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Mobile Game Design Cópia

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
DESENVOLVIMENTO MOBILE
RESENHA
Luciano Maciel Bassan
Trabalho de Mobile Game Design
 
Penápolis 
2018
RESENHA
Software de edição e criação visual - photoshop, illustrator e toon boon
Software de edição/criação 3D, 3ds max, maya, zbrush
Software de edição e composição de audio - wwise, pure data, wave lab
editores de texto - ms world Gdocs
Game Engines e Ferramentas de Dev. = Unity, UDK, e Construct 2
Monetização de Games
Buy-To-Play - compra o jogo
Pay-To-Play - paga assinatura
Free-To-Play - monetizado por compra de dinheiro do jogo, "freemium", paga por vantagens e propagandas
DLC's, Add-ons, Expansões
Países com mais utilização ALEMANHA, CHINA , JAPAO , EUA
Características dos jogadores e atores
Absorção para entendimento de elementos presentes nos games para entretenimento do jogador.
Gostos nos jogos - 
Homem - Domínio - Competição - Destruição- quebra cabeças - tentativa e erro
Segundo Jesse Schell
Segundo Jesse Schell
Mulheres gostam de emoção - mundo real - proteção - diálogo e quebra cabeças verbais - aprender com exemplos
ESRB - Entertainment Software Rating Board é a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para jogos eletrônicos comercializados na América do Norte. 
EARLY CHILDHOOD 
EVERYONE - Qualquer um
Everyone 10+- acima de 10 anos
Teen - publico teen
Mature - 17+ 
Adults - only 18+
Rating pending –
Taxonomia de Bartle - acting - killers - players - socializers - interacting - explorers - world – achievers
Principais empresas do mercado mundial - 
GAMELOFT - SUPERCELL – ROVIO
Empresas no Brasil - 
Yupi Studios - Mother Gaia - Behold Studios
testes de games
grupos de focos - para teste para conceituar interesse da clientela
grupo de qualidade -
encontrar bugs, defeitos técnicos que o jogo possui.
Problemas relacionados a programação
Usabilidade - Interface e sistemas intuitivos
Playtest - 
Avalia a reação dos jogadores em relação ao jogo.
Gêneros 
- LUTA
- FIRST PERSON SHOOTER (FPS) 
- THIRD PERSON SHOOTER (TPS) 
- PINBALL 
- PLATAFORMA FLAPPY BIRD ETC (ENDLESS OU FOREVER ONE) 
- PUZZLE (SOLUÇÃO DE PROBLEMAS) 
- ESTRATÉGIA
- SIMULADORES
Segundo Jesse Schell, os elementos que compõem um jogo são Estética, narrativa, mecânica; tecnologia.
exemplos de sucesso - clash of clans, etc.
GAME DESIGN - TAREFAS COMUNS documentação - finalidade é garantir a compreensão da equipe e convencer outras empresas a financiarem ou tornar o game uma realidade.
GCD - Game Concept Document - DOCUMENTO DE CONCEITO DO JOGO - documento simplificado com propósito de vender o game pra os financiadores.
GDD - Game Design Document
Documento de Design do jogo
Bíblia do jogo, um apanhado de todos os elementos, programação, arte, design, focando nas questões conceituais do jogo, regras, etc.
Modelo DEZ PAGINAS
Titulo do jogo
plataformas pretendidas
faixa etaria
classificação ESRB 
Data de lançamento
Resumo da História do game
Fluxo do jogo
detalhes do personagem principal (historia, aparencia e gameplay)
Gameplay
Mundo do jogo
exp do jogo (clima do jogo, emoções invocadas, planejamento de interfaces
Mecanicas do Gameplay
Inimigos
Cut-Scenes no meio do jogo
Materiais de bonus (destravado, multiplayer)
WireFrames
Conceitua a idéia do jogo num papel
prototipo de baixa fidelidade visual e esuqemático, auxiliando na comunicação e desenv. do projeto de software.  esboço inicial na fase de conceito de um game, que demonstra posição de personagem, angulo e posição de camera, cenário e interface. Visualização mais rápida das ideias do que quando se descreve verbalmente.
GCD - Técnica de escrita de relatórios de produção no âmbito do desenvolvimento de games.
A maneira mais comum de dividirmos o conteúdo dos jogos é por fases, ciclos e níveis. Sendo todos esses nomes para a mesma coisa: uma unidade arbitrária de conteúdo ou de progresso.
Qualidade de jogos
A meta é o objetivo para cada nível, bem como a sua compreensão pelo jogador.
equilíbrio de jogo Equidade, proposto por Jesse Schell
O equilíbrio da equidade propõe a divisão dos jogos segundo os recursos fornecidos aos jogadores, dividindo-os em simétricos e assimétricos.
análise de similares
processo de avaliação dos pontos fortes e fracos dos competidores de determinada organização.
a análise dos competidores servirão para auxiliar a tomar decisões relacionadas à configuração do produto.
Práticas Criativas Aplicadas
Procura por produtos semelhantes ao que estamos desenvolvendo
processo de avaliação dos pontos
Game Design Canvas - apresenta os mesmos principios do business model canvas - conceituando um game de uma maneira mais prática e objetiva.
Mecânicas de jogos
As mecânicas do jogo compõem as ações que o jogador exerce e que produzem um resultado no mundo do jogo, servindo ao objetivo de jogar.
Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas geralmente são encontradas nos jogo em cinco classes básicas:
1 - setup (instalação), 
2 - victory conditions (condições de vitória), 
3 - progression of play (progressão do jogo), 
4 - player actions (ações do jogador) 
5 - definition of game view(s) (definição da visibilidade do jogo).
Mecanicas - ESPAÇO - OBJETOS - ATRIBUTOS E ESTADOS - AÇÕES - REGRAS - HABILIDADES - PROBABILIDADE
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