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Serious games

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GAME STUDIES 1 
Aula 2: Serious Games ............................................................................................................ 2 
Introdução ............................................................................................................................. 2 
Conteúdo ................................................................................................................................ 4 
Jogo e aprendizado .......................................................................................................... 4 
Jogo e sua capacidade educativa .................................................................................. 5 
Letramento procedimental .............................................................................................. 6 
Letramento procedimental e criatividade .................................................................. 11 
Minecraft ............................................................................................................................ 13 
Estudo dos possíveis efeitos do aprendizado ............................................................ 14 
Letramento procedimental e educação ...................................................................... 16 
Manipulação dos sistemas de jogos ............................................................................ 17 
Serious games .................................................................................................................. 17 
Atividade proposta .......................................................................................................... 21 
Aprenda Mais ....................................................................................................................... 28 
Referências........................................................................................................................... 29 
Exercícios de fixação ......................................................................................................... 30 
Notas ........................................................................................................................................... 39 
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 40 
 
 
 GAME STUDIES 2 
Introdução 
Além da função de entreter, os jogos digitais são usados com outros propósitos. 
Um deles é a finalidade educativa ou de treinamento. A premissa seria a de que 
poderia se fazer um jogo que simulasse uma situação real. O aprendiz jogaria 
esse jogo antes de executar a tarefa na realidade, e isso o prepararia de forma 
eficiente e melhoraria seu desempenho geral, seja como aluno, empregado ou 
controlador de algum processo. Esse campo específico dos videogames é 
chamado de Serious Games. 
 
A aproximação entre a atividade de pilotar um avião em um jogo e de fazer o 
mesmo na vida real depende, porém, de qual concepção de aprendizado e de 
jogo estamos aplicando ao pensamento. 
 
Para entender como um videogame pode ser usado para ensinar algo, 
precisamos compreender antes como a lógica de ensino é diferente neles. 
 
Para isso, continuaremos pensando os jogos como cadeias de processos 
comandados por regras. Agora focaremos em como o jogador aprende a lidar 
cada vez melhor com esse sistema, quais possibilidades expressivas desse 
encontro e que tipo de implicações o aprendizado através dos jogos pode ter na 
vida cotidiana de quem interage com ele. Com isso, pretendemos alimentar 
uma concepção crítica do uso de jogos digitais como ferramenta de ensino. 
 
 
 
 
 
 GAME STUDIES 3 
Objetivo: 
1. Descrever o funcionamento da lógica de aprendizado presente nos 
videogames; 
2. Relacionar os elementos dessa lógica com a educação, em busca de um 
entendimento das propriedades educacionais dos videogames e serious games. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 GAME STUDIES 4 
Conteúdo 
 
Jogo e aprendizado 
Um jogo, independentemente de ser eletrônico ou não, existe como um sistema 
baseado em regras. As regras definem o que o jogador pode ou não fazer: elas 
permitem ações e, ao mesmo tempo, também proíbem outras. No entanto, os 
jogos não são regras. Elas definem o campo de ação (JUUL, 2005), mas o jogo 
só entra em movimento quando o(s) jogador(es) começam a agir. O sistema do 
jogo, portanto, é formado pelas ações dos jogadores que funcionam de acordo 
com as várias regras (GALLOWAY, 2006). 
 
Se pensarmos, por um momento, em jogos de tabuleiro, o que os jogadores 
precisam fazer, antes de qualquer coisa, é aprender as regras. Seja através de 
um manual ou de algum jogador que já as conheça. Este é, sem dúvida, um 
processo de aprendizado. Porém, o aprendizado no jogo não acaba aí. Os 
jogadores também aprendem depois que já sabem as regras. Um bom jogador 
de xadrez não para de aprender com o conhecimento de como as peças podem 
se mover no tabuleiro. Ele aprende também a usar o movimento das peças de 
forma adaptativa, mudando suas escolhas de como agir de acordo com a 
posição das peças e das decisões de seu adversário. 
 
É possível aprender a agir de forma adaptativa de algumas maneiras. Ao longo 
de séculos, a técnica de jogar xadrez sofreu mudanças. Livros e mais livros 
foram escritos na tentativa de desbravar as melhores estratégias de defesa e 
ataque neste jogo. Porém, a melhor maneira de aprender a usar as regras a 
seu favor é jogando, de fato. O desafio de vencer uma partida contra um 
jogador de igual ou maior aptidão tende a exigir concentração, ações bem 
planejadas e antecipação dos movimentos do adversário. Se aceitarmos que 
essas são habilidades necessárias para formar um bom jogador de xadrez, 
também podemos propor que o jogador as aprimore de acordo com sua 
prática. 
 
 
 GAME STUDIES 5 
Mesmo que ainda seja cedo para dizer que alguém se torna um melhor 
planejador ou uma pessoa mais concentrada apenas porque pratica xadrez 
regularmente, é possível afirmar, por hora, que existe um aprendizado 
específico “dentro” do jogo. O jogador aumenta seu manancial de ações e 
estratégias; começa a perceber padrões no movimento de cada adversário; 
aumenta sua adaptabilidade a situações imprevistas e pode até mesmo 
desenvolver um estilo próprio. 
 
Jogo e sua capacidade educativa 
O enxadrista cubano José Raul Capablanca era conhecido por seu estilo de jogo 
aparentemente simples, mas que transbordava eficiência na defesa e nas 
porções decisivas do jogo. Já outro jogador extremamente talentoso e 
influente, Garry Kasparov, era conhecido por trabalhar bem em situações 
complexas e ser agressivo na abertura das partidas. Mesmo o xadrez, um jogo 
conhecido por sua precisão matemática e pelas regras simples, pode se tornar 
uma arte de dificílimo domínio. Além disso, pode permitir a criação de estilos de 
jogo muito diversos e pessoais, mesmo entre os grandes mestres do jogo. 
 
Os efeitos externos desse aprendizado interno do funcionamento do xadrez (ou 
de qualquer outro jogo) são discutíveis. 
 
De fato, o jogador aprende aos poucos a dominar sua dinâmica, mas isso 
produz efeitos positivos em outras funções, como habilidades matemáticas, por 
exemplo? 
 
O que podemos constatar, por enquanto, é que se o jogador melhora alguma 
habilidade ou pode aprender algo a partir de um jogo, isso acontece a partir da 
lógica de aprendizado entranhada em cada conjunto de regras. Portanto, para 
investigar as capacidades “educativas” dos jogos, digitais ou não, é preciso 
especificar o funcionamentodessa lógica. 
 
Antes disso, vamos nos deslocar para os jogos digitais. 
 
 GAME STUDIES 6 
Os jogos digitais possuem algumas capacidades distintas em relação a jogos de 
tabuleiro, por exemplo. Entre elas estão a modelagem de espaços e objetos 
tridimensionais e a simulação de leis da física manipuláveis. Isso permite a 
criação, por exemplo, de um jogo que simula o funcionamento do trânsito, 
como o que analisaremos nesta aula posteriormente. 
 
Outra mudança está ligada à natureza digital dos videogames. Como aparelhos 
eletrônicos podem manipular dados e computar regras com muita rapidez e em 
grande quantidade, as possibilidades de ação também aumentam. Por exemplo, 
para programar mundos virtuais como os da série Grand Theft Auto, 
popularmente conhecida como GTA, é preciso estipular regras para o 
movimento do personagem do jogador, o comportamento de outros habitantes 
das cidades virtuais, a reação deles de acordo com explosões, batidas, tiros etc. 
 
Nesse sentido, jogos digitais como a série GTA tendem a comportar muito mais 
regras do que um jogo de tabuleiro e a construírem “alegorias do espaço” 
(AARSETH, 2004). Porém, diferentemente do xadrez, essas regras não precisam 
ser aprendidas a priori. O jogador pode ligar o jogo e ir experimentando com as 
possibilidades até aprender todas as ações possíveis naquele espaço virtual. Os 
comandos e objetivos básicos são veiculados através da interface gráfica e, por 
mais que demore, qualquer jogador pode pegar o controle e experimentar os 
movimentos até entender como é possível agir ali, aprendendo as regras aos 
poucos. 
 
Além disso, também através do design da interface, o(s) criador(es) do jogo 
podem ir aumentado gradativamente o nível do desafio numa espécie de 
treinamento, expondo o jogador a desafios cada vez mais complicados e que 
incitam o domínio da lógica geral do jogo (GEE, 2005). 
 
Letramento procedimental 
O aprendizado a partir do jogo, portanto, acontece no contexto que emerge a 
partir das regras. Ele se dá na apreensão de seu funcionamento e, 
 
 GAME STUDIES 7 
principalmente, a partir da complexidade que se instaura quando o jogo 
começa de fato. A partir daí, as diversas ações possíveis de serem realizadas, 
seja no xadrez ou em GTA, começam a mostrar seu verdadeiro potencial, pois 
podem ser combinadas para gerar estratégias de jogo criativas e imprevisíveis. 
 
Qual seria a especificidade, porém, do aprendizado possibilitado pelos 
videogames? 
 
Antes de responder essa pergunta, cabe elencar os elementos que estão 
atuando no processo de jogo. 
 
Como vimos, existem regras que permitem e proíbem ações. 
 
Mas que ações são estas? 
 
Elas podem acontecer, basicamente, de três maneiras: 
1. Ação individual do jogador em direção a um objeto/outro jogador; 
2. Ação executada pelo jogador em conjunto com um objeto/outro jogador; 
3. Ação recebida de forma passiva pelo jogador (executada por um 
objeto/outro jogador). 
 
