquilidade e sem qualquer conhecimento prévio. O futuro dessa geração que já nasceu conectada é tema recorrente de discussões não só entre mães e pais, mas entre psicólogos e educadores. A maioria acredita que, se controlado, o uso da tecnologia contribui bastante para o desenvolvimento do raciocínio da criança. Mas o fenômeno é novo e ainda não existe pesquisa suficiente sobre essa relação, principalmente aqui no Brasil. (OLHAR DIGITAL, 2013). Questão 1 Pedagogia e Andragogia são ciências que têm por objeto de estudo a educação, sendo a primeira centrada no ensino de crian- ças e a segunda no ensino de adultos. Há uma grande distinção entre educação de adultos no processo de aprendizagem em si mesmo. Explique como deve caracterizar-se o ambiente adulto de aprendizagem. Questão 2 Considere o seguinte trecho: Esta ciência é um caminho educacional que busca compreender os adultos, “que não são aprendizes sem experiência, pois o conhecimento vem da realidade (escola da vida). O aprendizado é factível e aplicável. Esse aluno busca desafios e soluções de problemas, que farão diferenças em suas vidas. Busca na realidade educativa realização tanto profissional como pessoal, e aprende melhor quando o assunto é de valor imediato. O aluno adulto aprende com seus próprios erros e acertos e tem imediata consciência do que não sabe e o quanto a falta de conhecimento o prejudica.” (HAMZE) De acordo com o fragmento, é correto afirmar que: a) A educação andragógica embasa-se nas experiências do aluno. b) A educação convencional pauta-se em metodologias midiáticas. c) A educação de adultos enfatiza apenas os acertos. d) A educação de adultos busca a realização acadêmica. Questão 3 Julgue as afirmativas como verdadeiras (V) ou falsas (F). 1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem são hardwares disponibilizados para interação dos alunos ( ) 2. O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) pode organizar-se com ferramentas de apoio síncronas e assíncronas ( ). 3. Ciberespaço pode ser definido como o espaço de comunicação que isenta a necessidade da presença física do homem para constituir a comunicação como fonte de relacionamento ( ). 4. O sistema de formação em que os conteúdos são transmitidos exclusivamente à distância é denominado ensino híbrido ou blended learning ( ). Questão 4 Você certamente já teve que lidar com alguém que pertence à chamada geração Y. Talvez, com sorte, você seja um deles, com um comportamento peculiar que desafia a compreensão e não raro a paciência de pessoas que já passaram dos 40. O intervalo entre as gerações ficou mais curto, e isso significa que mais pessoas diferentes estão convivendo em casa, na escola e no mercado de trabalho. Pense que você é um(a) gestor(a) da Geração Y de uma empresa de telefonia. Quais gerações de pessoas você traria para sua equipe, com o limite de cinco pessoas? Questão 5 O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de computadores e a expansão da internet abriram novas perspectivas para a cultura, a comunicação e a educação, que denominamos cibercultura. A tecnologia vem para enriquecer e facilitar o processo de ensino aprendizagem. Como aproveitar tais facilidades? Questão 1 Resposta: Na educação de jovens e adultos, é preciso ter a capacidade de compreender que o currículo deve ser estabelecido em função da necessidade destes, pois são indivíduos independentes e autodirecionados. Questão 2 Resposta: Alternativa A. Andragogia é a ciência que estuda o modo de ensinar os adultos, que não são aprendentes inexperientes, uma vez que seu conhecimento vem da realidade (escola da vida). Logo, a educação andragógica embasa-se nas experiências do aluno. Questão 3 Resposta: A sequência correta é F, V, V, F. 1. (F) Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares disponibilizados para interação dos alunos. 4. (F) Blended learning é o ensino híbrido que mescla o ensino à distância com o presencial, de forma inclusiva, e não exclusiva. Questão 4 Resposta: As relações intergeracionais permitem a transformação e a reconstrução da tradição no espaço dos grupos sociais, o que propicia a renovação das gerações que se transformam num movimento constante de construção e desconstrução. Portanto, o ideal é ter uma equipe multidisciplinar com pessoas de várias gerações e diferentes expertises num ambiente de troca de conhecimentos e saberes, gerando resultados positivos. Questão 5 Resposta: Podemos aproveitar tais facilidades nos ambientes profissionais e de lazer, nas relações humanas, na pesquisa, na educação e no desenvolvimento de comunidades, assim como para conhecer pessoas, ouvir música e conversar.
Tema 05 Competências Docentes na Educação Virtual
Nas últimas décadas, as Instituições de Ensino Superior (IES) têm sido solicitadas a observar as oportunidades que se abrem globalmente bem como a repensar sua cultura organizacional e sua capacidade de absorver e se modificar perante as profundas e aceleradas mudanças da sociedade contemporânea. A competência requerida para acompanhar tais mudanças é inovação, ou seja, a capacidade de renovar-se. O caráter instantâneo e a escala global de alcance dos meios de comunicação, ao lado das crescentes capacidade e velocidade de armazenamento, processamento e uso da informação, permitem definir as tecnologias correspondentes, a criação de novos padrões de interação entre pessoas e as mudanças culturais decorrentes que impactam nos processos de aprendizagem. As competências docentes na educação virtual abordam o papel do professor frente às aptidões necessárias para que a ação docente se faça significativa, diante dos desafios que envolvem a profissão. O momento educacional requer flexibilidade perante a necessidade de dominar tais competências, que desafiam os professores a perceberem suas práticas diante dos quatro pilares da educação. Estes pilares são: aprender a aprender/conhecer, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver. Eles foram definidos no famoso Relatório da Comissão Internacional sobre a Educação no Século XXI para a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization - UNESCO). É desnecessário dizer que os quatro pilares da educação não se apoiam exclusivamente numa fase da vida ou num único lugar. Os tempos e as áreas da educação devemser repensados, completar-se e interpenetrar-se de maneira que cada pessoa, ao longo de toda a sua vida, possa tirar o melhor partido de um ambiente educativo em constante ampliação. A educação ao longo de toda vida baseia-se nos quatro pilares, a fim de que os sujeitos adquiram habilidades e competências pessoais, relacionais, produtivas e cognitivas. Vejamos, a seguir, cada um desses pilares. • Aprender a aprender/conhecer, combinando uma cultura geral suficientemente vasta com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno número de conteúdos. O que também significa: aprender a aprender para se beneficiar das oportunidades de aprendizagens oferecidas pela educação ao longo de toda a vida. • Aprender a fazer, a fim de adquirir não somente uma qualificação profissional, mas, de uma maneira mais ampla, competências que tornem a pessoa apta a enfrentar numerosas situações e a trabalhar em equipe. • Aprender a ser para melhor desenvolver a sua personalidade e estar à altura de agir cada vez mais com maior autonomia, discernimento e responsabilidade pessoal. Para isso, não negligenciar na educação nenhuma das potencialidades de cada indivíduo: memória, raciocínio, sentido estético, capacidades físicas, aptidão para comunicarse. • Aprender a conviver desenvolvendo a compreensão do outro e a percepção das interdependências - realizar projetos comuns e preparar-se para gerir conflitos - no respeito pelos valores do pluralismo, da compreensão mútua e da paz. Assim, os quatro pilares da educação são princípios definidores da estratégia de promover a educação como desenvolvimento humano. Esta define o objetivo maior da educação como a construção, pelas pessoas, de competências e habilidades que lhes permitam alcançar seu desenvolvimento pleno e integral. Os quatro pilares servem, em seu conjunto, como princípio organizador nesse processo de construção de competências e habilidades. Numa altura em que os sistemas educativos formais tendem a privilegiar o acesso ao conhecimento, em detrimento de outras formas de aprendizagem, importa conceber a educação como um todo. Esta perspectiva deve inspirar e orientar as reformas educativas, tanto em nível da elaboração de programas e projetos como da definição de novas políticas pedagógicas/andragógicas. Aprendizagem Autodirigida Conhecemos os quatro pilares da educação e um deles é aprender a aprender, o que significa se autoinstruir. Na atualidade, as expressões auto estudo e aprendizagem autodirigida (AA) têm sido utilizadas para falar de indivíduos sintonizados com as rápidas transformações da nossa contemporaneidade, mantendo-se, assim, atualizados numa reconstrução permanente de conhecimentos. Na aprendizagem autodirigida (AA), o indivíduo tem a decisão e responsabilidade pelo que ocorre. Tem como características selecionar, gerir e avaliar as suas próprias atividades de aprendizagem, que podem ser exercidas a qualquer momento, em qualquer lugar, por qualquer meio, em qualquer idade. No ambiente escolar, os professores podem realizar seu trabalho com a aprendizagem autodirigida por etapas, enfatizando as competências, processos e sistemas. Num mundo onde se aprende on-line 24 horas por dia, sete dias por semana, esta é uma capacidade fundamental para se continuar a aprender ao longo da vida. Portanto, ouse e atreva-se a autoaprender. Abordagens Teóricas sobre a Aprendizagem: Associativa, Construtivista e Situada As teorias de ensino e aprendizagem são modelos, abstrações, que orientam um caminho a ser percorrido no processo educativo. Ao abordarmos tais teorias sobre aprendizagem, pretendemos apresentar os conceitos para uma formação de profissionais autônomos, críticos reflexivos, com capacidade de construir saberes e adquirir uma visão particular do mundo, de forma que possam interagir com os outros e com o meio. A educação contemporânea deve ser um processo contínuo de construção e estruturação do conhecimento, que ocorrem simultaneamente e em condição de complementaridade, no qual se tem, de um lado, alunos e professores e, de outro, os problemas sociais atuais e o conhecimento já construído. Mas vale ressaltar que a prática não é uma simples reprodução de teorias, assim como muitos outros espaços educativos. A abordagem construtivista é baseada na Teoria do Desenvolvimento, de Jean Piaget (1896-1980), sobre os processos da construção do conhecimento, denominada epistemologia genética, teoria esta que explica como o conhecimento é adquirido, apoiada na ideia de que este se dá através da interação entre organismo e meio. Desse modo, vê o indivíduo como um ser ativo na construção do seu conhecimento. Na era da informação, a educação precisa mudar para uma modalidade em que a pessoa construa ativamente seu conhecimento, elaborando esquemas mentais e mapas conceituais, desenvolvendo novos conceitos a partir de entendimentos prévios desenvolvidos através de interações com orientadores, professores e amigos. Este processo de construção, baseado no diálogo e na interatividade, com grande acúmulo sucessivo do saber, foi denominado construtivismo e constitui uma teoria sobre conhecimento e aprendizagem, que evidencia uma base conceitual sólida para quem deseja conduzir o processo ensino-aprendizagem de forma mais eficaz. Esta abordagem preconiza que todo processo de aprendizagem é um processo de construção. Numa analogia com a construção civil, podemos visualizar um aluno e um professor em um andaime. O processo de scaffolding, que é a elevação do andaime conceitual, prossegue até que o aluno atinja o nível de proficiência máximo definido pelo professor para aquela área de conhecimento. Outra abordagem baseada na interação social é a aprendizagem situada. A antropóloga