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Interação e desing

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Primeiros princípios do Interaction Design
Original de Bruce Tognazzini em: http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html 
Tradução por Pedro Soares Neves, Userdesign.org
Os princípios que se seguem são fundamentais para o desenho e implementação de interfaces eficazes, quer seja para os ambientes GUI (do inglês Graphical User Interface), Interface gráfica do utilizador ou para a Web (Internet). Ultimamente muitas aplicações web têm espelhado uma falta de entendimento por muitos destes princípios do design de interacção. Porque uma aplicação ou serviço aparece na web, os princípios não mudam, acima de tudo torna-se cada vez mais importante aplicar estes princípios.
 
Interfaces eficazes são vêm-se bem e perdoam os erros, instalam nos utilizadores um sentido de controlo. Os utilizadores rapidamente entendem as opções que estão à sua disposição, determinam como realizar os seus objectivos e fazem o seu trabalho.
Interfaces eficientes não perturbam o utilizador com o funcionamento interno do sistema. O trabalho é cuidadosamente e continuamente salvo, com a possibilidade de retroceder (undo) qualquer actividade a qualquer momento.
Aplicações e serviços eficientes praticam o máximo de trabalho, requisitando ao utente o mínimo de informações.
Este trabalho está protegido por direitos de autor 2003 por Bruce Tognazzini. Autorização para fazer copias para uso pessoal é permitido sem reservas, assegurando que este texto permanece na copia. Por favor contacte o autor para autorização de publicação em página web, para publicar com outros formatos ou várias cópias, excepto professores fazendo as cópias necessárias para os seus alunos. Não poderá ser feito qualquer uso comercial deste trabalho. Este aviso deverá ser mantido com todas as versões do trabalho.
 
Antecipação
As aplicações devem tentar anteceder as necessidades e desejos do utilizador. Não se deve esperar que um utilizador vá para cada passo do processo, à procura das informações e ferramentas necessárias para prosseguir, estes devem ser fornecidos com antecedência.
 
Autonomia
O computador, o interface, e o ambiente da tarefa tudo “pertence” ao utilizador, porem a autonomia do utilizador não significa que se devam abandonar as regras.
É importante dar algum espaço para que o utilizador respire. Os utilizadores aprendem rapidamente e ganham um veloz sentido de domínio quando colocados em controlo. Porem paradoxalmente, as pessoas não se sentem livres na ausência de todos os constrangimentos (Yallum, 1980). Uma pequena criança chora com igual intensidade ao ser apertada ou quando só num grande armazém abandonado. De igual modo os adultos sentem-se mais confortáveis em ambientes nem confinados nem infinitos, um ambiente explorável mas não arriscado.
 
Usar mecanismos que forneçam informações sobre o estado do sistema para manter os utilizadores cientes e informados.
Autonomia não pode existir na ausência de controlo, e o controlo não pode ser exercido na ausência de informações adequadas. Relatar o estado dos mecanismos é vital para fornecer a informação necessária a uma resposta adequada por parte dos utilizadores à alteração de condições. Um simples exemplo, os trabalhadores em ausência de informações devem manter uma concentração elevada, mesmo quando não seria realmente necessário. Esta situação irá criar desgaste desnecessário, e quando ocorrer o próximo pico de trabalho existe a possibilidade de faltarem reservas físicas e mentais para lidar com a situação.
 
Manter a informação sobre o estado do sistema actualizada e facilmente visível
Utilizadores não devem ter que procurar pela informação sobre o estado do sistema. Os utilizadores devem ver de relance estas informações no seu ambiente de trabalho para formular uma estimativa da carga de trabalho e do estado do sistema. As informações sobre o sistema podem ser bastante subtis: o ícone da caixa de correio pode alterar-se para se mostrar vazia, um pouco cheia, ou cheia. Isto, contudo não deve ser exagerado. A Macintosh, durante anos usou um ícone de um cesto de lixo que fica quase a explodir quando lhe é colocado um ficheiro dentro. Os utilizadores rapidamente criaram o hábito de vazar o cesto do lixo assim que um documento lá é colocado. Isto não só tornou uma operação de um só passo numa operação de dois passos (arrastar para o lixo e vazar o lixo) como nega a importância do cesto do lixo, especificamente a capacidade de recuperar ficheiros apagados.
 