É importante ressaltar que essa divisão não pretende ser um pensamento 
encerrado sobre a natureza do fluxo de ações presente nos jogos (digitais ou 
não). Na verdade, elas são apenas ferramentas para compreendermos a 
natureza das diferentes ações, e como cada jogo possuirá diferentes arranjos 
destes três subtipos. Em outras palavras, é uma forma de começarmos a 
classificar os tipos de processos que acontecem em cada jogo. 
 
Por exemplo, quando movemos o bispo 5 casas na diagonal no xadrez, estamos 
executando uma ação em conjunto com um objeto (a peça do bispo, que 
possui a propriedade única de andar na diagonal). Quando sofremos um xeque-
 
 GAME STUDIES 8 
mate do adversário, recebemos essa ação de forma passiva, pois as regras não 
permitem que intervenhamos na jogada antes que ela se conclua. 
 
O xadrez funciona basicamente através de ações do jogador executadas em 
conjunto com uma peça (objeto) que possui propriedades únicas. Essas 
propriedades são definidas pelas regras. Mas no xadrez não vemos o primeiro 
tipo de ação. Em um jogo como futebol, por exemplo, o jogador pode atuar 
individualmente na quadra ou campo. Ele faz isso através do seu 
posicionamento ou de uma corrida em direção à bola, por exemplo. 
 
Logicamente, a posição dos outros jogadores/objetos em relação a ele deve 
alterar sua movimentação e posicionamento. E se ele tiver posse da bola, 
estará municiado da possibilidade de agir em conjunto com um objeto de vital 
importância para o jogo (segundo tipo de ação). Assim como estará exposto a 
ações de outros jogadores, que tentem roubar a bola, por exemplo (terceiro 
tipo de ação). 
 
Letramento procedimental 
Em um jogo digital complexo como GTA V (2013)1, também podemos ver os 
três tipos de ação acontecendo. O avatar (personagem controlado pelo 
jogador) possui suas possibilidades de ação individual, como correr, pular, 
socar, etc. Também pode agir em conjunto com objetos no jogo, como 
veículos, armas, e acessórios (como um para-quedas, por exemplo). Além 
disso, GTA V exemplifica de forma clara um tipo de ação mais comum em jogos 
digitais: os objetos possuem a capacidade de agir de forma autônoma. Isto fica 
claro, por exemplo, quando o jogador comete um crime e a polícia começa a 
 
1
 Ficha técnica – Desenvolvimento: Rockstar North, 2013 / Sinopse do jogo: GTA V se passa na cidade 
fictícia de Los Santos, uma caricatura da cidade de Los Angeles. O jogo é controlado na perspectiva em 
Terceira pessoa, e seu mundo é navegado através de três personagens, que podem se locomover a pé 
ou através de diversos veículos. O jogador precisa completar uma série de missões que giram em torno 
de ações criminosas como assaltos a bancos e roubos de objetos valiosos. Além disso, a cidade funciona 
como um espaço aberto para a atuação do jogador em diversas atividades, e ações criminosas podem 
resultar em perseguições policiais. As missões do modo para um jogador envolvem principalmente 
perseguições de carro e tiroteios. O modo online funciona como “playground” para o jogo conjunto de 
até 16 jogadores simultâneos na cidade de Los Santos, que oferece missões cooperativas ou 
competitivas. Fonte: Traduzido e adaptado de http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V. 
 
 GAME STUDIES 9 
persegui-lo. Os criadores de um jogo eletrônico podem programar parâmetros 
de comportamento para este efeito, de forma que a polícia se adaptará às rotas 
de fuga escolhidas pelo jogador e tentará a todo custo eliminá-lo ou captura-lo. 
A dinâmica que rege estes parâmetros é comumente chamada de “inteligência 
artificial”. 
 
Para Alexander Galloway2 (2006), a divisão nos jogos digitais deve levar em 
conta a capacidade computacional dos seus suportes. As inteligências artificiais 
de GTA V são um dos exemplos da aplicação destas funções digitais. Nos jogos 
digitais, portanto, a tendência é que as ações da máquina (tipo 3), ou seja, 
aquelas das quais o jogador não participa, tendem a ser mais numerosas. 
 
Deste modo, podemos perceber diferentes formas de organizar as 
possibilidades de ação durante o jogo. Como já percebemos que o aprendizado 
nos videogames acontece a partir do entendimento das dinâmicas que surgem 
a partir disso, é possível afirmar que a especificidade do aprendizado através 
dos jogos é a interação com processos (MATEAS, 2005; BOGOST, 2005). O que 
estamos chamando de processos é, justamente, a continuidade de ações que 
permeia cada jogo, independentemente do tipo: seja xadrez, futebol ou GTA V, 
os processos que acontecem no jogo são a matéria prima através da qual o 
jogador domina novas habilidades e melhora o desempenho de acordocom as 
regras. O aprendizado de como melhor compreender e manipular o rumo da 
multiplicidade de ações em um jogo é chamado de letramento procedimental. 
 
Por trás deste conceito, está a ideia de que o jogador é “letrado” na 
“linguagem” de cada jogo. Esta linguagem muda de caso para caso, a partir da 
determinação do que se pode fazer e da consequência de cada ação. Para 
Michael Mateas3, a habilidade de compreender e manipular processos não é 
 
2
 Alexander Galloway é professor de Mídia, Cultura e Comunicação da New York University. Também é 
programador e criador do coletivo “RSG” e do software de vigilância “Carnivore”. Pesquisa sobre temas 
que vão dos videogames até teoria das redes. Fonte: Traduzido e adaptado de 
http://steinhardt.nyu.edu/faculty_bios/view/Alexander_Galloway. 
3
 Michael Mateas é director do Center for Games and Playable Media (Centro de Jogos e Mídias 
Jogáveis). É professor associado de Ciências da Computação na University of California. Seu trabalho 
 
 GAME STUDIES 10 
exclusiva dos jogos. Mas quando ela está contextualizada de forma lúdica, suas 
formas mudam consideravelmente. Em um jogo, é natural que planejemos 
objetivos e imaginemos formas de chegar a estes objetivos, sejam eles 
pragmáticos ou simplesmente motivados por diversão ou experimentação. Para 
conseguir um carro melhor em GTA, por exemplo, o jogador precisa planejar e 
manipular uma série de processos, adaptando-se ao que o jogo produz de 
forma autônoma (como perseguições policiais, por exemplo). 
 
O que os videogames possuem de essencial como máquinas de aprendizado é o 
deslocamento das habilidades procedimentais (como a de programar um 
computador, por exemplo) para um contexto lúdico e, em geral, mais intuitivo. 
Ian Bogost4 (2005) ressalta que este deslocamento pode acontecer em 
situações inusitadas, como uma criança brincando com Lego ou Playmobil5. 
Embora estes não pareçam ser sistemas governados por regras como 
videogames, ele permite a experimentação com seus elementos. De certa 
forma, cada conjunto de peças de Lego/Playmobil estabelece possibilidades de 
uso bastante vastas. A criança que brinca com eles pode usar as peças de 
forma criativa, unindo-as em diferentes arranjos e experimentando com as 
mudanças. Cada vez que ela muda uma peça de lugar ou movimenta um 
boneco, está reformando as relações entre os objetos e gerando novos sentidos 
para sua experiência. 
Inevitavelmente, quanto mais ela experimenta e brinca, melhor dominará a 
dinâmica de relações entre os elementos da brincadeira. Este domínio implica 
em um avanço por parte da criança na experimentação com os sentidos e 
 
explora a inteligência artificial como base para arte e entretenimento. Seus estudos ajudaram a criar o 
campo que pode ser chamado de “Inteligência Artificial Expressiva” (Expressive AI). Mateas é um dos 
criadores do jogo Façade, que conhecemos na atividade da nossa primeira aula. Fonte: Traduzido e 
adaptado de https://games.soe.ucsc.edu/people/michael-mateas. 
4
 Ian Bogost é um escritor e game designer cujo trabalho foca em videogames e mídias computacionais. 
Ele é professor na área de Estudos de Mídia e Computação Interativa na universidade Georgia Institute 
of Technology. Fonte: Adaptado e traduzido de: www.bogost.com/about. 
5
 No seu texto “Procedural Literacy”, Ian Bogost destaca que, embora ambos sejam jogos de montar e 
recriar conexões entre peças, há diferenças na brincadeira com Lego para a com o Playmobil. Na 
primeira, a criação é mais abstrata, enquanto na segunda, existem mais personagens e objetos 
identificáveis como prédios e veículos. Embora o Playmobil pareça ser menos aberto à imaginação livre, 
Bogost argumenta que ele permite à criança combinar objetos em diferentes arranjos e recriar 
mentalmente uma lógica para a união de objetos que inventou. 
 
 GAME STUDIES 11 
sensações diferentes que o conjunto de peças pode gerar. Aí está manifestada 
a relação íntima entre educação e jogo (cf. BROUGERE, 1998). O processo de 
experimentar é importante para ambos, e as mecânicas apreendidas através da 
experimentação possibilitam o exercício da criatividade, comumente relacionada 
com a atividade intelectual. 
 
Letramento procedimental e criatividade 
O tema da criatividade pode, portanto, servir de entrada para analisarmos, 
finalmente, os efeitos diretos do aprendizado nos jogos. É possível dizer que 
eles “exercitam” a criatividade? Para responder a esta pergunta, 
precisamos de uma definição satisfatória desse conceito, bem como uma 
confrontação deste com casos práticos. 
 
A psicóloga Virgínia Kastrup (2007) demonstra em seu livro A invenção de si 
e do mundo que o processo criativo foi frequentemente tratado de forma 
secundária pela psicologia cognitiva. Esta área do conhecimento está 
especialmente preocupada com a forma com a qual os indivíduos conhecem o 
mundo a sua volta e como esse conhecimento se manifesta. 
 