e pesquisadora Jean Lave argumenta que o aprendizado, como naturalmente acontece, é uma função da atividade, da cultura e do contexto, ou seja, ele é situado. A maior parte das atividades de aprendizado em sala de aula se contrasta porque envolve o conhecimento abstrato e fora do contexto. A interação social é um componente do aprendizado situado - aprendentes se tornam envolvidos em “comunidades de práticas” que incorporam certas convicções e comportamentos a serem adquiridos. Normalmente, o aprendizado situado não é premeditado, em vez de deliberado. Estas ideias são o que Lave e Wenger (1991) chamam de processo de “participação periférica legítima”. Aprendemos também quando associamos um estímulo que antes parecia não ter importância a uma determinada resposta – aprendizagem associativa -, isto é, fazemos uma associação. Tal percepção reside na observação e nas sensações, tendo como resultado a consciência de que algo no mundo exterior pode ser definido como ideia, logo, a associação leva às ideias. Para que ela aconteça, é necessário que haja: proximidade do objeto ou da ocorrência no espaço e no tempo, similaridade, frequência de observação, além da proeminência e da atração da atenção aos objetos em questão. Concluindo, a teoria da aprendizagem associativa, ou a capacidade que o indivíduo tem para associar um estímulo que antes parecia não ter importância a uma determinada resposta, ocorre pelo condicionamento, a partir do qual o reforço gera novas condutas. Estratégias de Aprendizagem em Ambientes Virtuais O ensino estratégico em ambientes virtuais possui duas características. A primeira é a análise dos conhecimentos procedimental e condicional sobre os procedimentos de aprendizagem e das condições sobre como e onde se aplicam. A segunda focaliza o estudo do funcionamento de um conjunto de auxílios educacionais de natureza tecnológica, oferecidos aos alunos para promover a aprendizagem estratégica. Monereo (2010, p. 319) diz que embora existam diversos auxílios tecnológicos que já foram objeto de estudo e análise, a grande maioria poderia ser englobada no que alguns autores denominaram “sequência metodológica do ensino estratégico”. O ensino de estratégias de aprendizagem está embasado na metacognição ou gerenciamento de metas, na perspectiva cognitiva do processamento da informação,o que nos leva a adquirir a capacidade de monitoramento, autorregulação e elaboração de estratégias para aumentar a cognição. Desenvolver estratégias requer planejamento, controle e avaliação. Segundo Monereo (2010), um estudante, para utilizar uma determinada estratégia de aprendizagem, tem que planejar, regular e avaliar suas ações. Avaliação na Educação Virtual A avaliação da aprendizagem tem tradicionalmente o conceito de mensurar, rotular e classificar o desempenho do aluno a partir do cômputo de acertos e erros apresentados em testes objetivos. Felizmente, outro enfoque tem se firmado e atualmente a avaliação é vista como uma das ferramentas para alcançar objetivos e encontrar caminhos para medir a qualidade do aprendizado dos alunos, enfatizando a relação entre avaliação da aprendizagem e avaliação institucional, considerando uma relação direta dos desempenhos do aluno e do professor com as condições contextuais. A avaliação deixa de ser um momento final do processo de ensino-aprendizagem para se transformar numa busca incessante de compreensão de dificuldades do aluno e numa dinamização de novas oportunidades de reconstrução do conhecimento de professor e aluno. A avaliação como componente do processo de ensino-aprendizagem deve ser um elemento motivador desse processo, pois ela pode fornecer informações tanto para os professores verificarem se sua prática está dando bons resultados, como para os alunos verificarem seus avanços e dificuldades, fazendo a autoavaliação e buscando também a superação. Segundo Luckesi (2012), o ato de avaliar a aprendizagem é um meio de tornar os atos de ensinar e aprender produtivos e satisfatórios. A avaliação ruma à individualização, respondendo rápida e eficientemente às necessidades do aluno, se constituindo como um fator de motivação e de sucesso na aprendizagem. A avaliação na educação virtual caracteriza-se por ser: diagnóstica, formativa, permanente, somativa, contínua, processual, sistêmica, polissêmica e global. O professor deve conhecer o trabalho de cada aluno para atender às características individuais com intervenções conscientes sobre o percurso de aprendizagem, baseando-se num conjunto de princípios, tais como: a utilização de variados modos e instrumentos de avaliação, a atribuição de atenção especial ao percurso e à evolução do aluno ao longo do curso, a valorização do conhecimento do aluno, a demonstração dos aspectos das aprendizagens que precisam melhorar, a proposição de tarefas interativas e diversificadas, a indicação de modos de superar dificuldades, a promoção do diagnóstico individual, dentre outros. Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e Fruição de Conteúdos Com as TICs, o acesso ao conhecimento se universaliza, integrando-se de maneira efetiva na sociedade da informação. Além disso, com o uso das redes de computadores e seus softwares, aprendizado e trabalho ocorrem quase que simultaneamente, modificando as formas de se produzir conhecimento, buscar informações, executar um trabalho e usufruir de momentos de lazer. O impacto das TICs ocorre em todos os níveis de ensino, mas ainda está longe de ser totalmente avaliado. A fruição de conteúdos abertos é um termo que vem ganhando força. Em educação, conteúdo aberto refere-se a quaisquer livros didáticos, planos de aulas e recursos educacionais que possam ser livremente modificados para atender a necessidades individuais de professores. Frequentemente, o acesso ao conteúdo aberto é livre. Ferramentas Tecnológicas entre Nativos e Imigrantes Digitais O Brasil é o país que possui a quarta maior população do mundo de “nativos digitais”, segundo dados compilados pela União Internacional das Telecomunicações (UIT), órgão da ONU, numa pesquisa realizada em outubro de 2013. A metodologia criada pela entidade mensura grupos de jovens, entre 15 e 24 anos, que possuem experiência de conexão à internet de pelo menos cinco anos. Provavelmente, uma das metáforas mais afortunadas dos últimos anos é o conceito de “nativo digital” (digital native), introduzido por Marc Prensky (2004). O autor distingue dois tipos de usuários das TICs: aqueles provenientes de uma cultura anterior, organizada basicamente em tornos dos textos impressos (e da codificação analógica), que ele denomina “imigrantes digitais” (digital immigrants), que precisaram adaptar-se às novas modalidades de interação e comunicação digital, e esses “nativos digitais”, que desenvolveram uma vida on-line (e-life), para os quais o ciberespaço é parte constituinte do cotidiano (COLL, MONEREO; POZO, 2010, p. 101). Para Prensky (2004), os nativos digitais estão acostumados a obter informações de forma rápida e costumam recorrer primeiramente a fontes digitais e à web antes de procurarem os livros ou a mídia impressa. Nativos e imigrantes digitais utilizam exatamente os mesmos meios tecnológicos, mas fazem isso de forma significativamente diferente. Nativos digitais agem com naturalidade acerca dos recursos eletrônicos, adaptando-se sem medos à realidade inconstante das novas tecnologias, e isso faz com que se distingam dos imigrantes digitais – aqueles que, mesmo utilizando novos equipamentos, carregam um leve “sotaque” analógico, porque sentem necessidade de rabiscar em papéis antes de escrever no computador, de imprimir e-mails ou chamar as pessoas para verem um vídeo ao invés de enviar um URL via e-mail, por exemplo. Para os nativos digitais, qualquer tempo ocioso é substituído pela companhia de computadores, videojogos, leitores de música portáteis, câmeras de vídeo, celulares e outros mecanismos digitais. Essa versatilidade comportamental não é uma coisa má, como podem crer alguns professores imigrantes digitais, incapazes de perceber como os seus alunos podem aprender e estudar com sucesso enquanto ouvem música, assistem videoclipes e falam ao celular. Estes alunos não são as pessoas para as quais foi desenhado o nosso sistema de ensino atual. Deve-se oferecer atividades interessantes, baseadas na internet para aprender a aprender. Competências Básicas e Ensino de Competências Comunicacionais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem Nos ambientes virtuais de aprendizagem, são necessárias algumas competências básicas e conhecimentos prévios para o uso das tecnologias. Cabe abordar brevemente o significado de competência, que pode ser um atributo ou aptidão, conhecimento ou capacidade em alguma área específica. Ainda sobre a competência, de acordo com Garcia et al. (2011, p. 83), Perrenoud (1999) afirma que se trata de um termo polissêmico e o define como a capacidade de agir de modo eficaz em uma situação específica, apoiado em conhecimentos, mas sem que se limite a eles, para que assim seja possível atuar em contextos diferentes de forma consciente. Cada profissão requer competências específicas de sua área de conhecimento, assim, interessa-nos apresentar as competências básicas necessárias para a incorporação das tecnologias digitais na educação e, especificamente, nos ambientes virtuais de aprendizagem. Sabemos que está enraizada a prática da pedagogia tradicional, aquela centrada no professor, e partimos para adentrar na pedagogia aberta, com caráter provisório do conhecimento, que valoriza didáticas flexíveis e adaptáveis com diferentes enfoques temáticos. Um profissional que requer destaque é o tutor, considerado o professor que ensina a distância, que, como mediador pedagógico do processo de ensino e aprendizagem, deve ter habilidades e competências de sua área de conhecimento. Segundo Oliveira, Dias e Ferreira (2004), os saberes ou competências/habilidades requeridas ao tutor concentram-se nas dimensões: Pedagógica - capacidade de interagir com os conteúdos e com o material didático, difundindo-os e dinamizando-os; utilização de estratégias de orientação, acompanhamento e avaliação (somativa e formativa) da aprendizagem dos alunos, identificando as dificuldades surgidas e tentando corrigi-las; demonstração de rapidez, clareza e correção na resposta às perguntas e mensagens enviadas; estabelecimento de regras claras definidaspara o trabalho a ser desenvolvido. Tecnológica - disposição para a inovação educacional, em especial aquela que tem suporte nas tecnologias da informação e da comunicação; adequação das tecnologias e do material didático do curso às diferenças culturais; domínio das ferramentas tecnológicas empregadas (letramento tecnológico). Didática - conhecimento do conteúdo do curso a ser ministrado; capacidade de realizar intervenções didáticas com a frequência, oportunidade e sequencialidade necessárias; utilização de estratégias didáticas adequadas às diferenças culturais para dinamizar discussões animadas e produtivas assim como propor tarefas e o esclarecimento de dúvidas; proposição e supervisão de atividades práticas que completem os conhecimentos teóricos do curso. Didática - conhecimento do conteúdo do curso a ser ministrado; capacidade de realizar intervenções didáticas com a frequência, oportunidade e sequencialidade necessárias; utilização de estratégias didáticas adequadas às diferenças culturais para dinamizar discussões animadas e produtivas assim como propor tarefas e o esclarecimento de dúvidas; proposição e supervisão de atividades práticas que completem os conhecimentos teóricos do curso. Pessoal - habilidade para interagir com os alunos de forma não presencial, individualmente e em grupos, encorajandoos e incentivando-os, minimizando, desta forma, a evasão; habilidade para manter relações menos hierarquizadas do que na educação presencial; disposição para estimular a autonomia e a emancipação do aluno, delegando-lhe o controle da própria aprendizagem; competência para a