Daltonismo
Cada vez que se usa a cor para transmitir alguma informação no interface, devem-se também utilizar pistas secundárias claras de forma a transmitir a informação a quem não consegue diferenciar cores.
A maioria das pessoas têm monitores policromáticos, mas estes não são universais. Para mais aproximadamente 10% dos humanos do sexo masculino, juntamente com poucas do sexo feminino, detêm alguma forma de daltonismo.
Os cones no olho são as células responsáveis pela percepção da cor na visão. Nós temos diferentes cones para as cores: vermelho, verde e azul. Se os vermelhos não estão a funcionar designa-se por protanopia. Se os verdes não funcionam designa-se por deuteranopia. A ausência de azul é extremamente rara e designa-se por tritanopia.
Protanopia e deuteranopia são as formas mais comuns de daltonismo. (Existem de facto diferenças significativas nos seus efeitos porem estes não têm um verdadeiro impacto no Interaction Design.) Enquanto a tritanopia que é muito mais rara impõe a diferenciação entre o azul e amarelo através de pistas secundárias.
As pistas secundárias podem consistir de tudo desde subtis diferenças de cinza até um grafismo totalmente diferente ou uma legenda de texto associada com cada cor apresentada.
 
Consistência
Os princípios que se seguem, todos juntos, oferecem ao Interaction Designer uma grande latitude na evolução de um produto sem desregular seriamente as áreas de consistência mais importantes para o utilizador.
Níveis de consistência: a importância de manter valores específicos de consistência varia. A seguinte lista está ordenada pelos elementos de interface que exigem uma maior fidelidade para aqueles que exigem menor fidelidade na sua consistência. Paradoxalmente, muitas pessoas assumem que a ordenação de itens de um a cinco deve ser exactamente a oposta, levando a aplicações que são semelhantes porem que agem de uma forma completamente diferente e de forma imprevisível:
1 – Interpretação do comportamento do utilizador, por exemplo manter o significado das teclas de atalho
2 - Estruturas invisíveis
3 – Pequenas estruturas visíveis
4 – O aspecto global de uma aplicação ou serviço – splash screens, elementos de design
5 – Uma suite de produtos
6 – Consistência in house
7 – Consistência da plataforma
As “estruturas invisíveis” refere a objectos visíveis como a inteligente pequena moldura vermelha do Microsoft Word que tem todo o tipo de propriedades, se alguma vez o descobrir. Pode aparecer ou não na tua versão do Word. E se não aparecer, nunca se saberá ao certo se está presente ou não, tendo em conta que é invisível. É exactamente o que está mal nos objectos invisíveis e o porquê da consistência ser tão importante. Outros objectos são visíveis porem não se parecem com controlos, logo os utilizadores podem nunca descobrir a sua função e utiliza-los. O segredo, se insiste em que exista um, deve ser fresco e claro, por exemplo, “pode seleccionar e arrastar as extremidades das actuais janelas do Machintosh para definir o seu tamanho,” não “pode seleccionar e arrastar várias coisas algumas vezes, mas não outras coisas outras vezes.”
“Pequenas estruturas visíveis” referem-se a ícones, caixas de selecção, setas da barra de scroll etc. A aparência destes objectos necessita de ser controlada rigorosamente se não se espera que as pessoas dediquem metade do seu tempo na tentativa de descobrir como fazer scroll ou imprimir. Localização não é só ligeiramente menos importante do que a aparência. Onde faz sentido estandardizar a localização façam-no.
Inconsistência:é só importante ser visualmente inconsistente quando os elementos agem de uma forma diferente logo para ser visualmente consistente quando os elementos agem da mesma forma.
Evitar uniformidade. Fazer objectos consistentes com o seu comportamento. Fazer objectos que agem de uma forma diferente têm um aspecto diferente.
O mais importante da consistência é a consistência com a expectativa dos utilizadores.
A única forma averiguar as expectativas do utilizador é fazendo testes com o utilizador. Nenhuma quantidade de estudos e debate os substitui.
 
