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painel jogos no ensino da matematica 3ano

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Jogos no ensino da matemática 
Mariana Cisterna da Costa Nascimento
RA 1545844
PARANAPANEMA
2017
JUSTIFICATIVA: tendo em vista tornar as aulas de matemáticas dinâmica e prazerosas, desenvolvendo habilidades e competências do conteúdo. Trabalhando de forma lúdica despertando curiosidade, raciocínio logico estimulando o processo de interação. 
OBJETIVOS: Desenvolver raciocínio logico matemático. Estimular criatividade. Incentivar trabalho coletivo. Proporcionar conhecimento de forma dinâmica e prazerosa.
METODOLOGIA/ ESTRATEGIAS:
O Projeto será desenvolvido com os alunos do ensino fundamental com os 2 anos, primeiramente fazendo um levantamento prévio antes de aplicar cada jogo sobre o conhecimento sobre o assunto. Depois será explicado cada brincadeira e seu objetivo, com a utilização de material dourado, palitos de sorvete, dinheiros confeccionados, dados, jogo da tabuada, ábaco, tangam, sólidos geométricos, adição e subtração com baralhos.
AVALIAÇÃO:
A avaliação será feita através das observações da durante a realização dos jogos, serão analisadas as habilidades desenvolvidas pelos alunos, a aprendizagem dos conteúdos, o trabalho em equipe, bem como apresentação dos alunos na realização da oficina final que será o fechamento do Projeto.
CONSIDERAÇOES FINAIS:
Através do projeto “Jogos no ensino da matemática” queremos mostrar a importância do lúdico no ensino da matemática, contribuindo para as aulas, inovando a prática docente proporcionando conhecimento de forma prazerosa. 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
A Prática da Alfabetização Infantil – CETEB – Centro de Ensino Tecnológico de
Brasília, DF. Editora LTDA. 2005.
PCNs - Parâmetros Curriculares Nacionais –– Matemática. Ministério da Educação.Secretaria de Educação Fundamental – 3ª Ed. - Brasília: A Secretaria, 2001.
Facículos do Programa de Formação Continuada Pró Letramento – Matemática
Brasília – 2008
MATRIZ CURRICULAR –Anos iniciais – Matemática
Programa de Gestão de Aprendizagem Escolar GESTAR- MATEMÁTICA SÉRIES
INICIAS – FUNDESCOLA/DIPRO/FNDE/MEC
 