conversação racionalmente comunicativa (dialogicidade). Os cenários educacionais se interlaçam, e a comunicação é uma das muitas dimensões humanas, logo, sua eficácia dependerá da competência com que são exercidas as múltiplas dimensões da pessoa. Para que haja competência na comunicação, para além do recurso ao diálogo assertivo, que inclui uma escuta ativa e um retorno inequívoco da compreensão dos temas, abordagens, informações, ordens e conclusões, trazidas ao processo, são indispensáveis o desenvolvimento de outras competências, supondo que sejam utilizados os tipos de linguagem verbal e não verbal. As competências técnicas, intelectuais, cognitivas, relacionais, sociopolíticas, didático-pedagógicas e metodológicas são algumas das competências comunicacionais requeridas para os ambientes virtuais e presenciais. Resende (2003, p. 95-6) destaca que: A comunicação é um processo complexo porque envolve muitas formas de manifestações e de expressão, com diferentes finalidades. Ela é resultante da expressão do conhecimento, da inteligência e da emoção, e pode ser afetada por diversos fatores ambientais. A comunicação está presente em todas as situações da vida – na convivência familiar, no trabalho, na participação comunitária, no amor e na amizade, nos negócios, no lazer, no ensino – e, em cada uma delas requer diferentes maneiras de expressão. Significa dizer que para bem da felicidade geral de todos - as pessoas devem desenvolver e aperfeiçoar constantemente várias competências de comunicação. O papel do professor frente à incorporação das tecnologias em seu trabalho pedagógico requer atitudes comunicacionais assertivas, pelo respeito, verdade, tolerância e diálogo que conduzem a um resultado ganha-ganha: ninguém perde, todos ganham. Como exemplo, vamos comparar dois jogos: o tênis e o frescobol. O tênis é uma relação ganha-perde. Quando a bolinha cai no chão e fora do local, faz-se ponto. Alguém tem de ganhar, um jogador será o ganhador e o outro necessariamente será o perdedor. Já o frescobol não tem essa característica. É que para se ganhar o jogo, não podemos deixar a bolinha cair no chão – os dois jogadores ganham. A ideia e a ação do frescobol são totalmente opostas ao tênis: “somos bons se estivermos juntos, nos ajudando mutuamente, com um verdadeiro trabalho em equipe”. Logo, para uma relação ganha-ganha, precisamos ter uma relação estilo “frescobol” e um comportamento cooperativo. Netiqueta Regras de comportamento são necessárias em qualquer tipo de convívio social, e na internet não é diferente, saber comportar-se nas plataformas on-line de interação é fundamental para a civilidade, respeito e tolerância. Virtualmente, ao “teclarmos”, há a dificuldade em interpretar e expressar emoções, e regras para essa comunicação são imprescindíveis. A netiqueta cumpre o papel de intermediar a boa comunicação e prezar por uma vivência virtual harmônica, mas sua história não é recente, sua origem antecede o aparecimento da World Wide Web, quando era considerado inconveniente o uso de mensagens e/ou anúncios comerciais. Para promover essas regras, apresentamos o quadro com algumas regras básicas de netiqueta e também com o que não é aceitável no mundo da web. Evite escrever em letras maiúsculas: Na hora de escrever uma mensagem (seja um e-mail profissional ou uma conversa em rede social), evite escrever em letras maiúsculas. Como a internet tem suas limitações na hora de imprimir emoções, as letras maiúsculas acabam sendo usadas como “grito”. Uma mensagem inteira assim pode denotar outro sentido, mesmo sem querer. Também é interessante escrever seus textos de forma clara e objetiva. Negrito, itálico e sublinhado são utilizados apenas em pontos específicos de detalhe. Abusar de gifs animados e fontes coloridas também não é uma boa escolha. Evite escrever em outra língua: Evite escrever em outra língua, a não ser que seja solicitado. Não dá para saber se todas as pessoas irão compreender a sua mensagem. Divida seu texto em blocos: Na hora de escrever uma mensagem longa, divida o seu texto em blocos, e se possível por subtítulos. Mensagens grandes e contínuas são cansativas. Mande e-mails em cópia oculta: Na hora de mandar e-mails para mais de uma pessoa, opte por mandar em cópia oculta, principalmente se essas pessoas não se conhecem. Isso diminui a possibilidade de spams e mensagens indesejadas. Respeite as regras do grupo: Antes de disparar mensagens em algum grupo, entenda o funcionamento dele. Muitos grupos têm documentos com regras e orientações aos participantes. Procure antes de perguntar: Procure no histórico do grupo se a sua dúvida ou mensagem já não foi tema de debate. Caso tenha sido, mas você deseja realizar um novo comentário, não abra outro tópico. Escreva no tópico existente para reavivar a discussão. Não repita mensagens: Não mande as mesmas mensagens várias vezes. Isso é uma forma de spam e torna os fóruns desagradáveis. Seja educado e respeitoso: Seja sempre educado e respeitoso com todos os participantes, e acate as decisões de moderadores. Eles estão ali exatamente para conduzir fóruns de forma benéfica aos participantes. Evite escrever mensagens acaloradas: Com o anonimato que a internet oferece, é muito comum que as discussões atinjam níveis que na realidade não atingiriam. Lembre-se que a internet é um espaço de convívio como qualquer outro, e o bom senso deve prevalecer. Questão 1 Teorias da aprendizagem em educação objetivam explicar o processo do aprender pelos indivíduos. São ideias com diferentes aspectos do processo de aprendizagem que ajudam a explicar como ela ocorre. Principalmente na rede particular de ensino, os pais buscam, além de conhecer a infraestrutura, verificar se a instituição está alinhada aos princípios e às expectativas da família. Supondo que fosse escolher uma escola com a linha construtivista, como você a descreveria? Questão 2 Para responder a essa questão, leia a história a seguir: “Era uma vez... Uma rainha que vivia em um grande castelo. Ela tinha uma varinha mágica que fazia as pessoas bonitas ou feias, alegres ou tristes, vitoriosas ou fracassadas. Como todas as rainhas, ela também tinha um espelho mágico. Um dia, querendo avaliar sua beleza, também ela perguntou ao espelho: – Espelho, espelho meu, existe alguém mais bonita do que eu? O espelho olhou bem para ela e respondeu: – Minha rainha, os tempos estão mudados. Esta não é uma resposta assim tão simples. Hoje em dia,para responder a sua pergunta eu preciso de alguns elementos mais claros. Atônita, a rainha não sabia o que dizer. Só lhe ocorreu perguntar: – Como assim? – Veja bem, respondeu o espelho. – Em primeiro lugar, preciso saber por que Vossa Majestade fez essa pergunta, ou seja, o que pretende fazer com minha resposta. Pretende apenas levantar dados sobre o seu ibope no castelo? Pretende examinar seu nível de beleza, comparando-o com o de outras pessoas, ou sua avaliação visa ao desenvolvimento de sua própria beleza, sem nenhum critério externo? É uma avaliação considerando a norma ou critérios predeterminados? De toda forma, é preciso, ainda, que Vossa Majestade me diga se pretende fazer uma classificação dos resultados. E continuou o espelho: – Além disso, eu preciso que Vossa Majestade me defina com que bases devo fazer essa avaliação. Devo considerar o peso, a altura, a cor dos olhos, o conjunto? Quem devo consultar para fazer essa análise? Por exemplo: se consultar somente os moradores do castelo, vou ter uma resposta; por outro lado, se utilizar parâmetros nacionais, poderei ter outra resposta. Entre a turma da copa ou mesmo entre os anões, a Branca de Neve ganha estourado. Mas, se perguntar aos seus conselheiros, acho que minha rainha terá o primeiro lugar. Depois, ainda tem o seguinte – continuou o espelho: – Como vou fazer essa avaliação? Devo utilizar análises continuadas? Posso utilizar alguma prova para verificar o grau dessa beleza? Utilizo a observação? Finalmente, concluiu o espelho: – Será que estou sendo justo? Tantos são os pontos a considerar.” (Adaptado de PATTON, Michael Quinn. Utilization-Focused Evaluation. Londres: Sage Pub, 1997). De acordo com este texto, a avaliação pode ser definida como: a) Um processo que envolve formulação de critérios que devem ser definidos a posteriori, subjetividade e tomadas de decisão. b) Um produto que gera objetividade dos fatos e aspectos a serem analisados, que por sua vez levam a julgamentos. c) Uma análise por instrumentos que considere apenas os aspectos quantitativos e externos. d) Uma quantificação objetiva de critérios que independa dos contextos sociocultural ou social. Questão 3 Julgue cada uma das afirmativas a seguir como verdadeira (V) ou falsa (F). a) De acordo com as regras de etiqueta na internet, escrever mensagens grafadas em maiúsculas tem a conotação de grito.( ) b) A teoria situada é aquela que ocorre em função do conhecimento prévio. ( ) c) A avaliação ideal é aquela que mede a quantidade de conhecimento que foi memorizada, e os alunos que não alcançam a pontuação mínima devem ser reprovados. ( ) d) Imigrantes digitais são pessoas que precisaram se adaptar às novas modalidades de interação e comunicação digital. ( ) Questão 4 Você é gestor(a) de uma equipe de coordenadores pedagógicos de uma instituição de ensino superior que adquiriu uma plataforma para gerenciar o sistema educacional. A empresa que comercializou o sistema ofereceu capacitação, mas há certa resistência às mudanças por parte dos professores, em sua maioria imigrantes digitais. Quais seriam suas atitudes para integrar todos com êxito para o uso da plataforma? Questão 5 O processo educacional e a organização escolar estão vinculados à importância da resolução de problemas do cotidiano, o que exige algumas habilidades e competências do professor. Descreva aquelas que são fundamentais. Questão 1 Resposta: A escola construtivista é aquela que proporciona a construção do conhecimento por meio da formulação de hipóteses e resolução de problemas. Ela envolve diversos elementos, como dramatização e música, além de induzir os alunos à autonomia, enfatizando o aspecto cognitivo. Questão 2 Resposta: Alternativa A. Ao ler o texto podemos supor que um processo avaliativo seja simples. Porém, é preciso entender que avaliações devem ser contínuas, cumulativas, e que os aspectos qualitativos devem prevalecer sobre os quantitativos. Portanto, na história, o espelho deve formular os critérios que serão definidos pela rainha para tomar a decisão sobre a avaliação. Questão 3 Resposta: a) De acordo com as regras de etiqueta na internet, escrever mensagens grafadas em maiúsculas tem a conotação de grito. (V) b) A teoria situada é aquela que ocorre em função do conhecimento prévio. (F) c) A avaliação ideal é aquela que mede a quantidade de conhecimento que foi memorizada, e os alunos que não alcançam a pontuação mínima devem ser reprovados. (F) d) Imigrantes digitais são pessoas que precisaram se adaptar às novas modalidades de interação e comunicação digital. (V). Questão 4 Resposta: A melhor maneira de integrar equipes multidisciplinares é reconhecer, valorizar e respeitar aqueles que sabem mais, solicitando a eles que ensinem aos que sabem menos, numa permuta de conhecimentos. Quem ensina, aprende e desenvolve habilidades, como é o caso do uso das ferramentas tecnológicas entre nativos e imigrantes digitais. A escola e o professor são a base do desenvolvimento social, intelectual e cultural, e estes elementos estão sujeitos a mudanças. O professor deve aprimorar seu conhecimento, o que inclui as tecnologias, além de outros fatores que movem a educação. Questão 5 Resposta: O professor deve envolver os alunos no processo de ensino e aprendizagem, seu trabalho deve ser planejado e preferencialmente avaliado no coletivo de professores. Ele deve também se manter em formação permanente e continuada, investindo no uso das tecnologias da informação e comunicação como recurso didático e de conteúdo, além de utilizar instrumentos de avaliação variados.
