Buscar

Aula 03 - Engenharia de Interface e Usabilidade

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 23 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 23 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 23 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Aula 3 - Heurísticas de usabilidade
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Na aula anterior... (1)
Paradigmas 
de interação (1)
Paradigmas 
de interação (1)
Linha de comando
Perguntas e respostas
Menus hierárquicos
Paradigmas 
de interação (2)
Paradigmas 
de interação (2)
Preenchimento de formulários
Teclas de função
Manipulação direta
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Na aula anterior... (2)
UsabilidadeUsabilidade
Eficiência
Satisfação
Taxa de erros
Facilidade de uso
Facilidade de memorização
Problemas de 
usabilidade
Problemas de 
usabilidade
Barreira
Obstáculo
Ruído
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Conteúdo Programático desta aula
 Conhecer as heurísticas de usabilidade;
 Avaliar interfaces em conformidade com 
as heurísticas.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurísticas 
de 
usabilidade!
Fonte da imagem: http://www.spacesmack.com/content/mkt-solution1.png
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurísticas de usabilidade
Jakob Nielsen e Rolf Molich 
criaram dez heurísticas, 
relacionadas aos princípios mais 
amplos de usabilidade, que 
podem ser utilizadas para 
explicar grande parte dos 
problemas observados nas 
interfaces.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurísticas de usabilidade
Jakob Nielsen e Rolf Molich 
criaram dez heurísticas, 
relacionadas aos princípios mais 
amplos de usabilidade, que 
podem ser utilizadas para 
explicar grande parte dos 
problemas observados nas 
interfaces.
Estratégias para soluções 
de problemas.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 1: Ofereça atalhos
Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo.
Eles economizam tempo e esforço.
•Barras de ferramentas, combinações de teclas, teclas de função
•Reutilização do histórico de operações (desfazer/refazer)
•Digitação antecipada
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais
•Apresente ao usuário somente o necessário para a execução das tarefas.
•Reproduza a tarefa do usuário o mais fielmente possível.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 3: Crie um Help e documente o sistema
•Nem sempre é possível criar um sistema que possa ser utilizado sem 
ajuda.
•Disponibilize a ajuda on-line e permita que ela seja contextualizada.
•Permita que o usuário faça perguntas ao sistema de ajuda.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário
• A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces 
deve basear-se na linguagem do usuário.
• Dê as mensagens da perspectiva o usuário, e não da do sistema.
• Utilize nas interfaces a língua nativa do usuário, e não uma língua 
estrangeira.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
• Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros 
aconteçam. 
• Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação 
não deve permitir que eles afetem sua aplicação.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 6: Seja consistente
• A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 7: Forneça feedback
• O sistema deve informar ao 
usuário sobre o que está fazendo.
• O feedback não deve ser fornecido 
apenas em situações de erro.
• Forneça feedbacks positivos e 
feedbacks parciais à medida que as 
informações se tornam disponíveis.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário
• Os computadores devem aliviar a carga de memória dos usuários o 
máximo que puderem.
• O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de 
ajudar a aliviar a carga de memória do usuário.
• Comandos genéricos viabilizam a transmissão de conhecimento entre os 
diferentes aplicativos
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 9: Exiba mensagens de erro claras
• Os momentos de parada ocasionados por erros representam:
 Situações nas quais o usuário está com problemas;
 Oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema.
• Mensagens de erro devem:
 Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário;
 Ser precisas, sinalizando exatamente o erro;
 Ajudar o usuário a resolver o problema;
 Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Heurística 10: Marque com clareza as saídas
• Não deixe que os usuários se 
sintam encurralados.
• Ofereça maneiras simples de 
sair dos ambientes nos quais 
pode entrar via interface.
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE – AULA 3
ENGENHARIA DE USABILIDADE
1. O usuário precisa imprimir um relatório, mas 
não sabe onde encontrar a opção que lhe 
permitirá executar essa tarefa.
2. A cada vez que o usuário abre a aplicação, os 
ícones são alterados porque o projetista das 
interfaces achou que isso traria mais beleza 
às telas.
3. A única maneira de encerrar uma aplicação é 
pressionando a sequência de teclas Alt+F4.
4. Ao terminar a rotina de backup de arquivos, a 
aplicação não fornece nenhuma mensagem ao 
usuário.
5. Em um formulário, a aplicação aceita que 
sejam digitadas letras num campo para CEP e 
o usuário não é alertado sobre o problema.
	Slide 1
	Slide 2
	Slide 3
	Slide 4
	Slide 5
	Slide 6
	Slide 7
	Slide 8
	Slide 9
	Slide 10
	Slide 11
	Slide 12
	Slide 13
	Slide 14
	Slide 15
	Slide 16
	Slide 17
	Slide 18
	Slide 19
	Slide 20
	Slide 21
	Slide 22
	Slide 23

Outros materiais