Nesse contexto, a criatividade foi subordinada à inteligência. Se um ser 
inteligente seria aquele capaz de resolver problemas conscientemente, a 
criatividade seria apenas a função que coordenaria o descobrimento das 
soluções para diferentes problemas. 
 
Kastrup mostra um problema claro nessa concepção: a criatividade, a partir 
deste ponto de vista, não cria nada necessariamente novo. Ela apenas ajudaria 
a achar uma solução para algo preestabelecido. Não faz sentido, para a autora, 
pensar que a criatividade é a função de encerrar problemas já dados. Não 
haveria criação de novidade, de diferença, apenas a restauração de uma forma 
já imaginada, como quando se conserta uma máquina, por exemplo. 
 
 
 GAME STUDIES 12 
Imaginemos um quebra-cabeça de centenas de peças. As peças estão 
espalhadas numa mesa, misturadas sem qualquer lógica que as reúna. A 
função do jogador é restaurar o desenho original, que foi repartido e misturado 
para criar o desafio. De fato, quem monta o quebra-cabeça precisa perceber 
padrões nas imagens e nos formatos das peças. Mas não há criação: cada peça 
possui um lugar específico no qual deve ser encaixada, um lugar concebido 
previamente por quem planejou o jogo. 
 
Em contrapartida, existem jogos de montar que não predeterminam formatos 
para quem joga. Lego é um exemplo de conjunto de peças que abre a 
possibilidade para conexões imprevistas. As peças não possuem lugares 
“certos”, mas sim “possíveis”. Quando o número de peças cresce, cresce 
exponencialmente o número de possibilidades. Montar com Lego é um exercício 
de experimentação com estas possibilidades, de achar formas novas. Para 
Virgínia Kastrup, um verdadeiro exercício da criatividade. 
 
 
Atenção 
 A diferença está no processo cognitivo empregado em cada 
tarefa. No quebra-cabeça, o problema está dado e o jogador 
precisa achar as conexões corretas das peças para resolvê-lo. No 
Lego, montar as peças não é resolver um problema 
preestabelecido, mas sim inventar um problema. Com um 
sistema de regras flexível, o jogador pode estipular seus próprios 
objetivos e inventar formas novas e criar estruturas e processos 
novos. Nos jogos digitais o mesmo pensamento é válido. Em 
GTA V, embora várias missões sejam “pré-fabricadas”, o jogador 
tem a liberdade para conectar peças diferentes: veículos e armas 
podem ser usados em diferentes lugares e contextos para 
produzir efeitos únicos. Em certo sentido, ele permite a conexão 
criativa. 
 
 
 GAME STUDIES 13 
Minecraft 
Outros jogos levamisso ainda mais longe, criando ambientes digitais repletos 
de “peças” capazes de serem reposicionadas, conectadas e ativadas de 
diferentes maneiras. Minecraft é um exemplo de “playground” digital formado 
por blocos que possuem diferentes propriedades. O jogador explora o mundo 
do jogo e precisa enfrentar suas ameaças usando os recursos a sua volta para 
formar abrigo, armas e achar comida. Além disso, o jogador pode conectar os 
blocos para criar construções de diferentes formas, como em um Lego digital. 
 
Minecraft também possui peças que permitem a criação de máquinas através 
de regras simples. Pistões, alavancas, trilhos e circuitos que podem ser 
desenhados nos blocos dão a possibilidade ao jogador de serem combinados 
em diferentes organizações. A partir disso, jogadores criam elevadores, portas 
automáticas para suas construções, armadilhas para monstros; ou máquinas 
muito complexas, como calculadoras e até computadores primitivos, tudo isso 
dentro do jogo. 
 
O que Minecraft mostra é que é possível construir um conjunto de regras que 
permite ações que combinam peças dentro do jogo de forma criativa. Para 
exercer a criatividade, basta que o jogo dê condições de invenção de 
problemas, de experimentação com as possibilidades e da concepção de 
objetivos próprios. Com isso, Minecraft permite ao jogador compreender, a 
partir de sua agência, como cada elemento do jogo (inclusive o próprio 
jogador) altera o funcionamento dos objetos a sua volta e gera processos 
únicos. Mesmo quando usa um explosivo para destruir blocos, o jogador está 
apreendendo uma lógica de funcionamento: qual o raio da explosão? Quantos 
blocos foram destruídos? Quais os possíveis efeitos desse tipo de ação em 
outros contextos? 
 
 
 GAME STUDIES 14 
Estudo dos possíveis efeitos do aprendizado 
Por enquanto, já avançamos dois passos no caminho do entendimento da lógica 
de aprendizado nos videogames. Primeiro, percebemos que a lógica da maioria 
dos jogos é composta de ações permitidas por regras. 
 
Para compreender os efeitos dessas ações o jogador deve testar sua habilidade 
de prever e controlar as consequências do seu comportamento. Desse modo, 
ele aprende a lógica que rege os acontecimentos de cada tipo de jogo, 
aprendendo a melhor usar esse entendimento para alcançar objetivos. Isso é o 
que chamamos de letramento procedimental. 
 
Em seguida, investigamos brevemente os tipos de ações presentes nos jogos e 
apresentamos o entendimento da lógica procedimental dos jogos. Além de 
aprender os efeitos das suas ações no jogo, o jogador precisa compreender os 
processos num sentido amplo. Estendemos esse pensamento para uma 
demonstração da possibilidade do exercício da criatividade através dos jogos, a 
fim de estreitar ainda mais sua relação com o processo educacional. 
 
No entanto, ainda resta um último movimento: o de estudar os possíveis efeitos 
da lógica de aprendizado no jogo (letramento procedimental) em situações 
externas. 
 
Esse problema implica em hipóteses ousadas a respeito dos videogames e suas 
consequências para a cognição humana, seja para o lado positivo ou negativo. 
De um lado, há a proposta de que os videogames incentivariam habilidades 
intelectuais como tomada de decisão, por exemplo (JOHNSON, 2005). De outro, 
há o debate que permeia o senso comum a respeito da violência que os jogos 
supostamente causam. 
 
Uma primeira perspectiva para atacar esse problema seria uma espécie de teste 
para saber quais são os efeitos dos jogos nas habilidades cognitivas humanas. 
Embora seja a mais segura, essa rota implica experiências empíricas extensas e 
 
 GAME STUDIES 15 
que, muitas vezes, são pouco conclusivas. Os efeitos de cada jogo sobre cada 
jogador são um assunto misterioso até mesmo para a neurociência e seus 
exames detalhados do aparato sensório-motor. 
 
Uma rota menos explorada e mais interessante, porém, seria investigar a 
possibilidade de usar os jogos como formas de veicular conteúdo educacional. 
Para isso, bastaria compreender como jogos digitais e físicos articulam 
símbolos, sensações e discursos. Parte dessa missão, portanto, já foi realizada 
ao longo das duas últimas aulas. Porém, outras questões são levantadas 
quando assumimos essa pretensão. Por exemplo, cabe perguntar que tipo de 
conteúdo se quer passar ao(s) aluno(s) em questão e qual é a melhor maneira 
de conduzir os processos educacionais. 
 
Essas perguntas permeiam as discussões teóricas bem como as propostas 
práticas de mudanças na estrutura da educação. Ian Bogost, no livro 
Persuasive Games, contextualiza o problema justamente a partir da visão dos 
jogos eletrônicos. O autor alega que, em geral, todas as filosofias pedagógicas 
procuram discursar sobre os modos de produção do conhecimento no contexto 
educacional. Bogost, então, considera os videogames e jogos em geral a partir 
da visão das filosofias. Ele seleciona a corrente behaviorista e a construtivista. 
 
Resumidamente, uma visão behaviorista seria uma que coloca o método de 
ensino como um processo direto de repetição de estímulos positivos e negativos 
com o objetivo de reforçar comportamentos desejáveis e desencorajar desvios. 
A construtivista, em contrapartida, não estabelece um comportamento fixo 
desejado para todos os alunos, encarando o processo pedagógico como uma 
construção individual. Nesse sentido, as filosofias ligadas ao construtivismo 
buscam considerar a relação entre o aluno e o ambiente e as relações sociais 
das quais participa. 
 
 
 GAME STUDIES 16 
Letramento procedimental e educação 
Na prática, as filosofias ligadas ao construtivismo se conectam com os 
videogames a partir da dualidade das duas visões. A behaviorista acredita que o 
videogame ensina a partir dos comportamentos que encoraja e desencoraja. As 
ações que os jogadores mais repetem seriam aquelas que terão facilidade em 
repetir, e aquelas cujas regras do jogo proíbem ou desencorajam seriam 
rapidamente esquecidas. Nesse sentido, dirigir um carro em GTA V coloca o 
jogador num contexto que simula as condições de um carro real. O jogador 
pode acelerar, frear, manobrar e variar a velocidade e a direção com os 
controles. 
 
A partir de uma perspectiva behaviorista, o jogador absorve o conteúdo dessa 
simulação e poderia usar o produto desses estímulos para compreender o 
processo de dirigir um carro “de verdade”. 
 
O problema com esta visão estaria no fato de que GTA V desencoraja, por 
exemplo, dirigir em alta velocidade e atropelar pedestres. Desde que o jogador 
mantenha a velocidade e dirija com destreza, ele nem sequer será perseguido 
pela polícia caso se desloque com muita velocidade. A visão behaviorista, para 
Ian Bogost, abriria espaço para argumentar que jogos como GTA incitam o 
comportamento irresponsável e violento por parte de quem o joga, 
principalmente crianças. 
 