Tema 6: Aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais
A educação contemporânea tem como objetivo preparar o sujeito para sua vida em sociedade e não apenas fazê-lo um mero repetidor de conceitos. Nesse sentido, a ideia de aprendizagem em grupos colaborativos em ambientes virtuais tem sido muito difundida como uma possibilidade de inter-relacionamento e conexão entre os discentes, sendo mais um meio para o acesso ao conhecimento. Sabe-se que a aprendizagem colaborativa não teve início com a criação dos recursos digitais. Quando há entre os componentes de um grupo de estudos cooperação para o desenvolvimento de uma determinada atividade, interação para que um problema seja resolvido, comunicação coerente para que todos possam se entender e um objetivo comum entre todos os participantes do grupo, a aprendizagem colaborativa se faz presente. Contudo, com o advento das tecnologias digitais e com seu uso em benefício da educação, a aprendizagem colaborativa torna-se uma possibilidade real para o melhor desenvolvimento do aluno. Em contrapartida, o professor não deve ser mais aquele que detém todo o conhecimento e o transmite ao aluno. Ele deve incentivar a indagação e a busca para que o próprio aluno possa produzir conhecimento. As tecnologias digitais e as propostas contemporâneas de educação possibilitam que os professores desenvolvam modos eficazes de colaboração e aprendizagem entre seus discentes. Além dos professores, os alunos também precisam se acostumar com a nova dinâmica do ensino. Se antes os discentes eram meros receptores de conhecimento e os docentes deveriam passar todo o seu conhecimento a eles, que tinham como tarefa apenas a memorização, atualmente, o desafio tanto para os professores quanto para os alunos é o de aprender a aprender, ou seja, ambos precisam ser capazes de buscar as informações das quais necessitam. Os docentes têm ainda o papel de direcionar seus alunos para que eles sejam capazes de fazer essa busca por informações, o que se dará, muitas vezes, por meio da aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais. E esse desafio de fazer do aluno um verdadeiro buscador do conhecimento se faz possível, principalmente, por causa dos diversos avanços tecnológicos que tivemos no âmbito das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Tais avanços na área das tecnologias digitais também facilitam a aprendizagem colaborativa, visto que houve um aumento da quantidade de recursos tecnológicos que possibilitam o apoio aesse tipo de aprendizagem on-line. Os colaboradores de um determinado projeto de estudo não precisam estar juntos fisicamente para que a tarefa seja realizada de modo satisfatório. Com relação à dinâmica da aprendizagem colaborativa, Jacques Delors et al. (1998 apud Behrens, 2010) em “Relatório para a Unesco da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI” apresentam uma abordagem para a aprendizagem voltada para toda a vida. Para isso, os autores utilizam como base quatro pilares da aprendizagem colaborativa. São eles: 1. Aprender a conhecer – está voltado para a compreensão da necessidade de conhecer o mundo que nos rodeia, isto é, de ter prazer em descobrir, em investigar e em ter curiosidade. 2. Aprender a fazer – está voltado para a ideia de criticidade e autonomia, de buscar fazer algo de uma maneira diferente do que já é feito. 3. Aprender a viver juntos – está voltado para a harmonia do grupo, para a necessidade de aprender a conviver e a valorizar as sabedorias diferentes. 4. Aprender a ser – está voltado à necessidade de a educação contribuir de maneira geral para a formação de uma pessoa, para que depois de formada ela possa ter ideias críticas e independentes. A partir daí, pode-se pensar em ambientes educacionais capazes de promover a interação desejada pelos pilares de Delors et al. Coll e Monero (2010) afirmam que a maior parte das plataformas educacionais possuem canais para que quem as utiliza possa se comunicar de várias maneiras. Essa comunicação pode ser unidirecional, quando apenas há uma informação e o usuário da plataforma se beneficia dela, por exemplo, com um painel eletrônico informativo; bidirecional, quando há uma troca entre duas partes e cada uma delas aprende com a outra, por exemplo, com o uso do correio eletrônico; ou multidirecional, quando as informações e as ideias são construídas a partir de conhecimentos provenientes de várias pessoas diferentes, por exemplo, em fóruns, chats, videoconferências, etc. Todas essas ferramentas citadas fazem parte de um conjunto de recursos que podem ajudar nas tarefas colaborativas, apesar de nem todas elas terem sido pensadas para essa atividade. As ferramentas on-line que permitem o trabalho em grupos colaborativos são muito variadas e possuem características diversas. Um dos softwares mais utilizados para fins educacionais é o Moodle, que é um ambiente de aprendizagem no qual os estudantes podem executar diversas tarefas, muitas delas voltadas para a aprendizagem colaborativa. Dentre os recursos que podem ser aplicados nesse ambiente, está a restrição de certas áreas de trabalho para que apenas um determinado grupo, e não toda a turma, por exemplo, possa desenvolver o seu projeto específico e contribuir com a elaboração da tarefa. Todos do grupo podem controlar e participar para que se chegue ao resultado desejado. Há ambientes que foram criados especificamente para que a aprendizagem colaborativa seja promovida. Lipponen e Lallimo (2004 apud Coll; Monero, 2010) descrevem como devem ser esses espaços que têm como objetivo fazer com que os alunos interajam colaborativamente. Para estes autores, as tecnologias colaborativas precisam atender a quatro critérios, que são: 1. É preciso que o projeto educacional tenha uma fundamentação teórica e seja pensado a partir de algum modelo pedagógico. 2. Para que o apoio colaborativo seja feito, o projeto deve estar fundamentado em um groupware. 3. É preciso que haja funcionalidades capazes de dar suporte para a interação entre os participantes. 4. Para que sejam mais eficazes, essas plataformas devem oferecer ferramentas capazes de construir uma comunidade interativa. Todas essas especificações a respeito de como deve ser um ambiente virtual colaborativo estão pautadas na necessidade de facilitação da coordenação nos ambientes virtuais e, consequentemente, no maior aproveitamento dos processos cognitivos e sociais de construção do conhecimento entre os estudantes. Os ambientes virtuais, segundo Coll e Monero (2010), possuem duas linhas de desenvolvimento e pesquisa. Uma das linhas está ligada à necessidade de criação de ambientes que propiciem a comunicação, ou seja, o diálogo entre os colaboradores. A outra linha tenta favorecer alguns tipos de diálogos entre os mesmos colaboradores por meio de determinadas ferramentas. No que diz respeito aos ambientes virtuais e às suas características para fomentar diálogos e atitudes específicas entre os participantes, é importante lembrar que tais ambientes devem ser capazes de estimular determinadas atitudes que serão importantes na realização de tarefas reais. Por exemplo, ao utilizar tais softwares, os estudantes devem ser capazes de identificar temas, organizar ideias, formular hipóteses, planejar projetos, localizar e avaliar informações novas, etc. O próprio ambiente virtual conduzirá o colaborador para que ele seja capaz de realizar as tarefas em conjunto e para que assim o grupo possa chegar a uma aprendizagem colaborativa satisfatória. Outra função que muitos ambientes virtuais para fins educativos e voltados para a questão da aprendizagem colaborativa apresentam é a representação visual. Coll e Monero (2010) discorrem sobre o tema e explicam que esses ambientes possuem ferramentas capazes de ordenar o trabalho e criar nos alunos uma memória visual que facilita o trabalho em grupo. Pode ser disponibilizada por tais ambientes a criação de gráficos e matrizes, além de canais de comunicação entre os colaboradores. Dessa forma, o trabalho possui um guia que conduz os participantes até a chegada a seu objetivo, essa limitação leva os estudantes para o resultado que se almeja, isto é, guiam-se os colaboradores para a resolução do problema proposto. A representação visual também funciona como a recordação do grupo, pois, por meio dela, os colaboradores serão capazes de se lembrar de ideias tidas anteriormente, além disso, ela estimula nos participantes o aprimoramento das ideias e sua efetiva realização. Como a aprendizagem colaborativa trabalha a resolução de um problema a partir da contribuição de diversos estudantes, alguns autores buscaram pesquisar como se dá a interação entre esses alunos e qual a importância de cada um dentro do grupo, ou seja, como as características particulares dos colaboradores podem ser importantes para o alcance do sucesso. Sobre esse aspecto, Henri (1992 apud Coll; Monero, 2010) desenvolve critérios para a observação das mensagens trocadas pelos estudantes nos ambientes de estudo. A autora cria um modelo que identifica cinco dimensõeschave capazes de analisar as mensagens trocadas pelos estudantes nos ambientes virtuais colaborativos. São elas: • Dimensão participativa – refere-se ao número de intervenções de cada participante. • Dimensão interativa – refere-se à interconexão e às contribuições entre os participantes; • Dimensão cognitiva – refere-se ao nível das contribuições dos participantes. • Dimensão metacognitiva – refere-se ao conhecimento e às habilidades metacognitivas que os estudantes apresentam. • Dimensão social – refere-se às contribuições que vão além dos conteúdos ou das tarefas propostas. É importante perceber que o estudo de Henri, assim como o de outros autores, pretende entender até que ponto a comunicação em ambientes virtuais é capaz de criar situações proveitosas para a elaboração das tarefas que os estudantes precisam fazer. Tais estudos se preocupam também se os ambientes virtuais estão promovendo, ou não, reflexão, exatidão e precisão das ideias; exposição dos argumentos, das opiniões e das propostas; acordo entre os significados e exposição do pensamento crítico. Tudo isso para compreender como estão se dando as relações nos ambientes educacionais colaborativos e se eles estão realmente sendo capazes de desenvolver aquilo a que se propuseram, isto é, a construção do conhecimento em conjunto. Os trabalhos na área estudam não só a questão do desenvolvimento das tarefas propriamente ditas nos ambientes