Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
� UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ DESENVOLVIMENTO MOBILE RESENHA Luciano Maciel Bassan Trabalho de Mobile Game Design Penápolis 2018 RESENHA Software de edição e criação visual - photoshop, illustrator e toon boon Software de edição/criação 3D, 3ds max, maya, zbrush Software de edição e composição de audio - wwise, pure data, wave lab editores de texto - ms world Gdocs Game Engines e Ferramentas de Dev. = Unity, UDK, e Construct 2 Monetização de Games Buy-To-Play - compra o jogo Pay-To-Play - paga assinatura Free-To-Play - monetizado por compra de dinheiro do jogo, "freemium", paga por vantagens e propagandas DLC's, Add-ons, Expansões Países com mais utilização ALEMANHA, CHINA , JAPAO , EUA Características dos jogadores e atores Absorção para entendimento de elementos presentes nos games para entretenimento do jogador. Gostos nos jogos - Homem - Domínio - Competição - Destruição- quebra cabeças - tentativa e erro Segundo Jesse Schell Segundo Jesse Schell Mulheres gostam de emoção - mundo real - proteção - diálogo e quebra cabeças verbais - aprender com exemplos ESRB - Entertainment Software Rating Board é a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para jogos eletrônicos comercializados na América do Norte. EARLY CHILDHOOD EVERYONE - Qualquer um Everyone 10+- acima de 10 anos Teen - publico teen Mature - 17+ Adults - only 18+ Rating pending – Taxonomia de Bartle - acting - killers - players - socializers - interacting - explorers - world – achievers Principais empresas do mercado mundial - GAMELOFT - SUPERCELL – ROVIO Empresas no Brasil - Yupi Studios - Mother Gaia - Behold Studios testes de games grupos de focos - para teste para conceituar interesse da clientela grupo de qualidade - encontrar bugs, defeitos técnicos que o jogo possui. Problemas relacionados a programação Usabilidade - Interface e sistemas intuitivos Playtest - Avalia a reação dos jogadores em relação ao jogo. Gêneros - LUTA - FIRST PERSON SHOOTER (FPS) - THIRD PERSON SHOOTER (TPS) - PINBALL - PLATAFORMA FLAPPY BIRD ETC (ENDLESS OU FOREVER ONE) - PUZZLE (SOLUÇÃO DE PROBLEMAS) - ESTRATÉGIA - SIMULADORES Segundo Jesse Schell, os elementos que compõem um jogo são Estética, narrativa, mecânica; tecnologia. exemplos de sucesso - clash of clans, etc. GAME DESIGN - TAREFAS COMUNS documentação - finalidade é garantir a compreensão da equipe e convencer outras empresas a financiarem ou tornar o game uma realidade. GCD - Game Concept Document - DOCUMENTO DE CONCEITO DO JOGO - documento simplificado com propósito de vender o game pra os financiadores. GDD - Game Design Document Documento de Design do jogo Bíblia do jogo, um apanhado de todos os elementos, programação, arte, design, focando nas questões conceituais do jogo, regras, etc. Modelo DEZ PAGINAS Titulo do jogo plataformas pretendidas faixa etaria classificação ESRB Data de lançamento Resumo da História do game Fluxo do jogo detalhes do personagem principal (historia, aparencia e gameplay) Gameplay Mundo do jogo exp do jogo (clima do jogo, emoções invocadas, planejamento de interfaces Mecanicas do Gameplay Inimigos Cut-Scenes no meio do jogo Materiais de bonus (destravado, multiplayer) WireFrames Conceitua a idéia do jogo num papel prototipo de baixa fidelidade visual e esuqemático, auxiliando na comunicação e desenv. do projeto de software. esboço inicial na fase de conceito de um game, que demonstra posição de personagem, angulo e posição de camera, cenário e interface. Visualização mais rápida das ideias do que quando se descreve verbalmente. GCD - Técnica de escrita de relatórios de produção no âmbito do desenvolvimento de games. A maneira mais comum de dividirmos o conteúdo dos jogos é por fases, ciclos e níveis. Sendo todos esses nomes para a mesma coisa: uma unidade arbitrária de conteúdo ou de progresso. Qualidade de jogos A meta é o objetivo para cada nível, bem como a sua compreensão pelo jogador. equilíbrio de jogo Equidade, proposto por Jesse Schell O equilíbrio da equidade propõe a divisão dos jogos segundo os recursos fornecidos aos jogadores, dividindo-os em simétricos e assimétricos. análise de similares processo de avaliação dos pontos fortes e fracos dos competidores de determinada organização. a análise dos competidores servirão para auxiliar a tomar decisões relacionadas à configuração do produto. Práticas Criativas Aplicadas Procura por produtos semelhantes ao que estamos desenvolvendo processo de avaliação dos pontos Game Design Canvas - apresenta os mesmos principios do business model canvas - conceituando um game de uma maneira mais prática e objetiva. Mecânicas de jogos As mecânicas do jogo compõem as ações que o jogador exerce e que produzem um resultado no mundo do jogo, servindo ao objetivo de jogar. Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas geralmente são encontradas nos jogo em cinco classes básicas: 1 - setup (instalação), 2 - victory conditions (condições de vitória), 3 - progression of play (progressão do jogo), 4 - player actions (ações do jogador) 5 - definition of game view(s) (definição da visibilidade do jogo). Mecanicas - ESPAÇO - OBJETOS - ATRIBUTOS E ESTADOS - AÇÕES - REGRAS - HABILIDADES - PROBABILIDADE �
Compartilhar