A visão construtivista, porém, oferece uma contrapartida. Para os teóricos da 
área, uma atividade não necessariamente deve ser desempenhada com o 
objetivo de que o aluno repita as ações futuramente. Ela procura criar 
condições para o exercício da experimentação e incentiva a apreensão de 
valores e habilidades mais gerais, que podem ser adaptados de acordo com 
cada situação. O construtivismo confia na capacidade do ser humano de 
perceber padrões em uma experiência dada e confrontá-los com sua cultura, 
suas experiências pessoais e tirar conclusões. Nesse sentido, o aluno poderia 
 
 GAME STUDIES 17 
usar o que aprendeu num contexto diferente, pois adquiriu um entendimento 
geral de como as coisas funcionam. 
 
Manipulação dos sistemas de jogos 
Dirigir em GTA, pilotar umavião em um simulador ou lutar contra zumbis em 
Resident Evil, portanto, seriam mecanismos usados pelo jogador para lidar com 
desafios através da manipulação dos sistemas dos jogos. Como vimos, alguns 
permitem a criatividade e, no sentido construtivista, possibilitam experiências 
que veiculam padrões gerais de como inventar problemas e construir soluções 
para situações imprevistas. 
 
Nesse sentido, é fundamental adotar como válida a ideia construtivista de 
“aprender fazendo” (VIGOTSKY, 19784 apud EGGAN & KAUCHAK, 2004), pois 
apenas através da ação o jogador/aluno pode dominar os padrões de ação que 
o permitem conectar e criar objetos e ideias. James Paul Gee (2003) chama a 
atenção para o potencial dos videogames de criarem contextos para esse 
“aprendizado ativo”, mostrando que a ideia de letramento procedimental tem 
raízes profundas. 
 
Em 1958, o filósofo Gilbert Simondon já chamava a atenção para a importância 
cultural das máquinas, e clamava por uma sociedade na qual suas lógicas de 
funcionamento fossem ensinadas nas escolas. Hoje essa importância é mais 
visível, se considerarmos a importância do aprendizado de programação, por 
exemplo, que nada mais é que desenvolver plataformas procedimentais como 
aplicativos, softwares e também jogos. Afinal, vivemos numa sociedade na qual 
a circulação de informação é absoluta. Principalmente no contexto digital, essas 
informações são dados binários, que podem ser retrabalhados e resinificados de 
forma criativa. 
 
Serious games 
O que tentamos demonstrar nesta aula é que, em geral, todo jogo pede ao 
interator que engaje numa lógica de aprendizado. O jogador aprende a agir de 
 
 GAME STUDIES 18 
forma eficiente dentro do sistema de regras, com o objetivo de cumprir 
objetivos predefinidos ou inventados por ele próprio. Esse aprendizado interno 
em relação às regras é constituinte dos processos de jogo mais comuns, e 
demonstra a relação íntima entre jogar/brincar e aprender. 
 
Inspirados em autores como Michael Mateas e Ian Bogost, chamamos esse 
processo de letramento procedimental. Uma espécie de “alfabetização” do 
jogador na dinâmica formada pelas regras de cada jogo. Essa dinâmica consiste 
no entendimento do potencial procedimental de cada jogo. O jogador precisa 
saber o que pode acontecer naquele ambiente e como proceder dentro das 
condições de ação que ele pode executar e das respostas que pode dar a ações 
externas. 
 
Como cada jogo possui regras, objetos e processos diferentes, cada um 
efetivará uma nova forma de aprendizado. Porém, todas elas são compostas de 
ações e processos, e do entendimento da lógica dos mesmos. Sendo assim, 
propomos uma compreensão de como esse tipo de aprendizado pode gerar 
ambientes propícios para a ação criativa. Quando abrigam o comportamento 
inventivo, os jogos seriam ferramentas de aprendizado compatíveis com 
pressupostos construtivistas. Eles podem servir como elementos para o 
exercício do aprendizado ativo, da experimentação e do entendimento de 
processos coerentes. Se acreditarmos que compreender dinâmicas em um 
contexto pode ser útil para a compreensão futura de outras lógicas de 
funcionamento (linguagem, matemática, química etc.), não há porque 
desconsiderar os jogos como forma de potencialização desse modo de ensinar. 
 
Principalmente no campo dos videogames, existem iniciativas de construir 
experiências com o objetivo específico de ensinar um conteúdo específico. Ao 
contrário dos jogos que mencionamos ao longo da aula, como Minecraft e GTA 
V, estes jogos são produtos destinados ao treinamento, capacitação e ensino de 
funções educativas e/ou práticas. Esses jogos são chamados de serious games. 
 
 GAME STUDIES 19 
O exemplo que analisaremos segundo o que estudamos na aula de hoje será o 
jogo brasileiro Vrum – Aprendendo sobre o trânsito. 
 
É possível observar no trailer algumas das propostas do jogo, embora elas só 
fiquem claras quando realmente se joga. O sistema de regras funciona como 
uma simulação do código de trânsito brasileiro em uma cidade imaginária. O 
jogador controla um carro e precisa prestar atenção na velocidade, posição nas 
rodovias, interação com outros veículos e pedestres etc. Quando o jogador age 
de uma forma análoga a uma irregularidade no trânsito real (por exemplo, 
ultrapassando o limite de velocidade de uma avenida), o jogo marca como uma 
infração. Se cometer um determinado número de infrações, o jogador precisa 
reiniciar o processo. 
 
É possível dizer que o objetivo do jogo se alinha com uma concepção 
behaviorista. Seus criadores presumidamente esperam que os jogadores 
aprendam a agir de forma correta no trânsito real. O método usado para 
reforçar esse comportamento é punir infrações e encorajar o respeito pelas 
regras de trânsito. 
 
Se o analisarmos de forma construtivista, não devemos pensar que o jogo 
ensina a se comportar no trânsito. Isso seria considerar que o jogo “ensina” 
comportamentos encorajados através de restrições e recompensas. Segundo as 
concepções aprendidas em aula, a visão construtivista do aprendizado em um 
jogo é de que o jogador apreende lógicas de funcionamento gerais. 
 
Neste jogo, podemos sugerir que a lógica de funcionamento geral é o 
comportamento livre dentro de um espaço restringido por regras arbitrárias de 
movimentação. Se o jogador infringe estas regras, o jogo impõe barreiras para 
que ele não repita. No entanto, essas restrições não são reforçadas pela lógica 
interna do jogo, mas por mecanismos arbitrários. Por exemplo, ao jogador é 
mostrado um ciclista em movimento, que aparentemente pode ser atropelado e 
derrubado. Se o jogador decide executar essa ação, o jogo congela o 
 
 GAME STUDIES 20 
movimento e expõe a regra de trânsito que proíbe esse comportamento de 
forma escrita na tela. O jogo está restringindo a movimentação do jogador 
segundo regras arbitrárias, ou seja, que não se manifestam ativamente no 
ambiente do jogo. 
 
Obviamente fica implícito que não se pode atropelar ciclistas, mas 
simplesmente interromper a ação do jogador, numa lógica construtivista, não o 
ajuda a compreender as motivações que fazem o código de trânsito proibir 
certas ações - manter uma distância mínima, por exemplo. A lógica de 
funcionamento do trânsito exige certas regras. No jogo, porém, essas regras 
não aparentam possuir motivações concretas, mas sim aparecem como forças 
arbitrárias que impedem o prosseguimento do jogo. 
 
Se os criadores produzissem situações que expressassem as motivações pelas 
quais cada regra de trânsito é criada, a lógica construtivista estaria melhor 
representada. Para demonstrar as condições corretas de ultrapassagem, por 
exemplo, poderiam criar um modo de jogo no qual o jogador precisa percorrer 
um trajeto lidando com uma enxurrada de motoristas imprudentes, que 
contextualizariam um desafio e manifestariam de forma clara porque esse 
comportamento é proibido. 
 
i 
Figura representativa do jogo VRUM 
 
 
 GAME STUDIES 21 
Obviamente, ensinar o código de trânsito inteiro dessa maneira é uma tarefa 
muito mais complexa, e o jogo Vrum, se repetido várias vezes, provavelmente 
faz um bom trabalho de memorização das regras de trânsito mais 
desconhecidas. Quisemos apenas com essa análise mostrar como é possível 
analisar o aprendizado em um jogo de forma prática, segundo as principais 
concepções de aprendizado (behaviorista e construtivista). E que ensinar 
através da lógica procedimental de um jogo significa formatar um sistema de 
regras que incite o jogador a compreender uma dinâmica específica. O papel de 
quem planeja o jogo é pensar seus objetivos com ele, o que se quer“ensinar” e 
como é possível traduzir essa lógica real em uma lógica digital e lúdica. 
 