virtuais, mas também a participação nos grupos ao desenvolvimento do aluno demaneira individual. Quando os alunos interagem em grupos sociais de argumentação, eles estão, por consequência de sua interação, igualmente se desenvolvendo. A contribuição do grupo, nesse caso, ficaria por conta da interação social e da ideia de pertencimento ao grupo. O aluno percebe sua importância para a resolução de um problema, por exemplo, e isso o estimula a continuar participando e buscando soluções. Assim, sua formação individual também é beneficiada pela dimensão social das trocas em grupo. Além do estudo a respeito da interação dos alunos nos ambientes virtuais colaborativos, diversos autores trabalham a questão do papel docente nesses ambientes. Para a maioria dos autores, o professor teria um papel de facilitador da aprendizagem dos alunos. Como os ambientes virtuais são cenários diferentes dos tradicionais ambientes de ensino, esses autores defendem que o professor precisa mudar sua abordagem, sua forma de ensinar. O professor seria, nesse caso, quem ajuda o aluno a encontrar as soluções, a organizar e administrar conhecimentos e não aquele que transmite conhecimentos e ideias fixas. Outra função docente bastante importante nos ambientes virtuais é a de intervir para manter o interesse dos alunos, bem como motivar e estimular o compromisso dos discentes, ou seja, a função do professor nesses ambientes não é propriamente expor um conteúdo, mas, principalmente, direcionar os alunos para que eles mesmos encontrem as soluções para as questões propostas. Segundo Coll e Monero (2010), o professor em ambientes virtuais colaborativos tem alguns papéis específicos. Vejamos: • Papel social – refere-se à promoção das interações entre os estudantes e ao apoio para um desenvolvimento coeso do grupo. • Papel intelectual – refere-se ao professor como aquele que facilita a aprendizagem e coloca em discussão pontos específicos que precisam ser estudados pelos alunos, já que ele tem um conhecimento especializado. • Papel técnico – refere-se às habilidades dos professores para lidar com os recursos tecnológicos. • Papel avaliador – refere-se à valorização da aprendizagem dos alunos e do processo formativo alcançado por eles. A partir desses quatro papéis, o desafio do professor é desenvolver meios para que os alunos se mantenham participativos e compreendam que precisam assumir sua autonomia e ser responsáveis pelo seu processo de conhecimento. Mediante o estudo das características dos alunos nos ambientes virtuais e do papel do professor nesses mesmos ambientes, pode-se entender que ambos, trabalhando em conjunto, são capazes de apresentar resultados realmente satisfatórios nos ambientes virtuais de ensino. Sobre esse assunto, Behrens (2013) afirma: Os alunos passam a ser descobridores, transformadores e produtores do conhecimento. A qualidade e a relevância da produção dependem também dos talentos individuais dos alunos que passam a ser considerados portadores de inteligências múltiplas. Inteligências que vão além das linguísticas e do raciocínio matemático que a escola vem oferecendo. Como parceiros, professores e alunos desencadeiam um processo de aprendizagem cooperativa para buscar a produção do conhecimento. (BEHRENS, 2013, p. 82) Diante do exposto, pode-se afirmar que a aprendizagem colaborativa, apesar de não ser um modelo de estudo novo, tem ganhado maior visibilidade por causa dos avanços nas tecnologias digitais elaboradas para situações educacionais. Tanto os alunos quanto os professores ainda precisam se aperfeiçoar para que tal abordagem pedagógica seja mais bem aproveitada. É necessário ter em mente que o ambiente virtual de estudo deve ser o local de discutir, depurar e transformar o conhecimento, pensando sempre que a contribuição de cada um do grupo que está elaborando aquela proposta é peça fundamental para o sucesso do projeto. Questão 1 Sabe-se que a aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais tem se expandido nas instituições educacionais, e muitas já utilizam, pelo menos parcialmente, situações de ensino baseadas nesse sistema. A partir dessa informação e da sua vivência acadêmica, como você percebe a expansão da aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais? Questão 2 Sobre os quatro pilares da aprendizagem colaborativa de Delors et al. (1998 apud Behrens, 2010), pode-se afirmar que eles estão pautados na necessidade de se ter uma educação contínua. Sendo assim, marque a única opção na qual a correspondência entre o pilar proposto por Delors et al. e a sua definição NÃO está correta: a) Aprender a ser é o pilar que fala da formação do indivíduo, não apenas nas experiências acadêmicas, mas também nas pessoais. b) Aprender a fazer é o pilar que trata da inovação, da necessidade de se buscar alternativas ainda não utilizadas para resolver um problema. c) Aprender a viver juntos é o pilar que fala da necessidade de respeitar as individualidades em um processo de aprendizagem coletiva. d) Aprender a melhorar é o pilar que trata do aperfeiçoamento do sujeito a partir das experiências que ele teve ao longo da sua vida. e) Aprender a conhecer é o pilar que fala do aprender como princípio da educação, ele trata da busca pelo conhecimento. Questão 3 A partir dos critérios desenvolvidos por Henri (1992 apud Coll; Monero, 2010) a respeito da observação das informações trocadas pelos alunos nos ambientes virtuais, correlacione a dimensão ao seu significado: 1. Dimensão participativa ( ) diz respeito às múltiplas ligações e às contribuições entre os alunos. 2. Dimensão interativa ( ) diz respeito ao conhecimento e à autorreflexão dos discentes sobre suas habilidades. 3. Dimensão cognitiva ( ) diz respeito à ajuda que os alunos dão durante as tarefas que vão além das propostas. 4. Dimensão metacognitiva ( ) diz respeito à relevância daquilo com o qual o aluno cooperou para a tarefa. 5. Dimensão social ( ) diz respeito à quantidade de intermediações feitas por um determinado participante. a) 5-3-2-1-4. b) 2-4-5-3-1. c) 5-3-1-4-2. d) 2-4-3-1-5. e) 3-5-2-1-4. Questão 4 Relacione as afirmações do texto a seguir com o que você estudou sobre aprendizagem colaborativa em ambientes virtuais: “A tecnologia digital rompe com a narrativa contínua e sequencial das imagens e textos escritos e se apresenta como um fenômeno descontínuo. Sua temporalidade e espacialidade, expressas em imagens e textos nas telas, estão diretamente relacionadas ao momento de sua apresentação. Verticais, descontínuos, móveis e imediatos, as imagens e os textos digitalizados a partir da conversão das informações em bytes têm o seu próprio tempo, seu próprio espaço fenomênico da exposição. Eles representam, portanto, um outro tempo, um outro momento revolucionário, na maneira de pensar e compreender”. (Kenski, 1998, p. 64) Questão 5 Atualmente, vê-se o surgimento de diversas redes sociais e o crescimento do seu uso é considerável. Diversos alunos ficam conectados várias horas por dia nesses ambientes virtuais e trocam informações através de textos, vídeos, músicas, fotos, etc. Sendo assim, pode-se considerar redes sociais como Facebook e Instagram, por exemplo, como ambientes formais de aprendizagem colaborativa? Questão 1 Resposta: Nesta questão, espera-se que você relate a sua experiência em situações que utilizavam aprendizagem colaborativas em ambientes virtuais. Tais situações podem ter ocorrido em cursos livres, cursos de língua estrangeira, outro curso superior, etc. Sua participação pode ter acontecido tanto como aluno quanto com professor. Se você nunca participou diretamente desse tipo de experiência, poderia citar ainda a aprendizagem colaborativa sem o auxílio das tecnologias digitais, que é bastante utilizada nas escolas, ou as experiências que você adquiriu por meio de leituras e pesquisas sobre o tema. Questão 2 Resposta: Alternativa D. A alternativa “a” apresenta o pilar aprender a ser e fala, corretamente, da importância de se aprender para a vida e não apenas para os bancos escolares, por isso ela está certa. A alternativa “b” discorre sobre o pilar aprender a fazer e explica, de maneira correta, que oaluno precisa procurar soluções que ainda não foram encontradas e também está certa. A alternativa “c” fala do pilar aprender a viver juntos e explica, corretamente, que para se ter resultados positivos é preciso respeitar as diferenças, portanto, está certa. A alternativa “d” trata de um pilar inexistente que não foi apresentado por Delors et al., e como estávamos procurando a opção incorreta, a opção a ser marcada deve ser a “d”. A alternativa “e” apresenta o pilar aprender a conhecer e explica, de forma correta que o aluno precisa buscar sempre o conhecimento, ser investigativo, e, por isso, está certa. Questão 3 Resposta: Alternativa B. A correta relação entre a dimensão e seu significado é a seguinte: 1. Dimensão participativa (2) diz respeito às múltiplas ligações e às contribuições entre os alunos. 2. Dimensão interativa (4) diz respeito ao conhecimento e à autorreflexão dos discentes sobre suas habilidades. 3. Dimensão cognitiva (5) diz respeito à ajuda que os alunos dão durante as tarefas que vão além das propostas. 4. Dimensão metacognitiva (3) diz respeito à relevância daquilo com o qual o aluno cooperou para a tarefa. 5. Dimensão social (1) diz respeito à quantidade de intermediações feitas por um determinado participante. Questão 4 Resposta: Nesta questão, espera-se que você entenda que as tecnologias digitais dão novos formatos para a aprendizagem colaborativa. Como a narrativa é entendida como descontínua em ambientes virtuais, ou seja, a exposição de imagens e a disposição de textos podem ser feitas de maneira separada, com a contribuição de diversos participantes, esse é um ambiente propício para a aprendizagem colaborativa. O ambiente virtual e sua dinamicidade fazem com que a aprendizagem colaborativa se concretize. Questão 5 Resposta: Nesta questão, espera-se que você entenda que, apesar de os alunos estarem em um espaço no qual há aprendizagem, essa aprendizagem – que podemos chamar de colaborativa, visto que não é construída apenas por um usuário da rede, mas por vários de seus usuários – não é uma aprendizagem construída em um ambiente formal. O aluno usuário de redes sociais certamente aprenderá sobre diversos assuntos, porém, será uma aprendizagem despreocupada, isto é, que não tem um objetivo final pré-fixado como em um ambiente de um curso on-line, por exemplo. 
