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MODELAGEM SISTEMAS AP

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31/10/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2071970&classId=981180&topicId=2652520&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableFor… 1/3
 
1a Questão (Ref.:201703071602) Acerto: 0,0 / 1,0
A UML divide os diagramas em:
 Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais
Nenhuma das anteriores
 Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados
Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento
Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento
 
2a Questão (Ref.:201703071350) Acerto: 1,0 / 1,0
Na Análise Orientada a Objetos, o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse
podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados
para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse é denominado:
independência.
 polimorfismo.
modularidade.
herança.
encapsulamento.
 
3a Questão (Ref.:201703071694) Acerto: 1,0 / 1,0
(NUCEPE-2015 - SEFAZ-PI) Sobre o Diagrama de Casos de Uso da UML, é correto afirmar que:
Não existe relação entre atores do tipo especialização.
Um Ator especifica necessariamente um papel executado por um usuário.
Um Caso de Uso é representado por um retângulo, com o nome do caso de uso dentro ou abaixo.
 A relação do tipo includes indica a efetivação obrigatória do comportamento do caso de uso incluído.
É utilizado para representar o relacionamento entre os componentes estruturais do software.
 
4a Questão (Ref.:201703071701) Acerto: 1,0 / 1,0
Considere o sistema de um vídeo game moderno (como o PlayStation 4 ou Xbox One), se o mesmo fosse modelado
utilizando-se UML, pode-se dizer que possíveis Atores que apareceriam no respectivo Diagrama de Casos de Uso
representados seriam:
Atualizar o sistema, Carregar jogo, Navegar na Internet
Direcional, Select e Start
Pular, Saltar e Correr
 Player 1, Player 2 e CPU
Blu-Ray, DVD e CD
 
5a Questão (Ref.:201703071456) Acerto: 1,0 / 1,0
Na UML, as suposições, pré-condições, pós-condições, garantias mínimas e garantias de sucesso são comumente
utilizadas como recursos de narrativa de um(a):
 caso de uso
herança múltipla.
pacote
classe
nó
 
6a Questão (Ref.:201703331363) Acerto: 1,0 / 1,0
31/10/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2071970&classId=981180&topicId=2652520&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableFor… 2/3
A documentação de um caso de uso costuma descrever, por meio de uma linguagem simples, informações sobre ele.
Na UML, essa documentação:
costuma descrever apenas, em linhas gerais, a função do caso de uso.
não pode ser feita por meio de outros diagramas
 não possui um formato específico definido.
deve ser feita por meio de fluxogramas.
não costuma deixar claro quais atores interagem com os casos de uso.
 
7a Questão (Ref.:201703071768) Acerto: 0,0 / 1,0
Analise as afrmativas abaixo em relação ao Diagrama de Classes da UML. I. É um diagrama comportamental da UML.
II. Pode representar classes e interfaces. III. Pode representar relacionamentos de dependência e generalização.
Assinale a alternativa VERDADEIRA:
Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
a conexão entre objetos no tempo e no espaço.
 Todas as afirmativas estão corretas.
 Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
 
8a Questão (Ref.:201703071412) Acerto: 1,0 / 1,0
Em um restaurante a escolha dos pratos pode ser efetivada a partir da constituição calórica dos alimentos. Para isso,
o restaurante mantém vários pratos, discriminando os ingredientes e definindo a cada um a porção calórica. A todo
prato escolhido é calculado o valor calórico e apresentado ao cliente antes da escolha.
Se você fosse desenvolver um sistema para o restaurante conceitualmente o que seria alimento, valor calórico e o
cálculo, respectivamente?
classe - atributo - processo
 classe - atributo - método
atributo - classe - método
atributo - classe - processo
tupla - tabela - método
 
9a Questão (Ref.:201703071616) Acerto: 1,0 / 1,0
De acordo com os padrões de projetos, os projetos devem ser desenvolvidos em camadas, função esta que fica a
cargo do projetista de sistema.
Analise as afirmativas a seguir
 
I. O projetista deve garantir que o código seja reutilizável.
 
II. O código deve ser de fácil manutenção.
 
III. O código não precisa estar organizado de forma a atender as classes do domínio. 
 
Com base em suas assertivas, assinale a ÚNICA resposta correta:
 
I, II e III.
Somente a I;
Somente a II;
 Somente a I e II;
Somente a III;
 
10a Questão (Ref.:201703071771) Acerto: 1,0 / 1,0
 
31/10/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2071970&classId=981180&topicId=2652520&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableFor… 3/3
Um diagrama UML é uma apresentação gráfica de uma coleção de elementos do modelo de um sistema. Identifique o
diagrama utilizado pela UML que apresenta a interação entre os objetos em relação ao tempo.
Diagrama de Caso de Uso
 Diagrama de Sequência
Diagrama de Implantação
Diagrama de Componentes
Diagrama de Atividades

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