Atividade proposta 
Para continuar analisando na prática como os jogos são usados em propostas 
educativas, vamos considerar a seguinte notícia “Uma escola feita só de 
recreio”: 
 
UMA ESCOLA FEITA SÓ DE RECREIO 
CUMPRIR MISSÕES, SUPERAR DESAFIOS, GANHAR PONTOS, VENCER 
CHEFÕES E PASSAR DE FASE. VIDEOGAME? NÃO, ESCOLA. O COLÉGIO QUEST 
TO LEARN TRANSFORMOU TODO O CURRÍCULO EM JOGOS – E VEM TENDO 
OS MELHORES RESULTADOS DO SISTEMA EDUCACIONAL DE NOVA YORK 
 
 
 
 GAME STUDIES 22 
UMA AULA DE HISTÓRIA, GEOGRAFIA E DIPLOMACIA NA QUEST TO LEARN: O 
NÍVEL DE ENGAJAMENTO É BEM MAIOR QUE NAS ESCOLAS TRADICIONAIS 
(FOTO: DIVULGAÇÃO) 
Em vez de carteiras e um professor na frente da classe ensinando conversão 
entre sistemas métricos, um monte de amigos disputam em um tabuleiro 
partidas de Metric Mystery, transformando polegadas em metros. Em vez de 
livros de história sobre a guerra civil americana, uma brincadeira transforma 
professores em soldados, donos de terra, políticos, comerciantes e escravos, 
falando sobre seus motivos para lutar entre si. Em vez de física, alunos 
constroem um robô com peças de Lego, a partir de um desafio proposto pelos 
professores. É assim que se ensina todo o conteúdo escolar para os 400 alunos 
da Quest to Learn, um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos 
responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu 
currículo baseado em jogos”. 
 
O uso de jogos em empresas ou em campanhas publicitárias, em que 
funcionários ou clientes marcam pontos e ganham recompensas, não é 
propriamente uma novidade. O fenômeno já tem até nome: gameficação. No 
Brasil, empresas como Nike, Bradesco, IBM, Volkswagen e Itaú há anos aplicam 
jogos em treinamento de equipes e fidelização de consumidores. “Os jogos não 
são apenas divertidos; eles aumentam o engajamento e o aprendizado em 
tarefas que seriam maçantes no modelo tradicional”, diz Francisco Tupy, game 
designer e pesquisador da USP. Segundo a consultoria Gartner, 70% das 2 mil 
maiores empresas do mundo possuem projetos na área. Só nos Estados 
Unidos, estima-se que a gameficação movimente mais de US$ 2 bilhões por 
ano. 
 
“Somos uma reação ao declínio dos EUA na preparação dos 
jovens”, diz Brian Waniewski, diretor do Institute of Play 
A verdadeira revolução da Quest to Learn (Q2L) é levar esses conceitos de 
forma integral para as salas de aula. “O sistema educacional deixa a desejar em 
engajamento e motivação, exatamente os pontos em que os jogos mais 
 
 GAME STUDIES 23 
atuam”, diz Tennyson Pinheiro, sócio da consultoria Live/Work, especializada 
em design para negócios. “A gameficação nas escolas junta a fome com a 
vontade de comer.” Para Katie Salen, diretora da Q2L, o sistema escolar 
tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos 
tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, 
soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento 
independente. 
 
A Q2L é uma das respostas à crise no modelo escolar tradicional americano. 
“Somos uma reação ao momento de declínio do país na preparação de seus 
jovens”, diz Brian Waniewski, diretor-geral do Institute of Play, a organização 
que elaborou o currículo da Q2L. Hoje, os EUA ocupam a 17ª posição global na 
formação de engenheiros e cientistas. Segundo o Institute of Play, 32% dos 
diplomas obtidos por estudantes americanos são nessas áreas; no Japão e na 
China, são 66% e 59%, respectivamente. (Se os EUA estão em crise, imagine o 
Brasil: nossa taxa de engenheiros e cientistas é de 15%.) 
 
 
 GAME STUDIES 24 
O CURRÍCULO NÃO SE RESUME A JOGOS ELETRÔNICOS. HÁ JOGOS DE 
CARTAS E DE TABULEIRO, BRINCADEIRAS CRIADAS PELOS PRÓPRIOS 
ALUNOS E REPRESENTAÇÕES TEATRAIS. TAMBÉM A EDUCAÇÃO FÍSICA É 
ESTRUTURADA COMO UMA SÉRIE DE COMPETIÇÕES (FOTO: DIVULGAÇÃO) 
A Q2L surgiu, em 2007, a partir de uma parceria entre o Institute of Play, ONG 
formada por designers profissionais de videogames, e a New Visions for Public 
Schools, instituição que promove modelos inovadores de educação na rede 
pública de Nova York. “A New Visions trouxe a ideia da gameficação”, diz 
Waniewski. “Nós transformamos essas ideias em currículo e treinamos os 
professores.” A verba (não revelada) veio de uma fundação beneficente, mas 
as contas da escola, como salário dos professores, luz e manutenção de 
equipamentos, são bancadas pelo estado. O custo por aluno é um terço maior, 
chegando a US$ 24 mil por ano. Em contrapartida, nos testes obrigatórios do 
estado, os alunos da Q2L, na região sudeste de Manhattan, tiveram marcas 
acima da média – e crescentes – nos últimos três anos. A escola é a atual 
bicampeã da Olimpíada de Matemática do estado. Ainda não existem bolsas ou 
critérios de renda para o ingresso na Q2L, que atende crianças de 8 a 12 anos. 
Mais duas turmas devem ser criadas até 2014, elevando a idade máxima para 
14. 
 
Em vez de disciplinas separadas como matemática, ciências e gramática, as 
aulas são divididas em cinco grandes conjuntos (leia o quadro acima). Na 
matéria Codeworlds, por exemplo, o foco maior são números, porém integrados 
a letras, palavras e artes, para produzir uma percepção mais aberta do 
raciocínio matemático. Wellness é educação física, mas misturada a conteúdos 
de saúde, nutrição, psicologia e integração social. É como se a escola fosse um 
grande videogame, com cinco jogos diferentes. 
 
O custo por aluno na Q2L é um terço maior que o normal. Mas a escola 
é bicampeã da Olimpíada de Matemática do estado de Nova York 
As próprias aulas têm estrutura igual à de um jogo eletrônico. É preciso superar 
desafios, cumprir missões e enfrentar um chefão para passar de fase. Durante 
 
 GAME STUDIES 25 
dez semanas por semestre, os alunos têm de atingir objetivos em jogos criados 
pelos professores. Os alunos devem superar vários Desafios, que em seu 
conjunto dão aos estudantes as ferramentas necessárias para cumprir cada 
Missão. Uma possível Missão de História, por exemplo, é acabar com a guerra 
entre Atenas e Esparta – sendo que cada lado não pode abrir mão de seus 
objetivos centrais. Para chegar à paz, será preciso resolver as diferenças em 
uma série de aspectos comerciais, pessoais e diplomáticos, cada um deles 
sendo um Desafio diferente. O conteúdo histórico também pode ser repassado 
numa partida de um tradicional jogo de tabuleiro chamado Settlers of Catan 
(colonizadores de Catan) ou pela criação de uma revista em quadrinhos cujo 
tema seja o poema épico Gilgamesh. 
 
As Missões e os Desafios podem ir da criação de um cardápio orgânico para a 
cantina da escola – com dados sobre nutrição, preparo de alimentos, logística e 
finanças – até a construção de pequenas estações de rádio. Os estudantes mais 
avançados têm como uma de suas Missões criar Desafios para as turmas mais 
novas. 
 
Após cumprir as Missões, os estudantes passam duas semanas na Fase do 
Chefe: o desafio final, que exigirá todo o conhecimento obtido ao longo do 
período anterior. Essa fase é dura: os alunos precisam pesquisar, construir 
 
 GAME STUDIES 26 
teorias, testar hipóteses e passar pelo crivo de uma banca de professores. Caso 
sejam aprovados, “sobem de nível”, ou seja, passam de ano. Não há notas, e 
sim uma avaliação que leva em conta como eles usaram o conteúdo do 
semestre. Os próprios estudantes, aliás, podem mudar o modo como são 
avaliados, se conseguirem construir um processo melhor. “Queremos que os 
alunos sejam os designers de seu próprio aprendizado”, diz Waniewski. Até 
hoje, nenhum aluno repetiude ano. 
 
A Q2L prioriza os jogos – mas não necessariamente os eletrônicos. A tecnologia 
está lá, nas impressoras 3D, laptops e iPads, nos videogames como The Sims e 
Spore e no uso do Google Earth, além da rede social dedicada, do estúdio de 
realidade virtual e do sistema digital de design. Mas o conceito mais amplo de 
jogos inclui desde brincadeiras físicas, como pega-pega e esconde-esconde, a 
jogos de carta, tabuleiro e RPG (uma espécie de representação teatral). “Não 
somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma 
Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são 
o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, 
inovação, empreendedorismo”. 
 
É claro que o ensino por jogos não é uma unanimidade em educação. É apenas 
uma das linhas que procuram desenvolver pessoas críticas, num mundo lotado 
de informações. “O uso de jogos não pode ser uma camisa de força”, diz Tupy. 
“Ele tem de servir para a emancipação, não para o condicionamento.” De 
acordo com Carlos Grieco, fundador da EvoBooks, empresa que vende produtos 
baseados em videogames voltados à educação, as crianças também precisam 
passar por uma adaptação na hora de deixar a escola, para que possam se 
integrar a ambientes sem jogos. 
 
O modelo, pelo menos por enquanto, não serve para larga escala. “É 
complicado replicar esse tipo de solução”, diz Grieco. “Nossa rede pública tem 
carências mais urgentes, de itens básicos.” Mas, mesmo aqui, já se usam os 
jogos em algumas escolas, em algumas disciplinas. Segundo os diretores da 
 
 GAME STUDIES 27 
Q2L, esta é a ideia: incorporar os jogos aos poucos. O Institute of Play tem 
recebido encomendas dos EUA e de fora para gameficar partes do currículo de 
outras escolas. O jogo está só na primeira fase. 
 
 
 
 
Agora, compare a proposta da escola americana Quest to Learn com a proposta 
e o conteúdo da página http://www.escolagames.com.br/ Escola Games. 
 