Tema 07 Recursos Tecnológicos para Ensino e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
A Educação a Distância em Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Você já percebeu que a Educação a Distância (EaD) é um tema frequente no cenário educacional brasileiro, apesar de ser uma modalidade antiga? Cursos televisivos e por correspondência já eram usuais no passado. A modalidade, no Brasil, obteve respaldo legal com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n. 9.394, de 20 de dezembro de 1996) que em seu artigo 80 estabelece a possibilidade do uso orgânico da educação a distância em todos os níveis e modalidades de ensino (BRASIL, 1996). No entanto, com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)1 e as suas possibilidades digitais, esta modalidade ganhou mais espaços e adeptos. Ao fazer uma busca rápida no Google digitando “cursos em educação a distância”, você poderá visualizar mais de 8 milhões de assuntos relacionados, inclusive, que remetem a grandes e renomadas universidades e faculdades que ofertam diversos cursos com as mesmas qualidades características de cursos presenciais ou semi-presenciais. O estudante tem a possibilidade de deparar-se na modalidade em EaD com diversos recursos digitais, que chamamos de “novo paradigma que modifica as práticas sociais e educacionais” (COLL; MONEREO, 2010, p.13). Para educadores, como os formados em cursos de Pedagogia, é necessário saber articular e ministrar o conteúdo em variadas situações, presenciais ou virtuais. Para Valente (2002, p.6), A solução para uma educação que prioriza a compreensão é o uso de objetos e atividades estimulantes para que o aluno possa estar envolvido com o que faz. Tais alunos e objetivos devem ser ricos em oportunidades, que permitam ao estudante explorá-las e, ainda, possibilitar aberturas para o professor desafiá-lo e, com isso, incrementar a qualidade da interação com o que está sendo feito. Para possibilitar a interação na EaD, faz-se necessário o uso de plataformas virtuais, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), que são ambientes que oportunizam ao estudante ter acesso aos conteúdos de curso/disciplina e ter a mediação de forma síncrona ou assíncrona do professor que o acompanha a distância. Para que se possa compreender as diversas possibilidades da EaD, você deve saber o significado do termo distância no âmbito educacional. Segundo Tori (2010), o termo é definido apenas como “ausência de professor”; no entanto, para o autor, este é um conceito um pouco mais complexo, pois há três diferentes tipos de relação de distância, que são: alunoaluno, professor-aluno e aluno-conteúdo. Para cada uma destas três, há um tipo de “a distância”: espacial, temporal e transacional. A distância espacial se refere a separação física entre aluno e professor (ou entre aluno e demais alunos, ou entre aluno e conteúdo). A distância temporal é a que diferencia atividade síncrona (realizadas ao mesmo tempo, como “bate papo” ou atividades presenciais) de atividades assíncronas (diferidas no tempo, como e-mail ou fórum de discussão). Já a distância transacional é a percepção psicológica de afastamento, que pode ocorrer tanto virtual quando presencialmente. (TORI, 2010, p. 6) 1 É possível encontrar outros termos para tecnologias de informação e comunicação, como Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC), quando definiram que os recursos utilizados eram novos. Atualmente há novos recursos, mas já há um bom tempo fala-se de “novas” tecnologias, e muitas não são tão novas assim. Existe também o termo Tecnologia Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), tendo em vista que alguns autores preferem direcionar o termo digital para enfatizar o tipo da tecnologia. No entanto, utilizaremos o termo TIC. Dentre as diversas possibilidades de ofertar um curso a distância, os AVAs são espaços que conseguem aproximar os três vértices, os sujeitos deste ensino, que Coll, Mauri e Onrubia (2010) chamam de triângulo interativo, formado por professor-estudante-objeto. Estes três vértices devem interagir entre si para alcançarem os objetivos do ensino e da aprendizagem. De forma geral, apesar de cada instituição de ensino fazer a opção por um AVA específico para a sua necessidade, particular ou de uso gratuito, o ambiente deve ser ofertado em um formato usual, segundo a necessidade da instituição, para que sejam trabalhadas as estratégias de ensino. O ambiente pode ser configurado com diversas ferramentas ou recursos que possibilitem ao estudante: acessar a informações da disciplina ou instituição de ensino; acessar a notas e notificações do ambiente; acessar aos conteúdos; conseguir responder suas atividades de forma a participar colaborativamente com o grupo e interagir individual ou coletivamente nas atividades. Para cada ação do estudante no ambiente, deverá haver um recurso que possa auxiliá-lo, seja em busca de alguma informação, seja para participar ou postar alguma atividade, ou para buscar e verificar o andamento de suas atividades no curso, como pode ser visualizado no Quadro 7.1. Eixo de informação: - Objetos educacionais de conteúdo, preferencialmente em HTML. Poderá ser Flash, ou similar. - aplicações em Java. - quadro de avisos contendo informações breves de encaminhamento de atividades ou de novidade a ser compartilhada no ambiente. - catálogo de cursos e listagem de novos cursos. - agenda do curso para o controle de atividades. - para possibilitar andamento do curso: servidor de arquivos para inserção em diversos formatos de arquivo (tais como pdf, doc, jpg) e gerenciamento de documentos. - ferramentas de ajuda como tutoriais e FAQs, mapa do site e sistemas de buscas. - glossário. - midiateca, webteca ou acervo digital (tipo de biblioteca onde são disponibilizadosarquivos em diversos formatos). - teclas de acessibilidade, possibilitando aumentar ou diminuir as letras e mudar as cores do ambiente. Eixo de comunicação: - fórum (sistema de comunicação assíncrona). - chat (ferramenta de comunicação síncrona). - e-mail ou mensagem (sistema de comunicação assíncrona). -ambiente colaborativo 2D para videoaulas (ferramenta de comunicação síncrona que integra chat e quadrobranco para desenho). -ambiente colaborativo 3D (ferramenta de comunicação síncrona que integra chat e ambiente VRML (Virtual Reality Modeling Language), que significa: Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual) para passeio virtual. - portfólio ou tarefa (lugar para armazenamento de arquivos do aluno em relação ao desenvolvimento de seus trabalhos no curso – sistema de comunicação assíncrona). - questionários (sistema de comunicação assíncrona, para postar atividades). Eixo de gerenciamento: - notas de trabalhos e exercícios. - trabalhos e exercícios desenvolvidos. - histórico de conteúdos visitados. - número de participações em fóruns e chats. - grupos de trabalho. - visualização de último acesso e postagem. Cada ação no AVA deve ser planejada e estar disposta de forma coerente e contextualizada para o usuário. O estudante, ao acessar o ambiente, deverá perceber intuitivamente quais as ações que deve realizar para cumprir sua atividade. Um AVA bem organizado, disposto em um formato lógico e intuitivo, possibilita ao estudante conseguir de forma rápida ler todas as informações, acompanhar o conteúdo e participar das atividades propostas, sem a dificuldade de encontrar as principais informações para ter acesso às orientações do conteúdo. Sobre o conteúdo, é importante salientar que no AVA ele deve estar disposto em três modelos básicos para uma organização temporal: linear, hierárquico e hipertextual. Quando apresentado em um formato linear, deve possibilitar ao usuário acompanhar as informações de forma sequencial e coerente; o hierárquico pode ser comparado metaforicamente a uma árvore de informação, um modelo bastante usual para organização de conteúdos; e o hipertexto pode ser entendido como conteúdos a serem linkados em um texto para apresentar uma ideia, mas fora do contexto linear do que está sendo apresentado (ILLERA, 2010). Podemos dar um exemplo desta relação a partir de Lalueza e Camps (2010, p. 61): [...] apesar da apresentação da informação em um blog ser linear no sentido temporal, ou seja, cada um dos posts é apresentado em ordem cronológica, isso não significa que sua leitura esteja limitada pela temporalidade, uma vez que a hipertextualidade da rede nos permite romper essa estrutura, ir e voltar no tempo. A hipertextualidade passa a ser a principal característica das narrativas em rede, rompendo com a própria ideia de narrativa linear, permitindo a transgressão desse modelo […]. Ou seja, como apresentamos, o ambiente virtual deve ser um espaço organizado que possibilite ao estudante seguir uma sequência lógica, no entanto, como estamos utilizando a EaD, com recursos de TIC é possível fazer a quebra da linearidade com hipertextos, que quebram este modelo mas agregam conteúdo, com maiores informações relevantes para a aprendizagem. Nesse sentido, a oferta de um curso/disciplina na modalidade a distância deve ser construída pensando no objetivo que se deseja alcançar, qual a estratégia que será utilizada e quais as ferramentas adequadas do AVA que poderão ser utilizadas para que a atividade seja desenvolvida. De posse dos três itens citados acima, é possível planejar um curso/disciplina contextualizado e que alcance o que se espera do conteúdo. Atualmente, na construção de cursos a distância, há o profissional do designer instrucional, responsável por fazer a mediação pedagógica entre professor e conteúdo na EaD. Este profissional deve direcionar as melhores ferramentas de um AVA e organizar o ambiente de forma lógica para que contemple a necessidade de alcançar o objetivo disposto pelo conteúdo do professor, o autor do curso/disciplina. A tendência da modalidade a distância no cenário da educação, como pontuamos inicialmente, já é uma realidade. O uso de recursos digitais já é utilizado dentro das salas de aula no formato presencial. É possível ver professores utilizando data-show; aulas de informática com o uso de objetos educacionais digitais que oportunizam, de forma dinâmica, o alcance do conteúdo; celulares com internet para pesquisas de fácil acesso pelo estudante e tantos outros recursos que, de forma digital, auxiliam o professor na sua mediação entre o conteúdo e o estudante. Desta maneira, podemos afirmar que as TICs são uma realidade presente para o professor, e não apenas para aqueles que estão diretamente ligados à EaD. Atualmente, é possível perceber que pessoas fisicamente distantes estão tão próximas quanto aquelas que vemos quase que diariamente. Você já observou que é mais comum conversar com um amigo por meio de comunidades virtuais ou aplicativos de conversa do que presencialmente com os seus pais? Esta interação está presente no nosso dia a dia. Da mesma forma, esta aproximação é possível também para comunidades virtuais de aprendizagens. Esta aproximação por meio de ferramentas digitais na EaD possibilita a aprendizagem colaborativa, que segundo Dewey (1998), um articulador da escola nova, é um grande ato que valoriza a ação do sujeito com um ambiente democrático e colaborativo. Para a aprendizagem de forma colaborativa, são necessárias a participação e a interação do outro, pois, para Coll e Monerea (2010), a maioria das atividades humanas socialmente relevantes necessita de um trabalho em grupo. Logo, a necessidade do outro. O contato com o outro vem se transformando com o passar do tempo. Se no começo só conseguíamos conversar com alguém pessoalmente, depois foi possível conversar por telefones fixos: estávamos distantes, mas em horário e local fixo. Com a chegada da telefonia móvel, a oportunidade de conversar em qualquer lugar possibilitou o contato a qualquer momento, enquanto a internet oportunizou o contato com várias pessoas ao mesmo tempo por meio do computador e outros dispositivos. A unificação destas tecnologias permitiu ao usuário ter acesso de forma rápida e prática não apenas a contatos, mas também a informações, conteúdos e plataformas virtuais de aprendizagem, por meio de tecnologias interativas. As tecnologias interativas que hoje, aliadas à Internet e às redes sociais, estão presentes em celulares, notebooks, desktops, pads, tablets, televisores, consoles de jogos e inúmeros outros dispositivos nas mãos de pessoas comuns, realizando tarefas prosaicas, revolucionando comportamentos e criando novos hábitos. Como seria de se esperar, essa revolução deve, mais cedo ou mais tarde, chegar à escola, se não pelos educadores, trazidos pelos próprios alunos da geração dos “nativos digitais”. (TORI, 2010, s/p) Como podemos ver, a