Valores que vêm por defeito
Os valores que vêm por defeito devem poder ser alterados facilmente: os campos que contenham devem vir seleccionados, por forma aos utilizadores substituírem os conteúdos que vêm por defeito de uma forma rápida e fácil.
O que vem por defeito deve ser inteligente e reactivo.
Não usar a palavra “default” numa aplicação ou serviço. Substituir por “Standard,” “Configurações por defeito,” “Restaurar configurações iniciais” ou outros termos mais específicos que descrevem o que irá efectivamente acontecer.
 
Eficiência do utilizador
Olhar para a produtividade do utilizador, não do computador.
As pessoas custam muito mais dinheiro do que as maquinas, e quando parece aumentar a produtividade da maquina deve resultar no aumento da produtividade do humano, o contrario é verdade frequentemente. Para julgar a eficiência do sistema deve-se olhar para alem da eficiência da máquina.
Por exemplo, qual dos seguintes demora menos tempo? Aquecer água no microondas por um minuto e dez segundos ou aquece-la por um minuto e onze segundos?
Do ponto de vista do microondas, um minuto e dez segundos é obviamente a resposta correcta. Do ponto de vista do utilizador do microondas, um minuto e onze segundos é mais rápido. Porquê? Porque no primeiro caso, o utilizador tem que pressionar a mesma tecla duas vezes e depois visualmente localizar a tecla zero, mover o dedo para o colocar sobre a mesma e pressiona-la uma vez. No segundo caso o utilizador simplesmente pressiona a mesma tecla - a tecla um - três vezes. Tipicamente demora mais de um segundo para detectar a tecla zero. Logo, a água é aquecida mais rapidamente quando é “cozinhada” mais tempo.
Outros factores para alem da velocidade fazem com que a solução 111 seja mais eficiente. Procurando uma tecla diferente não só demora tempo, como requer um nível francamente superior de percepção cognitiva. Enquanto o processo está em curso, a principal função que com que o utilizador está envolvido – cozinhar a sua refeição – terá que ser posta de parte. Quanto mais tempo é colocado de parte, mais tempo será necessário para retomá-la.
Adicionalmente, o utilizador que adopta o expediente de utilizar dígitos repetidos quando cozinhando com o microondas confronta-se com menos decisões. Rapidamente abandona discernir, por exemplo, se o bacon deve ser cozinhado por dois minutos e dez segundos ou dois minutos e vinte e três segundos. Faz-se uma rápida estimativa, e dado a variabilidade de quantidade de água ou grossura do bacon, acaba-se com um resultado igualmente satisfatório com menos decisões, aumentando assim a eficiência humana.
Manter o utilizador ocupado
Partindo do principio que tipicamente os maiores custos de um negocio são com pessoal. Nos momentos que o utilizador tem que aguardar que o sistema responda para prosseguir com o seu trabalho, é dinheiro que se perde.
Para maximizar a eficiência de um negócio ou outra organização deve-se maximizar a eficiência de todos, não só a eficiência de um grupo único.
Grandes organizações tendem a ser compartimentadas, e cada grupo zela pelos seus próprios interesses, algumas vezes em detrimento da organização como um todo.
Os grandes desenvolvimentos em termos de software estão para ser encontrados na arquitectura base do sistema, não na superfície do design do seu interface.
Esta simples verdade justifica o porquê de ser tão importante envolver todos no desenvolvimento de um projecto de software, de forma a apreciar a importância de fazer a produção do utilizador o objectivo principal. e entender a diferença vital ente construir um sistema eficiente e dar o domínio ao utilizador eficiente. Esta verdade é também chave para a necessidade de uma colaboração fechada e constante, comunicação, e conspiração entre engenheiros e designers de interfaces se é que este objectivo é para ser realizado.
Escrever mensagens de ajuda rígidas e que dêem resposta ao problema: uma boa escrita compensa em grande medida na compreensão e eficiência.
Os menus e as legendas devem ter as palavras-chave em primeiro lugar.
Exemplo de um processador de texto fictício:
Errado:
Inserir separador de Página
Adicionar nota de rodapé
Actualizar tabela de conteúdos
Certo:
Separador de Página
Nota de rodapé
Tabela de conteúdos
Aqui o primeiro exemplo, com as suas palavras iniciais, é efectivamente mais informativo e mais preciso: ninguém “insere” uma nota de rodapé se for para ser colocada depois de todas as outras notas de rodapé. Uma tabela de conteúdos não se insere se já existir uma tabela de conteúdos. Invés ela é actualizada. Porem o segundo exemplo prova ser muito mais eficiente em provas de tempo. Porquê? Porque a informação extra que o primeiro exemplo oferece não supera a vantagem de se ser capaz de visualizar somente a primeira palavra em cada item do menu e descobrir o menu específico que se procura.
 