Jogos no ensino da matemática 
Mariana Cisterna da Costa Nascimento
RA 1545844
PARANAPANEMA
2017
SUMÁRIO
1.TEMA
2. JUSTIFICATIVA
3. SITUAÇÃO PROBLEMA
4. PÚBLICO-ALVO
5. OBJETIVOS
6. EMBASAMENTO TEÓRICO
7. PERCURSO METODOLÓGICO
8. CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
9. AVALIAÇÃO
10. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICAS
1. Jogos no ensino da matemática
Com a intenção de tornar as aulas de matemática mais prazerosa e dinâmica, e assim desenvolver habilidades de competências pertinentes a disciplina de matemática, o projeto foi idealizado também para que professores possam repensar sua pratica pedagógica.
Justificativa
Para que o aluno realmente entenda a matemática, é preciso diversas formas de ensinar, levando a ter várias experiências para desenvolver as habilidades e competências que a matemática exige. O professor é a ferramenta principal para esse desenvolvimento, motivando os alunos inovando sua forma de ensinar.
O presente projeto vem dar foco na ludicidade no ensino da matemática, sendo as brincadeiras uma forma descontraída e agradável, essencial para a aprendizagem, além de proporcionar socialização entre os alunos, respeito as regras e ao outro, desenvolvendo senso de justiça e criticidade construtiva.
3. Situação problema
Verificando a dificuldade dos alunos nos conteúdo da matemática, através de avaliações e diagnósticos, principalmente dos 2 anos, então idealizamos o projeto de Jogos no ensino da matemática, buscando trabalhar de forma lúdica, despertando no educando a curiosidade, levando a desafios permitindo ampliar e aprofundar seus conhecimentos, desenvolvendo raciocínio logico e aspectos cognitivos.
Com o projeto o conhecimento se tornará mais significativo, prático e prazeroso.
Público-alvo
Alunos do 2º ano do ensino fundamental
5. Objetivos
Estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas;
Desenvolver habilidades de estimar, criar estratégias e calcular;
Incentivar o trabalho coletivo, o respeito ao próximo e a criar e respeitar regras;
Proporcionar a aquisição de novos conhecimentos através do lúdico no ensino da matemática.
6. Embasamento teórico
A educação é o caminho para a transformação, e as brincadeiras e jogos vão além de meras atividades para passar o tempo, trata-se de prazer, e juntar isso com o aprender e a chave para o sucesso escolar e social.
Segundo almeida (2001)
Educar ludicamente tem uma significação muito profunda e está presente em todos os segmentos da nossa vida. Por exemplo: uma criança que joga bolinha ou brinca de boneca com seus companheiros não está simplesmente brincando e se divertindo; está desenvolvendo e operando inúmeras funções. Da mesma forma, uma mãe que acaricia e se entretém com a criança, um professor que se relaciona bem com seus alunos ou mesmo um cientista que prepara prazerosamente sua tese ou teoria. Educa se ludicamente, pois, combina e integra a mobilização das relações funcionais ao prazer de interiorizar o conhecimento e a expressão de felicidade, manifestada pela sua interação com os seus semelhantes
As brincadeiras vêm sendo esquecida pelos alunos e pela maioria das crianças, seja por falta de tempo dos pais, ou pela evolução tecnológica, onde os alunos têm acesso a tablete, computador, internet, vídeo game etc. Tornando papel da escola junto com os professores fazer o resgate dessas brincadeiras e usa-las em sala de aula para ensinar.
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e o estudo de novos conteúdos. (MOURA, 1994, p. 24).
Também é de extrema importância a organização e o ambiente escolar para que os jogos sejam desenvolvidos com intenção de ensinar.
 Por exemplo, o ambiente da sala onde serão desencadeadas as ações com jogos, deve ser propício ao desenvolvimento da imaginação dos alunos, principalmente se se tratar de crianças, de forma que, ao trabalharem em grupos, eles possam criar novas formas de se expressar, com gestos e movimentos diferentes dos normalmente "permitidos" numa sala de aula tradicional. É necessário que seja um ambiente onde se possibilitem momentos de diálogo sobre as ações desencadeadas. Um diálogo entre alunos e entre professor e aluno, que possa evidenciar as formas e/ou estratégias de raciocínio que vão sendo utilizadas e os problemas que vão surgindo no decorrer da ação. Nesse ambiente, todos são chamados a participar da brincadeira, respeitando aqueles que não se sentem à vontade, num primeiro momento, de executar a brincadeira, criando alternativas de participação, tais como: observação dos colegas, juiz do jogo ou monitor das atividades. (GRANDO, 2000, p. 50).
7. Percurso metodológico
Primeiramente será feito o levantamento prévio dos conhecimentos dos alunos a respeito de cada conteúdo a ser trabalhado, através de uma avaliação diagnostica e observação diária.
Através de aulas expositivas e aulas retiradas do You tube, será feita as explicações de cada conteúdo. Também usaremos a sala de computadores para os jogos da internet.
Para melhor fixação do conteúdo será confeccionado cartazes com a participação dos alunos e usado materiais concretos como: bloco lógico, tangam, ábacos, material dourado, régua, fita métrica, balança, garrafas pet, palitos de picolé, embalagens de produtos e outros materiais reciclados.
Em um outro momento vamos preparar a confecção dos jogos com sucata e outros materiais.
Iremos brincar e aprender as regras de cada jogo e para finalizar o projeto será feito atividades com desafios matemáticos e um pequeno campeonato.
8. Cronograma de atividades
O projeto será desenvolvido duranteum mês nas aulas de matemática e de forma interdisciplinar com as aulas de português, onde trabalharão as regras dos jogos.
Abaixo temos uma lista de jogos que se pretende trabalhar, porem será flexível, pois depende do resultado dos diagnósticos dos alunos, onde procuraremos sanar as dificuldades encontradas.
Alguns jogos que serão trabalhados:
1. Nunca dez;
 2. Baralho da adição, subtração e multiplicação;
 3. Quebra cabeça do tangram;
 4. Trilha da tabuada; 
5. Trilha dos conhecimentos matemáticos;
6. Desafio do ábaco;
E para finalizar dividiremos a turma em equipes por cor, e prepararemos um campeonato onde os alunos terão que responder questões matemáticas e realizar algumas provas.
9. Avaliação
O projeto será avaliado diariamente sua eficácia, os alunos serão avaliados através de observação na participação e interesse, e um diagnóstico final para analisar se houve compreensão dos conteúdos estudados.
10. Referência bibliográficas
Facículos do Programa de Formação Continuada Pró Letramento – Matemática Brasília – 2008
MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do Lúdico na Matemática. In: A Educação Matemática em Revista. São Paulo: SBEM – SP, 1994. 17-24 p.
GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas: FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 2000. 183 p.

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