EaD, aliada às TICs, é uma modalidade que permite o ensino e a aprendizagem. As diversas formas de trabalhar o “a distância” dependem do formato e objetivo a partir dos quais o curso/disciplina será ofertado. Há os formatos e-learning, que são totalmente a distância; formatos b-learning, que são os semipresenciais e precisam de atividades síncronas, não apenas as assíncronas, e atualmente o formato m-learning, que se realizam por meio de plataformas móveis, ou seja, o cursista consegue fazer suas atividades em qualquer espaço e tempo. Esperamos que você tenha compreendido a importância das TICs, os AVAs e a EaD, e que esta modalidade para a área da educação é uma oportunidade crescente para professores e pedagogos. Questão 1 A educação a distância ainda é uma modalidade que sofre preconceitos. No entanto, para que este ensino alcance seus objetivos, é necessário que a proposta seja bem articulada e que haja interesse e participação do estudante, como em cursos presenciais. Qual é a sua opinião sobre a modalidade? Você já teve alguma outra experiência com cursos a distância? Você acredita que esta modalidade consegue alcançaros mesmos objetivos que o presencial? Questão 2 Nos ambientes virtuais de aprendizagem, é possível encontrar atividades síncronas e assíncronas. Diante desta possibilidade para a participação do estudante, responda qual das alternativas está correta quanto à proposta. a) Em uma atividade de fórum de discussão, não é possível discutir um assunto se pelo menos duas pessoas não estiverem conectadas à ferramenta no mesmo momento de realizar a atividade. b) No chat, é possível conversar a qualquer momento com alguém da turma, mesmo que a pessoa não esteja conectada. c) Atividades como tarefa, em que o estudante deve postar um arquivo (doc., pdf, vídeo, imagem, entre outros), são consideradas atividades assíncronas e poderão ser feitas a qualquer momento dentro do prazo da atividade. d) O estudante só conseguirá responder a um questionário no ambiente se outra pessoa estiver conectada para liberar o acesso, pois é uma atividade síncrona. Questão 3 Quando Tori (2010) diz que o termo “distância” é mais complexo do que simplesmente a “ausência do professor”, ele quer dizer que: a) Há várias formas de interpretar o modelo a distância, com muitas variedades para a modalidade. Se pensarmos no espacial, no temporal e no transacional, podem haver cursos totalmente a distância e assíncronos, cursos a distância mesclados com atividades síncronas e assíncronas, e cursos semipresenciais. b) Apesar de complexa, a ideia é fácil de compreender, pois há apenas duas modalidades de cursos a distância: os totalmente a distância e os semipresenciais, e não há variações entre eles. c) As interações aluno-aluno e professor-aluno, nos cursos a distância, só são possíveis por atividades síncronas; já o conteúdo pode ser trabalhado por meio de atividades assíncronas. d) “A distância não é apenas a ausência do professor”. O autor quis dizer que, na verdade, a distância entre o professor e o aluno ocorre devido à falta de comunicação entre ambos, mas se houver a comunicação frequente, com mensagens quase que diariamente, a distância é amenizada e não há o sentimento de ausência. Questão 4 Reflita sobre a seguinte situação: em um curso totalmente a distância, há o professor-autor, o tutor e os alunos. As atividades do curso são basicamente leitura, fórum, tarefa e chat, com a mediação de um tutor a distância e colaboração das principais dúvidas do professor-autor. Este tipo de curso pode ser considerado como pertencente a qual formato? a) Do tipo MOOC. b) Do tipo b-learning. c) Do tipo e-learning. d) Do tipo semipresencial. Questão 5 Após a leitura e em busca de outras referências, descreva como pode ocorrer uma aprendizagem colaborativa. Lembre-se de referenciar sua descrição, caso busque outras fontes. Questão 1 Resposta: Você deverá relatar a sua opinião sobre a modalidade dizendo o porquê de gostar ou não gostar e trazer suas experiências sobre a educação a distância, se houver. Deverá fazer a relação entre o presencial e a distância e pontuar se acredita que esta modalidade alcance os mesmos objetivos que aquela. Questão 2 Resposta: Alternativa C. Ferramentas de postagem de tarefa são assíncronas e o estudante não precisa de outra pessoa conectada ao mesmo momento para realizar a postagem. Questão 3 Resposta: Alternativa A. Segundo Tori, há várias compreensões do que é a distância. Desta maneira, podemos ofertar diversas formas de curso/ disciplina: totalmente a distância, com atividades síncronas ou com atividades síncronas/assíncronas, semi-presencial, tipo MOOC, atividades somente síncronas, entre outras formas. Questão 4 Resposta: Alternativa C. O tipo e-learning é o adequado, pois ele é a modalidade utilizada no curso totalmente a distância. Questão 5 Resposta: A aprendizagem colaborativa é relacionada ao trabalhar em grupo. Na educação a distância, a participação do estudante através das atividades leva à interação. Mesmo em atividades individuais, como fórum de discussão, é necessária a participação para colaborar com o grupo, logo, compartilhar o conhecimento. A interatividade entre os estudantes estimula a construção coletiva do conhecimento, pois como já afirmava Paulo Freire, “ninguém aprende sozinho”. A sua experiência pode colaborar com a aprendizagem do outro e vice-versa. 
Tema 08 O Design de Atividades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Você certamente recorda dos materiais que utilizava na escola: livros, livros e mais livros. Todo começo de ano, era uma nova lista de livros didáticos a serem adotados. Se você teve sorte, aprendeu com professores que inovaram um pouco e acrescentaram revistas, quadrinhos, apostilas, transparências, filmes e documentários como material de apoio. O fato é que há formas muito mais interessantes e eficientes de ensinar e aprender do que as suportadas pelas velhas carteiras enfileiradas em monótonas salas frequentadas diariamente pelos alunos (TORI, 2010, p. 32). Com a emergência da educação a distância, você certamente teve a oportunidade de conhecer o rol de opções oferecidas aos educadores. Essas novas mídias possuem algumas características que destacamos a seguir: • Formato digital. • Grande número de formatos e padrões para uma mesma mídia. • Os custos de produção variam de quase zero à casa dos milhões. • Podem ser criadas com equipamentos caseiros, mas para uma produção profissional exigem equipamentos sofisticados. • Podem ser produzidas e editadas tanto industrial quanto artesanalmente. Da mesma forma que a disponibilidade de uma boa biblioteca para alunos e professores é condição necessária para um curso convencional, a qualidade do conteúdo digital oferecido aos participantes na educação virtual interativa é necessária, embora não suficiente, para a qualidade final da atividade de aprendizagem. (TORI, 2010, p. 111) Esse conteúdo digital, conhecido em EaD como objeto de aprendizagem, pode ser material hipermídia, textos didáticos, jogos de simulação, eventos educacionais, vídeos, animações, etc. Com a acelerada popularidade da internet e da web, há uma expansão crescente das oportunidades de aplicação de recursos digitais na educação, o que traz os seguintes desafios elencados por Tori (2010, p. 123): • Custo e dificuldades de produção de conteúdo digital de qualidade. • Necessidade de equipe multidisciplinar com competências em pedagogia, design gráfico, computação, entre outras áreas. • Dificuldade de obtenção de bons resultados pedagógicos com a integração de tecnologia digital, materiais tradicionais, baseados em papel, e aulas presenciais. Por isso, existem algumas iniciativas de catalogação de objetos de aprendizagem. No Brasil, temos um importante repositório, o Banco Internacional de Objetos Educacionais, criado em 2008 pelo Ministério da Educação, em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, a Rede Latinoamericana de Portais Educacionais, a Organização dos Estados Iberoamericanos e outros. O propósito deste banco é manter e compartilhar recursos educacionais digitais de livre acesso em diferentes formatos como áudio, vídeo, animação, simulação, software educacional, imagem, mapa, hipertexto e experimento prático. Esses objetos são separados por nível de ensino, sendo possível encontrar material para educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, educação profissional e educação superior. Assim, espera-se uma grande redução na duplicação de esforços, um incremento na cooperação para a produção de materiais, um aumento na troca de experiências, poupando-se tempo e energia dos participantes, que não mais terão que refazer trabalhos similares a partir da estaca zero. Quando esses conteúdos são reunidos em espaços de interação com a finalidade de trocar informações e promover a aprendizagem, são formadas as Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Normalmente, a responsabilidade de desenvolver estratégias, planos e atividades para alcançar o objetivo da aprendizagem recai sobre os membros da comunidade identificados como “professores”, “tutores”, “consultores” ou “coordenadores”, pois possuem maior experiência e capacidade para guiar e ajudar orestante dos membros. Mas, cabe ressaltar que, nas CVAs, todos os membros estão potencialmente habilitados para ajudar e apoiar os outros membros (COLL; BUSTOS; ENGEL, 2010, p. 276). Os ambientes que se destinam ao gerenciamento eletrônico de cursos e atividades de aprendizagem virtuais são conhecidos por diversas denominações, como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), LMS (Learning Management System), CMS (Course Management System ou Content Management System), LCMS (Learning Content and Management System) ou IMS (Instructional Management Systems). Uma plataforma adequada é aquela que proporciona à comunidade os serviços básicos para a geração dos processos de comunicação e interação necessários. Entre esses serviços, cabe destacar (COLL; BUSTOS; ENGEL, 2010, p. 278): • Um espaço na internet que se transforma no local principal da comunidade e graças ao qual esta se dota de existência e pode tornar público seu domínio e campo de interesse. • Um espaço de trabalho para reuniões, discussões e para a colaboração síncrona e assíncrona. • Uma ferramenta de perguntas abertas para a comunidade ou para um subgrupo. • Um diretório de membros com informações sobre suas áreas de interesse e experiência. • Um repositório de documentos para sua base de conhecimentos. • Uma ferramenta de busca para consultar de maneira eficiente a base de conhecimentos. • Um calendário ou agenda comum. Um conjunto de ferramentas para administrar a comunidade e as bases de dados ou registros que permitem saber, de acordo com os papéis dos participantes, como está evoluindo a comunidade em seu conjunto e quais são as características da atividade realizada em seu marco. Listamos a seguir alguns dos AVAs mais utilizados no Brasil (TORI, 2010, p. 132-46). O gerenciador de cursos online Blackboard é um dos mais tradicionais sistemas de apoio ao aprendizado baseado na web, possuindo uma grande base instalada. Blackboard é um produto comercial, desenvolvido e comercializado por uma empresa privada de mesmo nome, fundada em 1997. O TelEduc é um software livre nacional, desenvolvido pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação e pelo Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). A interface do TelEduc é baseada na web, sendo necessário apenas um navegador da internet para o aluno utilizá-lo. O sistema Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é uma plataforma gratuita e de código aberto, originalmente desenvolvida por Martin Dougiamas, como parte de sua tese de doutorado em ciência da computação e educação na Universidade Curtin da Austrália. Para o aluno acessar o Moodle, assim como a maioria dos AVAs baseados na web, basta um navegador de internet. Os recursos que esse sistema oferece são similares aos encontrados nos principais AVAs, tais como repositórios de conteúdos, correio, fórum, quadro branco, entre outros. Suas maiores contribuições são o custo zero, a arquitetura aberta e flexível e as facilidades de instalação, adaptação e expansão. O Moodle se tornou tão popular que alguns professores já estão oferecendo a seus alunos a sua própria plataforma AVA ou estão usando o Moodle como suporte a trabalhos colaborativos e de gestão de conhecimento, como em projetos de pesquisa, organização de eventos e gestão de redes de produção de conhecimento. O Projeto Amadeus – Agente Micromundo e Análise do Desenvolvimento no Uso de Instrumentos – foi desenvolvido pelo