Interfaces exploráveis
Dar aos utilizadores pontos de referência e estradas bem assinaladas, e depois permitir que passem para todo o terreno.
Reproduzir a segurança, suavidade e consistência da paisagem natural. Não encurralar os utilizadores num único caminho ao longo de todo o serviço, oferecer porem uma linha de menor resistência. Isto permitirá ao utilizador que simplesmente quer executar uma tarefa a forma mais rápida possível e sem pensar, enquanto ao mesmo tempo permitindo aqueles que pretendem explorar e “jogar” com as possibilidades, ou seja andar à deriva.
 
Algumas vezes porem têm que se providenciar raízes profundas.
O mais próximo que se aproxime do fim ingénuo da curva da experiência, mais se devem travar os utilizadores. Um uso simples da aplicação para realizar uma tarefa desconhecida requer um interface que dirija mais do que o que o interface de uso habitual para peritos.
Disponibilizar ao utilizador dicas perceptivas e estáveis para uma sensação de estar em casa.
Os elementos visuais estáveis não só permitem às pessoas navegarem rapidamente, eles funcionam como referências dependentes, dando uma sensação de “estar em casa”.
Fazer acções reversíveis
As pessoas exploram meios para alem da navegação. Algumas vezes elas querem perceber o que sucederia se executassem uma acção potencialmente perigosa. Algumas vezes não querem saber mas fazem de qualquer forma por acidente.
Fazendo com que as acções sejam reversíveis, os utilizadores podem explorar e ser “desleixados” com o seu trabalho.
Permitir sempre o desfazer (undo)
Um resultado inevitável de não permitir desfazer é que tem que à posteriori fornecer uma série de perguntas do género, “Está mesmo, mesmo com certeza?” Escusado será de dizer que isto abranda as pessoas.
Na ausência de tais perguntas, as pessoas abrandam ainda mais. Um estudo alguns anos atrás mostrou que pessoas num ambiente perigoso não faz mais erros do que num ambiente de apoio e mais obvio visualmente, porem trabalham mais lentamente e com muito maior cuidado por forma a evitar cometer erros.
Permitir sempre uma saída.
Os utilizadores nunca se devem sentir presos. Devem ter um claro caminho de saída.
Porem, fazer que seja fácil estar dentro.
Os primeiros softwares tendiam dificultar a saída. Com o aparecimento da Internet, observamos o aparecimento de software que dificultava o ficar. Os browsers ainda são adornados festivamente com objectos e opções que não têm nada a ver com as aplicações ou serviços que correm nos mesmos. O nosso processo pode tornar-se semelhante a desenhar um processador de texto que,oh, já agora usa o Photoshop na barra de ferramentas. Existindo 49 opções no ecrã que levam directamente à destruição do trabalho do utilizador juntamente com uma ou duas que talvez ajudem não é tornar os interfaces exploráveis, é um interface do inferno. Se estás a trabalhar com transacções complexas utilizando um “web browser” standard, desliga a barra de menus e todas as outras opções irrelevantes, e depois fornece as tuas próprias referências e opções.
 