É possível perceber que os dois exemplos ilustram métodos de ensino bem 
distintos, ambos usando jogos. Tente dissertar a respeito das diferenças básicas 
entre as premissas e o método de cada um deles. Pontos interessantes para 
desenvolver essa diferenciação estão no infográfico “Tudo junto e misturado” 
na reportagem; e também a sessão “Jogos Educativos”, que contém as 
descrições dos jogos do site Escola Games. 
 
Chave de resposta: podemos pensar a distância entre as duas propostas a 
partir do modo como tratam a divisão entre as matérias. O primeiro exemplo 
 
 GAME STUDIES 28 
agrupa o ensino de forma pouco tradicional, enquanto o segundo adapta os 
jogos para uma separação de disciplinas que já funciona nas escolas. 
 
Isso se reflete na concepção de como usar os jogos para ensinar. O primeiro 
exemplo se alinha com a proposta construtivista. No infográfico “Tudo junto e 
misturado”, podemos ver que as disciplinas da Quest to Learn falam de 
conceitos que podem ser transdisciplinares e serem aplicados de forma criativa 
a diferentes situações. O aluno aprende durante o jogo a natureza dos códigos, 
“como as coisas funcionam” ou o que significa o “bem estar”, seja psicológico, 
físico ou social. Essa concepção fica clara na passagem: 
“Na matéria Codeworlds, por exemplo, o foco maior são números, porém 
integrados a letras, palavras e artes, para produzir uma percepção mais aberta 
do raciocínio matemático.” 
 
Já o site Escola Games aposta na memorização e tenta colocar conteúdos pré-
existentes nos jogos. A tentativa não é descobrir como exercitar a criatividade e 
o conhecimento através de jogos, mas sim de estimular o acerto e punir o erro 
com sistemas de pontuação, por exemplo. A maioria dos jogos, portanto, 
parece se alinhar com o paradigma behaviorista. 
 
Aprenda Mais 
 
 
Material complementar 
 
Para saber mais sobre a relação entre jogos e a ideia 
construtivista de aprendizado, leia , leia o artigo Constructivism 
and Games, disponível em nossa biblioteca virtual. 
 
 
 
 GAME STUDIES 29 
Referências 
AARSETH, Espen. Allegories of space. 2000. Disponível em: < 
href="http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf" 
http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf>. Acesso em: 7 jun. 
2014. 
 
BOGOST, Ian. Learning. In: Persuasive games: the expressive power of 
videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. p. 231-317. 
 
Bogost, Ian. Procedural literacy: problem solving with programming, systems, 
and play. 2005. Disponível em: < 
href="http://www.bogost.com/downloads/I.%20Bogost%20Procedural%20Liter
acy.pdf" 
http://www.bogost.com/downloads/I.%20Bogost%20Procedural%
20Literacy.pdf>. Acesso em: 5 fev. 2015. 
 
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Tradução: Patrícia Chittoni Ramos. Porto 
Alegre: Artes Médicas, 1998. 
 
Eggen, Paul e Kauchak, Don. Educational psychology: windows, classrooms. 
Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2004. 
 
GALLOWAY, Alexander. Gamic action: four moments. In: Gaming: essays on 
algorithmic culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006. 
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning 
and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 
 
____. Serious Games Summit. Palestra. 2005. 
 
JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. 
Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. 
 
 GAME STUDIES 30 
KASTRUP, Virgínia. A invenção de si e do mundo: uma introdução do 
tempo e do coletivo no estudo da cognição. Belo Horizonte: Autêntica, 
2007. 
 
MATEAS, Michael. Procedural Literacy: Educating the New Media 
Practitioner. 2005. Disponível em: 
<http://dm.lcc.gatech.edu/~mateas/publications/MateasOTH2005.pdf>. Acesso 
em: 07 jun. 2014. 
 
SIMONDON, Gilbert. Du mode d'existence des objets techniques. Aubier: 
Paris, 1989. 
 
VYGOTSKY, Lev. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 
1984. 
 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
A maior fonte de aprendizado durante um jogo é o sistema formado pelas 
regras e a percepção de como as ações do jogador e da máquina alteram esse 
sistema. Qual seria um mau exemplo desta ideia? 
a) Em GTA V, o jogador pode aprender sobre a cultura da cidade americana de 
Los Angeles a partir da observação atenciosa da história satírica e das 
caracterizações e relações entre os personagens. 
b) Em Resident Evil, o jogador pode perceber que achar munição nos cenários é 
algo raro e difícil, e tomar atitudes para economizar o que tem para situações 
de emergência. 
c) Em GTA V, o jogador pode observar os modelos de carro que dirige e escolher 
os que parecem ser mais rápidos quando se deparar com a necessidade de 
fuga. 
d) Jogando xadrez, o jogador pode perceber que deixar o rei desprotegido abre 
espaço para o ataque adversário, e desenvolver estratégias para atacar sem 
derrubar a proteção do rei. 
 
 GAME STUDIES 31 
e) Ao montar um arranjo com peças de Lego, uma criança pode perceber quando 
as elas se encaixam de forma frágil, podendo tomar atitudes para reforçar a 
estrutura com o uso de outras peças cada vez que isso acontece. 
 
Questão 2 
Apesar de ambos serem sistemas de regras que condicionam ações, existem 
diferenças entre o jogo digital e um jogo físico, como futebol e xadrez. 
Considere as afirmações, relacionando-as com o impacto dessas diferenças no 
aprendizado através do jogo. 
I. Jogos digitais podem simular espaços tridimensionais que se comportam 
segundo leis análogas à gravidade e inércia, por exemplo. Isso pode ensejar 
um aprendizado de como se mover mais eficientemente dentro destas 
condições.II. Jogos digitais possuem menos regras, pois são mais livres. Minecraft, por 
exemplo, é um jogo que dá a liberdade de construir quase qualquer coisa. Essa 
possibilidade tira limitações do jogo e garante o aprendizado livre. 
III. Jogos digitais possuem mais regras, que são processadas em grande 
número pelos computadores que as rodam. Se as regras são reforçadas 
matematicamente, o jogador pode agir de forma intuitiva e aprendê-las aos 
poucos através da interface. 
IV. Jogos digitais podem exibir vídeos, textos, ícones, animações e toda sorte 
de dados que um computador pode gerar. Sendo assim, essa maior variedade 
de conteúdo potencializa as fontes de informação que o jogador pode usar para 
aprender a agir no sistema de cada jogo. 
Quais afirmações são verdadeiras? 
a) I, II e IV 
b) I e II 
c) I, III e IV 
d) III e IV 
e) II e IV 
 
 
 
 GAME STUDIES 32 
Questão 3 
Chamamos o aprendizado através do jogar de letramento procedimental, pois 
ele acontece enquanto agimos e compreendemos o funcionamento do sistema. 
Como podemos descrever essa compreensão? 
a) O jogador pode perceber traços ficcionais no jogo que fazem referência a 
alguma situação histórica, conceito filosófico, literário, intelectual etc. Quando 
joga, ele coloca a ficção do jogo em movimento e pode observar o 
desdobramento dela e do que ela fala a respeito desses conceitos. 
b) O jogador possui uma gama de ações que pode executar. Ele pode imaginar ou 
perceber um objetivo no jogo e tentar alcançá-lo através das ações possíveis. A 
partir daí, ele experimenta uma série delas e observa as consequências. Através 
da observação, o jogador pode prever melhor suas ações e como usá-las para 
avançar no jogo. 
c) O jogador está agindo em um contexto lúdico, se divertindo e se entretendo. 
Aprender, ao contrário, é um processo cultural. Para unir ambos, o jogo precisa 
inserir informações relevantes entre uma ação lúdica e outra. Assim o jogador 
pode absorver conhecimento através de textos, vídeos e imagens, por exemplo. 
d) O jogo é um programa que está previsto no sistema do computador. Não há 
possibilidade de surgimento de algo novo. Nesse sentido, o aprendizado só 
pode ser encarado de uma maneira: ele é um processo linear e exato. O 
jogador só aprenderá algo quando executar as ações corretas, uma após a 
outra. 
e) O jogador não faz esforço algum para aprender no jogo, já que ele é uma 
experiência divertida. Ele só se aplicará no conhecimento a ser adquirido se o 
jogo possuir uma temática educativa. Caso contrário, não existe qualquer 
afinidade entre uma experiência lúdica e uma experiência de aprendizado. 
 
Questão 4 
Muitos game designers usam dispositivos que incentivam o jogador a 
aprenderem através das próprias ações. Qual seria um exemplo coerente dessa 
técnica? 
 
 GAME STUDIES 33 
a) O game designer pode incluir junto da diversão algumas lições e curiosidades 
interessantes. Dessa forma o jogador pode aprender coisas úteis ao mesmo 
tempo que joga. 
b) O game designer pode ambientar a ficção do jogo em um contexto educacional, 
como algum período histórico ou alguma situação que peça do jogador 
conhecimentos de biologia, química, geografia etc. 
c) O game designer pode inserir um mecanismo de dicas, que diz ao jogador qual 
a sequência de ações necessária para passar daquela parte. 
d) O game designer pode introduzir um obstáculo fácil no início do jogo e ir 
incrementando a dificuldade dos desafios aos poucos. No final do percurso, o 
jogador já sabe superar problemas muito mais complexos que o primeiro. 
e) O game designer precisa manter o nível de dificuldade das tarefas no jogo 
sempre igual. Dessa forma, ele força o jogador a aprender alguma ação 
específica dentro da lógica do jogo. 
 