grupo Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional, da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Os autores o definem como um sistema de gestão da aprendizagem de segunda geração, baseado no conceito de blended learning. O intuito de seus projetistas foi integrar de forma simplificada diversas mídias e plataformas (internet, desktop, celulares e TV digital). O programa é gratuito e pode ser instalado em diversos ambientes (Linux, Windows, Mac), desde que eles consigam executar a linguagem Java. É desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual que reúne programadores e desenvolvedores de software livre, administradores de sistemas, professores, designers instrucionais e usuários. Há poucos anos, surgiu no cenário acadêmico uma nova forma de aprender a distância, conhecida por MOOC (Massive Open Online Course). Como a sigla indica, trata-se de um curso online (que utiliza a web 2.0), aberto (gratuito, sem pré-requisito e geralmente sem certificado de participação) e massivo (oferecido para um grande número de alunos). Grandes universidades de todo o mundo, incluindo brasileiras, já oferecem cursos nessa modalidade. As plataformas mais conhecidas são Veduca, Coursera, EdX e MiríadaX. Quando comparados a cursos online oficiais e formais, os MOOC possuem pouca estrutura, pois nessa forma de curso o aluno escolhe o que e quando quer aprender e de quais atividades quer participar. Talvez essa falta de estrutura seja responsável pelo alto índice de evasão, já que o aluno pode ter uma sensação de falta de orientação. Apesar disso, é uma maneira de ter acesso a aulas de universidades bem distantes. Ainda sobre as tendências, o relatório The Horizon Report, de 2007, apresentou seis tendências da EaD. São elas: conteúdos criados pelos próprios usuários, redes sociais, dispositivos móveis, mundos virtuais, novas formas de publicação e jogos (TORI, 2010, p. 21). Uma visita ao Coliseu de Roma ou às pirâmides do Egito, com a possibilidade de caminhar por eles, pode não substituir a visita in loco, mas certamente oferece uma sensação de proximidade muito maior que a simples visualização de imagens ou vídeos. É isto que a realidade virtual possibilita, navegar por um ambiente tridimensional de maneira bem próxima a um ambiente real. (TORI, 2010, p. 149) A realidade aumentada (RA), diferentemente da realidade virtual (RV), que busca criar um mundo virtual a parte, tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real (TORI, 2010, p. 157). São três as características fundamentais para que um sistema seja considerado de realidade aumentada: combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real; ser executado em tempo real e interativamente; alinhar (registrar) tridimensionalmente entre si os objetos reais e virtuais (TORI, 2010, p. 158). Integrar informações virtuais e reais em um mesmo ambiente é uma forma bastante eficiente de colocar o aluno diante de conteúdos ou pessoas distantes ou inacessíveis, sem retirar dele as percepções relativas ao ambiente real que o envolve. Com isso, é possível unir as vantagens da RV com a máxima sensação de presença propiciada pelas atividades locais. É bastante estimulante para educadores e estudantes o potencial dessa união (TORI, 2010, p. 169). Enquanto a interação em muitos cursos de EaD está baseada nas atividades de apontar e clicar, o uso de games possibilita um nível mais profundo e intenso de interatividade. Videogames conseguem prender a atenção dos seus usuários de uma maneira que não conseguimos na educação tradicional. Um gamer, em geral, se encontra num estado de fluxo, de concentração ou completa absorção com a atividade ou a situação com que está envolvido, de motivação e imersão total no que está fazendo (MATTAR, 2012, p. 48). Recentemente, o conceito de gameficação passou a ser utilizado na educação, mas não deve ser tomado como sinônimo de “utilização de games”. O termo, que deriva do inglês gamefication, significa poder se apropriar dos elementos comuns que aparecem num game e estrategicamente utilizá-los para a aprendizagem. De acordo com Silva (2014), esses elementos seriam motivação, colaboração, interação, pensamento crítico, enfrentamento de desafios, curiosidade, apropriação de um dado e gerenciamento de seu destino. Segundo a autora, atividades inspiradas em jogos motivam as pessoas, pois oferecem recompensas, punições, surpresas, curiosidades, pensamento analítico, pensamento estratégico, resolução de problemas e criação de novos procedimentos. Assim, agameficação deveria ser utilizada como proposta estratégica tanto em AVA quanto em salas de aula presenciais. Um exemplo é o aplicativo gratuito Duolingo, disponível para dispositivos com sistema operacional iOS e Android, que propõe o aprendizado de Inglês ou Espanhol por meio de jogos. Com a ajuda de um personal trainer, é possível estabelecer uma meta diária de pontos para manter-se motivado. Além do aplicativo para celular, também existe a opção de jogar diretamente no site. O profissional responsável por organizar os objetos de aprendizagem mais adequados à proposta de um curso é o designer instrucional (DI). Com o material criado pelo conteudista, o DI define a melhor forma de apresentar cada parte do assunto. Para elaborar um curso completo, é preciso o envolvimento de diversos profissionais coordenados pelo DI. Obviamente que nem sempre todos farão parte da equipe, mas é importante que você os conheça (GORGULHO JR., 2012, p. 13-6): • Conteudista: é o profissional que fornece o conteúdo da disciplina, geralmente contratado apenas por um período determinado. • Revisor: é responsável por analisar o material elaborado, a fim de corrigir erros de ortografia, gramática e digitação. • Tutor: é o professor responsável pela turma durante a aplicação do curso. • Ilustrador: fornece as imagens que ajudarão a explicar os conceitos que os textos apresentam. • Designer gráfico: define o visual do material de modo a torná-lo mais atraente e agradável. • Web designer: cria as páginas, desenvolve apresentações interativas, programa jogos educativos, etc. • Editor de vídeo: atua na filmagem, edição e finalização de vídeos, podendo auxiliar também em teleconferências e teleaulas. • Editor de som: profissional responsável por adequar o som de animações e vídeos, que podem necessitar de gravação de diálogos, efeitos sonoros e de um fundo musical. Ao desenhar soluções para problemas educacionais, o designer instrucional deve considerar que abordagens pedagógicas diferentes atendem a necessidades de aprendizagem também diferentes. De acordo com Filatro (2008, p. 13), a forma mais apropriada de selecionar a abordagem é analisar os objetivos de aprendizagem. A autora explica que, quando os alunos estão iniciando a aprendizagem de algum tema e têm pouco conhecimento, estratégias mais formalmente estruturadas são mais adequadas, já que permitem aos estudantes formar conceitos que lhes servirão de referência em futuras explorações. Já para aprendizagens mais complexas, que pressupõem o desenvolvimento de competências especializadas, contextos de aprendizagem mais autênticos convidam os alunos a tomar decisões inteligentes, combinando ação e reflexão. Os objetivos de aprendizagem descrevem um resultado pretendido e exprimem o que o aluno fará quando os tiver dominado. Assim, o DI deve definir os objetivos de aprendizagem e não os objetivos do educador ou do material a ser produzido (FILATRO, 2008, p. 44). Há uma série de taxonomias – esquemas que organizam o conhecimento de forma hierárquica – para a definição de objetivos de aprendizagem. A mais conhecida é a taxonomia de Bloom, que trabalha com três grandes domínios de aprendizagem: afetivo, psicomotor e cognitivo. Veremos a seguir a definição de cada um deles, de acordo com Filatro (2008, p. 46): Domínio afetivo – aborda o modo de lidar emocionalmente com sentimentos, valores, entusiasmo, motivação e atitude. As habilidades desenvolvidas são apreciação estética, compromisso, responsividade e consciência. Domínio psicomotor – trata da movimentação física, da coordenação e do uso de habilidades motoras, desenvolvidas pela prática e avaliadas em termos de velocidade, precisão, distância, procedimentos ou técnicas de execução. Domínio cognitivo – trata da recuperação do conhecimento e do desenvolvimento de habilidades intelectuais e, em geral, é o mais trabalhado nas ações educacionais. Além disso, há mais uma questão que pode ser considerada pelo DI no design de atividades para ambiente virtual: os estilos de aprendizagem dos alunos. O Índice de Estilos de Aprendizagem (Index of Learning Styles) é um instrumento desenvolvido por Richard Felder, em 1991, para determinar as preferências de aprendizagem em quatro dimensões. A Tabela 8.1 resume as características dos aprendizes de acordo com seus estilos de aprendizagem. Ativo Reflexivo: Ativos: compreendem melhor a informação participando de alguma atividade, discutindo ou explicando para os colegas, por isso gostam de trabalho em grupo. Reflexivos: preferem refletir bastante sobre a informação antes de iniciar uma atividade, por isso gostam do trabalho individual ou em dupla. Sensorial Intuitivo: Sensoriais: gostam de resolver problemas através de procedimentos bem estabelecidos e apreciam trabalhos experimentais, pois tendem a ser práticos e cuidadosos, por isso não são adeptos de disciplinas sem uma conexão aparente com o mundo real. Intuitivos: gostam de inovação e não apreciam a repetição, por serem rápidos e criativos, por isso detestam as disciplinas que envolvem muita memorização. Visual Verbal: Visuais: guardam mais aquilo que veem, por isso preferem as representações visuais, como diagramas, cronogramas, quadros, gráficos, filmes e demonstrações. Verbais: gostam de acompanhar explanações escritas e faladas e tomar nota, preferem material de apoio impresso, pois fazem a leitura e reescrevem as informações. Sequencial Global: Sequenciais: ganham entendimento gradualmente, com cada passo derivado do anterior, por isso tendem a seguir caminhos lógicos na solução de um problema. Globais: aprendem em grandes saltos, absorvendo o material quase que aleatoriamente, sem enxergar conexões, e repentinamente compreendem tudo. Por causa desses diferentes estilos de aprendizagem, o DI deve estar atento para variar na distribuição dos objetos de aprendizagem, garantindo, assim, o alcance aos modos de aprender da maioria dos alunos. Nem todos que estudam na modalidade a distância estão habituados com esse tipo de ensino, por isso, a motivação para continuar o curso pode estar diretamente ligada à abrangência de estilos de aprendizagem. Questão 1 Considere sua vivência escolar até o momento e discuta possíveis alterações que você acredita que possam ser feitas em relação à veiculação de conteúdos pelos professores. Questão 2 Sobre os problemas que justificam a criação de repositórios de objetos de aprendizagem, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) para os problemas apresentados a seguir: 1. ( ) Custo de produção de conteúdo digital de qualidade. 2. ( ) Necessidade de equipe multidisciplinar. 3. ( ) Dificuldade de encontrar professores que saibam criar material digital. Questão 3 Descreva quais ferramentas fundamentais devem existir em um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Questão 4 Relacione as tendências tecnológicas aplicadas à educação a seus exemplos: I. Conteúdos criados pelos usuários ( ) ambientes de realidades alternativas II. Redes sociais ( ) áudio, vídeo, animação III. Dispositivos móveis ( ) atividades desafiadoras IV. Mundos virtuais ( ) wikis e blogs V. Novas formas de publicação ( ) páginas de compartilhamento VI. Jogos ( ) tablets e celulares Questão 5 Não é raro se deparar com o termo gameficação sendo usado como sinônimo de inserção de games na educação. Explique a diferença entre gameficação de conteúdos e jogos educativos. Questão 1 Resposta: Você pode comentar sobre o uso exaustivo de livro didático e sua substituição por materiais mais lúdicos para tratar os conteúdos. Questão 2 Resposta: 1. V, 2. V, 3. F. Questão 3 Resposta: Entre as ferramentas fundamentais para um AVA, você pode citar: perfil dos usuários, recurso para acompanhar a avaliação das tarefas, ferramentas de interação síncrona e assíncrona como chats e fóruns, campo para esclarecer dúvidas, calendário de atividades e espaço com o material organizado para consulta. Questão 4 Resposta: A sequência correta é IV, V, VI, I, II, III. Questão 5 Resposta: Os jogos educativos abordam temas que podem ser trabalhados pela escola, ao passo que gameficaçãode conteúdos é criar atividades utilizando estratégias de jogos, como resolução de problemas e recompensa.

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