Lei de Fitts
O tempo para chegar a um objecto é uma função da distância ao objecto e o tamanho do alvo.
Apesar de à primeira vista esta lei poder parecer banalmente obvia, é um dos princípios do design mais ignorados. A lei de Fitt (escrito correctamente “Fitts’s Law”) diz que o menu de opções horizontal (pull down) no Machintosh, deve ser aproximadamente cinco vezes mais rápido de utilizar do que o menu do Windows, e isto está provado.
A lei de Fitt diz que a barra de tarefas do Windows vai constantemente e desnecessariamente afastar as pessoas, e isto está provado. A lei de Fitt indica que os alvos mais rapidamente acedidos em qualquer monitor de computador são os quatro cantos do ecrã, devido à sua posição limite, porem durante anos eles parece que foram evitados a todo o custo pelos designers.
Usar objectos grandes para funções importantes (botões grandes são mais rápidos).
Usar as propriedades limite da moldura dos lados, fundo, topo, e cantos do ecrã: Uma barra de tarefas de fila única com ícones que se “dissolvam” nos limites do monitor será muitas vezes mais rápido do que uma fila dupla de ícones com uma cuidadosamente aplicada moldura de um pixel não clicável entre as ferramentas e o limite lateral do ecrã.
Para mais sobre a Lei de Fitt, ver (Inglês) A Quiz Designed to Give You Fitts
Objectos Homem Interface
Os objectos Homem Interface não são necessariamente os mesmos objectos que se podem encontrar nos sistemas orientados por objectos (object-oriented). Os nossos objectos incluem pastas, documentos e latas do lixo. Eles aparecem no ambiente do utilizador e podem ou não apontar directamente para um objecto orientado por objectos (object-oriented). De facto muitos dos iniciais GUIs foram construídos integralmente em ambientes não orientados por objectos.
Os objectos Homem interface podem ser vistos, ouvidos, tocados, ou percepcionados de outra forma.
Os objectos Homem interface podem ser vistos, são bastante familiares do interface gráfico. Objectos que se fazem anunciar noutros sentidos como a audição ou tacto são menos familiares. Um bom trabalho tem vindo a ser desenvolvido com ícones audíveis (Gaver).
Os objectos Homem interface têm uma forma de interagir standardizada.
Os objectos Homem interface têm resultados ao nível do comportamento standardizados.
Os objectos Homem interface devem ser perceptíveis, auto - consistentes, e estáveis.
 
Redução do tempo latente
Sempre que possível, utilizar vários canais simultaneamente (multi-threading) empurrando a latência para os bastidores.
Os tempos latentes frequentemente podem ser escondidos dos utilizadores através de técnicas multi -tarefa, deixando-as continuar com o seu trabalho enquanto a transmissão e cálculos desenrolam-se nos bastidores.
Reduzir os tempos de espera do utilizador.
Dar uma resposta visual ou auditiva no espaço de tempo de 50 milissegundos.
Mostrar uma ampulheta por cada acção que demore de ½ a 2 segundos.
Animar a ampulheta por forma a mostrar que o sistema não morreu.
Mostrar uma mensagem indicando a potencial demora da espera para todas as acções que demorem mais de 2 segundos.
Comunicar o tempo de demora efectiva através de um indicador de progresso.
Enviar mensagens ricas em termos de informação por forma a manter os utilizadores entretidos enquanto esperam por um processo longo, como gravações do servidor, aguardando assim pela sua conclusão.
Fazer o sistema do cliente dar avisos sonoros e visuais de grande dimensão quando retoma de uma espera de processos >10 segundos, de forma a que os utilizadores saibam quando voltar ao sistema.
Impedir o pressionar múltiplo do mesmo botão ou objecto. Devido à Internet ser lenta, as pessoas tendem a carregar no mesmo botão repetidamente, provocando que as coisas fiquem ainda mais lentas. 
Fazer mais rápido
Eliminar todos os elementos da aplicação que não estejam a ajudar. Ser implacável.
 
Capacidade de ser aprendido
Idealmente produtos não têm curva de aprendizagem: os utilizadores deveriam utilizados pela primeira vez e atingirem o seu domínio imediatamente. Na pratica, todas as aplicações e serviços apresentam uma curva de aprendizagem por muito simples que sejam.
Limitar os compromissos
 
 
Metáforas, o uso de
Escolher metáforas correctamente, metáforas que permitam utilizadores instintivamente vislumbrem os detalhes mais requintados do modelo conceptual.
Boas metáforas são historias, criam retratos visuais na mente.
Fazer as metáforas ganharem vida apelando à percepção visual, sonora, tacto e sinestesia assim como activar a memória das pessoas.
Metáforas habitualmente fazem evocações familiares, mas frequentemente com distorções. Por exemplo o Windows 95 tem um objecto que se chama “briefcase” (mala). Como uma mala no mundo real, o seu propósito é o de ajudar a que os documentos electrónicos sejam mais portáteis. E fá-lo efectivamente, contudo não como mecanismo de transporte, mas como sincronizador: Os documentos no “desktop” (ambiente de trabalho) e na pasta do suporte portátil são actualizados automaticamente quando o suporte removível é colocado no computador.
 