Questão 5 
Propomos que alguns jogos, através de suas regras, permitem que o jogador 
imagine suas próprias maneiras de realizar tarefas e invente “problemas” para 
resolver com as ferramentas do jogo. Qual das afirmações abaixo representa 
uma descrição INCORRETA desse processo criativo? 
a) Jogar Lego exige a experimentação com as peças, já que elas não possuem 
uma forma predefinida. Sendo assim, pode-se imaginar uma forma e tentar 
usar os elementos do jogo para construí-la. Isso exige um conhecimento básico 
de como as peças podem se encaixar. 
b) Jogar GTA V permite que o jogador imponha a si próprio o desafio de invadir 
algum lugar (como uma base militar, por exemplo) sem ser impedido pela 
polícia. Para isso, ele precisará compreender como os guardas se comportam, 
quais aparatos e armas deverá usar e quais veículos serão melhores para uma 
eventual fuga. Esses conhecimentos são adquiridos através da experimentação. 
c) Jogar Minecraft, além de permitir montar peças e dar origem a infindáveis 
formas, permite organizar estas peças em um processo coerente, como um 
elevador que funciona. Para aprender a fazer isso, o jogador precisa entender 
 
 GAME STUDIES 34 
como cada dispositivo afeta os outros à sua volta. Assim, ele pode criar um 
botão que ativa o elevador e o faz subir ou descer. 
d) Jogar Façade, jogo que vimos na atividade da primeira aula, permite que o 
jogador insira linhas de diálogo criadas por ele, e observe as consequências de 
suas ações. Se conseguir entender a lógica de funcionamento dos personagens, 
pode decidir brigar com um ou outro, ou descobrir mais sobre a relação entre 
eles, por exemplo. 
e) Jogar xadrez pode colocar o jogador em situações desfavoráveis. Suponhamos 
que o jogador tenha três opções de movimentação. Para escolher a melhor 
dentre as três, ele precisa compreender o problema e usar sua criatividade para 
perceber qual das três opções o dará mais chances de vencer. 
 
Questão 6 
Parece-nos uma tarefa muito complexa provar empiricamente que os 
videogames e jogos físicos podem tornar alguém mais “inteligente”. Isso 
exigiria experiências rigorosas e extensas. Qual das alternativas a seguir 
poderia ser uma proposta válida para repensar esse problema? 
a) Devemos tratar jogo como entretenimento puro e simples. Questões 
educacionais referem-se ao âmbito da cultura. É possível discutir o que é 
cultura e o que é um conhecimento válido, mas tratar os jogos como mídias 
educativas não contribui para essa discussão. 
b) Devemos generalizar o que entendemos como educação, conhecimento e alta 
cultura. Dessa forma, qualquer coisa que se faça e que se aprenda pode ser 
considerada como valor intelectual, o que nos livra da discussão a respeito do 
educativo das mídias, inclusive dos jogos. 
c) Devemos voltar alguns passos atrás em relação ao que entendemos como 
educação e aprendizado. Podemos colocar a questão da seguinte forma: seja 
um livro ou um jogo, o que uma mídia pode fazer é organizar um discurso de 
acordo com seus elementos expressivos. Sendo assim, precisamos apenas 
observar quais são os elementos expressivos dos jogos e usá-los para organizar 
discursos que consideremos válidos. 
 
 GAME STUDIES 35 
d) Não existem diferenças entre as formas de expressão das mídias: todas elas 
são, em última análise, veículos para transmitir mensagens. Sendo assim, o que 
importa é o conteúdo dessa mensagem. Dessa forma, parece ser natural propor 
que os videogames e jogos físicos são tão válidos (no sentido educativo) 
quanto qualquer outro meio de comunicação. 
e) Este não é um problema verdadeiro, pois é possível perceber os efeitos dos 
jogos claramente em crianças e adultos que os jogam frequentemente. O fato 
de que eles podem nos deixar mais inteligentes é óbvio, portanto devemos nos 
preocupar com outras questões. 
 
Questão 7 
O letramento procedimental pode ter sua ação comprovadapela potencial 
melhoria de desempenho do jogador dentro do contexto do jogo. Qual seria 
uma boa descrição de um possível efeito do aprendizado através de 
processos transferido para uma lógica externa aos jogos? 
a) O jogador que é naturalmente racional planeja ações a longo prazo e toma 
decisões de forma metódica pode usar este aprendizado para jogar xadrez 
melhor. 
b) Jogos com muitas possibilidades de combinações e estratégias como o xadrez 
incentivam a criatividade, mas ela pode ser usada apenas em outros jogos com 
as mesmas propriedades. 
c) Os mecanismos que controlam o trânsito de GTA V formatam uma lógica na 
qual os veículos alteram seu comportamento baseando-se nos eventos e outros 
veículos à sua volta. Entender essa lógica talvez possa ajudar o jogador a 
compreender como o mesmo fenômeno acontece no mundo real. 
d) Interagir com os mecanismos do trânsito de GTA V formatam uma lógica que 
não pode ser dinâmica, pois computadores são máquinas que geram resultados 
matematicamente previstos. Como não há espaço para a invenção, o jogador 
pode apenas tentar ver alguma semelhança entre estes resultados fixos e os 
fenômenos verdadeiramente dinâmicos do mundo real. 
e) O jogador quando joga qualquer jogo, seja um quebra-cabeça com uma forma 
pré-existente ou um jogo de montar livre como Minecraft, está raciocinando e 
 
 GAME STUDIES 36 
construindo modelos mentalmente. Talvez esta seja a única habilidade treinada 
e utilizável em outras situações. 
 
Questão 8 
Segundo Ian Bogost, podemos resumir o entendimento de como os jogos 
ensinam seus jogadores em duas correntes de pensamento principais. A 
behaviorista tenta resumir a lógica do aprendizado em um processo de estímulo 
e resposta. A construtivista tenta partir de uma apreensão de habilidades 
criativas. Para Bogost, existe um problema fundamental com a perspectiva 
behaviorista. Como podemos resumir este problema? 
a) A corrente behaviorista diz que o comportamento do ser humano gera a 
matéria prima do aprendizado. Sendo assim, os videogames teriam dificuldade 
de serem ferramentas de aprendizado, pois suas regras mais limitam o 
comportamento livre do que o incentivam. 
b) A corrente behaviorista procura levar em conta a individualidade do aluno no 
aprendizado, seja através do jogo ou não. Como os jogos são feitos para 
produzirem experiências parecidas para todos que os jogam, fica difícil imaginá-
los como ferramentas de ensino. 
c) A corrente behaviorista considera que aprendemos procedimentos criativos 
mais gerais e abstratos, que podem ser aplicados de forma adaptativa a vários 
tipos de atividades. Isso dificulta afirmar que um jogo de aviação como os da 
série Flight Simulator podem nos ensinar algumas regras de como se pilota um 
avião, por exemplo. 
d) A corrente behaviorista considera, em geral, que o jogador aprende através de 
estímulos positivos para acertos e negativos para erros. Sobretudo com jogos 
realistas e violentos, fica evidente que uma perspectiva behaviorista daria 
quase como certa a afirmação pouco fundamentada de que estes jogos nos 
“treinam” para sermos violentos. 
e) A corrente behaviorista diz que o procedimento adotado por cada educador 
definirá o rumo do aprendizado, retirando importância da individualidade do 
aluno. Como os jogos sempre funcionam de maneira criativa, é impossível 
construir um mecanismo que incite um processo de aprendizagem fixo. 
 
 GAME STUDIES 37 
Questão 9 
A aproximação construtivista do aprendizado através do jogo é baseada na 
proposta de que não aprendemos as coisas “ao pé da letra”, e sim entendemos 
como processos estabelecem relações entre seus componentes. Os jogos 
seriam uma forma de estruturar sistemas que simulam situações através das 
regras e das ações do jogador e da máquina. Considere os exemplos a seguir: 
I. O xadrez pode servir como ferramenta para ensinar como pode se 
desenvolver o embate entre dois exércitos. 
II. O xadrez pode ser encarado como um sistema que facilita a compreensão 
de como funciona o embate entre duas forças formadas por componentes com 
diferentes propriedades de ação. 
III. Minecraft pode servir como uma simulação que treina o jogador na lógica 
de criar construções e máquinas através de blocos. 
IV. Minecraft pode servir como uma representação do modo como unidades de 
um ambiente influenciam umas às outras, e como elas são reposicionadas e 
reconfiguradas pela intervenção nas suas condições. 
As alternativas que descrevem corretamente o aprendizado que o jogador 
pode extrair dos jogos segundo uma posição construtivista são: 
a) I e IV 
b) II e IV 
c) II e III 
d) I e II 
e) II 
 
Questão 10 
Na última parte da aula analisamos brevemente o jogo Vrum, que se propõe 
como ferramenta de aprendizado para auxiliar o aluno a compreender as regras 
de trânsito. O jogo parece eficiente para reforçar a memorização de algumas 
regras. Mas se o analisarmos do ponto de vista construtivista, ele não deixa 
espaço para a experimentação que possibilitaria a compreensão de como a 
dinâmica do trânsito funciona. Qual seria o primeiro passo para concertar isso? 
 
