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ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 3 - Heurísticas de usabilidade HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Na aula anterior... (1) Paradigmas de interação (1) Paradigmas de interação (1) Linha de comando Perguntas e respostas Menus hierárquicos Paradigmas de interação (2) Paradigmas de interação (2) Preenchimento de formulários Teclas de função Manipulação direta HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Na aula anterior... (2) UsabilidadeUsabilidade Eficiência Satisfação Taxa de erros Facilidade de uso Facilidade de memorização Problemas de usabilidade Problemas de usabilidade Barreira Obstáculo Ruído HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Conteúdo Programático desta aula Conhecer as heurísticas de usabilidade; Avaliar interfaces em conformidade com as heurísticas. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurísticas de usabilidade! Fonte da imagem: http://www.spacesmack.com/content/mkt-solution1.png HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurísticas de usabilidade Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurísticas de usabilidade Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Estratégias para soluções de problemas. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 1: Ofereça atalhos Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço. •Barras de ferramentas, combinações de teclas, teclas de função •Reutilização do histórico de operações (desfazer/refazer) •Digitação antecipada HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais •Apresente ao usuário somente o necessário para a execução das tarefas. •Reproduza a tarefa do usuário o mais fielmente possível. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 3: Crie um Help e documente o sistema •Nem sempre é possível criar um sistema que possa ser utilizado sem ajuda. •Disponibilize a ajuda on-line e permita que ela seja contextualizada. •Permita que o usuário faça perguntas ao sistema de ajuda. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 4: Fale a linguagem do usuário • A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário. • Dê as mensagens da perspectiva o usuário, e não da do sistema. • Utilize nas interfaces a língua nativa do usuário, e não uma língua estrangeira. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 5: Previna a ocorrência de erros • Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. • Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 6: Seja consistente • A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 7: Forneça feedback • O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo. • O feedback não deve ser fornecido apenas em situações de erro. • Forneça feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário • Os computadores devem aliviar a carga de memória dos usuários o máximo que puderem. • O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário. • Comandos genéricos viabilizam a transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 9: Exiba mensagens de erro claras • Os momentos de parada ocasionados por erros representam: Situações nas quais o usuário está com problemas; Oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. • Mensagens de erro devem: Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Ajudar o usuário a resolver o problema; Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE Heurística 10: Marque com clareza as saídas • Não deixe que os usuários se sintam encurralados. • Ofereça maneiras simples de sair dos ambientes nos quais pode entrar via interface. HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3 ENGENHARIA DE USABILIDADE 1. O usuário precisa imprimir um relatório, mas não sabe onde encontrar a opção que lhe permitirá executar essa tarefa. 2. A cada vez que o usuário abre a aplicação, os ícones são alterados porque o projetista das interfaces achou que isso traria mais beleza às telas. 3. A única maneira de encerrar uma aplicação é pressionando a sequência de teclas Alt+F4. 4. Ao terminar a rotina de backup de arquivos, a aplicação não fornece nenhuma mensagem ao usuário. 5. Em um formulário, a aplicação aceita que sejam digitadas letras num campo para CEP e o usuário não é alertado sobre o problema. 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