Proteger o trabalho do utilizador
Garantir que em caso de erro da sua parte os utilizadores nunca perdem o seu trabalho, desde a perda de sinal da ligação à Internet, ou outra razão qualquer para alem das inevitáveis situações como perda de energia do computador.
(Até aqui, tornou-se completamente indesculpável que computadores e sistemas operativos não suportem e incentivem gravações contínuas. Isso, juntamente com uma pequena porção de memoria protegida contra falhas de energia podem eliminar o embaraço de maquinas de 5000 euros oferecerem a fidelidade de brinquedos de 10 cêntimos.)
 
Legibilidade
O texto que deve ser lido deve ter alto contraste. Favorecer texto preto em fundos brancos ou amarelo pálido. Evitar fundos cinzentos. 
Utilizar tamanhos de fonte que sejam suficientemente grandes por forma a serem legíveis nos monitores standard. Favorecer particularmente caracteres grandes para os dados que efectivamente se pretende mostrar, em oposto às legendas e instruções. Por exemplo, a legenda, “Último Nome,” pode ser de alguma forma pequena. Até novos utilizadores baseados no contexto da forma em que aparece, terão uma boa ideia que de está escrito “Último Nome.” O nome que efectivamente se introduz / é mostrado, por sua vez terá que ser claramente legível. Esta situação é ainda mais importante para os números. As linguagens Humanas são altamente redundantes, permitindo às pessoas “rectificar” palavras que não são claramente legíveis. Os números porem, se não seguirem um protocolo rígido, não têm redundância, logo as pessoas têm necessidade de examinar com cautela todos os caracteres.
Prestar uma atenção particular às necessidades das pessoas mais velhas. Presbiopia (vista cansada), rígidas e menos flexibilidade ca capacidade de focagem, juntamente com a redução da transmissão de luz para o olho, afecta a maioria das pessoas acima dos 45. Não confiar nos olhos jovens para tomar decisões de contraste e tamanho.
Monitorizar o estado
Devido a muitos dos nossos produtos que funcionam no browser existirem num ambiente sem estado, temos a responsabilidade de monitorizar o seu estado assim seja necessário.
Poderemos ter que saber:
Se é a primeira vez que um utilizador esteve no sistema.
Se o utilizador está
Se o utilizador está a ir
Onde o utilizador esteve durante a sessão
Onde o utilizador esteve quando saiu na última sessão
E uma série de outros detalhes.
A juntar ao facto de saber ondeestiveram, nós também podemos fazer bom uso do que fizeram.
Os estados de informação deve ser guardados num cookie na maquina do cliente durante a sessão de transacções do serviço, depois guardado no servidor quando sai do sistema.
Os utilizadores devem poder sair no trabalho, ir para casa, e retomar precisamente onde saíram.
Um serviço privado para médicos, Fisiologistas On Line, faz um excelente trabalho com isto. Os médicos podem estar 95% do caminho através de uma transacção complexa, sair, entrar novamente passado seis semanas a partir de outra parte do mundo, e o serviço vai perguntar se quer retomar do mesmo ponto onde estavam.
Navegação visível
Evitar navegação invisível
A maioria dos utilizadores não podem e não vão construir mapas mentais e irão ficar perdidos ou cansados se estivermos à espera que tal aconteça.
A World Wide Web, para todos é composta de bonitos ecrãs e botões, é, de facto, um espaço de navegação invisível. É um facto que se consegue ver sempre a página onde estamos, mas não se consegue ver nada do vasto espaço entre páginas. Uma vez que os utilizadores chegam às nossas aplicações, temos que providenciar a redução da navegação ao mínimo e da navegação que resta torna-la clara e natural. Apresentar a ilusão de que os utilizadores estão sempre no mesmo local, com o trabalho a ser trazido até si. Isto não só elimina a necessidade de mapas ou outras ajudas de navegação, como oferece ao utilizador um maior sentido de domínio e autonomia.
Como na aparente ausência de estado da Web (ver monitorizar o estado), o nosso trabalho não aceita cegamente o que os arquitectos nos deram, mas sim adicionar camadas de capacidade e protecção que os utilizadores querem e necessitam. O facto da navegação pela Web ser inerentemente invisível é um desafio, não uma inevitabilidade.

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