 GAME STUDIES 38 
a) O jogo precisaria ser uma reconstrução da lógica de funcionamento do trânsito. 
Isso não significa recriar os carros e a cidade, mas sim estabelecer relações de 
causa e consequência entre os objetos do jogo. Essa relação, sim, deve ser 
realista. A partir disso, deve-se permitir que o jogador experimente livremente, 
possibilitando que ele compreenda o que cada ação causa naquele sistema e 
como ele pode agir melhor dentro dele. 
b) O jogo peca no realismo gráfico e procedimental. Seria preciso ignorar detalhes 
como a falta de falhas nas estradas, as ações simplórias dos motoristas virtuais 
e as diferenças entre controlar um carro de verdade e um carro virtual, sem 
volante, pedais etc. Só corrigindo essas dissonâncias seria possível ensinar 
alguém a dirigir corretamente através de uma simulação. 
c) O jogo deveria permitir que vários jogadores dirigissem ao mesmo tempo e 
formassem um trânsito digital coerente. A inteligência artificial dos motoristas 
virtuais não chega nem perto de poder representar um trânsito real. Só com 
agentes humanos no controle seria possível estabelecer um aprendizado 
concreto de como o trânsito funciona. 
d) O problema do jogo está no fato de que ele não simula as imperfeições do 
trânsito real. Motoristas imprudentes, ruas em más condições e contratempos 
em geral deveriam ser parte integrante do jogo. Assim, a simulação seria mais 
coerente, possibilitando o jogador a vencer estes obstáculos no mundo digital 
e, depois, no real. 
e) O jogo tenta fazer a difícil tarefa de transmitir ao jogador as regras de trânsito, 
que são numerosas e difíceis de memorizar. O único jeito de fazer com que o 
jogador seja um bom motorista é fazê-lo decorar todas elas. Como o 
construtivismo nega a memorização forçada, o jogo não pode se alinhar com 
suas propostas. 
 
 
 
 GAME STUDIES 39 
Garry Kasparov: É considerado um dos maiores enxadristas da história. Foi o 
campeão mundial mais jovem da história do World Chess Championship, com 
22 anos em 1985. Kasparov liderou o ranking de enxadristas durante 225 
meses até se aposentar em 2005. Também é conhecido por ter sido derrotado 
pelo Deep Blue, um computador programado especialmente para jogar xadrez. 
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Garry_Kasparov&gt 
 
Grand Theft Auto: É uma série de jogos primariamente desenvolvida pela 
empresa Rockstar North. Seu primeiro título foi lançado em 1997 e, desde 
então, é uma das franquias de maior sucesso de vendas na indústria do 
entretenimento, com pelomenos 15 lançamentos. Fonte: 
http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)#Games 
 
James Paul Gee: É pesquisador da área de psicolinguística, análise do 
discurso, letramento, entre outras. É professor da Arizona State University e 
afiliado ao grupo “Games, Learning and Society” (Jogos, Aprendizado e 
Sociedade), na University of Wisconsin-Madison. Também é membro da 
National Academy of Education (Academia Nacional de Educação, nos EUA). 
 
José Raul Capablanca: Foi campeão mundial de xadrez de 1921 até 1927. É 
conhecido por ter um estilo simples e finalizar jogos com perícia. Segundo o 
pesquisador de xadrez Jeff Sonas, foi o jogador de maior domínio do esporte na 
sua era, junto com Bobby Fischer na década de 1970. 
Fonte:http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_top_chess_player
s_throughout_history 
 
Minecraft: Minecraft é um jogo de quebrar e posicionar blocos. No início, os 
jogadores constroem estruturas para se protegerem de monstros noturnos, mas 
com a progressão do jogo, as pessoas se unem para criar coisas incríveis e 
imaginativas. 
 
 GAME STUDIES 40 
 
Virgínia Kastrup: É professora associada da Universidade Federal do Rio de 
Janeiro (UFRJ), atuando como pesquisadora na área da psicologia cognitiva. 
Sua área de estudo é especialmente preocupada com a produção da 
subjetividade humana: como inventamos e criamos as coisas à nossa volta e 
como isso afeta nossa consciência. Fonte: 
http://lattes.cnpq.br/0516666558156215 
 
Vrum – Aprendendo sobre o trânsito: VRUM - Aprendendo sobre o 
trânsito é um jogo digital de caráter educativo que possibilita a crianças e 
adolescentes absorverem as principais regras de trânsito de forma divertida e 
intuitiva. Seu conteúdo é baseado nas Diretrizes Nacionais da Educação para o 
Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito) especificamente 
para os alunos da 6ª a 9ª séries do ensino fundamental. O jogo utiliza 
estratégia de simulação em ambiente tridimensional colocando o jogador em 
situações da vida real como pedestre, motociclista e motorista. O jogador terá 
que reagir às situações seguindo as regras de trânsito enquanto cumpre 
missões espalhadas pela cidade fictícia de Santa Fé. Fonte: 
http://jogovrum.com.br/?q=sobre 
 
 
Aula 2 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - A 
Justificativa: O aprendizado a partir de uma sequência narrativa, embora seja 
possível nos videogames, não é a principal fonte que ressaltamos a partir do 
raciocínio da aula. A observação da história não implica a experimentação com 
as regras. Para aprender de forma procedimental, o jogador precisa agir sobre 
o sistema, apertar botões, acionar situações e vê-las se desencadeando. Assistir 
 
 GAME STUDIES 41 
a uma história, embora seja parte da experiência, suspende essa possibilidade 
até que o jogador possa executar inputs novamente. 
 
Questão 2 - C 
Justificativa: Jogos digitais podem se aproveitar da função computacional de 
simular espaços tridimensionais e bidimensionais e estipular leis para o 
comportamento dos objetos nestes espaços – uma espécie de física digital. E 
também podem exibir mais tipos de dados, como vídeos e animações. Mas não 
se pode dizer que eles têm menos regras que jogos físicos. Cada coisa que se 
pode fazer em um videogame é determinada por uma ou mais regras. Logo, se 
Minecraft dá muita liberdade de ação é porque muitas possibilidades são 
computadas pelas regras do jogo. 
 
Questão 3 - B 
Justificativa: Quando falamos do aprendizado dentro do sistema do jogo, 
estamos falando da apreensão de uma lógica de funcionamento. O único jeito 
que um jogador possui para apreender esse funcionamento na totalidade é 
agindo, pois as ações são as unidades fundamentais dos jogos. Como somos 
seres adaptativos, usamos nosso sentido e consciência para agirmos de acordo 
com as possibilidades, limitações e desafios que nos são impostos. Assim um 
jogador pode constantemente aprimorar seu entendimento do sistema em 
questão. 
 
Questão 4 - D 
Justificativa: Colocar desafios que cresçam de dificuldade com o tempo 
possibilita que o jogador se entenda com o jogo e o que deve/pode fazer nele. 
Ele pode testar as ações e observar seu efeito sem medo de ser punido muito 
severamente por uma tarefa muito complicada. A cada nova situação, a 
dificuldade pode ser aumentada e o jogador usa o repertório que adquiriu no 
desafio anterior para realizá-la, e assim sucessivamente. 
 
 
 
 GAME STUDIES 42 
Questão 5 - E 
Justificativa: A quinta opção exemplifica uma situação cujo problema possui 
uma solução mais eficiente que as outras. Segundo o conceito exposto por 
Virgínia Kastrup, esta não seria uma situação na qual a criatividade é exigida. O 
jogador está percebendo uma solução preestabelecida, e não criando um 
objetivo próprio e usando os elementos do sistema de forma inesperada. 
 
Questão 6 - C 
Justificativa: Não queremos nem generalizar o que é cultura e conhecimento 
válido ou útil. Também não queremos restringir o campo cultural a algumas 
poucas obras e formas de expressão mais tradicionais. Ambas as posições 
exigiriam discussões extremamente complexas e que fogem ao nosso foco. A 
terceira opção descreve uma linha de raciocínio mais prática: podemos mostrar 
as qualidades expressivas dos jogos e procurar investigar como elas podem nos 
ajudar a entender questões que consideremos como válidas no processo 
educativo. 
 
Questão 7 - C 
Justificativa: A terceira alternativa descreve corretamente a proposta de como 
os jogos podem causar efeitos de aprendizado fora de seu funcionamento 
interno. Trata-se de perceber como elementos causam e sofrem alterações nos 
processos nos quais eles participam. Experimentar com o jogo incentiva a 
apreensão dessa lógica, e é possível lançar a hipótese de que isso possibilita 
compreender melhor as dinâmicas de outros jogos e até situações na vida real, 
como o trânsito. 
 
Questão 8 - D 
Justificativa: A quarta alternativa descreve exatamente o conflito apresentado 
por Bogost. Se achamos que mecanismos que nos fazem aprender a pilotar um 
avião num jogo nos predispõem a pilotar um avião na realidade, estamos 
caindo em um terreno turbulento. O mesmo deveria ser válido para 
comportamentos violentos, como atropelar pessoas em GTA V. Sendo assim, o 
 
 GAME STUDIES 43 
autor propõe como contraponto a visão construtivista, que chama atenção para 
a apreensão de um entendimento mais fluido de como os processos funcionam, 
um aprendizado adaptativo que pode ser aplicado a várias situações. 
 
Questão 9 - B 
Justificativa: O item “II” abstrai o sistema do xadrez e o traduz em termos 
gerais, cujo entendimento pode ser usado em qualquer outro sistema que exiba 
alguma ressonância com o que se vê no xadrez. Da mesma forma, o item “IV” 
ignora termos concretos como “blocos” e “máquinas” e tenta extrair os 
princípios lógicos escondidos em Minecraft. 
 
Questão 10 - A 
Justificativa: A primeira opção descreve o processo de aprendizado segundo o 
construtivismo. Se o objetivo do jogo é fazer com que o jogador compreenda o 
funcionamento do trânsito, o jogo não faz um trabalho excepcional, pois não 
permite a experimentação que traria o aprendizado. O primeiro passo para 
resolver isso é criar um sistema que representasse aquilo que vemos na 
realidade através de um conjunto de regras no qual o jogador interage e 
compreende o funcionamento através da experimentação.

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